Научная статья на тему 'Интерактивные методы обучения в высшей школе: деловая метафорическая игра'

Интерактивные методы обучения в высшей школе: деловая метафорическая игра Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
845
340
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНТЕРАКТИВНЫЙ МЕТОД ОБУЧЕНИЯ / ДЕЛОВАЯ МЕТАФОРИЧЕСКАЯ ИГРА / ВЫСШЕЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ / ОБЩЕКУЛЬТУРНАЯ КОМПЕТЕНЦИЯ / ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ КОМПЕТЕНЦИЯ / INTERACTIVE METHOD OF TEACHING / BUSINESS METAPHORICAL GAME / HIGHER PROFESSIONAL EDUCATION / CULTURAL COMPETENCE / PROFESSIONAL COMPETENCE

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Патрахина Т.Н.

В статье описаны результаты использования интерактивного метода обучения - деловой метафорической игры (ДМИ) в рамках преподавания курса «Основы менеджмента» направления подготовки 031600.62 «Реклама и связи с общественностью» (Профиль «Реклама и связи с общественностью в коммерческой сфере») высшего профессионального образования. Анализ применения данного метода продемонстрировал положительную динамику формирования общекультурной компетенции (ОК-3) и профессиональной компетенции (ПК-18) основной образовательной программы. В исследовании использовались такие методы, как наблюдение, опрос («метод 360 градусов»), эксперимент. В качестве вывода можно отметить, что деловая метафорическая игра является одним из интерактивных методов обучения, который формирует положительную мотивацию к обучению, развивает способность студентов к кооперации и работе в команде, а также способствует выработке нестандартных управленческих решений в моделируемых ситуациях.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

INTERACTIVE METHODS OF LEARNING IN HIGHER EDUCATION: BUSINESS METAPHORICALLY GAME

This paper describes the results of the use of interactive teaching methods business metaphorical game within the Teaching Course «Principles of Management» in the directions 031600.62 «Advertising and Public Relations» («Advertising and Public Relations in the Commercial Sphere») of higher education. Research Findings of this method showed a positive trend of the formation of cultural competence (CC-3) and professional competence (PC-18) of The Basic Education Program. The study used methods such as observation, questioning («360-degree feedback») experiment. As a conclusion it can be noted that the business metaphorical game is one of the interactive teaching methods, which generates a positive motivation to learn, develop students' ability to cooperate and work as a team, as well as promotes the development of non-standard management decisions in simulated situations.

Текст научной работы на тему «Интерактивные методы обучения в высшей школе: деловая метафорическая игра»

УДК 378.147

ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ В ВЫСШЕЙ ШКОЛЕ: ДЕЛОВАЯ МЕТАФОРИЧЕСКАЯ ИГРА

Т.Н. Патрахина

В статье описаны результаты использования интерактивного метода обучения - деловой метафорической игры (ДМИ) в рамках преподавания курса «Основы менеджмента» направления подготовки 031600.62 «Реклама и связи с общественностью» (Профиль «Реклама и связи с общественностью в коммерческой сфере») высшего профессионального образования. Анализ применения данного метода продемонстрировал положительную динамику формирования общекультурной компетенции (ОК-3) и профессиональной компетенции (ПК-18) основной образовательной программы. В исследовании использовались такие методы, как наблюдение, опрос («метод 360 градусов»), эксперимент. В качестве вывода можно отметить, что деловая метафорическая игра является одним из интерактивных методов обучения, который формирует положительную мотивацию к обучению, развивает способность студентов к кооперации и работе в команде, а также способствует выработке нестандартных управленческих решений в моделируемых ситуациях. Ключевые слова: интерактивный метод обучения, деловая метафорическая игра, высшее профессиональное образование, общекультурная компетенция, профессиональная компетенция.

С введением Федерального государственного образовательного стандарта высшего профессионального образования третьего поколения значительные изменения произошли в ориентирах и приоритетах российской образовательной системы. Компетенции заменили традиционные знания, умения и навыки. Вектор образовательного процесса, базирующийся на знаниях, уступил место практико-ориентированному подходу. Данная тенденция обусловила выбор определенных методов обучения (активных и интерактивных), благодаря которым студент становится непосредственным субъектом учебного процесса. Использование активных и интерактивных методов обучения меняет логику образования, новая парадигма - это формирование опыта студента через практическую деятельность, а не от теории к практике, как было ранее.

Актуальность такого подхода к формированию компетенций обусловлена и современными требованиями работодателей на рынке труда. Сегодня успех предприятия, его конкурентоспособность в условиях неопределенности и динамично меняющейся внешней среды, во многом определяется не просто коллективом профессионалов, а наличием команды, готовой и способной к генерированию нестандартных решений [6]. Совершенно очевидно, что система подготовки специалиста, ориентированная исключительно на профессиональные качества, не будет соответствовать современным требованиям потребителей образовательной услуги и международным стандартам качества. Таким образом, актуальным становится вопрос выбора методов обучения, направленных на формирование необходимых компетенций.

В настоящее время в методике преподавания разработан и используется достаточно широкий спектр активных и интерактивных методов обучения, классифицирующихся по различным критериям. Выбор метода во многом обусловлен содержанием учебного материала и целями обучения.

В данной работе представлен опыт использования интерактивного метода обучения - деловой метафорической игры в рамках преподавания дисциплины «Основы менеджмента» при подготовке бакалавров по образовательной программе 031600.62 «Реклама и связи с общественностью». Проведен анализ влияния ДМИ на формирование следующих компетенций: ОК-3 (способность к кооперации с коллегами, работе в коллективе) и ПК-18 (способность к выработке нестандартных решений в сфере организационно-управленческой деятельности). Особенность преподавания данного курса связана с процессом идентификации студента с учебным материалом путем включения в ситуацию, побуждающую к конкретным действиям, этому в наибольшей степени способствует деловая метафорическая игра.

Метафорическая игра представляет собой разновидность деловой игры. По мнению Пугачева В. П., игра - это уникальный способ, свойственный не только человеку, но и высшим животным механизмам аккумуляции и передаче коллективного опыта. Применительно к обществу в игре осваивается опыт практический (овладение способами решения жизненных задач) и этический (усвоение образцов, правил и норм поведения в различных ситуациях) [5, с. 42]. Отметим, что впервые описание китайской военной игры встречается еще в 3000 г. до н.э. [4, с. 37]. К концу XVIII века сформировалось понимание игры как средства обучения. Окончательный поворот к экономическим деловым играм произошел в США, когда Американская ассоциация менеджеров разработала первую имитационную игру. Отечественный опыт применения деловых игр в первую очередь связан с именем М. М. Бирштейн, которая в 1930-е годы проводит первую деловую игру по созданию заводов-гигантов [2, с. 60].

Вопрос разработки и использования деловой игры нашел отражение в многочисленных работах как отечественных авторов (В. В. Анисимов, Г. Г. Братцева, А. А. Вербицкий, Т. А. Стефановская, А. Д. Шурашов, М. И. Махмутов, В. П. Пугачев и др.), так и зарубежных (Х. Камински, Ф.-И. Кайзер, Д. Л. Морено и др.).

Дефиниция «деловая метафорическая игра» появилась сравнительно недавно, в 2006 году, оригинатором является российский бизнес-тренер, кандидат педагогических наук, руководитель Авторской московской школы тренеров Завьялова Ж. В. Сегодня данный метод пользуется популярностью и широко применяется при проведении бизнес-тренингов, направленных на развитие профессиональных компетенций работников. Однако в научно -методической литературе, освещающей специфику преподавания менеджмента в высшей школе, содержание, технология разработки и проведения деловой метафорической игры практически не представлены.

ДМИ состоит из двух компонентов - игры и модели. Игровые действия определяются целевым аспектом игры. Ролевые цели обозначают участникам условия игры, задаются сценарием, фасилитатором, нормативными документами и т.д.

Модель определяет рамки игры. Участники исполняют определенные роли, с которыми они идентифицируются и признают на время игры правила модели как правила действительности. Моделирование в игре - это создание макетов, замещающих объекты реальной ситуации, а также манипулирование ими с целью замены реального экспериментирования искусственно сконструированным поведенческим образцом. Модель игры приводится в действие с помощью определенных правил, которые отражают соотношение всех компонентов игры. Обычно они

берутся из социального контекста реальности.

Особенность ДМИ заключается в том, что для решения управленческой (экономической) задачи в качестве сюжета берется метафора (от др.-греч. цетафора - «перенос», «переносное значение»), т.е. уподобление, образное сближение понятий на основе не прямого, а переносного значения.

Содержание дефиниции «метафора» в научных сферах весьма многообразно. В данной работе метафора рассмотрена как способ познания мира, оценки и объяснения окружающей действительности в целом, как ментальная операция. Такое понимание дефиниции нашло отражение в трудах Чудинова А. П., Будаева Э. В. и др.

По мнению Завьяловой Ж. В., метафорой могут служить сказки, притчи, легенды, которые по аналогии передают проблематику отношений главных героев метафоры и реальных управленческих (экономических) ситуаций [3, с. 13]. Способы разрешения проблемных ситуаций демонстрируются иносказательно - через метафору, это позволяет участникам игры «вжиться» в роль персонажей и взглянуть на поставленную задачу в новой плоскости, исключая влияние реальных поведенческих барьеров. Метафора определяет правила игры, а результаты работы команды моделируются в реальную ситуацию.

Благодаря этой особенности, ДМИ позволяет применить полученные знания на практике, активизировать творческие способности студентов, преодолеть поведенческие блоки и стереотипы в восприятии определенных управленческих (экономических) ситуаций, а также развить навык работы в команде.

Сегодня деловая метафорическая игра имеет следующие разновидности:

1. Комплексная деловая метафорическая игра способствует детальному усвоению сущности сложных научных дефиниций (систем), которые представляются как набор простых взаимосвязанных элементов. Данный вид игры направлен на выработку индивидуальной системы ценностей и авторского подхода к решению поставленных задач.

2. Динамическая деловая метафорическая игра наглядно раскрывает особенности изучаемого процесса, позволяет выстроить поэтапную систему принятия решений. В игре предполагается построение метафорического маршрута, который состоит из контрольных точек, позиций принятия решения, параметров маршрута и отвлекающих маневров.

3. Актуальная деловая метафорическая игра направлена на детальную проработку типичных ситуаций, главная цель такой игры - поиск нестандартных способов решения обозначенных проблем.

В деловой метафорической игре преподавателю отводится роль фасилитатора, который организует работу в определенном формате - группового взаимодействия, побуждает участников к самостоятельному решению поставленной задачи, обеспечивает удобный процесс коммуникации. В его обязанности входит четкая формулировка инструкции, стимулирование творческой активности участников, анализ и обобщение результатов игры. Игра должна проходить динамично, это одно из условий ее эффективности.

Процедура проведения деловой метафорической игры состоит из следующих этапов:

1. Преподавателем формулируется проблема и проводится фасилитация.

2. Озвучивается метафора - тема игры.

3. Участники делятся на 2 команды.

4. Преподавателем предлагается задание-вопрос каждой команде.

5. Процедура работы команды: команды в течение 15 минут предлагают как можно больше способов, позволяющих решить поставленную задачу (использующийся «мозговой штурм» предполагает отсутствие критики в команде, активизацию группового взаимодействия и творческой активности в виде нестандартных решений). Далее даются 10 минут, в течение которых участники готовят презентацию и оформляют результаты командной работы на ватмане. Команда может представить творчески свои результаты (рисунки, схемы и т.д.).

6. Презентации команд. Первой приглашается команда, олицетворяющая субъект с проблемой. Ватман с решением вывешивается. Далее приглашается вторая команда, которая представляет свои варианты решения поставленной задачи. Ватманы вывешиваются рядом для сравнительного анализа.

7. Преподаватель проводит сравнение результатов и трансформирует метафоры в управленческую (экономическую) деловую реальность.

8. Подведение итогов игры - командам предлагается сделать выводы и обозначить практическую ценность метафорической игры, а также проанализировать эффективность группового взаимодействия.

В рамках изучения темы «Мотивация персонала организации» в курсе «Основы менеджмента» используется деловая метафорическая игра «Буратино» по сказке Толстого А.Н.

Проблема деловой реальности - сотрудники формально относятся к работе, часто отсутствуют на рабочем месте, разговаривают с коллегами, работают «от звонка до звонка». Цель руководителя - создать условия, в которых подчиненные будут работать добросовестно, и поддерживать трудовую дисциплину.

Метафора игры - Буратино собирался в школу на уроки, а оказался в театре на представлении.

Первая команда «Папа Карло» (аналогия с руководителями). Инструкция: «Что вам необходимо сделать, чтобы Буратино учился?» Команда выступает первой.

Вторая команда «Буратино» (аналогия с подчиненными). Инструкция: «При каких условиях Буратино с радостью пойдет в школу, а не в театр?»

Примеры перевода сказочных метафор в деловую реальность:

1. Игра: «Папа Карло объясняет Буратино, что знание - свет, а неученье - тьма. Рассказывает о перспективах развития образованного человека».

Деловая реальность: «Руководитель рассказывает о возможности карьерного роста и повышения зарплаты при условии эффективности труда».

2. Игра: «У Буратино совсем не новая одежда и ему хочется курточку. Папа Карло обещает подарить Буратино новую куртку, если тот будет регулярно посещать школу».

Деловая реальность: «Руководитель гарантирует выплату премий, вводит систему вознаграждений за эффективную работу, корпоративный стиль в одежде, при условии повышения эффективности труда и т.д.»

По мере развития навыка участия в деловых метафорических играх, студенты могут самостоятельно выступать в качестве фасилитаторов и осуществлять перевод метафор в деловую реальность.

Игра сопровождается средствами визуализации - слайдовой презентацией в программе Power Point.

Достаточный перечень деловых метафорических игр (маркетинг, деловые переговоры, менеджмент, управление персоналом) представлен в практическом пособии для бизнес-тренера «Метафорическая деловая игра» Завьяловой Ж. В., там же дан алгоритм для самостоятельного составления игр. Отметим, что следуя алгоритму, каждый педагог может разработать игру для любой темы и провести её по индивидуальному сценарию, учитывая специфику и уровень подготовленности конкретной аудитории.

Как уже было отмечено ранее, в рамках курса «Основы менеджмента», изучаемого студентами 2 курса направления подготовки 031600.62 «Реклама и связи с общественностью», регулярно практикуется использование, в качестве интерактивного метода обучения, деловых метафорических игр. В ходе эксперимента была поставлена цель -выяснить степень влияния ДМИ на формирование ОК-3, в частности, «умение работать в команде». Студенты приняли участие в опросе после проведения первой и последней деловой метафорической игры в рамках учебных занятий.

Компетенция «умение работать в команде» была представлена следующими навыками, что нашло отражение в перечне позиций опросника:

1. Быстро адаптируется в новом окружении и выполняет свою часть работы в общем ритме.

2. Умеет налаживать конструктивный диалог с любым членом группы.

3. Предлагает собственные идеи по поводу решения поставленной задачи.

4. Аргументированно убеждает членов группы в правильности предлагаемого решения.

5. Признает свои ошибки и принимает чужую точку зрения.

6. Проявляет интерес к точке зрения членов группы.

7. Умеет, как руководить, так и подчиняться в зависимости от задачи, поставленной перед группой.

8. Управляет своими эмоциями и абстрагируется от личных симпатий/антипатий.

В качестве методики оценки компетенции «умение работать в команде» был выбран метод «360 градусов», который дал возможность оценить каждого обучающего всеми членами группы и преподавателем.

Метод «360 градусов» - это метод текущей оценки опрашиваемого, который заключается в выявлении степени сформированности профессиональных компетенций посредством опроса делового окружения.

Суть методики заключается в том, что оценку проводит все рабочее окружение, в данном случае - студенты и преподаватель. Результат оценки - рейтинг компетенций опрашиваемого. Баллы выставляются в опросниках на бумажных носителях, опрос желательно проводить анонимно, что значительно повышает его достоверную корреляцию. Затем просчитывается среднее арифметическое значение по каждой позиции. В результате оценки по методу «360 градусов» могут быть сделаны выводы для саморазвития опрашиваемого, для развития компетенций, улучшения отношений с коллегами, а также приняты решения о корректировке методик обучения.

Оценка по методу «360 градусов» (упрощенный вариант) проходила по следующему алгоритму:

1. Определена компетенция, которая должна быть сформирована у студентов - «умение работать в команде».

2. Составлен опросник для оценки компетенции, каждую позицию предлагалось оценить по шкале от 1 до 4 баллов (4 балла - проявляется всегда, 3 балла - проявляется редко, 2 балла - проявляется в большинстве случаев, 1 балл - никогда не проявляется).

3. Обучающиеся были оповещены о предстоящей оценке, что позволило сформировать правильное отношение к процедуре.

4. Опросы были организованы после проведения первой и последней ДМИ, время между опросами (это период, в течение которого использовались игры) - 3 месяца. В опросе приняли участие 17 респондентов, в том числе - члены группы (16 человек) и 1 преподаватель. Обязательное условие - проведение самооценки опрашиваемых.

5. Результаты опроса доведены до сведения студентов, в сравнении самооценки и внешней оценки, а также проанализированы общие итоги.

По результатам можно сделать следующий вывод. При первоначальном опросе средний показатель сформированности компетенции «умение работать в команде» - 2,125 балла. По окончании семестра (3 месяца использования ДМИ), итоговый опрос продемонстрировал положительную динамику, изменения составили 0,625 балла, итоговый средний результат 2,75 балла. Результаты опроса (среднее арифметическое) по динамике формирования компетенции представлены в диаграмме 1.

Диаграмма 1. Динамика формирования компетенции «умение работать в команде» у студентов 2 курса направления подготовки «Реклама и связи с общественностью»

1 вопрос

8 во

вопрос

7 вопрос 0

3 вопрос

Первичный опрос Итоговый опрос

6 вопрос

вопрос

5 воспрос

Использование ДМИ имеет ряд преимуществ среди других методов интерактивного обучения. Прежде всего, с помощью деловой метафорической игры обеспечивается принцип наглядности научного содержания. Красочность метафор позволяет сформировать более понятный образ, чем традиционные теоретические выкладки по проблеме.

Mетaфорическaя модель позволяет осмыслить сущность изучаемого явления. Mетaфорa создает определенную модель мира, которая в сознании формируется как набор элементов, обладающих причинно-следственными связями.

Mетaфорa - это инструмент вовлечения в процесс понимания не только сознания, но и бессознательного. По мнению Дмитриева Д. В., вовлечение бессознательных содержаний не только делает понимание более полным и глубоким, но и обогащает и усиливает его за счет вовлечения эмоций и интуиции [1, с. 10].

Немаловажно, что осмысление метафоры - это возможность изменить отношение к определенному явлению, сформировать новый - не стереотипный фокус восприятия.

Участие в деловой метафорической игре - это вовлечение в эмоциональное переживание деятельности, а это значительно упрощает процесс познания и усвоения информации, выработку профессиональных умений и навыков.

Таким образом, можно сделать вывод, что использование деловых метафорических игр в рамках преподавания дисциплины «Основы менеджмента» позволяет успешно решать не только задачи профессиональной подготовки бакалавров указанного направления, но и повышать интерес студентов к учебному процессу, посредством принятия роли на когнитивном, эмоциональном и поведенческом уровнях; определять их индивидуальные и коллективные способности; формировать навык группового взаимодействия, а также структурировано изучать части проблемы и генерировать нестандартные решения в имитационном творческом режиме, что в целом способствует формированию ОК-3 и ПК-18.

Обобщив представленный опыт, следует отметить, что „HMH решает одну из главных задач современного высшего профессионального образования - повышает личную активность и мотивацию студентов к учебной и будущей профессиональной деятельности. Пассивная позиция студента заменяется активной, он становится непосредственным субъектом образовательного процесса, способным к моделированию различных ситуаций профессиональной деятельности, построению эффективного общения в коллективе, а это, несомненно, способствует повышению уровня подготовки будущего специалиста и качества образовательной услуги.

This paper describes the results of the use of interactive teaching methods - business metaphorical game within the Teaching Course «Principles of Management» in the directions 031600.62 «Advertising and Public Relations» («Advertising and Public Relations in the Commercial Sphere») of higher education. Research Findings of this method showed a positive trend of the formation of cultural competence (CC-3) and professional competence (PC-18) of The Basic Education Program. The study used methods such as observation, questioning («360-degree feedback») experiment. As a conclusion it can be noted that the business metaphorical game is one of the interactive teaching methods, which generates a positive motivation to learn, develop students' ability to cooperate and work as a team, as well as promotes the development of non-standard management decisions in simulated situations.

Key words: interactive method of teaching, business metaphorical game, higher professional education, cultural competence, professional competence.

Список литературы

1. Дмитриев Д.В. Семь инструментов успеха в работе бизнес-тренера. СПб.: Речь, 200S. 207 с.

2. Докукин А.В. Применение компьютерных деловых игр в учебном процессе II Школьные технологии. 2009. № 2. С. 59-62.

3. Mетaфорическaя деловая игра: Практическое пособие для бизнес-тренера I Под ред. Ж. Завьяловой. СПб.: Речь, 2006. 134 с.

4. Mетодикa преподавания экономических дисциплин: Основы концепции, направленной на активизацию процесса обучения I Ф.- Й. Кайзер, Х. Камински. Перев. с нем. 2-е изд., дораб. M.: Вита-Пресс, 2007. 1S4 с.

5. Пугачев В.П. Тесты, деловые игры, тренинги в управлении персоналом: Учебник для студентов вузов. M.: Аспект Пресс, 2002. 2S5 с.

6. Разнова Н.В., Филимоненко И.В. Изучение требований рынка труда в системе профессионального образования II Рынок труда и рынок образовательных услуг. Регионы России. Федеральный информационный ресурс. Режим доступа: http:IIlabourmarket.ru/PagesIconf1Ibook2_htmlI21_raznova.htm. Дата обращения:10.01.2015.

Об авторе

Патрахина Т.Н. - кандидат философских наук, Нижневартовский государственный университет.

patraxina 75@mail. ru

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.