СТРАТЕГИЯ ОБРАЗОВАНИЯ
УДК 372.851:371.321:004
ББК Ч426.221 -270+Ч420.268.43 ГРНТИ 14.25.07 Код ВАК 5.8.2
Кириченко Дмитрий Викторович,
учитель математики, Бутовская СОШ № 1; 142702, Россия, Московская обл., Бутово, ЖК «Бутово-Парк», 27; e-mail: starman07@yandex.ru
Галагузова Юлия Николаевна,
доктор педагогических наук, профессор, заведующий кафедрой педагогики и педагогической компаративистики, Уральский государственный педагогический университет; 620091, Россия, г. Екатеринбург, пр-т Космонавтов, 26; e-mail: Yung.ektb@mail.ru
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В РАБОТЕ УЧИТЕЛЯ
ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ШКОЛЫ: ОПЫТ И ПЕРСПЕКТИВЫ
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: компьютерные игры; информационно-коммуникационные технологии; учителя; педагогическая деятельность; игровые технологии; геймификация; образовательные платформы; виртуальная реальность; математика; уроки математики; методика преподавания математики; информатизация образования; информационная образовательная среда
АННОТАЦИЯ. В статье обоснована актуальность исследования геймификации, кратко представлена история геймификации и ее активное развитие в современном мире; приведены примеры зарубежных и отечественных авторов по использованию геймификации в общем и профессиональном образовании; рассмотрены понятия «геймификация» и «компьютерные игры», выявлены их общие и отличительные признаки; представлен опыт использования геймификации в МБОУ «Бутовская СОШ № 1; показаны результаты опроса учителей школ по использованию геймификации в педагогическом процессе; определены принципы обучения школьников с использованием геймификации на уроках математики; определены обучающие сервисы для использования компьютерных игр в работе учителя; приведен примерный план проведения уроков с использованием геймификации; выделены перспективы научных и диссертационных исследований по геймификации в общеобразовательной школе.
ДЛЯ ЦИТИРОВАНИЯ: Кириченко, Д. В. Геймификация в работе учителя общеобразовательной школы: опыт и перспективы / Д. В. Кириченко, Ю. Н. Галагузова. - Текст : непосредственный // Педагогическое образование в России. - 2022. - № 3. - С. 13-19.
Kirichenko Dmitry Viktorovich,
Mathematics Teacher, Butovskaya Secondary School No. 1, Butovo, Russia
Galaguzova Yulia Nikolaevna,
Doctor of Pedagogy, Professor, Head of Department of Pedagogy and Pedagogical Comparative Studies, Ural State Pedagogical University, Ekaterinburg, Russia
GAMIFICATION IN THE WORK OF A SECONDARY SCHOOL TEACHER: EXPERIENCE AND PROSPECTS
KEYWORDS: computer games; information and communication technologies; teachers; pedagogical activity; gaming technologies; gamification; educational platforms; virtual reality; maths; mathematics lessons; methods of teaching mathematics; informatization of education; information educational environment
ABSTRACT. The article substantiates the relevance of the study of gamification, briefly presents the history of gamification and its active development in the modern world; provides examples of foreign and domestic authors on the use of gamification in general and professional education; considers the concepts of "gamification" and "computer games", identifies their common and distinctive features; presents the experience of using gamification in Butovskaya Secondary School No. 1; the results of a survey of school teachers on the use of gamification in the pedagogical process are shown; the principles of teaching schoolchildren using gamification in mathematics lessons are defined; training services for using computer games in the teacher's work are defined; an approximate plan for conducting lessons using gamification is given; prospects for scientific and dissertation research on gamification in a secondary school are highlighted.
FOR CITATION: Kirichenko, D. V., Galaguzova, Yu. N. (2022). Gamification in the Work of a Secondary School Teacher: Experience and Prospects. In Pedagogical Education in Russia. No. 3, pp. 13-19.
Постановка проблемы и обос- ношения в обществе, что становятся неотъ-
нование ее актуальности в емлемой частью жизни современного чело-
настоящее время. Стремительное разви- века во всем мире. Одним из проявлений
тие информационно-коммуникационных этих процессов сегодня является геймифи-
технологий оказывает настолько тотальное кация.
влияние на все социальные процессы и от- Термин «геймификация» (gamification)
© Кириченко Д. В., Галагузова Ю. Н., 2022
и соответствующее понятие появились в педагогике относительно недавно, как и само явление, которое сегодня бурно развивается во всем мире. Основателем геймификации считается Ник Пеллинг (Nick Pelling), британский разработчик игр, программист. Он в 2003 году создал консалтинговую компанию Conundra для продвижения геймифи-кации в сфере потребительских товаров. Под геймификацией Н. Пеллинг понимал процесс использования игрового мышления и игровой динамики для привлечения клиентов к решению задач компании. Но его работа не имела успеха, его компания довольно быстро закрылась, но была озвучена идея о том, что игровые механизмы и концепции можно применять к потребительским товарам и в других сферах и ситуациях. Но вскоре и сам термин вышел из употребления, потому что не было специалистов для его продвижения и использования.
Процесс геймификации как мировой современный тренд получил активное развитие в начале 2000-х годов, впервые появившись в Google Trends (приложение к корпорации Google), показывающем частоту поиска определенного термина к общему объему поисковых запросов на различных языках. Сегодня процесс геймификации широко представлен в экономике, политике, социологии и других науках, в том числе и педагогике. Назовем лишь ряд известных платформ, где применяется геймификация в образовании. Например, Khan Academy -это образовательная платформа, где человек любого возраста с любого конца света может учить математику, естественные науки, программирование, историю и другие предметы, она доступна на 36 языках; или известная платформа Coursera, где можно пройти онлайн-курсы рейтинговых мировых университетов и топовых компаний. Любой человек может купить онлайн-курс и получить сертификаты. Платформа очень социализирована - во время прохождения курса преподаватели и студенты легко и просто взаимодействуют друг с другом.
Цель исследования - изучить опыт педагогов по применению геймификации в общем и профессиональном образовании, наметить перспективы научных исследований по геймификации в общеобразовательной школе.
Методология и методы исследования. В исследовании применялись теоретические и эмпирические методы познания: сравнительный анализ сущности понятий «геймификация», «компьютерная игра» с выделением их общих и специфических признаков; сопоставительный анализ для определения специфических особенностей процесса геймификации на разных
уровнях образования (общее, профессиональное), а также с помощью сравнительно-сопоставительного анализа принципов игрового обучения и дидактики были выделены принципы геймификации учебного процесса в общеобразовательной школе. Эмпирические методы (анкетирование и интервью) позволили выявить достоинства и недостатки геймификации в работе учителей школы, а анализ практического опыта работы педагогов, использующих элементы геймификации в учебной деятельности, позволил спроектировать технологические карты урока и разработать сами компьютерные игры.
Анализ последних исследований и публикаций. Предшественником геймификации является компьютерная игра. Вначале разберемся в понятиях «геймификация» и «компьютерная игра», определим их общие и отличительные признаки. Обратимся к источникам, в которых дается определение понятия «геймификация», затем выделим общие признаки этого понятия:
- геймификация в профессиональном образовании используется как средство активизации учебного процесса, способствующее не только реализации конкретных целей обучения, но и развитию целого комплекса личностных качеств обучаемого [12, с. 114-116];
- геймификация является одной из форм мотивации студентов, которая действует от внешней мотивации к игре, т. е. зарабатывание очков, наград и поощрений, к более важной внутренней мотивации к обучению; геймификация помогает раскрыть творческие способности и мотивирует самообразование [5, с. 214];
- геймификация - использование игровых методов, технологий и механизмов в образовании или других неигровых сферах. Главная ее цель - вовлечь, увлечь в процесс, помочь подать информацию правильно, облегчить восприятие [15];
- под геймификацией понимается механизм применения игровых приемов в среде, непосредственно не связанной с игрой. Самый простой способ перевода традиционного процесса обучения в цифровое - геймифицировать его, преобразовать дисциплину в интерактивный квест с сюжетом, персонажами и испытаниями [14, с. 2];
- «геймификация, или игрофикация -это использование каких-либо игровых элементов и методов игрового плана в неигровых контекстах, то есть это применение подходов, которые характерны для компьютерных игр для неигровых процессов» [3, с. 115].
Ограничимся представленными выше работами, ибо в других, известных нам, при-
водятся подобные определения. Почти во всех определениях подчеркивается слово «игра», выделяются игровые методы (игровые приемы, игровые элементы), неигровая сфера (неигровой контекст, неигровые процессы), которые используются в обучении для повышения мотивации обучающихся и развития у них личностных качеств.
Далее проанализируем понятие «компьютерная игра». Давно известна история возникновения и развития компьютерных игр, выделена их классификация, разработана методика применения компьютерных игр для разных возрастов, разработаны различные типы компьютерных игр и многое другое. Появление планшетов, современных телефонов и других устройств свидетельствует о том, что дети еще в дошкольном возрасте осваивают компьютерные игры. Но компьютерные игры становятся сегодня увлечением не только детей, но и молодежи, а также людей старшего возраста. Широкую популярность приобретает киберспорт и многое другое.
Понятие «компьютерная игра» давно вошло во многие словари и справочники. Например, в Большом энциклопедическом словаре это понятие определяется так: «компьютерная игра - это техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра - одно из основных массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящееся к досугу, воспитанию и образованию» [i].
Соотнесем два понятия - «геймификация» и «компьютерная игра». Системообразующим термином рассматриваемых понятий является «игра». При этом выстраивается такая исторически обусловленная, логическая последовательность: игра, далее компьютерная игра как ее видовое понятие, сегодня геймификация как видовое понятие компьютерной игры. Как только компьютерная игра выступает средством обучения, ее рассматривают как процесс гей-мификации. Перечислим признаки этого понятия, выделенные нами выше: использование игровых методов в обучении, повышение мотивации обучающихся и развитие у них личностных качеств.
Сегодня довольно много публикаций, посвященных геймификации в профессиональном образовании, в которых рассматриваются различные ее аспекты. В качестве примера приведем две статьи. Так, С. С. Ча-гин выделяет плюсы и минусы геймифика-ции. Он пишет о том, что использование геймификации в технологиях виртуальной реальности (VR) и дистанционного обучения (E-Leaming) в образовательном процессе
имеет как преимущества, так и недостатки. И далее автор отмечает, что «геймифи-кация усиливает образовательный эффект существующей системы за счет привлекательности игры. Получается, что геймифи-кация в образовании нечто большее, чем просто игра. Становясь механизмом внедрения цифровых технологий и игровых методов, геймификация использует игровые механики в веб-пространстве, различных приложениях, онлайн-сообществах» [14, с. 27].
С другой стороны, автор отмечает следующие негативные стороны использования геймификации в учебном процессе:
- недостаток времени (большинству учителей не хватает времени, навыков и знаний, чтобы вникать в появляющиеся возможности в области цифровых технологий);
- отсутствие целенаправленной системы подготовки (переподготовки) кадров (в программах подготовки (переподготовки) учителей отсутствует раздел, отвечающий за изучение тенденций развития цифровых технологий, платформ и сред);
- отсутствие необходимого оборудования (для использования цифровых образовательных технологий часто требуются высокопроизводительные компьютеры и оборудование);
- отсутствие технической поддержки (даже специально разработанные образовательные цифровые платформы и сервисы не всегда сопровождаются инструкциями по интеграции в учебный план, не раскрывают возможные результаты обучения и тем более не показывают их актуальность) [14, с. 27-28].
А. В. Золкина, Н. В. Ломоносова и Д. А. Петрусевич подчеркивают высокий уровень востребованности геймификации в высшем образовании. Как и С. С. Чагин, они отмечают подобные достоится и недостатки внедрения геймификации в вузы. В заключение авторы подчеркивают, что «трансформация цифрового образовательного пространства диктует необходимость понимания геймификации как компьютерной игры, которая имеет дидактический смысл и легко встраивается в современный учебный процесс вуза... Основная сложность связана с необходимостью дидактико-технологи-ческой парадигмы обучающей игры» [4].
Опыт применения геймификации, кроме тех примеров, которые представлены выше, широко представлен в зарубежных и отечественных источниках. С каждым годом увеличивается число образовательных сервисов, использующих геймификацию. Ее применяют школы, колледжи, университеты и другие образовательные учреждения по всему миру. Например, Lee Sheldon в
книге «The Multiplayer classroom» рассказывает о своем опыте создания курса в учебном заведении по образу многопользовательской игры, который стал очень успешным и показал свою состоятельность в виде хорошей успеваемости учеников и их заинтересованности [10].
Изложение основного материала исследования. Среди изученных источников в первую очередь нас интересовали работы, освещающие различные проблемы геймификации учителей в общеобразовательных школах. Так, мы выделили ряд статей, в которых одни авторы рассматривают методику преподавания математических дисциплин, другие акцентируют внимание на математической грамотности обучающихся, третьи рассматривают применение геймификации в старших классах, четвертые связывают геймификацию с обучением математики в 5-7 классах [6-8; 13].
Особый интерес представляют статьи, в которых приведены различные компьютерные игры, используемые учителями на уроках. Так, Д. В. Евдокимов в статье [2] представляет проект игры по геометрии 8 класса «Площади фигур» на основе браузерной игры-стратегии с регистрацией, а также квест-игру на уроках математики в 5-6-х классах.
Далее представим краткий эксперимент, который был проведен в Бутовской СОШ № 1, в котором решалось несколько задач.
Первая задача - определение отношения учителей к геймификации как средству обучения, выявление их мнений о достоинствах и недостатках использования гейми-фикации на уроках. Всего было опрошено 20 учителей школы путем интервью и анкетирования. Приведем некоторые вопросы, которые были заданы учителям:
- Что такое геймификация?
- Как влияет использование компьютерных игр на уроке на развитие познавательного интереса учащихся?
- Как часто учителя используют гей-мификацию на уроках?
- Чем отличается традиционный урок от урока с использованием геймификации?
- Какие сложности испытывают учителя в применении виртуальных игр на уроке?
- Сколько времени учитель готов уделить подготовке к уроку с использованием виртуальных игр?
В результате было выяснено, что большинство учителей имеют представление о геймификации; понимают, что геймифика-ция делает образовательный процесс более увлекательным; игровой процесс в обучении повышает мотивацию учащихся; благодаря обучению в игровой форме учащиеся лучше запоминают материал; с помощью
геймификации можно сплотить коллектив класса; раскрепостить застенчивых учеников, раскрыть таланты, даже развить усидчивость, если предстоит кропотливая, но интересная работа; геймификация может быть симулятором, позволяющим моделировать и прогнозировать изучаемые явления; с помощью игр возможно выстраивать урок не только из разных городов, но и стран, тем самым налаживать международные отношения.
Однако большинство из опрошенных учителей не используют геймификацию на уроках. Это связано с ее недостатками, а именно:
- при чрезмерном употреблении игровых элементов на уроках ученики хуже воспринимают традиционный урок;
- работая в виртуальной реальности, учащиеся затрудняются выстроить коммуникацию в реальной среде;
- геймификация требует от учителя много времени как на подготовку, так и на проведение игры;
- геймификация не позволяет системно излагать учебный материал.
Вторая задача - на основании проведенного исследования и изученных научных работ были выделены принципы геймификации учебной деятельности. Для этого были соотнесены принципы игровой деятельности и принципы дидактики (работы И. А. Пидкасистого и Ж. С. Хайдарова, исследования В. В. Краевского и А. В. Хуторского по основам обучения и взаимосвязи дидактики и методики).
И. А. Пидкасистый и Ж. С. Хайдаров в игровой деятельности выделяют следующие принципы:
- самый важный принцип - активность, который выражается в умственной и физической деятельности на протяжении всей игры от планирования до подведения итогов;
- открытость и доступность - игра понятна и доступна всем желающим;
- динамичность - данный принцип важен ограничением по времени, так как в зависимости от возраста ребенка должна быть установлена продолжительность игры;
- наглядность - в целях усиления познавательного интереса игровые действия должны быть открыты как в реальной жизни, так и в вымышленной реальности;
- индивидуальность - данный принцип отображает индивидуальное отношение к игре, в результате которого развиваются личные качества, а также есть возможность самовыражения;
- коллективность, напротив, учит взаимодействию между собой одноклассников, развитию дружеских отношений;
- самодеятельность и самостоятельность в игре - принцип, который выстраивается в соотношении самодеятельности и самостоятельности;
- соревнование - игры без состязательности и соревнования не будет [11, с. 70].
В. В. Краевский и А. В. Хуторской выделяют шесть общих принципов обучения: гуманистической ориентации образования; информатизации образования; целостности образовательного процесса; единства знаний и умений, сознания и поведения; эстетизации жизни учащихся и воспитанников; учета возрастных и индивидуальных особенностей воспитанников при организации их деятельности [9, с. 83-85].
Таким образом, были выделены следующие принципы геймификации в работе учителя: соответствие компьютерных игр целям урока, доступность, активность, самостоятельность, учет возрастных и индивидуальных особенностей учеников, сочетание индивидуальной и коллективной работы, преемственность.
Третья задача - определение некоторых обучающих сервисов для разработки компьютерных игр, которые могут использовать учителя. На основании анализа возможностей и ограничений разных цифровых сервисов были выделены несколько, с помощью которых можно решать определенные образовательные задачи.
Образовательный сервис Leamis Apps -может помочь в изучении нового материала с помощью интерактивного видео. При просмотре видео ученики отвечают на вопросы изучаемой темы. Кроме того, с помощью данного инструмента можно проводить образовательные веб-квесты. Они подходят как для очного использования в классе, так и для самостоятельной работы. Ученикам понадобится найти все подсказки (выполнить задания, которые дает учитель) и добыть ключ. Кроме того, Learning Apps можно использовать для закрепления изученного материала. Достоинством данного сервиса являются готовые формы заданий «ответь на вопросы», «напиши ответ», «найди пару», которые можно скорректировать для каждого ученика и в которые можно вставить нужную информацию. Можно взять готовые задания и выслать ученикам, что удобно и экономит время современному учителю.
Существует много способов уйти от традиционных письменных заданий и использовать тесты. Так, easyQuizzy - это простая программа для создания собственных тестов или редактирования готовых. Оценивание происходит автоматически на основе той системы, которую выбирает учитель. Если выставить определенные настройки, то после прохождения теста ученик увидит
свою оценку. Также появляется возможность распечатать готовый отчет о проведенном тесте.
Другой удобный способ проверки знаний - использование Google Форм. Данный сервис позволяет создавать опросники, анкеты, тесты, викторины и т. д., также можно связать тест с формой, которая будет автоматически сохраняться в личном кабинете облака. Кроме того, можно использовать и более сложные формы. Например, учитель проводит опрос, выявляет общий интерес учеников и на основе этого предлагает ученикам игру с маршрутом заданий, очками, ролями и т. д. В процессе прохождения каждого уровня постепенно будет изучаться новая тема. Задания, выполняемые учениками, будут отличаться только игровой формой, по факту это будут те же ответы, работа у доски и оценки, которые нужны для накопления баллов, перехода на новый уровень и достижения конечной цели.
Четвертая задача - разработка примерного плана проведения уроков с использованием геймификации:
- определение цели урока;
- отражение геймификации в цели урока;
- учет интересов учащихся и их мотивации к игровой деятельности;
- информирование учащихся о правилах игры;
- погружение учащихся в игру;
- взаимодействие учащихся, их общение по ходу игры;
- проявление творчества учеников в игре;
- помощь в преодолении возникающих трудностей;
- окончание игры и обсуждение ее результатов по реализации цели урока.
Выводы исследования. Актуальность использования геймификации в работе учителя общеобразовательной школы не вызывает сомнения; представленный практический опыт и многочисленные статьи по геймификации дают возможность проводить дальнейшие научные исследования. Однако в изученных научных источниках не представлены диссертации по использованию геймификации на уроках в школе.
Эта проблема может быть продолжена в рамках диссертационных исследований по таким актуальным направлениям, как: методика преподавания математических дисциплин в общеобразовательной школе с использованием средств геймификации, развитие познавательного интереса учащихся к изучаемым предметам с помощью компьютерных игр, преемственность геймифика-ции в школе и профессиональном образовании и другие.
ЛИТЕРАТУРА
1. Большой энциклопедический словарь : [сайт]. - URL: https://www.vedu.ru/bigencdic/29470/ (дата обращения: 14.11.2021). - Текст : электронный.
2. Евдокимов, Д. В. Геймифицируй это! Проблемы применения игровых технологий на уроке XXI века / Д. В. Евдокимов. - Текст : электронный // Современные проблемы обучения математике в школе и вузе : материалы Всероссийской научно-методической конференции. - Псков : Псковский государственный университет, 2020. - С. 53-60. - URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=46191406 (дата обращения: 11.04.2022).
3. Жесткова, Е. А. Геймификация как средство развития познавательной активности младших школьников на уроках русского языка и литературного чтения / Е. А. Жесткова // Гуманитарный вектор образования в эпоху цифровизации : сборник материалов Международной научно-практической конференции. - Казань : Институт педагогики, психологии и социальных проблем, 2021. - С. 114-117.
4. Золкина, А. В. Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса / А. В. Золкина, Н. В. Ломоносова, Д. А. Петрусевич. - Текст : электронный // Science for Education Today. - 2020. - Т. 10, № 3. - С. 127-143. - DOI: 10.15293/26586762.2003.07. - URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=43091313 (дата обращения: 11.04.2022).
5. Капкаев, Ю. Ш. Геймификация образовательного процесса / Ю. Ш. Капкаев, В. В. Лешинина, Д. С. Бенц // Проблемы современного педагогического образования. - 2019. - № 63-2. - С. 213-216.
6. Ковтун, Е. А. Геймификация образовательного процесса в школе / Е. А. Ковтун, О. П. Мерзлякова. -Текст : электронный // Методика преподавания математических и естественнонаучных дисциплин: современные проблемы и тенденции развития : материалы VII Всероссийской научно-практической конференции. - Омск : Омский государственный университет им. Ф. М. Достоевского, 2020. - С. 29-32. - URL: https: //www.elibrary.ru/item.asp?id=44465930 (дата обращения: 11.04.2022).
7. Ковшова, Ю. Н. Геймификация как средство формирования математической грамотности обучающихся основной школы / Ю. Н. Ковшова, М. Н. Сухоносенко, Е. А. Яровая. - Текст : электронный // Мир науки. Педагогика и психология. - 2021. - № 4. - URL: https://mir-nauki.com/PDF/54PDMN421.pdf (дата обращения: 11.04.2022).
8. Корнилова, С. А. К проблеме геймификации уроков математики в 10-11 классах с применением информационно-коммуникационных технологий / С. А. Корнилова, Э. В. Завитаев. - Текст : электронный // Современные проблемы математики, физики и физико-математического образования : сборник материалов IX Международной научно-практической конференции. - Орехово-Зуево : Перо, 2019. - С. 113-115. -URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=42639392 (дата обращения: 11.04.2022).
9. Краевский, В. В. Основы обучения. Дидактика и методика : учебное пособие для студентов высших учебный заведений / В. В. Краевский, А. В. Хуторской. - Москва : Академия, 2007. - 352 с.
10. Ница, А. Геймификация в образовании / А. Ница. - Текст : электронный // Теплица социальных технологий : [сайт]. - URL: https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/ (дата обращения: 11.04.2022).
11. Пидкасистый, П. И. Технология игры в обучении и развитии : учебное пособие / П. И. Пидкаси-стый, Ж. С. Хайдаров ; Московский педагогический университет. - Москва : Российское педагогическое агентство, 1996. - 269 с.
12. Словарь-справочник по педагогике / автор-составитель В. А. Мижериков ; под редакцией П. И. Пи-дкасистого. - Москва : Сфера, 2004. - 448 с.
13. Соснина, А. А. Геймификация в обучении математике 5-7 классов образовательных организаций / А. А. Соснина // Образование и воспитание. - 2018. - № 4. - С. 30-32.
14. Чагин, С. С. Геймификация профессионального образования: стоит ли игра свеч? / С. С. Чагин // Профессиональное образование и рынок труда. - 2021. - № 1 (44). - С. 20-36.
15. Werbach, K. Online course "Gamification" / K. Werbach. - Text : electronic // Coursera. - URL: https://www.coursera.org/learn/gamification (mode of access: 14.11.2021).
REFERENCES
1. Bol'shoi entsiklopedicheskii slovar' [Big Encyclopedic Dictionary]. URL: https://www.vedu.ru/ bigencdic/29470/ (mode of access: 14.11.2021).
2. Evdokimov, D. V. (2020). Geimifitsirui eto! Problemy primeneniya igrovykh tekhnologii na uroke XXI veka [Gamify It! Problems of Application of Game Technologies at the Lesson of the XXI Century]. In Sov-remennye problemy obucheniya matematike v shkole i vuze: materialy Vserossiiskoi nauchno-metodicheskoi konferentsii. Pskov, Pskovskii gosudarstvennyi universitet, pp. 53-60. URL: https://elibrary.ru/ item.asp?id=46191406 (mode of access: 11.04.2022).
3. Zhestkova, E. A. (2021). Geimifikatsiya kak sredstvo razvitiya poznavatel'noi aktivnosti mladshikh shkol'nikov na urokakh russkogo yazyka i literaturnogo chteniya [Gamification as a Means of Developing the Cognitive Activity of Younger Students in the Lessons of the Russian Language and Literary Reading]. In Gumani-tarnyi vektor obrazovaniya v epokhu tsifrovizatsii: sbornik materialov Mezhdunarodnoi nauchno-prakticheskoi konferentsii. Kazan, Institut pedagogiki, psikhologii i sotsial'nykh problem, pp. 114-117.
4. Zolkina, A. V., Lomonosova, N. V., Petrusevich, D. A. (2020). Otsenka vostrebovannosti primeneniya geimifikatsii kak instrumenta povysheniya effektivnosti obrazovatel'nogo protsessa [Assessment of the Demand for the Use of Gamification as a Tool to Improve the Efficiency of the Educational Process]. In Science for Education Today. Vol. 10. No. 3, pp. 127-143. DOI: 10.15293/2658-6762.2003.07. URL: https://www.elibrary.ru/ item.asp?id=43091313 (mode of access: 11.04.2022).
5. Kapkaev, Yu. Sh., Leshinina, V. V., Bents, D. S. (2019). Geimifikatsiya obrazovatel'nogo protsessa [Gamification of the Educational Process]. In Problemy sovremennogo pedagogicheskogo obrazovaniya. No. 63-2, pp. 213-216.
nEflAmmHECKOE OEPA3OBAHME B POCCMM. 202 2. № 3
19
6. Kovtun, E. A., Merzlyakova, O. P. (2020). Geimifikatsiya obrazovatel'nogo protsessa v shkole [Gamifica-tion of the Educational Process at School]. In Metodika prepodavaniya matematicheskikh i estestvennonauch-nykh distsiplin: sovremennye problemy i tendentsii razvitiya: materialy VII Vserossiiskoi nauchno-prakticheskoi konferentsii. Omsk, Omskii gosudarstvennyi universitet im. F. M. Dostoevskogo, pp. 29-32. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=44465930 (mode of access: 11.04.2022).
7. Kovshova, Yu. N., Sukhonosenko, M. N., Yarovaya, E. A. (2021). Geimifikatsiya kak sredstvo formiro-vaniya matematicheskoi gramotnosti obuchayushchikhsya osnovnoi shkoly [Gamification as a Means of Forming Mathematical Literacy of Basic School Students]. In Mir nauki. Pedagogika i psikhologiya. No. 4. URL: https: //mir-nauki.com/PDF/54PDMN421.pdf (mode of access: 11.04.2022).
8. Kornilova, S. A., Zavitaev, E. V. (2019). K probleme geimifikatsii urokov matematiki v 10-11 klassakh s primeneniem informatsionno-kommunikatsionnykh tekhnologii [On the Problem of Gamification of Mathematics Lessons in Grades 10-11 Using Information and Communication Technologies]. In Sovremennye problemy ma-tematiki, fiziki i fiziko-matematicheskogo obrazovaniya: sbornik materialov IX Mezhdunarodnoi nauchno-prakticheskoi konferentsii. Orekhovo-Zuevo, Pero, pp. 113-115. URL: https://www.elibrary.ru/ item.asp?id=42639392 (mode of access: 11.04.2022).
9. Kraevsky, V. V., Khutorskoy, A. V. (2007). Osnovy obucheniya. Didaktika i metodika [Fundamentals of Learning. Didactics and Methodology]. Moscow, Akademiya. 352 p.
10. Nitsa, A. Geimifikatsiya v obrazovanii [Gamification in Education]. In Teplitsa sotsial'nykh tekhnologii. URL: https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/ (mode of access: 11.04.2022).
11. Pidkasistyi, P. I., Khaydarov, Zh. S. (1996). Tekhnologiya igry v obuchenii i razvitii [Game Technology in Learning and Development]. Moscow, Rossiiskoe pedagogicheskoe agentstvo. 269 p.
12. Mizherikov, V. A. (2004). Slovar'-spravochnik po pedagogike [Dictionary - Reference Book on Pedagogy] / ed. by P. I. Pidkasistyi. Moscow, Sfera. 448 p.
13. Sosnina, A. A. (2018). Geimifikatsiya v obuchenii matematike 5-7 klassov obrazovatel'nykh organizatsii [Gamification in Teaching Mathematics in Grades 5-7 of Educational Organizations]. In Obrazovanie i vospi-tanie. No. 4, pp. 30-32.
14. Chagin, S. S. (2021). Geimifikatsiya professional'nogo obrazovanii: stoit li igra svech? [Gamification of Vocational Education: Is the Game Worth the Candle?]. In Professional'noe obrazovanie i rynok truda. No. 1 (44), pp. 20-36.
15. Werbach, K. Online Course "Gamification". In Coursera. URL: https://www.coursera.org/learn/ gamification (mode of access: 14.11.2021).