10. Зайцев Г.Ф. Теория автоматического управления и регулирования / Г.Ф. Зайцев. - К.: Выща школа, 1989.
11. Иващенко Н.Н. Автоматическое регулирование / Н.Н. Иващенко. - М.: Машиностроение, 1978.
12. Пряшников Ф.Д. Проблема применения репрезентативных множеств в задачах построения областей устойчивости и качества динамических систем управления / Ф.Д. Пряшников, А.И. Грушун, Т.А. Грушун // Динамические системы. - К.: Лы-бидь, 1994. - №13 - С.16 - 20.
13. Пряшников Ф.Д. Машинно-ориентированный метод построения областей качества в пространстве параметров динамических систем / Ф.Д. Пряшников, А.И. Грушун, Т.А. Грушун // Вестник СевГТУ: cб. науч. тр. - Севастополь: изд-во СевГТУ, 1995. - Вып. 1. - С.20 - 22.
14. Попов Е. П. Теория нелинейных систем автоматического регулирования и управления / Г.Ф. Зайцев, Е.П. Попов. - М.: Наука, 1988.
15. Юревич Е.И. Теория автоматического управления / Е.И. Юревич. - Л.: Энергия, 1975.
ИГРОВОЙ ИНТЕРФЕЙС, КАК ОБЪЕКТ ИССЛЕДОВАНИЯ
Коваленко Т.А.
Поволжский государственный университет телекоммуникаций и информатики
доцент кафедры ИВТ Солодов А.Г.
Поволжский государственный университет телекоммуникаций и информатики, доцент кафедры ИВТ
GAME INTERFACE AS AN OBJECT OF RESEARCH
Kovalenko T.
Volga State University telecommunications and computer science, associate professor of the Department of IVT
Solodov A.
Volga State University telecommunications and computer science, associate professor of the Department of IVT
Аннотация
В статье излагаются принципы построения игрового интерфейса. Предлагается игровой интерфейс рассматривать не только как, способ взаимодействия человека и машины, но и как объект бизнеса. Раскрывается взаимосвязь интерфейса и покупной способностью игры.
Abstract
The article outlines the principles of building a game interface. It is proposed to consider the game interface not only as a way of interaction between a person and a machine, but also as an object of business. The relationship between the interface and the purchasing power of the game is revealed.
Ключевые слова: пользовательский, графический интерфейс, особенности проектирование интерфейса, бизнес и интерфейс.
Keywords: user, graphical interface, features interface design, business and interface.
Бытует мнение, что интерфейс это что-то не важное и совершенно не влияет на продажу игры. Разберемся с этим вопросом подробно.
Пользовательский интерфейс - это и новостные сайты, и приборная панель автомобиля, и даже кнопки в лифте многоэтажного дома. Понятие интерфейса будет существовать до тех пор, пока существуют пользователи систем.
Интерфейс — это посредник между системой и человеком, а также между системами, поскольку в настоящее время некоторые информационные системы для решения задач обмена информацией пользуются протоколами перекодировки, если это требуется. Их общение заранее подготовлено, и существует только в пределах, обозначенных грани-
цами интерфейса. Поэтому правильно спроектированный интерфейс — важная часть разработки любого продукта.
Согласно общепринятой классификации, существующие на практике интерфейсы можно разделить на следующие виды [1]:
• командный интерфейс;
• графический интерфейс
• SILK-интерфейс.
В последнее время забывается такое понятие как физический интерфейс. В качестве примера, приведу самый знакомый нам RJ-45, и многие сейчас не знают, что это «вилка» и «розетка», тем не менее, даже обычный интерфейс для наших бытовых приборов разный (тип розетки), а это тоже интерфейс. Данное отвлечение от основной темы свя-
зано с тем, что приводится пример для разработчика, что он должен понимать привычки своего пользователя в контексте данного времени.
Остановимся на графическом интерфейсе. Графический интерфейс пользователя является обязательным компонентом современных программных продуктов, ориентированных на работу конечного пользователя. Главное достоинства графического интерфейса - это наглядность и интуитивная понятность для пользователя, а также общность интерфейса программ, написанных специально для функционирования в графической среде. Пользователь, научившись работать с одной программой, легко может начать работать и со всеми остальными [2].
История знает примеры, когда отлично спроектированная система давала сбои по причине одного
лишь неудачного графического интерфейса. Взять хотя бы случай с ложным уведомлением жителей Гавайских островов о приближении баллистической ракеты. Ошибки можно было бы легко избежать, если бы тот, кто разрабатывал это меню, потратил немного времени на изучение поведения пользователей, которые работают с его интерфейсом. Похожие пункты меню очень легко перепутать, и вместо того, чтобы выбрать «DRILL -PACOM (CDW) - STATE ONLY», оператор нажал «PACOM (CDW) - STATE ONLY», как мы видим из этого примера, сокращения ведут к недопониманию, поэтому нужно учитывать психологию (4). Так иногда в критической ситуации человек может увидеть, что-то знакомое и не дочитать полностью (рис. 1).
Рис. 1 Интерфейс Гавайской системы экстренного оповещения
Что касается игрового интерфейса — это способ передачи информации геймерам для взаимодействия с игрой. Или же зона контакта человека и игры, где геймер получает данные о ходе игрового процесса и отдает управляющие этим процессом команды. Разумеется, зона ответственности игрока в разы меньше, чем оператора системы. Последствия ошибочного выбора действий несут в себе максимум перезагрузку с последнего сохранения и трату нескольких десятков минут на прохождение части сюжета заново. В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игрового бизнеса уже сопоставимы с производством кино, а некоторые производители фильмов берут сюжеты на основе популярных игр, и снимают фильмы совместно с их производителями. Наглядный пример фильм «Варкрафт» снятый по мотивам игры. А поскольку удобство пользователя напрямую влияет на его удовлетворенность продуктом, время, потраченное на разработку пользовательского интерфейса — важная составляющая коммерческого успеха игры. Зачастую масштаб убытков, вызванных массовыми возвратами не востребованного продукта, сравним с теми, которые получается в результате ложного сообщения о ракете.
1 Составляющие интерфейса: UX и Ш
Прежде чем рассматривать разработку игрового интерфейса, уточним, что такое пользовательский интерфейс и его предназначение.
UI (User Interface, пользовательский интерфейс) — общая граница между двумя функциональными объектами. Это совокупность средств, методов и правил взаимодействия между элементами системы.
UI — это способ, которым вы выполняете задачу с помощью какого-либо продукта, т.е вы совершаете действие и получаете ответ (5).
UX или User Experience, пользовательский опыт - это совокупность поведений и отношений, а так же эмоции пользователя об использовании определенного продукта, системы или услуги (6). На практике UX- и UI-дизайны тесно связаны между собой, второй логически следует за первым, и нередко тем и другим занимается один и тот же человек.
Если провести простую аналогию из жизни, то UX-дизайн — это планировка квартиры и коммуникаций, а UI — выбор обоев и напольного покрытия. Общепринятого определения «что же такое UX-дизайн?» не существует. User Experience дизайн — многогранная концепция, которая включает множество дисциплин, среди которых интерактивный и визуальный дизайн, а так же информационная архитектура и юзабилити (5).
их дизайн — это процесс. их — это опыт, который получает пользователь во время взаимодействия с вашим продуктом, тогда их дизайн определяет, что это будет за опыт.
UX — это то, что чувствуют люди, когда они играют в вашу игру. Именно поэтому изучение потенциальной целевой аудитории — важная часть разработки игрового интерфейса.
2 Изучение аудитории
При изучении аудитории следует учитывать и возрастной фактор. В игры играют люди разных возрастных групп, однако не стоит забывать, что большая часть аудитории — это школьники.
Проектирование интерфейса игры начинается с изучения целевой аудитории, в зависимости от класса предлагаемого продукта (например, если
брать стратегии, то это игра реального времени или пошаговая). Дизайн - идеи проверяются на жизнеспособность отзывами пользователей, опытом предыдущих версий игры или близких по жанру проектов. Элементарное чтение форумов может дать огромную фору для разработчика. В условиях доступности интернета любое неудачное решение обрастет сотнями шуток и рано или поздно распространится в сети.
Учитывать пользовательский опыт необходимо, чтобы не вызывать отторжения с первых секунд. Современные разработчики игр стараются придерживаться традиций: например, используют комбинацию WASD в качестве клавиш управления движением, пришедшую на смену привычной для нас клавиатуре, с направляющими (рис. 2).
Рис. 2 «Старая» игровая раскладка и «новая»
Говоря о раскладке: в игровой сфере было несколько экспериментов со стандартными клавишами управления: например, сдвиг классических WASD на один ряд вправо (ESDF) для большей свободы мизинца, но они потерпели неудачу из-за своей непривычности.
Связано это с развитием другого пользовательского интерфейса — интерфейса операционных систем. Сейчас трудно найти человека, который не использует мышь для взаимодействия с операционной системой, и раз уж эти манипуляторы получили такое распространение, было бы странно не использовать их для игр. Повороты головы персонажа, передвижение юнитов по экрану, одна рука наверняка окажется занятой, а так как подавляющее большинство игроков — правши, поэтому произошло смещений клавиш управления на левую половину клавиатуры.
Говоря о дизайне игровых интерфейсов, следует отметить, что они очень сильно зависит от состояния рынка компьютерной периферии. Здесь важным фактором, является то, что играми начинают увлекаться уже с 4 - 5 лет. А к школьному возрасту складываются предпочтения к тем или иным играм. До того, как большинство сменили свои трехкнопочные мыши, на мыши с колесиками было не возможно внедрение механики, основанной на прокрутке. До массового распространения систем виртуальной реальности любая попытка сделать игру только под использование была обречена на провал. Сегодня необходимо учитывать все разнообразие устройств «ввода-вывода» для проекти-
рования адаптивного интерфейса. Например, знаменитой компании Bethesda пришлось выслушивать далеко не одну сотню упреков за неудачную адаптацию интерфейса их популярной Fallout 4 под системы VR.
Основная суть претензий к графическому интерфейсу заключалась в том, что Bethesda не закрепили важные элементы взаимодействия с миром, и из-за этого они постоянно терялись из поля зрения, что повышало вероятность случайно нажать «куда-нибудь не туда». Кроме того, бывшие невидимыми для персонажа интерфейсные элементы, такие как, например, счетчик патронов (в версии для VR намертво прилипший к оружию), здорово испортили погружение, будучи помещенным в игровой мир.
Есть такое утверждение, что игровой опыт вообще нельзя спроектировать, потому что опыт вообще — это то, что есть у людей, а не то, что можно искусственно навязать. С одной стороны, они правы, но с другой классический подход к дизайну позволяет нам сформулировать, что делает опыт позитивным или негативным.
UX дизайн помогает понять пользователя, это необходимо для создания UI. В UX-дизайне больше психологического аспекта, нежели технологического. UX изучает пользователя: как пользователь живёт, что он думает, как и что делает и что его окружает. И когда все сделано на совесть, спроектированные элементы UI становятся невидимыми. И пользователю это нравится, дизайнеры предвосхитили его потребности и дали ему то, о чем он еще не успел попросить.
их дизайн должен придерживаться принципов, которые помогают сделать продукт простым и понятным. В противном случае продажа такого продукта падает в разы.
3 Особенность проектирования игровых интерфейсов
Многие геймеры, ругая или нахваливая игру, не упоминают удобство или неудобство интерфейса. Кто-то его не замечает, некоторые же вообще не догадываются, что именно включает в себя это понятие.
Когда дело касается создания игр, разговор о проектировании интерфейса - это не только рассуждения о красоте и функциональности, удобстве и доступности продукта, но и о таких вещах, как эмоции. Их сложнее спроектировать и достичь.
В чем же принципиальная разница между проектированием игровых интерфейсов и прикладных приложений? Ответ простой — погружение. Несомненно, эту особенность определяет смысл создания самой игры: разработка правдоподобной истории, мира, в который хочется окунуться и не захочется покидать. Игровой интерфейс должен прямо служить этой цели и выступать в роли той самой тонкой прослойки, которая разграничивает мир вымышленный, от мира реального. Таким образом, принципы создания качественного игрового продукта будут ближе к кинематографу и литературе, нежели к индустрии проектирования приложений.
Для понимания этой особенности следует рассмотреть теорию диегезиса. Это адаптированная теория диегезиса, используемая в литературе, кино и театре.
Диегезис — это все, что является истинным в игре, это реальность внутри игры, внутри игрового мира: персонажи, артефакты, события, общение, слухи, законы природы и прочее. Все, что находится в рамках диегезиса, называют диегетичным, все, что находится снаружи — недиегетичным. Диегезис может быть только придуманным.
На практике это означает, что описание мира является частью диегезиса, а правила игры — нет. А еще точнее, предмет подобного описания входит в рамки диегезиса, в то время как форма описания и носитель информации могут выходить за эти рамки. Листок с описанием персонажа, который выдают игроку перед игрой, недиегетичен, потому что в игровом мире он не существует.
Диегезис относится к миру, в котором происходит рассказываемая история. Диегезис — это все, что является истинным в игре, это реальность внутри игрового мира. Все, что находится в рамках диегезиса, называют диегетичным, все, что находится снаружи — недиегетичным.
Есть два основных понятия этой теории: нар-ратив (повествование) и четвертая стена.
Нарратив — это посыл, который передает игроку сведения о действии, возникновении или развитии событий в игровом мире. Проще говоря, это та история, которую дизайнер хочет передать; будь то история блоков, падающих с неба, или история очередного космического морпеха.
Четвертая стена — это то, что мешает игроку почувствовать себя частью истории. В театре, откуда и позаимствовано это выражение, четвёртой стеной называют невидимую стену из мыслей, ощущений и чувств, которая отделяет сцену от зрителей. Когда актёр обращается непосредственно к зрителям, он ломает воображаемую стену и вовлекает окружающих в представление.
4 Взаимодействие бизнеса и интерфейса
Мы разобрались, что такое игровой пользовательский интерфейс и рассмотрели его элементы. Вопрос остается, как это всё может быть связано с бизнесом?
Ранее было отмечено, что интерфейс и есть игра. Спрос на игры в наше время колоссальный, почти каждый подросток играет. Он готов заплатить ту сумму денег, которая требует компания, лишь бы насладиться данным продуктом. Но не только подростки любят поиграть, игровой возраст вирируется от 8 - 45 а может даже больше.
Чтобы убедится в правильности утверждения о том что мы любим поиграть, было проведено анкетирование среди студентов разных курсов. Результат показал, что, из 100 студентов возрастной группы от 18 до 19 лет проводят за играми от 8 часов и более порядка 70% процентов, от 4 часов до 8 часов 19% процентов, оставшиеся 11% проводят за играми менее 4 часов. Другая возрастная группа — это студенты от 20 до 21 года (2-3 курс) 80% проводят за играми менее 3 часов, 11% менее 1 часа, о том, чтобы играть 8 часов, и более таких студентов в этой возрастной группе уже нет. Вывод чем старше, тем меньше времени затрачивается на игры, они уходят на второй план, но совсем мы не перестаем играть.
Компания может поднять на таких играх огромные суммы денег. К примеру, можно взять компанию Blizzaard. С 2015 года Blizzard не сообщает о количестве подписчиков, поэтому трудно сказать, насколько игра успешна, но такие результаты продаж говорят о том, что проект чувствует себя неплохо. Если представить, что все озвученные подписчики из России отдали по 2000 рублей, то получится 6.8 миллиарда рублей. Суммы очень большие. Но есть компании, чьи игры бесплатные, но внутри игровые услуги платные. Так зарабатывает компания Valve на игре Dota 2.
Игровая индустрия не только собирает самые большие кассы среди своих пользователей, но и лидирует по сборам в разных аспектах бизнеса. Хочу привести пример: самый большой кассовый сбор по итогу собрал фильм Аватар 2009 года выпуска среди всех остальных. Всего было собрано 2 782 275 172 долларов; рок-группа из Дублина U2 проехали по Северной и Южной Америке, Европе, Африке со своими концертами и смогли собрать 784 миллиона долларов. Одна из самых популярных компаний среди игровой индустрии Blizzard в 2019 году заявила, что 10 лет после релиза, игра заработала 10 миллиардов долларов.
Для более детального рассмотрения приведем диаграмму доходов (рис.3):
Кассовые сборы
Blizzard
Аватар
$10 000 000 000
1 $784 000 000
^^^^^ $2 782 2 75 172
$0
$5 000 000 000 $10 000 000 000 $15 000 000 000
Рис. 3 Кассовые сборы от кино, концертов и игровой индустрии
Победу одержала игровая индустрия. На данный момент рекордную строку держит игра 1978 года Space Invaders. На сегодняшний день с учетом всех инфляций, эта игра собрала 30 миллиардов долларов.
Для изучения игрового бизнеса от разработки интерфейса была протестирована серия игры Heroes of Might and Magic.
Первая игра, о которой пойдёт речь — это Heroes of Might and Magic III.
Это игра разработана компанией New World Computing и выпущена компанией The 3DO Company 28 февраля 1999 года. Вся серия представляет собой пошаговую стратегию с элементами RPG.
С выходом она заинтересовала любителям жанра стратегии как сбалансированная игра с довольно простым и понятным интерфейсом, отличном геймплеем, хорошей фантастической историей и качественным музыкальным сопровождением. В неё влюбились миллионы игроков по всему миру. Эту игру называют классикой жанра. Компания собрала большие кассы с этого проекта, и решили продолжить серию.
Пропустим четвёртую часть этой цепочки и возьмем для рассмотрения более устоявшуюся, на мой взгляд, пятую часть.
После полного провала четвёртой части многие игроки перестали следить за информацией от разработчиков о выходе новых обновлений и информации о следующих сериях игр. Большая часть поклонников остались играть в третью часть. Немногие всё-таки надеялись на чудо, и вот выходит пятая часть. Новый движок и улучшенная графика понравилась пользователям, но интерфейс, который изменили разработчики, отпугнул многих игроков. Люди покупали эту игру, но кассовые сборы не смогли сравниться со сборами третьей части. Почему же так произошло? Протестировав третью часть, становится понятно, почему игрокам она так приглянулась. Поистине, фантастическая история, завораживающий геймплей, и идеальный, на мой взгляд, интерфейс. Простой в понимании и приятный на глаз не дает просто выйти из этой игры (см. рис.4).
Рис.4 Интерфейс игры
Протестировав пятую часть, мы видим, что компания в погони за инновациями потратили слишком много сил на улучшение графики, но позабыла о главном, об интерфейсе.
Интерфейс немного не понятен и местами противен и сложен. Графика пытается отвлечь от проблемы. Поэтому играть в неё желание пропадает (см. рис.5).
Рис. 5 Интерфейс игры
Что нужно игроку? Чтобы игра его не напрягала, а если и напрягала, то делала это приятно. Основная информация, помогающая принять решение, должна быть под рукой. Интерфейс — это и есть игра, так как он полностью отражает игровой процесс. Зачем прикрывать графикой плохой интерфейс, если можно балансировать? Один из примеров не возможность отключения анимацию во время боя, что приводит потери времени. Ранее было упомянуто о возрастной категории геймеров, многие в такие игры играют по ностальгии, но общий процесс ясен и победа не важна, а сидеть и смотреть, как 30 секунд один юнит в 3D бьет другого и наоборот приводит к усталости.
Мы не можем сравнить сборы пятой и третьей части, разработчики не дают такую информацию. Многие пишут о том, что им не выгодно публично разглашать результаты сборов. Однако, прочитав отзывы, можно сделать определенные выводы.
Говорить о третьей части нет смыла, так - как огромное количество отзывов несут положительный характер. Просмотрев отзывы пятой части, мы видим противостояние положительных и негативных эмоций. Кому-то игра понравилась, и они жаждут продолжения серии, другие же стремиться оскорбить мнение других и с возмущением говорят о том, что компания сама себя погубила и венцом их творения стала третья часть. Лично я придерживаюсь такого мнения: компания забыла о самом главном, об интерфейсе, и из-за этого сошла с дистанции хороших разработчиков, потеряв при этом как пользователей, так и большие доходы.
Вывод
Работа дизайнера игровых интерфейсов часто остаётся незамеченной и недооцененной. Многие специалисты считают, что это и есть критерий хо-
рошей работы: если интерфейс не вызывает дискомфорта, он остается незаметным и органично вписывается в продукт, составляя с ним единое целое. И действительно лучшие интерфейсы - незаметные; работая с ними, пользователь не задумывается об их использовании.
Однако вместе с тем существует и мнение, что критерии ценности игрового интерфейса принципиально отличаются от дизайна других программных продуктов. Следует это из факта, что интерфейсы приложений должны быть стандартизированными, а игр наоборот, оригинальными. На первый план, считают их оппоненты, должна выходить именно художественная составляющая, которая делает дизайн каждой игры индивидуальным и в особо примечательных случаях формирует стиль целого жанра. Вместе с тем слишком рьяная гонка за оригинальностью легко может вылиться в полный провал. Хорошо это или плохо, а успех громких игровых серий навязывает каждому жанру стандарт, которого волей-неволей всем остальным разработчикам приходится придерживаться.
Не следует бояться использовать воображение. Все-таки проектирование игровых интерфейсов — не столько конструкторская, сколько творческая задача, и при должной доли фантазии, сдобренной опытом проектирования, рынок получит успешный продукт, а игроки — новую любимую игру в библиотеку.
Развитие компьютерных игр не прекратиться, а наоборот будет только развиваться, пока есть люди готовые покупать этот товар, бизнес в этой сфере не иссякнет, компании будут стараться и изобретать все более новые продукты. При этом следует помнить, что интерфейс в разработке игр играет главную роль, и в начальном образовании.
От того в какие игры будут играть наши дети будет зависеть их воспитание.
Список литературы
1. Джеф Раскин. Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем [Текст]/ Джеф Раскин. - М., 2005. - 273 с.
2. Алан, Купер Психбольница в руках пациентов. Алан Купер об интерфейсах [Текст]/ Алан Купер М., 2009. - 336 с
3. UI И UX В ИГРАХ // kdicast.com URL: [Электронный ресурс] - Режим доступа https://kdicast.com/e/103-ui-i-ux-v-igrah/ свободный - Загл. с экрана.
4. Методы уничтожения игровых интерфейсов [Электронный ресурс] - Режим
доступа // vc.ru URL: https://vc.ru/flood/4681-kill-interface свободный - Загл. с экрана.
5. Что такое UX/UI дизайн на самом деле? [Электронный ресурс] - Режим доступа // Habrahabr URL: https://habr.com/post/321312/ свободный -Загл. с экрана.
6. Дизайн игрового интефейса. Теория диегезиса. [Электронный ресурс] - Режим доступа // Stopgame.tu URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/66666 свободный -Загл. с экрана.
7. Коваленко Т.А., Влияние интерфейса на восприятие программного продукта /Т.А. Коваленко // Сборник статей «Информационные технологии и их приложения. Международная техническая конференция. 2019 С. 104-107
ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ ФОРМИРОВАНИЕ ЭКСПЛУАТАЦИОННОЙ ГОДНОСТИ ДВИГАТЕЛЕЙ
Королев А.Е.
кандидат технических наук, доцент кафедры «Технические системы в АПК» Государственный аграрный университет Северного Зауралья
Россия, г. Тюмень
TECHNOLOGICAL FORMATION OF OPERATIVE FITNESS OF ENGINES
Korolev A.
candidate of technical sciences, associate professor the department "Technical systems in agrarian and industrial complex" Northern Trans-Ural State Agricultural University,
Russia, Tyumen
Аннотация
В статье анализируется процесс обкатки двигателей на ремонтном предприятии. Технология обкатки в значительной степени определяет надёжность двигателей. Проведены производственные испытания дизелей ЯМЗ-238НБ. Выполнена оценка влияния качества сборки на рабочие характеристики двигателей. Показано изменение технических показателей от времени испытания. Выявлена взаимосвязь между рабочими параметрами дизелей. Установлено влияние режима обкатки на износ и количество отказов объектов исследования. Обоснована рациональная продолжительность обкатки двигателей.
Abstract
In article process of a running-in of engines at repair shop is analyzed. The technology of a running-in substantially defines reliability of engines. Production tests of the diesels YaMZ-238NB are carried out. Is executed assessment the influence the qualities of assembly on workers characteristics of engines. Change of technical indicators from test time is shown. The interrelation between operating parameters of diesels is revealed. Influence of the mode of a running-in on wear and the number of refusals of objects of a research is established. The rational duration of a running-in of engines is proved.
Ключевые слова: двигатель, ремонт, обкатка, испытание, износ, отказы, технические показатели.
Keywords: engine, repair, running-in, test, wear, refusals, technical indicators.
Стабильность качественных показателей двигателей в решающей степени зависит от рационального построения технологических процессов. Оптимально выбранная технология дает возможность улучшать физико-механические свойства материалов, обеспечивая высокие эксплуатационные показатели двигателей и экономическую эффективность производства [1]. Работоспособность технических систем предопределяется функцией точности их составляющих элементов - сборочных единиц и деталей [2]. Износостойкость, а, следовательно, и долговечность агрегатов зависят от
площади контактирования рабочих поверхностей [3]. Правильный подбор посадок имеет большое значение для обеспечения равномерной износостойкости сборочных единиц и деталей, что существенно снижает издержки на ремонт двигателей. Раскрытие связей между факторами, формирующими уровень технического состояния двигателей, является основой прогнозирования их ресурса. На производственных предприятиях выполняется незначительная часть обкатки агрегатов, потому в эксплуатационных условиях определён-