Научная статья на тему 'Графическое сопровождение игры для мобильных устройств «Meadow (полянка)»'

Графическое сопровождение игры для мобильных устройств «Meadow (полянка)» Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
242
62
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ДИЗАЙН ИГРЫ ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ / ДАЛЬТОНИЗМ / ЛОГОТИП / ЭКРАННЫЕ ЗАСТАВКИ / ГРАФИЧЕСКИЕ ЭЛЕМЕНТЫ ИГРЫ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Аббасов И.Б., Гривцов В.В., Тарасенко В.В.

Данная работа посвящена разработке графического сопровождения игры для мобильных устройств. Особенностью игры является учёт потребностей людей страдающих нарушением цветового восприятия. В работе осуществлен сравнительный анализ визуального ряда, создан логотип, разработана концепция, логика, элементы игры, приведены анимационные элементы, представлена сувенирная продукция в поддержку игры. Также предложены варианты колористического оформления интерфейса игры для дальтоников.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Графическое сопровождение игры для мобильных устройств «Meadow (полянка)»»

ГРАФИЧЕСКОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ ИГРЫ ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ «MEADOW (ПОЛЯНКА)»

© Аббасов И.Б.*, Гривцов В.В.*, Тарасенко В.В.*

Инженерно-технологическая академия Южного федерального университета, г. Таганрог

Данная работа посвящена разработке графического сопровождения игры для мобильных устройств. Особенностью игры является учёт потребностей людей страдающих нарушением цветового восприятия. В работе осуществлен сравнительный анализ визуального ряда, создан логотип, разработана концепция, логика, элементы игры, приведены анимационные элементы, представлена сувенирная продукция в поддержку игры. Также предложены варианты колористического оформления интерфейса игры для дальтоников.

Ключевые слова дизайн игры для мобильных устройств, дальтонизм, логотип, экранные заставки, графические элементы игры.

Постановка проблемы

Целью данной работы является разработка игры для мобильных устройств, работающих на платформе IOS (мобильные устройства фирмы Apple). Это основывается на популярности новейших технологий, она создана для IPad и IPhone разных версий, что обеспечивает ее более широкое распространение^]. Игра в первую очередь, предназначена для детей школьного возраста, но она может быть также интересна и для других возрастных категорий. Ёе отличительной особенностью является адаптация для пользователей, страдающих нарушением зрения, а именно для дальтоников. В игре присутствуют тесты для выбора нужного режима игры на основе параметров зрения. Игра состоит из нескольких уровней сложности, которые становятся доступными по мере прохождения.

Следует отметить, что дальтонизм - это цветовая слепота заключается в особенности зрения человека и приматов, выражающаяся в неспособности различать один или несколько цветов, это качество обычно является наследственной. Болезнь названа в честь Джона Дальтона [2], который впервые описал один из видов цветовой слепоты на основании собственных ощуще-

* Заведующий кафедрой Инженерной графики и компьютерного дизайна, доктор технических наук, профессор.

* Доцент кафедры Инженерной графики и компьютерного дизайна, кандидат технических наук, доцент.

" Студент кафедры Инженерной графики и компьютерного дизайна.

ний в 1794 году. Дальтон Дж. был протанопом (не различал красный цвет), но не знал о своей цветовой слепоте до 26 лет. Благодаря его публикации и появилось слово «дальтонизм», которое на долгие годы стало синонимом не только описанной им аномалии зрения в красной области спектра, но и любого нарушения цветового зрения.

Данная работа нацелена на разработку игры для адаптации людей с нарушением цветового восприятия. Для реализации игры были определены следующие цели: разработка запоминающейся графики; проведение обзора конкурентов; подбор материалов для разработки графики игры; создание графического образа; использование шрифта как изобразительной единицы и носителя информации; объединение частей проекта единой схемой, выражающей общую идею [3, 4].

Анализ существующих аналогов

Для решения этих задач был проведен сравнительный анализ, существующих конкурентов. В результате изучения материалов, стало очевидно, что игры для планшетников и телефонов очень популярны. Они широко распространены, как у представителей младшего, так и старшего поколения. Сейчас выпустить приложение и игру может любой человек, поэтому качество графики и уровень разработки заметно отличается.

Существуют качественно выполненные, как графически, так и с точки зрения разработки, приложения и игры. Они являются простыми в пользовании и покоряют идеями и мировосприятием авторов. Для обзора конкурентов были выбраны популярные в настоящее время игры, которые доступны любому, имеющему доступ к интернету. Приобрести их можно на различных развлекательных порталах, таких как Google Play и Play Market.

Рассмотрим игру «Веселая ферма 2», она очень популярна в интернете, графическая часть выполнена довольно слабо, это особенно заметно в отри-совке заставки. Игра «Птицы на проводах» достаточно интересная, заставка и иконка нарисованы в одном стиле, они привлекают внимание и выполнены довольно качественно, однако уровни нарисованы в разных стилях. Символом игры «Лови конфету» является привлекательный «пушистик», заставка и иконка проигрывают в своем исполнении. Можно отметить выразительную стилистику уровней, яркие цвета, несложная графика окунает нас в мир детства.

Игра «Фруктовый ниндзя» (рис. 1, слева), очень простая, интересная, хорошо нарисованная, является очень популярной и есть почти у каждого владельца современного планшетника или смартфона. Игра мозаика «Мозаика HD» (рис. 1, справа) является интересной детской игрой, отличается лаконичностью и простым дизайном.

Рис. 1. Заставки игр «Фруктовый ниндзя» и «Мозаика HD»

Это игра, развивающая логику ребенка, поэтому хорошо, что в ней не использованы слишком яркие цвета и образы, которые не отвлекают от решения каверзных задачек. В игре есть тестовые приложения для определения дальтонизма и для его анализа (рис. 1, справа). Однако мобильная игра, адаптированная для дальтоников так и не была найдена, поэтому можно отметить, что разработанная игра, является уникальной в своем роде. На основе изучения аналоги, следует отметить, что наиболее привлекательной для нас является игра под названием «Фруктовый ниндзя». Простота и лаконичность является основой успеха этой игры в интернете.

Разработка логотипа

Разработка графики начинается с создания логотипа игры и разработки иконки. Логотип должен соответствовать нескольким критериям: простота, адекватность, функциональность, звучность и легкость произношения. Проведенные творческие графические поиски основаны на названии игры «Полянка», что по-английски звучит, как «Meadow». Наша игра в первую очередь англоязычная, чтобы она могла получить более широкое распространение, но также в настройках мы можем выбрать и русский язык. Полянка ассоциируется с солнцем, с травой, с цветами, с легкостью, с местом, где можно полежать и отдохнуть. Логотип должен быть создан без сложных форм, иметь ассоциативную простую графику. Варианты творческого поиска представлены на рис. 2. Среди них есть шрифтовое написание, сочетание текста и знака, прямая ассоциация с изображением полянка и растущих на ней цветов.

Рис. 2. Варианты творческого поиска

Был выбран вариант, который предельно лаконичен (рис. 3), графическая часть - милые цветочки, упрощенный образ того, что будет расти на нашей по-

лянке. Для самого названия был выбран шрифт вгйооп, он округлый, его так же называют «пузатым», продуманный шрифт, созданный для комиксов [5].

Рис. 3. Итоговый вариант логотипа

Была разработана модульная сетка, выбраны три фирменных цвета в оттенках желтого, бирюзового цветов, также белый цвет [6]. Иконка является неотъемлемая часть любого приложения, она отражает суть игры, она схожа с основной стилистикой (рис. 4), но так же имеет свои отличные от всей игры черты.

Рис. 4. Иконка игры, загрузочный экран, пример тестов Разработка графических элементов и экранов

Создание игры начинается с поиска логических задач, соответствующих возрастному уровню целевой аудитории. После изучения аналогов, была разработана несложная и запоминающуюся игра, суть которой заключается в том, чтобы быстро перетаскивать цветы в корзину. Задача на первый взгляд простая, но не нужно забывать о том, что в корзину должны попасть только хорошие цветы, плохие же необходимо своевременно уничтожить на поле. Разработка игры началась с сознания прототипов основных экранов. На ней расположено пять кнопок: режим игры, режим тестирования, кнопа помощи, кнопка паузы, кнопка активного экрана игры.

Главный экран (рис. 4) представляет собой полянку, спрятанную за деревьями. Здесь располагаются навигационные кнопки, благодаря которым мы можем переходить в различные части нашего приложения. Все это сделано в красочной манере, которая передает веселый настрой предстоящей игры. На этом экране мы также видим наш яркий логотип. Чтобы попасть в режим игры, характерный для того или иного цветового восприятия, необходимо пройти тесты (рис. 4, справа), или самостоятельно выбрать нужный режим.

На рис. 5 представлены основные графические экраны и навигационные элементы игры. В процессе игры открываются все новые и новые уровни. Можно проверить свои достижения, увидеть награды, которые удалось заработать. Для освоения правил игры существуют экраны для объяснения правил. После подготовки основных экранов игры началась работа над исключением цветов, которые не различают дальтоники той или иной группы (протанопия, дейтеранопия, тританопия). Чтобы нарушение зрения не вызывали неудобства при игре, некоторые цвета были изменены для определенных режимов. В поддержку представленной разработки был создан также некоторый набор сувенирной продукции.

Рис. 5. Графические экраны и навигационные элементы игры

Выводы. В итоге можно отметить, что было разработано графическое сопровождение привлекательной игры для мобильных устройств, которая учитывает потребности людей, имеющих нарушения цветового зрения.

Список литературы:

1. Хоккенберри К. Разработка приложений под гР^пе: полное руководство. - СПб.: Питер, 2011. - 334 с.

2. https://en.wikipedia.oig/wiki/Color_blindness (дата обращения: 03.02.16).

3. Ли В.Г., Дорошенко С.А., Онищенко М.А. Графический дизайн настольной игры «Купечество» // Наука и современность. - 2015. - № 37-1. -С. 81-86.

4. Барвенко В.И., Орехов В.В. Творчески мотивированная интеграция в мультимедийных проектах // Наука и современность. - 2015. - № 35. -С. 30-35.

5. Буковецкая О.А. Дизайн текста: шрифт, эффекты, цвет. - М.: ДМК Пресс, 2006. - 278 с.

6. Иттен И. Искусство цвета. - М.: Изд-во Д. Аронов, 2004. - 95 с.

«БАШНЯ ЛИТЕРАТУРЫ». РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ ОБРАЗА

© Барвенко В.И.*

Инженерно-технологическая академия Южного федерального университета, г. Таганрог

В данной статье рассматриваются вопросы трансформации личности под влиянием искусства и культурной среды, конструирование саморазвития личности дизайнера, рассматриваются репрезентативные свойства проектов, реализованных во всероссийской акции «Библио-ночь» студентами-дизайнерами в 2014 и 2015 гг.

Ключевые слова: дизайн, искусство, язык, знак, семиотика, репрезентация, культурное пространство, башня литературы.

Гуманитарные науки издавна занимаются изучением влияния искусства на внутренний мир человека. «Гуманитарий занят научным изучением результатов художественной деятельности человека» [1]. Создание систем ценностей, смыслов, идеалов углубляет представления молодого человека (студента-дизайнера) о самом себе, позволяют обретать новые направления самореализации, трансформировать свой внутренний мир через опыт посредством художественного и научного инструментария в процессе обучения, который, в конечном счете, должен отразиться на его культуре и профессиональных компетенциях. «Термином «дизайн» может определяться собственно замысел (проект), процесс его реализации и полученный результат» [2]. Дизайн, напрямую сопряженный с искусством и информационными технологиями, сочетает в себе все три формы: проект, процесс и результат, меняет пространство вокруг человека и меняет самого человека посредством коммуникативных свойств дизайна.

Известный русский культуролог, литературовед и семиотик Ю.М. Лот-ман в своих научных трудах писал, что искусство является частью культуры наряду с наукой. «Наука и искусство - это как бы два глаза человеческой культуры. Именно их различие (и равноправие) создают объёмность нашего знания. Искусство нельзя отнести к области забав или же наглядных иллю-

* Доцент кафедры Инженерной графики и компьютерного дизайна.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.