Научная статья на тему 'ИНФОРМАЦИОННО-ЦИФРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ДЕЛОВОЙ ИГРЕ НА ЗАНЯТИЯХ ГРАФИЧЕСКИХ ДИСЦИПЛИН'

ИНФОРМАЦИОННО-ЦИФРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ДЕЛОВОЙ ИГРЕ НА ЗАНЯТИЯХ ГРАФИЧЕСКИХ ДИСЦИПЛИН Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
51
9
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНФОРМАЦИОННО-ЦИФРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ДЕЛОВАЯ ИГРА / ГРАФИЧЕСКИЕ ДИСЦИПЛИНЫ / АКТИВИЗАЦИЯ / ОБУЧЕНИЕ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Турутина Татьяна Федоровна

Рассматриваются некоторые аспекты применения информационно-цифровых технологий в процессе обучения графическим дисциплинам. Акцентируется внимание на активизации методов учебной деятельности. На практике обучения графическим дисциплинам ведущая роль отводится деловой игре, как методу направленному на формирование практико-ориентированному обучению будущих специалистов. Рассматривается деловая игра как широкий воспитательно-образовательный аспект. Комплексная модельно-обучающая деловая игра представлена инновационным педагогическим подходом для развития профессиональных качеств будущих специалистов, как активный метод развития самостоятельной деятельности с применением информационно-цифровых технологий в профессиональной подготовке конкурентоспособных кадров ориентированный на планируемый результат. Приведены некоторые статистические данные, полученные в процессе практической реализации методики деловой игры на занятиях графических дисциплин.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Турутина Татьяна Федоровна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

INFORMATION AND DIGITAL TECHNOLOGIES IN THE BUSINESS GAME IN THE CLASSES OF GRAPHIC DISCIPLINE

Some aspects of the use of information and digital technologies in the process of teaching graphic disciplines are considered. Attention is focused on the activation of methods of educational activity. In the practice of teaching graphic disciplines, the leading role is given to the business game as a method aimed at the formation of practice-oriented training of future specialists. The business game is considered as a broad educational aspect. The complex model-training business game is presented by an innovative pedagogical approach for the development of professional qualities of future specialists, as an active method of developing independent activity with the use of information and digital technologies in the professional training of competitive personnel focused on the planned result. Some statistical data obtained in the process of practical implementation of the business game methodology in the classes of graphic disciplines are given.

Текст научной работы на тему «ИНФОРМАЦИОННО-ЦИФРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ДЕЛОВОЙ ИГРЕ НА ЗАНЯТИЯХ ГРАФИЧЕСКИХ ДИСЦИПЛИН»

Информационно- цифровые технологии в деловой игре на занятиях графических дисциплин

Турутина Татьяна Федоровна,

доцент, кандидат педагогических наук, доцент, Национальный исследовательский московский государственный строительный университет E-mail: tftss@list.ru

Рассматриваются некоторые аспекты применения информационно-цифровых технологий в процессе обучения графическим дисциплинам. Акцентируется внимание на активизации методов учебной деятельности. На практике обучения графическим дисциплинам ведущая роль отводится деловой игре, как методу направленному на формирование практико-ориентированному обучению будущих специалистов. Рассматривается деловая игра как широкий воспитательно-образовательный аспект. Комплексная модельно-обучающая деловая игра представлена инновационным педагогическим подходом для развития профессиональных качеств будущих специалистов, как активный метод развития самостоятельной деятельности с применением информационно-цифровых технологий в профессиональной подготовке конкурентоспособных кадров ориентированный на планируемый результат. Приведены некоторые статистические данные, полученные в процессе практической реализации методики деловой игры на занятиях графических дисциплин.

Ключевые слова: информационно-цифровые технологии, деловая игра, графические дисциплины, активизация, обучение.

Реализация трансформации характера обучения с целью качественного изменения образования осуществляется преобразованием образовательного процесса, отражающего многогранную содержательную деятельность, а также соответствующих явлений реорганизации многих компонентов научно-аналитических, организационно-методических, экспериментально-экспертных и других направлений.

Исследования учёных теоретиков и практиков транслируют, что Национальный проект «Образование», охватывает достаточно широкий социальный диапазон качественных преобразований жизнедеятельности граждан России. Так по целевому содержанию Федеральный проект «Цифровая образовательная среда» ориентирован в условиях сферы образования всех уровней на создание доступности к современной и качественной цифровой образовательной технологии, обеспечивающей трансформацию характера обучения в период до 2024 году [1, 5].

В проекте отмечается принцип приоритета отечественных информационно-цифровых технологий и многофункциональности использования электронно-образовательного контента.

Информационно-цифровые технологии становятся неотъемлемой частью повседневной жизни каждого человека. Безусловно использование информационно-цифровых технологий (компьютера) как инструмента в образовании предоставляет большие возможности и преподавателям, и обучающимся. Вводятся новые специальные дисциплины, увеличивается поток учебно-деловой информации, меняются задания, отражающие всё более прикладной характер обучения [2].

В контексте современных преобразований совершенствование традиционных методов обучения графическим дисциплинам не является исключением. Вместе с тем, начертательная геометрия неизменно остаётся грамматикой инженерной графики, а чертёж - язык техники также является фундаментом для всех технических дисциплин [4].

В этой связи важно организовать процесс обучения на занятиях графических дисциплин не только насыщенным и активным, но и применение информационно-цифровых технологий (компьютерных графических программ) многоаспектным. Понятно, что помимо содержательной части графических дисциплин, предстоит освоить новый отечественный инструмент выполнения графического задания [3].

Интересным занятием реализации поставленных целей и задач можно считать занятие в форме деловой игры.

сз о со "О

1=1 А

—I

о

сз т; о m О от

З

ы о со

о с

и

см а>

Деловая игра как имитационная модель «... задаёт в обучении предметный и социальный контексты будущей деятельности, позволяет проиграть возможные варианты поведения принятия решений, предполагаемые конфликты».

В своей работе С.А. Шмаков, рассматривая игру как широкий воспитательно-образовательный аспект, утверждает, что деловая игра характерна не только для детей, но и для всякого взрослого человека это общение, познание, учение. «В игре как в капле воды отражаются не только виды и формы труда, но и все виды и формы человеческой деятельности» [7].

В содержательной конструкции модели деловой игры на занятиях графических дисциплин заложена концепция применения индивидуального творческого решения на различных этапах учебного проектирования с ориентацией на перспективную профессиональную деятельность архитекторов, градостроителей, инженеров. Опираясь на принятую классификацию игр, по своему характеру комплексная игра (по образовательно-воспитательным мотивам) относится к модельно-обучающей. Рекомендуемое время проведения такой игры - ежегодный традиционный учебный период. Место проведения - аудитория с наличием компьютеров. Количество участников может быть ограничено числом обучающихся в группе. Мотивы участия в игре обучающихся: потребность к оценке своего труда; взаимодействие в коллективе на основе творчества и состязательности [6].

Модель дидактической игры предполагает цель, план, задачи, а также общие для всех обучающихся правила, учитывая степень их подготовленности. В основе игры заложены - заинтересованность, инициатива, кропотливая самостоятельная практическая работа над темой, поиск ответов и логического завершения работы.

По образовательно-воспитательным мотивам это имитационная модельно-обучающая деловая игра, в которой сама игра является методом профессионального обучения.

Методическое содержание игры направлено на обучающихся, где они должны мобилизовать все свои навыки, подбирать подходящее и отбрасывать ненужное, сопоставлять, по-новому взглянуть на известные приёмы обоснования идеи, изображений. В деловой игре требуются предметные знания, усидчивость, трудолюбие, любознательность, активность, пытливость, выдержка, изобретательность, умение выслушивать критические замечания, думать над устранением недостатков в себе и в своей работе. В свою очередь преподаватели не только обучают искусству диалога, техническим приёмам изображения, в том числе с использованием компьютерных технологий, объясняют цели, задачи, характер и условия работы, но и стимулируют творческий потенциал самой игры.

При таких условиях комплексная модельно-обучающая деловая игра рассматривается инновационным педагогическим подходом для разви-

тия профессиональных качеств будущих специалистов, как активный метод развития самостоятельной деятельности (с применением информационных технологий) в профессиональной подготовке конкурентоспособных кадров ориентированный на планируемый результат.

В содержании проекта деловой игры заложена концепция изучения терминологии, (профессионального языка) с перспективной профессиональной деятельности. Модель дидактической игры включает в себя цель; план проведения; общие для всех обучающихся правила.

Наблюдения показывают, что в игре обучающийся всё время стремится идти вперёд, а не назад, а вперёд - значит во взрослую жизнь [6].

Сравнивая скорость и качество выполнения графических заданий в группах, где деловая игра не проводилась с результатами групп, в которых применялись методы активизации учебного процесса включением деловой игры в процесс обучения с применением информационно-цифровых технологий можно обратить внимание на существенные качественные различия (рисунок 1).

- Количество К1

Количество Э1

10 8 6 4 2 0

Количество Э1

Количество К1

Л

1 _ V

{

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 0 1 1 1 5 4 2 4 4 3

3 1 3 3 3 3 3 2 1 2 1

Рис. 1. График полученных баллов за выполнение задания

График рис. 1 демонстрирует, что обучающиеся Э-группы получили более высокие баллы. Из рисунка 2 понятно, что за отведённое время обучающиеся Э-группы выполнили графическое задание быстрее.

30 20 10 0

- К

15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Рис. 2. Скорость выполнения задания

Данные показывают, что в К-группе скорость выполнения задания (задач в час) 2,22, в то время как в экспериментальной группе 2,87. Средний балл правильности выполнения заданий в К-груп-пе 4,08 (из 10), а в Э-группе равен 7,32. Средний балл за оформление задания в соответствии с требованиями ЕСКД в К-группе составляет 3,88 (из 5), в Э-группе этот показатель 4, 35.

Кроме того, отмечено, что применение информационно-цифровых технологий для обеспечения наглядности определяет формирование образного мышления обучающихся инженерных специальностей и влияет на успешность освоения графических дисциплин. Успешность проявляется

не только в графической грамотности (правильности и скорости выполнения задания), но и в быстрой адаптации к обучению. Как следствие заметно активизируется поиск самостоятельного решения заданий и самостоятельная работа с учебной литературой.

В заключение можно сказать, для изменения процесса обучения графическим дисциплинам с включением информационно-цифровых технологий (активизацию форм и методов) создается комфортная учебно-деловая среда, где атмосфера дружелюбия укрепляет чувство коллективизма. При этом учитывается степень подготовленности всех обучающихся; формируется любознательность, выдержка, изобретательность, умение выслушивать критические замечания, думать над устранением недостатков в себе и в своей самостоятельно работе; качественно изменяются предметные знания, способствующие профессиональному становлению специалиста.

Литература

1.

2.

3.

4.

5.

6.

Долотова Р.Г., Осипова Я.Ю. Применение информационных образовательных технологий при изучении курса «Начертательная геометрия и инженерная графика» // Современные научные исследования и инновации. 2015. № 5. Ч. 4 [Электронный ресурс]. URL: https:// web.snauka.ru/issues/2015/05/52769 (дата обращения: 13.09.2022).

Вольхин К.А., Астахова Т.А. Проблемы графической подготовки студентов технического университета / К.А. Вольхин, Т.А. Астахова // Геометрия и графика. - 2014. - Т. 2. - № 3. -С.25-30.

Вышнепольский В.И. Цели и методы обучения графическим дисциплинам / В.И. Вышнепольский, Н.А. Сальков // Геометрия и графика. -2013. - Т. 1. - № 2. - С. 8-9. Легкова И.А., Никитина С.А. О применении современных компьютерных технологий при обучении графическим дисциплинам [Текст] / И.А. Легкова, С.А. Никитина. // НоваИнфо. -2016. - № 54. - Том 2. - С. 230-232. https://edu.gov.ru/press/3233/cifrovaya-obrazovatelnaya-sreda-poluchila-gosudarstvennuyu-garantiyu-kachestva/ (дата обращения: 20.09.2022) Турутина Т.Ф., Третьяков Д.В. Деловая игра как метод активизации обучения графическим

7.

дисциплинам / Т.Ф. Турутина, Д.В. Третьяков // Известия Алтайского государственного университета. - 2008. - Барнаул: Алтайский гос. ун-т, № 2(58). 2008. - С. 78-81. Шмаков, С.А. Игры учащихся - феномен культуры / С.А. Шмаков. - М., 1994.

INFORMATION AND DIGITAL TECHNOLOGIES IN THE BUSINESS GAME IN THE CLASSES OF GRAPHIC DISCIPLINE

Turutina T.F.

National research Moscow state University of civil engineering

Some aspects of the use of information and digital technologies in the process of teaching graphic disciplines are considered. Attention is focused on the activation of methods of educational activity. In the practice of teaching graphic disciplines, the leading role is given to the business game as a method aimed at the formation of practice-oriented training of future specialists. The business game is considered as a broad educational aspect. The complex model-training business game is presented by an innovative pedagogical approach for the development of professional qualities of future specialists, as an active method of developing independent activity with the use of information and digital technologies in the professional training of competitive personnel focused on the planned result. Some statistical data obtained in the process of practical implementation of the business game methodology in the classes of graphic disciplines are given.

Keywords: information and digital technologies, business game, graphic disciplines, activation, training.

References

1. Dolotova R.G., Osipova Ya. Yu. Application of information educational technologies in the study of the course "Descriptive geometry and engineering graphics" // Modern scientific research and innovation. 2015. No. 5. Part 4 [Electronic resource]. URL: https://web.snauka.ru/issues/2015/05/52769 (date of address: 09/13/2022).

2. Volkhin K.A., Astakhova T.A. Problems of graphic training of students of the Technical University / K.A. Volkhin, T.A. Astakhova // Geometry and graphics. - 2014. - Vol. 2. - No. 3. - pp. 25-30.

3. Vyshnepolsky V.I. Goals and methods of teaching graphic disciplines / V.I. Vyshnepolsky, N.A. Salkov // Geometry and graphics. - 2013. - Vol. 1. - No. 2. - pp. 8-9.

4. Legkova I.A., Nikitina S.A. On the use of modern computer technologies in teaching graphic disciplines [Text] / I.A. Legkova, S.A. Nikitina. // Novalnfo. - 2016. - No.54. - Volume 2. - pp. 230-232.

5. https://edu.gov.ru/press/3233/cifrovaya-obrazovatelnaya-sreda-poluchila-gosudarstvennuyu-garantiyu-kachestva / (accessed: 09/20/2022)

6. Turutina T.F., Tretyakov D.V. Business game as a method of activating teaching graphic disciplines / T.F. Turutina, D.V. Tretyakov // News of the Altai State University. - 2008. - Barnaul: Altai State University, № 2(58). 2008. - Pp.78-81.

7. Shmakov, S.A. Games of students - a phenomenon of culture / S.A. Shmakov. - M., 1994.

СЭ

о

CO

-a

I=i А

—I

о

сз т; о m О от

З

ы о со

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.