Научная статья на тему 'Применение технологий геймификации и подготовке к ЕГЭ и ОГЭ по русскому языку'

Применение технологий геймификации и подготовке к ЕГЭ и ОГЭ по русскому языку Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
934
119
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ДИСТАНЦИОННОЕ ОБУЧЕНИЕ / ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ / ОНЛАЙН-ЛЕКЦИИ / ИНТЕРАКТИВНЫЕ УЧЕБНИКИ И «ГЕЙМИФИКАЦИЯ»

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Пермякова К.В., Смирнова И.А.

В статье рассматриваются актуальные проблемы применения образовательных технологий. Описан пример внедрения игровых элементов в образовательный процесс. По результатам проведенного исследования предложена модель игровой платформы, которая позволяет мотивировать представителей «цифрового поколения» с «мышлением нового типа» к самостоятельному освоению материала при подготовке к государственной итоговой аттестации по русскому языку.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Применение технологий геймификации и подготовке к ЕГЭ и ОГЭ по русскому языку»

УДК 371.27

Пермякова К. В., Смирнова И. А.

Применение технологий геймификации при подготовке к ЕГЭ и ОГЭ по русскому языку

Аннотация: В статье рассматриваются актуальные проблемы применения образовательных технологий. Описан пример внедрения игровых элементов в образовательный процесс. По результатам проведенного исследования предложена модель игровой платформы, которая позволяет мотивировать представителей «цифрового поколения» с «мышлением нового типа» к самостоятельному освоению материала при подготовке к государственной итоговой аттестации по русскому языку.

Ключевые слова: дистанционное обучение, персонализация, онлайн-лекции, интерактивные учебники и «геймификация».

В настоящее время многочисленные споры вызывает вопрос о Едином государственном экзамене (ЕГЭ) и Основном государственном экзамене (ОГЭ) как общеобязательной форме аттестации выпускников 11-х и 9-х классов на территории Российской Федерации. При всей дискуссионности данной проблемы нельзя не отметить некоторые положительные моменты, имеющие место в практике школьного обучения: во-первых, введение ЕГЭ и ОГЭ позволило объединить государственную итоговую аттестацию и вступительные экзамены в учреждения высшего и среднего профессионального образования; во-вторых, создало равные возможности на получение высшего образования гражданам страны вне зависимости от региона проживания и материального состояния семьи.

Сегодня вопрос сдачи ЕГЭ и ОГЭ беспокоит всех причастных: учеников, родителей и учителей. В XXI веке обучение становится более «технически ориентированным». С одной стороны, участниками образовательного процесса стали те, кого в 2001 году американский исследователь Марк Пренски назвал представителями «цифрового поколения» (digital natives). Механизмы усвоения и обработки информации у рожденных во время и после «цифровой революции»

существенно отличаются от того, каким образом овладевали знаниями представители предшествующих поколений. С другой стороны, появляются педагогические приемы и методы, связанные с использованием интернет- и П-технологий. Однако современная образовательная система не всегда отвечает потребностям людей с «мышлением нового типа» и вызовам наших дней. В современных условиях меняется и роль педагога: теперь он должен быть источником знаний не только во время учебного процесса, но и во внеурочное время.

На наш взгляд, в настоящее время назрела необходимость применения нестандартных подходов к обучению. Так как именно новые решения и способы подачи материала позволяют по-другому взглянуть на организацию учебного процесса, а также на то, как должна осуществляться мотивация, поощрение и «наказание» школьников. Мы предположили, что для более результативной подготовки к ОГЭ и ЕГЭ можно использовать такие технологии, как дистанционное обучение, персонализация, онлайн-лекции, интерактивные учебники и «геймификация» (игрофикация).

Эти технологии легли в основу разработанного нами приложения, наполнение

которого было выстроено в соответствии с «Кодификатором элементов содержания и требований к уровню подготовки обучающихся для проведения государственного экзамена по русскому языку». Разработка интернет-приложения потребовала предварительного планирования целого ряда игровых моментов: того, каким образом должен осуществляться механизм измерения прогресса учащихся, что будет являться единицей его измерения (заработанные за успешное прохождение заданий баллы; время, проведенное в игре; количество выполненных упражнений и т. д.), как определить границы уровней игры, какими правилами будут руководствоваться участники, как наладить обратную связь с учащимися и многое другое. Участниками апробации сайта стали две группы по 10 человек: в первую вошли девятиклассники (подготовка к ОГЭ), во вторую - учащиеся десятых и одиннадцатых классов (подготовка к ЕГЭ) из нескольких школ разных регионов Российской Федерации. Длительность пробного курса составила 7 месяцев (октябрь 2015 г. - апрель 2016 г.).

Рассмотрим более подробно, какие возможности предоставляют технологии, лежащие в основе обучающей среды, более детально остановимся на геймификации. Дистанционное образование в настоящее время становится все более качественным, поэтому многие известные лекторы и профессора ведущих университетов мира выкладывают свои лекции на УоиТиЬе или в ШпеБ. Применение этой технологии в проекте позволило кардинально изменить учебный процесс: школьники смотрели лекции дома, а на занятиях отрабатывали домашние задания. Преподаватель имел возможность контролировать, с какими материалами ознакомился подопечный, и узнать, какие темы вызвали у него затруднения. В рамках этого направления были разработаны и внедрены такие интерактивные учебные материалы как электронные учебные пособия, презен-

тации и видео. Персонализация позволяет детально анализировать прогресс/регресс ученика по определенным темам. Именно это дало возможность выстраивать для каждого школьника особую программу в зависимости от собранной информации. Педагог решал, к какой теме можно переходить, определял слабые места старшеклассника и какие учебные материалы он лучше воспринимает (тексты, презентации или видео). В дальнейшем планируется доверить эту задачу компьютерным технологиям. Компьютер будет составлять персональные образовательные программы для каждого ученика, учитывая его интеллектуальные особенности. Онлайн-лекции позволяют: во-первых, получить знания всем желающим вне зависимости от возраста или состояния здоровья, во-вторых, поддерживать коммуникацию между преподавателями и учащимися, в-третьих, значительно экономить время. Данная технология позволила школьникам самостоятельно планировать место и время занятий, подстраивать онлайн-обучение под свое расписание, общаться с педагогом и другими учениками на вебинарах, записывать и просматривать занятия. Наиболее важная технология в рамках приложения - геймификация.

Геймификация предполагает необходимость воплощения трех основных принципов игры: 1) каждый участник должен четко представлять себе цель, которой нужно достичь; 2) в игре всегда есть правила, ограничивающие поведение участников, но при этом позволяющие добиться успеха; 3) участие добровольно (вступая в игру, каждый признает ее правила).

Рассмотрим подробнее каждый из этих принципов применительно к интернет-приложению для подготовки к ЕГЭ и ОГЭ. Цель игрового приложения - набрать виртуальные 100 баллов, свидетельствующие о том, что изучение материала, необходимого для сдачи экзамена, и выполнение тренировочных упражнений прошло успешно (а значит,

есть шанс получить 100 баллов на реальном экзамене). Перед началом работы на сайте каждый знакомится с правилами, которые оговаривают основополагающие элементы игры: условия начисления баллов, сроки выполнения заданий, типы участия и т. д. Важным моментом является то, что в игру вступают только желающие и только после ознакомления с правилами.

Предложенная система включает ряд элементов (каждый со своей функцией) социальных сетей и элементов, повторяющихся в большинстве современных игр. Это делает обучающую среду более гибкой и привычной для широкого круга пользователей. В силу своей универсальности они могут быть применены и к обучению. В процессе подготовки к итоговой аттестации нами используются следующие:

• Наградная система - поощрение игроков, успешно справляющихся с заданиями.

• Очки (баллы), которые начисляются за успешное выполнение каждого задания, а также за ознакомление с теоретическим материалом и участие в общих обсуждениях (проявление «социальной» активности).

• Бэйджи (значки, иконки), виртуальные награды, которые информируют о достижениях участника. Доступность бэйджей для всеобщего обозрения переводит процесс из игры «для себя» в игру «для других», они становятся инструментом общественного признания, развивая дух соперничества и стремление превзойти других «игроков». Награждение бэйджами происходит как автоматически (за ознакомление с теоретическими материалами по теме, за выполнение блока упражнений, за успешное прохождение тестовых заданий повышенной сложности, за каждые 100 набранных очков, за ежедневное участие в игре в течение недели и т. д.), так и «вручную» - модератором (учителем) - за те заслуги, которые нельзя отследить автоматически (ознакомление с дополнительными материалами, написание

сочинений-рассуждений, умение подобрать удачные аргументы в ходе выполнения заданий части С и т. д.).

• Таблицы лидеров (групповые рейтинги), фиксирующие место пользователя в общем рейтинге. Аналогичный принцип используется в спорте, где является сильным мотивирующим фактором, основанным на желании/стремлении каждого быть лучшим. Рейтинги - интерактивный инструмент, мгновенно реагирующий на любые действия игрока. Желание быть выше в таблице лидеров подталкивает к выполнению большего количества упражнений или заданий повышенной сложности.

• Шкала достижений (персональный рейтинг), показывающая статус игрока, отражающая текущий уровень учащегося. Прогресс - очень важный элемент как игры, так и обучения. Шкала достижений позволяет проследить путь, который прошел игрок, двигаясь к поставленной цели: что сделано и что еще необходимо сделать для условной победы.

• Уровни, позволяющие ощутить прогресс в игре, а также сформировать ответственное отношение к выполнению заданий и квестов и усилить вовлеченность в процесс. В компьютерных играх определенные уровни или возможности открываются только после успешного выполнения ряда заданий. В обучении успешно работает система так называемых «стоп-уроков» или «стоп-заданий», без прохождения которых невозможно продвижение на следующий уровень.

• График активности участника, отражающий частоту выполнения игровых заданий. Необходимость регулярных занятий для достижения лучшего результата - общеизвестный факт. Наличие графика активности игрока, фиксирующего каждое появление в игре, и начисление бэйджей за ежедневные занятия делают процесс рутинной подготовки к экзаменам более увлекательным.

• Квесты - задания, которые необходимо выполнять для получения дополни-

тельных баллов и движения в общем зачете (таблице лидеров). Квестами в игровом контексте становятся необходимая последовательность заданий, с которой должен справиться каждый участник; необязательные, но интересные и развивающие упражнения, дополнительные материалы, решение об ознакомлении с которыми принимает каждый учащийся самостоятельно; задания повышенной сложности.

• Коммуникация - общение с другими пользователями и «модераторами», контролирующими соблюдение правил; групповые задания; обсуждения.

• Аватар - картинка, фотография, alter ego игрока.

Подводя итоги, отметим, что различные образовательные технологии должны учитывать и целый ряд психологических аспектов. Одним из важнейших личностных факторов успешного обучения является мотивированность учащихся. Повторение материала и отработка навыков путем многократного выполнения однотипных упражнений часто оказываются скучными. Важно, что рассмотренные технологии позволяют поддерживать высокий уровень заинтересованности подростков, позитивного эмоционального фона, поскольку обучение такого типа ориентировано на систему достижений, отслеживание успехов и прогресса. В соответствии с технологией геймификации на каждом этапе «игроки» получают мгновенную обратную связь, оценку (например, становясь обладателями награды в виде накопленных

баллов, движения в таблице лидеров и т. д.). При таком подходе «пользователи» осознают цель каждого этапа, а также то, что им необходимо сделать, для того чтобы перейти на следующий «уровень»; начинают играть роль активного участника и даже исследователя. Игровая среда формирует здоровую конкурентную среду, при этом каждый чувствует сопричастность к некоему общему делу («я не один»). Необходимость делиться своими достижениями и поражениями, воспитанная привычкой пользоваться многочисленными социальными сетями, хорошо соотносится с идеей взаимообучения, популярной в современной педагогике, и легко реализуется в рамках игрового подхода. Наконец, эти технологии позволяют поддерживать интерес к обучению на каждом его этапе.

Новая версия сайта и мобильного приложения для подготовки к итоговой аттестации по русскому языку на настоящий момент находится в доработке. Однако уже на основании результатов тестового периода можно с уверенностью говорить о том, что применение новых технологий делает обучение более привлекательным (увеличивает вовлеченность и мотивированность подростков) и эффективным, учитывает потребности современных выпускников, в том числе -склонность к практико-ориентированному обучению, желание получать мгновенную обратную связь за выполнение любого действия и необходимость проявления социальной активности в интернет-пространстве.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И РЕСУРСОВ

1. Kapp Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. 2012. San Fransciso: Pfeiffer.

2. Klopfer E., Osterweil S., Salen K. Moving Learning Games Forward // The Education Arcade / Massachusetts Institute of Technology. 2016.

3. Prensky Marc. Digital Natives, Digital Immigrants // On the Horizon. 2010. Vol. 9. № 5. Pp. 1-6.

4. Shatz Itamar. Using Gamification and Gaming in Order to Promote Risk Taking in the Language Learning Process // MEITAL National Conference. Haifa, Israel, 2015. Pp. 227-232.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.