Научная статья на тему 'ИГРОФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА ПО МАТЕМАТИКЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ ШКОЛЬНИКОВ'

ИГРОФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА ПО МАТЕМАТИКЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ ШКОЛЬНИКОВ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
4
2
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Вестник науки
Область наук
Ключевые слова
ГИА / математика / игрофикация / мотивация / preparation / mathematics / gamification / motivation

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Домнин Д.С.

В статье рассматриваются возможности применения технологии игрофикации в рамках факультатива по подготовке к государственной итоговой аттестации по математике. Автор обосновывает актуальность данной педагогической технологии, предлагает варианты применения сетевых сервисов для реализации технологии.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Домнин Д.С.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL PROCESS IN MATHEMATICS AS A MEANS OF DEVELOPMENT COGNITIVE ACTIVITY OF SCHOOLCHILDREN

The article discusses the possibilities of using gamification technology as part of an elective course in preparation for the state final certification in mathematics. The author substantiates the relevance of this pedagogical technology, offers options for using network services to implement the technology.

Текст научной работы на тему «ИГРОФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА ПО МАТЕМАТИКЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ ШКОЛЬНИКОВ»

УДК 372.851

Домнин Д.С.

учитель математики и информатики Средняя общеобразовательная школа №66 (г. Киров, Россия)

ИГРОФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА

ПО МАТЕМАТИКЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ ШКОЛЬНИКОВ

Аннотация: в статье рассматриваются возможности применения технологии игрофикации в рамках факультатива по подготовке к государственной итоговой аттестации по математике. Автор обосновывает актуальность данной педагогической технологии, предлагает варианты применения сетевых сервисов для реализации технологии.

Ключевые слова: ГИА, математика, игрофикация, мотивация.

Учащимся основной школы необходимо в полном объеме освоить аппарат математики, в том числе подготовиться и успешно сдать итоговую государственную аттестацию в форме основного государственного экзамена (далее ОГЭ). Однако успешно и в полном объеме освоение программы происходит редко, о чем свидетельствуют показатели сдачи экзамена за прошлые годы, а также беседы с действующими педагогами. Большое количество учителей математики в ходе подготовки к ОГЭ реализует комплекс мероприятий, включающих в себя консультации, пробные экзамены и много другое, но данные мероприятия не всегда дают должный результат. Однако у многих обучающихся отмечается низкая мотивация к подготовке к государственной итоговой аттестации. Одним из методов вовлечения обучающихся в процесс обучения является игрофикация.

В девятом классе целесообразно организовать факультативные занятия для подготовки к ОГЭ по математике с применением технологии игрофикации,

потому что именно она позволит не только персонализировать процесс обучения, но также повысить познавательную активность школьников. Факультативные занятия являются особой формой организации учебного процесса, основная цель которой - развивать интерес и способности обучающихся к математике, а также осуществить общеобразовательную подготовку, заинтересовать учеников к изучению дисциплины «математика» (включая алгебру и геометрию) на базовом уровне.

Программа факультативного курса «Прокачай себя и сдай ОГЭ» предназначена для учеников 9 классов общеобразовательных школ.

Цель факультативного курса: познакомить обучающихся 9 классов с формой проведения экзамена и его особенностями, обобщить и систематизировать имеющийся запас знаний, сформировать знания, навыки и умения для решения и применения их в условиях задач, входящих в спецификацию основного государственного экзамена по математике.

Педагог, реализующий курс «Прокачай себя и сдай ОГЭ», ставит перед собой следующие задачи:

- сформировать у выпускников школы представление о форме проведения государственной итоговой аттестации и о структуре предстоящей экзаменационной работы,

- развить у учащихся умение видеть и использовать приобретённые знания, умения и навыки при решении экзаменационных задач, а также при решении некоторых прикладных задачах из других естественно-научных дисциплин (для решения заданий №1-5),

- сформировать у обучающихся знания, умения и навыки исследовательской деятельности,

- развить у учащихся основные логические операции, такие как синтез, анализ, обобщение,

- воспитать в школьниках такие качества, как упорность, целеустремлённость, трудолюбие,

- развить личностные и коммуникативные универсальные учебные действия обучающихся: сотрудничество при организации работы в группах, умение найти компромисс, самоопределение и определение личностного смысла учебной деятельности,

- развить математическое мышление.

Педагогу необходимо показать учеником, что знания, полученные при изучении курса «Прокачай себя и сдай ОГЭ», возможно применять также и при решении некоторых прикладных задачах из других естественно-научных дисциплин, так как это является важным мотивом для изучения факультативного курса для тех учащиеся, кто видит свое дальнейшее профессиональное становление в естественно-научных отраслях.

Все занятия проводятся с применением платформы игрофикации QassCraft, используются такие формы контроля как взаимопроверка, личная проверка. Также после изучения каждого из блоков тем проходит зачетная работа.

Платформа "С1аввСгай" является образовательной ролевой онлайн-игрой, которую педагог может применять для организации работы на уроке. Это дает возможность нестандартно организовать саму работу на уроке, выбрав наиболее привлекательную для учащихся форму. При данной организации работы школьники более замотивированы не только на результат, но и на образовательный процесс. Они вовлекаются в процесс игры, благодаря чему процесс познавательной активности происходит более интенсивно.

В С1ассСгай задействованы все характерные элементы игр: персонаж, его развитие, начисление баллов, квесты и многие другие элементы. Таким образом, каждый ученик играет за персонажа, который может повышать свой уровень в игре, получать очки здоровья и силы, накапливать опыт. При этом продвижение в игре поощряется непосредственно в процессе обучения. Проигрыш же в игре означает, что учащемуся стоит лучше закрепить изученный материал. Проигравшим в игре ученикам даются дополнительные задания для проработки ошибок.

Возможности внедрения платформы ClaccCraft в учебный процесс велики. Внутри данной платформы учитель создает свой класс, куда приглашает учеников и, если в этом есть необходимость, их родителей. Родители могут следить через приложение за успехами своих детей. Учитель имеет возможность на платформе делать объявления классу или отдельным ученикам с помощью встроенного чата. Таким же образом происходит общение родителей с педагогом. Также в ClaccCraft есть возможность отмечать отсутствующих на уроке учеников, просматривать аналитику класса, учителю отображается успеваемость каждого ученика.

Благодаря специальной балловой системе педагог регулирует поведение на уроке, награждает за успехи в учебе. Данная игровая платформа может выполнять функции классного журнала и взаимодействовать с сервисами Google. Например, при работе в ClaccCraft можно обращаться к Google Classroom, брать оттуда оценки и задания, распространять их на ClaccCraft.

В ClassCraft есть вкладка «Квесты», где педагог может создать свой квест по изучаемой теме. Квесты - это набор заданий для обучающихся, выполняя которые они получают игровые баллы. Это могут быть звездочки, очки, рейтинг, капли, монеты, которые в конце будут обмениваться на какой-либо приятный бонус (получение пятерки, освобождение от контрольной работы, посещение интересного мероприятия или просто конфету). Также важно понимать, что баллы, которые зарабатывают сами ученики, это уже поощрение их деятельности. Для детей важен соревновательный момент и ситуация, когда ученик находится на вершине рейтинга, уже сама по себе может быть мотивирующей.

Подводя итог хочется отметить, что разработка игрофикации- квеста трудоемкий и энергозатратный процесс со стороны педагога, однако результаты проделанной работы будут куда более высокими, ведь практически все учащиеся овладеют учебным материалом и будут более мотивированными и вовлеченными, а их познавательная активность повысится. Главное, не

заигрываться, помнить о дидактических целях, адаптировать квест под запросы и проблемы конкретных учеников

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1. Абасов З.А. Познавательная активность школьников Педагогика. 2014. №7 с. 40 - 43;

2. Воронцова О.Р. О педагогическом потенциале геймификации в математических дисциплинах // Актуальные технологии преподавания в высшей школе: материалы науч.-метод. конф., Кострома, 5 июня 2019 года. Кострома, 2019. С. 179-182;

3. Игровые элементы геймификации [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://4brain.ru/gamification/igrovye-jelementy.php;

4. Караваев Н.Л., Соболева Е.В. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2017 - № 8 (август.). - с. 1423;

5. Красноперов, В. И. Развитие познавательной активности учащихся на уроках математики / В. И. Красноперов, Л. А. Красноперова. — Текст: непосредственный // Инновационные педагогические технологии: материалы I Междунар. науч. конф. (г. Казань, октябрь 2014 г.). — Казань : Бук, 2014. — С. 180-183;

6. Куликова Н.А., Мерзлякова О.П. Применение элементов геймификации на уроках математики с целью повышения познавательной мотивации школьников // Педагогическая перспектива. 2021. № 4. С. 13-21

Domnin D.S.

Secondary School No.66 (Kirov, Russia)

GAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL PROCESS IN MATHEMATICS AS A MEANS OF DEVELOPMENT COGNITIVE ACTIVITY OF SCHOOLCHILDREN

Abstract: the article discusses the possibilities of using gamification technology as part of an elective course in preparation for the state final certification in mathematics. The author substantiates the relevance of this pedagogical technology, offers options for using network services to implement the technology.

Keywords: preparation, mathematics, gamification, motivation.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.