Научная статья на тему 'Использование квест-технологий в образовательной деятельности высших и средних образовательных учреждений'

Использование квест-технологий в образовательной деятельности высших и средних образовательных учреждений Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
5592
584
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
QUEST / ACTIVE FORMS OF LEARNING / HISTORY / I.V. MICHURIN / КВЕСТ / АКТИВНЫЕ ФОРМЫ ОБУЧЕНИЯ / ИСТОРИЯ / И.В. МИЧУРИН

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Чмир Р.А., Федулова Ю.А., Николашин В.П.

Проблема развития новых подходов в системе обучения современной высшей и средней школы требует применения ранее неиспользовавшихся технологий обучения. Квест как перспективная образовательная технология позволяет решить данные задачи. Квест это одновременно мини-проект, интеллектуальное соревнование, деловая игра, спортивное состязание, массовая акция. В ходе проведения квеста обучающиеся могут развить ряд навыков. В качестве примера способностей, развитие которых возможно в русле интерактивного метода, приведём перечень компетенций, установленных федеральным государственным стандартом для направления «Педагогическое образование»: осознает социальную значимость своей будущей профессии, обладает мотивацией к осуществлению профессиональной деятельности; готов применять современные методы и технологии, в том числе и информационные, для обеспечения качества учебно-воспитательного процесса на конкретной образовательной ступени конкретного образовательного учреждения; способен организовывать сотрудничество обучающихся; готов к обеспечению охраны жизни и здоровья обучающихся в учебно-воспитательном процессе и внеурочной деятельности. Ключевой задачей организаторов квеста является разработка безопасного и информативного маршрута. Маршрут поисковой игры проходил по исторической части города и охватывал наиболее значимые места научной, культурной и общественной жизни. Квест, проведенный МичГАУ в октябре 2015 г., позволил организаторам создать атмосферу, где в игровой форме была изучена история родного города и роль И. В. Мичурина в становлении Мичуринска наукограда. При организации квеста возникает большое количество трудностей, таких, как: разработка маршрутов, разноплановых заданий; согласование станций квестов с организациями, на которых они будут реализованы; подготовка ведущих, вожатых, способных организовать работу станции и решать непредвиденные вопросы. Использование данной методики может значительно разнообразить учебный процесс, сделать его более интересным, реализующим межпредметные связи в обучении.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Using the quest technologies in the educational activities of the higher and secondary educational organizations

The problem of the development of new approaches in the education system of modern higher and secondary schools requires technologies of training previously unused. Quest as a promising educational technology can solve these problems. Quest is both a mini-project, intellectual competition, the game business, sports, mass action. During the quest students can develop a number of skills. As an example, abilities, development of which is possible in keeping with the interactive method, we present a list of competencies established by the federal government standard for direction «teacher training»: aware of the social importance of their future profession, have the motivation to carry out professional activities; ready to use modern methods and technologies, including information and to ensure the quality of the educational process at a particular educational level of a particular educational institution; is able to organize the cooperation of students; is ready to ensure protection of life and health of students in the educational process and extracurricular activities. The key objective of the organizers of the quest is to develop a safe and informative route. The route passes our search games in the historic part of the city and captures the most significant places of the scientific, cultural and social life. Quest in Michurinsk State Agrarian University in October 2015 allowed the organizers to create an atmosphere where playful was told about the history of his native city and the role of Michurin in the formation of Michurinsk as a Science City. When organizing a large number of quests there problems, such as the development of safe, interesting and diverse routes; development of diverse tasks; harmonization stations quests with organizations in which they will be implemented; training leaders, counselors, able to organize the work of the station and tackle unforeseen issues. Using this technique can significantly diversify the learning process and make it more interesting and implementing interdisciplinary communication in teaching.

Текст научной работы на тему «Использование квест-технологий в образовательной деятельности высших и средних образовательных учреждений»

ОБРАЗОВАНИЕ

УДК 372.8:57:37.091.3

Использование квест-технологий в образовательной деятельности высших и средних образовательных учреждений

Using the quest technologies in the educational activities of the higher and secondary educational organizations

Доцент P.A. Чмир, доцент Ю.А. Федулова, ст. преподаватель В.П. Николашин (Мичуринский государственный аграрный университет) тел. 8-900-496-73-61 E-mail: riikolashin.vadim@yandex.ru

Associate Professor R.A. Chmir, Associate Professor Y.A. Fedulova, Associate Professor V.P. Nikolashin

(Michurinsk State Agrarian University) tel. 8-900-496-73-61 E-mail: nikolashin.vadim@yandex.ru

Реферат. Проблема развития новых подходов в системе обучения современной высшей и средней школы требует применения ранее неиспользовавшихся технологий обучения. Квест как перспективная образовательная технология позволяет решить данные задачи. Квест - это одновременно мини-проект, интеллектуальное соревнование, деловая игра, спортивное состязание, массовая акция. В ходе проведения квеста обучающиеся могут развить ряд навыков. В качестве примера способностей, развитие которых возможно в русле интерактивного метода, приведём перечень компетенций, установленных федеральным государственным стандартом для направления «Педагогическое образование»: осознает социальную значимость своей будущей профессии, обладает мотивацией к осуществлению профессиональной деятельности; готов применять современные методы и технологии, в том числе и информационные, для обеспечения качества учебно-воспитательного процесса на конкретной образовательной ступени конкретного образовательного учреждения; способен организовывать сотрудничество обучающихся; готов к обеспечению охраны жизни и здоровья обучающихся в учебно-воспитательном процессе и внеурочной деятельности. Ключевой задачей организаторов квеста является разработка безопасного и информативного маршрута. Маршрут поисковой игры проходил по исторической части города и охватывал наиболее значимые места научной, культурной и общественной жизни. Квест, проведенный МичГАУ в октябре 2015 г., позволил организаторам создать атмосферу, где в игровой форме была изучена история родного города и роль И. В. Мичурина в становлении Мичуринска - наукограда. При организации квеста возникает большое количество трудностей, таких, как: разработка маршрутов, разноплановых заданий; согласование станций квестов с организациями, на которых они будут реализованы; подготовка ведущих, вожатых, способных организовать работу станции и решать непредвиденные вопросы. Использование данной методики может значительно разнообразить учебный процесс, сделать его более интересным, реализующим межпредметные связи в обучении.

Summary. The problem of the development of new approaches in the education system of modern higher and secondary schools requires technologies of training previously unused. Quest as a promising educational technology can solve these problems. Quest is both a mini-project, intellectual competition, the game business, sports, mass action. During the quest students can develop a number of skills. As an example, abilities, development of which is possible in keeping with the interactive method, we present a list of competencies established by the federal government standard for direction «teacher training»: aware of the social importance of their future profession, have the motivation to carry out professional activities; ready to use modern methods and technologies, including information and to ensure the quality of the

(c> Чмир P.A., Федулова Ю.А., Николашин В.П., 2016

Технологии пищевой и перерабатывающей промышленности АПК-продукты здорового питания, № 1, 2016

educational process at a particular educational level of a particular educational institution; is able to organize the cooperation of students; is ready to ensure protection of life and health of students in the educational process and extracurricular activities. The key objective of the organizers of the quest is to develop a safe and informative route. The route passes our search games in the historic part of the city and captures the most significant places of the scientific, cultural and social life. Quest in Michurinsk State Agrarian University in October 2015 allowed the organizers to create an atmosphere where playful was told about the history of his native city and the role of Michurin in the formation of Michurinsk as a Science City. When organizing a large number of quests there problems, such as the development of safe, interesting and diverse routes; development of diverse tasks; harmonization stations quests with organizations in which they will be implemented; training leaders, counselors, able to organize the work of the station and tackle unforeseen issues. Using this technique can significantly diversify the learning process and make it more interesting and implementing interdisciplinary communication in teaching.

Ключевые слова: квест, активные формы обучения, история, И.В. Мичурин.

Keywords: quest, the active forms of learning, history, I.V. Michurin.

В последние годы все большую популярность в обучении приобретают новые игровые технологии, которые можно использовать как на семинарах и уроках в школе, так и во внеаудиторной работе. Одной из таких технологий является квест. Квест - это одновременно мини-проект, интеллектуальное соревнование, деловая игра, спортивное состязание, массовая акция.

Современное образование предполагает компетентностный подход. Однако реалии таковы, что, приходя в вузы, обучающиеся обязаны не только владеть теоретическими основами определённых дисциплин, но уже уметь достаточно эффективно применять их. К сожалению, формат аудиторных занятий (уроки, лекции, семинары, круглые столы, метод проектов) не всегда может обеспечить достаточный опыт для дальнейшей успешной работы, что неминуемо обращает внимание преподавателей на такие интерактивные методы обучения и воспитания, как тренинги, мастер-классы, верёвочные курсы, квесты, которые можно использовать и во внеклассной работе. В качестве примера способностей, развитие которых возможно в русле интерактивного метода, приведём перечень компетенций, установленных федеральным государственным стандартом для направления «Педагогическое образование»: осознает социальную значимость своей будущей профессии, обладает мотивацией к осуществлению профессиональной деятельности (ОПК - 1); готов применять современные методы и технологии, в том числе и информационные, для обеспечения качества учебно-воспитательного процесса на конкретной образовательной ступени конкретного образовательного учреждения (ПК - 2); способен организовывать сотрудничество обучающихся (ПК - 6); готов к обеспечению охраны жизни и здоровья обучающихся в учебно-воспитательном процессе и внеурочной деятельности (ПК - 7).

В образовательном процессе квест - специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр. [2, 3].

Другими словами, образовательный квест - проблема, реализующая образовательные задачи, отличающаяся от учебной проблемы элементами сюжета, ролевой игры, связанная с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, для решения которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы [1].

Квест может объединять в себе элементы тренинга и творческого представления, дискуссии и сюжетно-ролевой игры, психодрамы и верёвочного курса, а следовательно, он может выполнять ряд развивающих задач, возложенных на вышеперечисленные методы активного обучения и воспитания. Подобное «жонглирование» технологиями, их трансформация, смешение и объединение позволяют создавать новые формы работы. Кроме того, большинство квестов уникально

Технологии пищевой и пе

АПК-проаукты з ±

ывающей промышленности питания, № 1, 2016

не только по форме, но и по содержанию. Один и тот же сценарий, благодаря свободе действий игроков, спонтанности развития сюжета, может привести к различным исходам.

Квест как учебная игра может состоять из нескольких этапов, каждый из которых важен для исполнения. Выделяют: подготовительный, начальный, ролевой, творческий, заключительный и аналитический этапы.

На подготовительном этапе выбирается место для проведения квеста, обозначаются станции и разрабатываются задания для них. На начальном этапе учащиеся знакомятся с основными понятиями, правилами квеста, его темой, материалами. Распределяются роли в команде. Правила поведения в квесте - важнейший момент игры, который нельзя упустить. При нечетком формулировании правил поведения могут возникать конфликтные моменты, ошибки в подсчетах штрафных и поощрительных баллов. Любое передвижение по городу связано с опасностями, которые поможет избежать небольшая инструкция по технике безопасности. Вот почему необходимо крайне ответственно подойти к данному этапу игры.

На ролевом этапе происходит индивидуальная работа в командах, направленная на общий результат. Участники одновременно в соответствии с выбранными ролями, выполняют задания квеста. Команда совместно подводит итоги выполнения каждого задания, участники обмениваются материалами для достижения общей цели. Творческий этап также необходим при проведении данной игры. Образование не только должно прививать новые знания, но и помогать обучающимся творчески мыслить. Командная песня, эмблема, девиз, театральная инсценировка -все это не только объединяет коллектив, но и дает новый стимул для развития, совершенствования .

Один из важнейших этапов - заключительный. На нем рассматриваются действия команды во время игры, подсчитываются очки. Оценивается вклад каждого ученика в достижение командного результата. Аналитический этап предназначен в основном только для организаторов квеста. Происходит обсуждение того, выполнены ли цели и задачи квеста, легкими или трудными были задания, что недооценили или переоценили организаторы игры и какие выводы можно из этого сделать. Квест, как и любая ролевая игра, требует постоянного совершенствования. Большое количество участников различных учебных заведений, разноплановые задания, поисковый маршрут, растянутый на сотни метров или несколько километров, многочисленные помощники на станциях - все это образует единый организм, работа которого напрямую зависит от умения участников анализировать проделанную работу на финальной части квеста.

В МичГАУ стало хорошей традицией проводить научные квесты с обучающимися высших и средних учебных заведений. Тематика квестов различная, но особо хочется отметить квест, посвященный великому ученому-садоводу Ивану Владимировичу Мичурину, чей юбилей (160 лет со дня рождения) отмечался недавно, и истории города Мичуринска.

Цель проводимого квеста - изучить в игровой форме историю родного города и роль И.В. Мичурина в становлении Мичуринска - наукограда. Данный проект может быть интересен и другим малым городам России с их историческими местами, которые можно обыграть в увлекательном научно-познавательном действии. Маршрут поисковой игры проходит по исторической части города и захватывает наиболее значимые места научной, культурной и общественной жизни. Квест делится на станции, каждая из которых отражает тот или иной аспект города: станция историческая (площадь имени И.В. Мичурина), станция биографическая (могила И.В. Мичурина), станция ботаническая (дом-музей И.В. Мичурина), станция краеведческая (краеведческий музей), станция научная (Социально-педагогический институт).

В квесте участвуют четыре команды. Эти команды формируются из обучающихся вузов, колледжей, школ города. Мероприятие предполагает активное

Технологии пищевой и перерабатывающей промышленности АПК-продукты здорового питания, № 1, 2016

передвижение участников по городу. Маршрут был разработан так, чтобы, по возможности, он не пересекал важные автомагистрали и другие опасные места. На каждой станции в определенных местах разложены различные фрагменты подсказок, которые при совмещении показывают дальнейший путь. В зависимости от степени подготовленности это может быть фотография нужного места столетней давности, показывающая жизнь дореволюционного города, или строчки из народного фольклора, которые бы безошибочно привели участников к нужной станции. Главное, чтобы задания на каждом отрезке пути не повторялись, а были дополнением к последующему. Только так может сложиться общая картина квеста - изучение научной и исторической составляющей жизни города. Квест - это не викторина, а поиск информации. Он не должен заводить в тупик, а наоборот, на каждой ступени раскрывать все новые и новые грани изучаемого.

Игра начинается с того, что участники квеста получают маршрутные листы, на которых отображена часть поисковой карты и задания, которые должны быть выполнены. К примеру, одна команда должна зайти в ближайший сквер, на аллее писателей найти того, чьи родственники уже несколько поколений проживают в нашем городе и активно занимаются научной деятельностью (A.C. Пушкин). За памятником находится фотография старинной церкви, расположенной рядом, к которой обучающиеся должны подойти. Там их ждет ведущий, который рассказывает историю ее основания и показывает фотографии церквей, расположенных в центральной части города, которые в тридцатые годы XX в. были разрушены. Участники квеста должны угадать, где они находились, и что располагается на этом месте в настоящее время. При правильном ответе обучающиеся получают часть фотографии, которую нужно совместить с тремя остальными фрагментами, находящимися у других команд, чтобы определить месторасположение другой станции. У каждой команды имеется вожатый, который засекает время, необходимое на выполнение заданий, отмечает культуру поведения в общественном месте, умение работать в коллективе и на основании этого оценивает в баллах работу команды на станции.

Работа с обучающимися - сложный процесс. Главное при активных формах обучения не нанести вред здоровью. При игре на скорость (как этого требует классический вариант квеста) возможны травмы, пренебрежение элементарными правилами поведения на улице. В связи с этим, главное правильно расставить акценты в начале игры. Время на выполнение заданий - это баллы. За несоблюдение правил поведения - штрафные очки.

На второй станции учащиеся знакомятся с основными вехами в жизни И.В. Мичурина, с его трудами. Они должны вспомнить количество памятников великому селекционеру в городе, названия улиц, учебных заведений, культурных центров, в которых фигурирует его имя. На третьей станции, которая располагается в коллекционном саду около дома-музея И.В. Мичурина, обучающимся задаются вопросы о сортах плодово-ягодных культур, выведенных селекционером. В воздушных шарах разного цвета, привязанных к стволам деревьев, находятся буквы, из которых собираются фамилии его учеников, также внесших большой вклад в развитие садоводства. В конце станции ведущий рассказывает о С.Ф. Черненко, П.Н. Яковлеве, В.И. Будаговском. На обратной стороне фотографий написан адрес следующей станции, к которой группы и отправляются.

Станция четвертая - краеведческий музей Мичуринска. Ответы на поставленные вопросы школьники собирают, познакомившись с его экспозицией. Маршруты пролагаются так, чтобы участники квеста не пересекались внутри здания и не мешали посетителям знакомиться с культурным и историческим наследием города. В музее ничего нельзя трогать, поэтому задания носят визуальный характер. Обучающиеся должны найти макет древней крепости Козлова (название Мичуринска до 1932 г.), подсчитать количество башен на древних стенах и записать данное число.

Технологии пищевой и пе

АПК-прооуктпы з ±

ывающей промыш пени ости питания, № 1, 2016

На каждом задании их должен ждать цифровой ответ. При совмещении всех цифр от 11 заданий получался номер сотового телефона, на который вожатый группы должен отправить смс. Ответ, поступивший с найденного телефонного номера, показывает адрес новой станции. На станции «Социально-педагогический институт» участников квеста встречают студенты, которые спрашивают о высших учебных заведениях города. После этого им вручаются путеводные карты-ребусы по зданию. В них участники должны найти определенную аудиторию и ключ от нее. Внутри каждой аудитории их ждут научные вопросы по биологии. При выполнении заданий их провожают в актовый зал для награждения. Победителем является команда, набравшая наибольшее количество баллов на каждой станции по таким критериям, как ответы на заданные вопросы, время, потраченное на станцию, культура поведения и умение работать в коллективе.

Квест - это увлекательная игра, рассчитанная на обучающихся высших и средних учебных заведений. Большое разнообразие видов деятельности, перемещение по городу, неожиданные места и сюжетные линии сделают мероприятие запоминающимся, несущим большое воспитательное значение. При организации квеста возникает большое количество трудностей, таких, как:

- разработка безопасных, интересных и разнообразных маршрутов;

- разработка разноплановых заданий;

- согласование станций квестов с организациями, на которых они будут реализованы;

- подготовка ведущих, вожатых, способных организовать работу станции и решать непредвиденные вопросы.

В заключение можно отметить, что использование современных образовательных технологий, таких, как квест, стимулирует познавательную активность обучающихся по различным предметам и истории родного края. Использование квестов во внеаудиторной работе позволяет расширить научный кругозор, познакомить с биографией и трудами выдающихся ученых. Тесная связь с краеведением, интеграция с историей в рамках квеста позволяет сформировать у обучающихся естественно-научное мировоззрение, увидеть более полную картину мира.

1. Осяк, С.А. Образовательный квест - современная интерактивная технология [Электронный ресурс] / С.А. Осяк, С.С. Султанбекова, Т.В. Захарова, E.H. Яковлева, О.Б. Лобанова, Е.М. Плеханова // Современные проблемы науки и образования. -2015. - № 1; URL: www.science-education.ru/125-20247 (дата обращения: 08.10.2015). Загл. с экрана.

2. Сокол, I.M., Квест: метод чи технолопя? [Текст] / I.M. Сокол // Науково-методичний журнал «Комп'ютер у школ1 та ciM'i».- 2014.- № 2(114).- С. 28-32.

3. Чудакова, А.О. Перспектива интерактивного метода «квест» в профессиональной подготовке студентов психолого-педагогического факультета [Текст] / А.О. Чудакова, С.О. Щелина // Молодой ученый. - 2014. - № 21. - С. 709-712.

1. Osyak, S.A. Educational quest as a modern interactive technology [Digital resource] / S.A. Osyak, S.S. Sultanbekova, T.V. Zakharova, E.N. Yakovleva, O.B. Lobano-va, E.M. Plekhanova / / Modern problems of science and education.-2015. - № 1 ; URL: www.science-education.ru/125-20247 (accessed: 08.10.2015).

2. Sokol, I.M. The quest: method or technology? [Text] / I.M. Sokol / / Scientific and methodological journal «Computer at school and family». - 2014. - № 2 (114) . - P. 28-32.

3. Chudakova, A.O. The perspective of «quest» interactive method in the professional training of students of pedagogical and psychological faculty [Text] / A.O. Chudakova, S.O. Schelina // Young scientist.-2014.- № 21.- P. 709-712.

ЛИТЕРАТУРА

REFERENCES

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.