Научная статья на тему 'Игровые методы в преподавании дисциплин профессионального цикла'

Игровые методы в преподавании дисциплин профессионального цикла Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
160
18
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Игровые методы в преподавании дисциплин профессионального цикла»

ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ В ПРЕПОДАВАНИИ ДИСЦИПЛИН ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ЦИКЛА

З. Г. Шахторина, преподаватель Ленинск-Кузнецкого политехнического техникума

Использование игровых методов на занятиях профессионального цикла и на уроках информатики обусловлено тем, что студенты — взрослые дети, которым хочется отвлекаться от обыденности. Игра помогает в интересной форме с пользой для учебы провести занятие и самостоятельную внеаудиторную работу, отвлекаясь от обычной зубрежки конспектов. Игровые методы позволяют развивать у обучающихся познавательный интерес к предмету и профессии, стимулируют их умственную деятельность.

В своей педагогической практике я использую веб-квест как ролевую игру, сюжетную игру, игры с применением технического оборудования.

Веб-квест как ролевая игра

Квест — это совершенно новая форма обучения, позволяющая студентам полностью погрузиться в происходящее. Веб-квест предусматривает общение по сети при помощи электронной почты, чатов и т. д. Такие квесты несут в себе элемент соревнования, способствуют формированию общих и профессиональных компетенций, развитию аналитических способностей.

Я использую квесты на занятиях профессионального цикла по специальности «программирование в компьютерных системах». Большой популярностью у обучающихся пользуется квест по междисциплинарному курсу «Аппаратное обеспечение персональных компьютеров и серверов».

Обучающимся предлагаются роли эксперта по компьютерным технологиям и владельца сломавшейся техники. Разыгрывается ситуация ремонта техники. Экспертам необходимо определить причину поломки и дать заключение в соответствующем виде, а заявителю — составить заявление по образцу и перечислить неисправности. В квесте развиваются практические навыки заполнения технической документации, формируется умение определения неисправностей.

Или разыгрывается ситуация взаимодействия продавца-консультанта и покупателя. Перед покупателем стоит задача выбора техники: принтера, сканера, клавиатуры, ноут-

бука, системного блока или его компонентов. Он ориентируется на характеристики техники, озвученные продавцом. В таких ситуациях развиваются навыки общения, подбора конфигурации персонального компьютера и компьютерной техники. Разыгрывается и обратная ситуация, когда продавцу нужно предоставить оборудование в соответствии с характеристиками, которые предъявляет покупатель.

Квест позволяет оценить уровень сформиро-ванности у обучающихся навыка подбора комплектующих персонального компьютера, знаний аппаратной части ПК.

Квест можно использовать как на этапе изучении новой темы, так и на этапе закрепления знаний.

Квест должен иметь определенную структуру. Например, главная страница содержит приветствие участников квеста и минимальную информацию. На странице «Введение» нужно представить информацию о назначении квеста, определить его цель. И, конечно, необходимы описание самих ролей и ссылки на задание для каждой роли. Следует включить в квест критерии оценки и ресурсы, которыми обучающиеся могут пользоваться при его прохождении.

Сюжетная игра

На междисциплинарном курсе «Технология разработки программного обеспечения» я часто использую сюжетную игру. Обучающиеся в игровой форме создают свои фирмы разработчика и заказчика.

Заказчик выдвигает требования для разработки программного продукта, разработчики формируют экспертное сообщество по проектированию программного продукта, в которое могут входить:

технический писатель (в его функции входит разработка технического задания совместно с заказчиком, структурных схем, диаграмм и различной сопутствующей документации);

графический оформитель (его роль — разработка интерфейса программы в графических редакторах);

рекламный представитель программного продукта (основная задача — создание презентационной рекламы, чтобы показать проект в наиболее выгодном свете для заказчика).

После проведения работ фирма заказчика выбирает лучшую фирму разработчиков и составляет договор на разработку программного продукта.

Использование сюжетной игры на занятии также помогает формировать общие и профессиональные компетенции.

Игры с применением технического оборудования

На уроках информатики наибольшей популярностью пользуется игра «Закон и порядок в ИКТ», которая совмещает в себе две популярные игры: «Своя игра» и «Где логика?».

Эта игра организуется на занятиях в группах по специальности «правоохранительная деятельность», «программирование в компьютерных системах» и «документационное обеспечение управления и архивоведение».

Игра проводится для закрепления знаний у обучающихся по вопросам правовой информационной деятельности человека. Целью игры на уроке является формирование ОК 1 «Понимать сущность и социальную значимость своей будущей профессии, проявлять к ней устойчивый интерес», которая реализуется через задачи:

1. Способствовать закреплению знаний у обучающихся по вопросам правовой информационной деятельности человека.

2. Способствовать развитию познавательного интереса к профессии, акцентируя практическую значимость изложенного материала.

3. Способствовать развитию аналитических способностей.

4. Способствовать воспитанию культуры взаимоотношений при работе в группе.

Для проведения игры необходимы персональный компьютер, мультимедиапроектор, интерактивная доска, колонки, электронная презентация, жетоны для жеребьевки и сигнальные карточки.

Ход урока

Приветствие, проверка присутствующих. Инструктаж по технике безопасности. Объяснение хода урока, правил игры. Деление обучающихся на команды.

Основа игры — выбор уровня сложности вопроса. В течение минуты команда должна ответить на вопрос из выбранной группы. Если ответ неправильный, то, другая команда, желающая ответить, должна поднять сигнальную карточку. Если нет правильного ответа команд, то право выбора темы переходит к команде с наименьшим количеством баллов. Подсчет очков осуществляет помощник или жюри.

На экране представлено табло с категориями 100, 200, 300, 400 (со звуковым сопровождением из игры «Своя игра») (рис. 1).

Вопросы

100 100 100 100 100

200 200 200 200 200

300 300 300 300 300

400 400 400 400 400

•4

Рис. 1. Табло с вопросами

1-й этап игры

Обучающимся необходимо осуществить выбор из категории за 100. Принцип данной категории: вопрос-ответ. На экране появляется вопрос, ответ на который обучающиеся сами должны дать.

Например:

Вопрос: Вредоносность ... связана с их свойством самовоспроизводиться и создавать помехи работе на ЭВМ без ведома и санкции добросовестных пользователей?

Ответ: Компьютерные вирусы.

Вредоносность ... связана с их свойством самовоспроизводиться и создавать помехи работе на ЭВМ без ведома и санкции добросовестных пользователей

Компьютерные вирусы

Рис. 2

2-й этап игры

Обучающимся необходимо выбрать вопрос из категории 200. Принцип данной категории: просмотреть видеофрагмент и назвать нарушение, которое в нем продемонстрировано.

Просмсгп

Контрафакт

Рис. 3. Слайд ссылки просмотра и ответа

Данная категория включает в себя рубрику «Кот в мешке» — право передать ход другой команде на выбор.

3-й этап игры

Обучающимся нужно выбрать вопрос из категорий 300 и 400. Из представленных картинок необходимо составить слово или словосочетание, либо найти в них общее (принцип игры «Где логика?»). Например: на экране представлены три картинки, что их объединяет?

Первая картинка — это напечатанный документ, вторая картинка — носители информации, т. е. документов, третья — клавиатура (то, с помощью чего набирают текст документа). Следовательно, эти картинки и объединяет слово «документ» (рис. 4).

Документ

Рис. 4

Первая картинка — газета, которая является средством массовой информации, вторая картинка — телевизор, тоже связанный со СМИ, третья — поисковик в сети Интернет, имеющий отношение к СМИ (рис. 5).

Рис. 5

Еще один пример задания на логику: составление словосочетаний.

На первом рисунке изображен государь, на втором — то, чем государь управляет (государство), а на третьем — человек, жестом показывающий «тихо», «молчи». Ответ — государственная тайна (рис. 6).

Государственная тайна

Рис. 6

После игры подводятся итоги, объявляется победитель, проводится рефлексия. Обучающиеся высказываются одним предложением, выбирая начало фразы из вариантов на экране: было интересно... было трудно... я понял, что... теперь я могу... я почувствовал, что... я приобрел... я научился... у меня получилось ... меня удивило... урок дал мне для жизни... Игровые методы являются одной из интересных и актуальных форм обучения, которые позволяют сделать увлекательным изучение базового материала, способствуют формированию общих и профессиональных компетенций. Обучающимся интереснее проводить время на занятиях играя, чем выполняя монотонные операции.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.