Научная статья на тему 'ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ РУССКОМУ ЯЗЫКУ КАК ИНОСТРАННОМУ: ЛЕКСИЧЕСКАЯ ИГРА «КОДОВОЕ СЛОВО»'

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ РУССКОМУ ЯЗЫКУ КАК ИНОСТРАННОМУ: ЛЕКСИЧЕСКАЯ ИГРА «КОДОВОЕ СЛОВО» Текст научной статьи по специальности «Медицинские науки и общественное здравоохранение»

0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
игровые технологии / интерактивные методы / коммуникативно-деятельностный подход / русский как иностранный / лексическая игра

Аннотация научной статьи по медицинским наукам и общественному здравоохранению, автор научной работы — Дина Рустамовна Шамсиева, Дарья Олеговна Котовская

Статья посвящена исследованию роли игровых технологий как частного метода интерактивной методики обучения русскому языку как иностранному в рамках компетентностного и коммуникативно-деятельностного подходов в современном языковом образовании. Описывается авторская лексическая игра «Кодовое слово», основанная на известной настольной игре «Code names». Приводятся результаты апробации игры среди индийских студентов 1 курса Башкирского государственного медицинского университета, рассматривается потенциал игры и даются рекомендации по её применению.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по медицинским наукам и общественному здравоохранению , автор научной работы — Дина Рустамовна Шамсиева, Дарья Олеговна Котовская

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ РУССКОМУ ЯЗЫКУ КАК ИНОСТРАННОМУ: ЛЕКСИЧЕСКАЯ ИГРА «КОДОВОЕ СЛОВО»»

Tashkent Medical Academy Integration of Science, Education and Practice in Modern Psychology,

Pedagogy: a Problem and Solutions

Toshkent tibbiyot akademiyasi Zamonaviy psixologiya, pedagogikada fan, ta'lim va amaliyot integratsiyasi:

muammo va yechimlar

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ РУССКОМУ ЯЗЫКУ КАК ИНОСТРАННОМУ: ЛЕКСИЧЕСКАЯ ИГРА «КОДОВОЕ СЛОВО»

Дина Рустамовна Шамсиева

Преподаватель кафедры русского языка, лингвистики и международной коммуникации Башкирского государственного медицинского университета,

Россия, г. Уфа Эл.почта: shamsievadina@yandex.ru

Дарья Олеговна Котовская

Преподаватель кафедры русского языка, лингвистики и международной коммуникации Башкирского государственного медицинского университета,

Россия, г. Уфа Эл.почта: prince.amelian@gmail. com

АННОТАЦИЯ

Статья посвящена исследованию роли игровых технологий как частного метода интерактивной методики обучения русскому языку как иностранному в рамках компетентностного и коммуникативно-деятельностного подходов в современном языковом образовании. Описывается авторская лексическая игра «Кодовое слово», основанная на известной настольной игре «Code names». Приводятся результаты апробации игры среди индийских студентов 1 курса Башкирского государственного медицинского университета, рассматривается потенциал игры и даются рекомендации по её применению.

Ключевые слова: игровые технологии, интерактивные методы, коммуникативно-деятельностный подход, русский как иностранный, лексическая игра

ABSTRACT

The article is devoted to the study of the role of gaming technologies as a particular method of interactive teaching methods of Russian as a foreign language within the framework of competence-based and communicative-activity approaches in modern language education. The author's lexical game "Code Word" based on the famous board game "Code names" is described. The results of the testing of the game among Indian 1st year students of Bashkir State Medical University are presented, the potential of the game is considered and recommendations for its use are given.

44

April 26, 2024

Keywords: game technologies, interactive methods, communicative-activity approach, Russian as foreign, lexical game

ВВЕДЕНИЕ

В рамках современного компетентностного подхода к обучению русскому языку как иностранному важное место занимают игровые технологии. Безусловно, применение игровых технологий в образовательном процессе - не новое явление; о роли игр в учебном процессе и познавательных процессах в целом писал уже Л.С. Выготский [2. Выготский Л]. Д.Б. Эльконин подчеркивал, что в процессе игры происходит формирование и улучшение навыков межличностного общения [5. Эльконин Д]. Как ведущую форму учебного процесса рассматривает игру Г.А. Китайгородская: «Профессионально-ориентированная учебно-ролевая игра - это развернутая форма осмысленной коллективной профессионально-направленной игровой познавательной деятельности (под руководством преподавателя в соответствии с требованиями дидактических принципов), направленной на овладение умениями иноязычного общения на основе специально смоделированных предметных (игровых) действий в процессе выполнения проблемных задач и принятия решений в условиях игрового поля» [3. Китайгородская Г]. В современном образовании игровые технологии играют важнейшую роль, так как позволяют использовать на занятиях интерактивный метод обучения русскому языку, при котором обучающий становится центром образовательного процесса. В этом контексте М.М. Петросян указывает: «Игровые технологии являются эффективным средством обучения, поскольку их использование на уроках русского языка как иностранного позволяет достичь нескольких важных целей. Игры создают на уроке приближенную к реальной языковую ситуацию, что позволяет реализовать коммуникативный потенциал студентов; являются коллективной формой работы, что способствует активизации речевой деятельности; вызывают повышенный интерес у студентов, что позволяет повысить их мотивацию к учёбе» [4. Петросян М]. Таким образом, в настоящий момент игровые технологии становятся неотъемлемой частью обучения русскому языку как иностранному, а их использование позволяет достичь эффективных результатов на занятиях, что обусловливает актуальность настоящей статьи.

Методы

45

April 26, 2024

Данная статья посвящена реализации интерактивных методов на занятиях по русскому языку как иностранному, и, в частности, применению игровых технологий при преподавании иностранного языка. Интерактивные методы обучения в педагогике характеризуются как основанные «на диалоге (взаимодействии) его участников в самом широком смысле - с окружающей учебной средой, с другими, с собой» [1. Абрамова М] и играют ключевую роль в языковом образовании, позволяя реализовать компетентностный и коммуникативно-деятельностный подходы к обучению русскому языку как иностранному. Игровой же компонент языкового образования был выбран в качестве предмета исследования, так как апробация методики происходила на занятиях по русскому языку как иностранному у студентов-медиков из Индии; которые «обладают ярко выраженным чувством коллективизма, любят говорить хором и взаимодействовать друг с другом. Игры позволяют направить эти качества в конструктивное русло» [4. Петросян М].

Результаты

Как уже было отмечено, коммуникативно-деятельностный подход в обучении русскому как иностранному, и, в частности, интерактивные методы ставят целью повышение мотивации к учебному процессу у иностранных студентов путём субъективизации учебного процесса (студент оказывается в центре образовательного процесса), что становится возможно при использовании на уроках грамматических, лексических, фонетических игр. Нами разработана и апробирована лексическая игра «Кодовое слово». Обращение к данному типу игры мотивировано учебными задачами, стоящими перед студентами 1 курса медицинского университета; одной из ключевых задач является овладение базовым вокабуляром русского языка, для чего как нельзя лучше подходят лексические игры. В основу была положена настольная игра «Codenames». Далее кратко изложим суть игры «Кодовое слово»:

Иностранные обучающиеся делятся на две равные группы - «красную» и «синюю». Минимальное количество участников - четыре человека (две группы по два студента). Каждая группа выбирает себе лидера. Оба лидера выходят к доске, все остальные обучающиеся садятся напротив.

На доске пишутся кодовые слова в виде сетки 5х5. Лидерам выдаются одинаковые карточки со словами, принадлежащими «красной» и «синей» группе. Остальные студенты не должны видеть карточку. Эта карточка соответствует словам, выложенным на столе. Синие квадраты обозначают слова, которые должна отгадать «синяя» группа. Красные квадраты обозначают

46

April 26, 2024

слова «красной» группы. Пустые клетки - слова, которые не приносят группе баллы.

Лидеры групп по очереди дают подсказки, состоящие из одного слова. Лидеру также нужно назвать число, которое обозначает количество кодовых слов, относящихся к данной подсказке.

Слово может относиться к нескольким кодовым словам, написанным на доске. Участники групп должны отгадать кодовые слова, которые имеет в виду их лидер. Как только иностранный обучающийся называет кодовое слово, лидер группы раскрывает «цвет» слова. Если это слово соответствует «цвету» группы, то группа продолжает отгадывать, пока не ошибется или пока не израсходует свои попытки. Группа, которой первой удалось назвать все слова, соответствующие «цвету» группы, выигрывает.

Как только лидер группы дает подсказку, иностранные обучающиеся пытаются выяснить, что она обозначает. Студенты могут обсуждать это вслух между собой. Чтобы обозначить окончательное решение, один из обучающихся говорит «Наш вариант - ...».

Подобная лексическая игра способствует активизации изученного материала, т.к. выбор слов остается за преподавателем, открывая возможность самостоятельно выбрать тематику слов, написанных на доске.

Обсуждение

Подведём итог: игра «Кодовое слово» поможет обучающимся быстро запомнить новую лексику и грамматику, речевые конструкции и речевые образцы. Например, подсказка лидера группы в виде прилагательного поможет указать на грамматическую категорию рода существительного, являющегося кодовым словом, написанным на доске. Кроме этого, подсказкой может выступать начало речевой конструкции, которую группа должна закончить. Нельзя не сказать и о том, что игра поможет не только вызвать интерес у студентов, но и активизировать их когнитивные процессы, а значит - сделать занятие максимально эффективным. Применение данной игровой технологии позволяет результативно мотивировать обучающихся: роль каждого (как

47

April 26, 2024

лидера команды, так и обычного участника) важна и каждый может внести решающий вклад в финал игры, что заставляет студентов более ответственно относиться к запоминанию новых слов и соответствует базовому принципу интерактивных методик. Диалог ассоциаций между лидером и его командой, ложащийся в основу игры, подчеркивает деятельностный характер занятия.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Таким образом, игровые технологии, реализуемые как частный метод интерактивной методики обучения русскому языку как иностранному в рамках коммуникативно-деятельностного и компетентностного подхода, оказываются исключительно эффективной стратегией в языковом образовании. Игровой компонент в обучении иностранному языку не только удачно сочетается с менталитетов студентов из Индии, но и соответствует современной образовательной гуманистической парадигме, когда «за обучающимся закрепляется роль полноправного участника процесса обучения с соответствующими правами и обязанностям». При этом, как уже отмечалось, разработанная игра «Кодовое слово» обнаруживает тенденцию к расширению области применения и может быть использована не только как лексическая игра, позволяющая проверить и закрепить вокабуляр студентов, но и как грамматическая игра. Одновременно с этим правила игры крайне просты и легко объяснимы, что помогает использовать игру в занятиях со студентами разных курсов и разного уровня подготовки и придаёт игре универсальный характер.

REFERE^ES:

1. Абрамова М.В. Интерактивность учебного текста в контексте формирования коммуникативной компетенции иностранных учащихся // Образовательные технологии и общество. 2015. Т. 18. № 4. С. 529-539.

2. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. № 6. С. 56-67.

3. Китайгородская Г.А. Интенсивное обучение иностранным языкам: теория и практика. М.: Высшая школа, 2009. 277 с.

4. Петросян М.М. Технологии преподавании русского языка как иностранного: традиция и инновации // Лингвориторическая парадигма: теоретические и прикладные аспекты. 2020. № 25-2. С. 215-218.

5. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Владос, 1999. 360 с.

48

April 26, 2024

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.