Научная статья на тему 'ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН В ЦИФРОВОЙ СРЕДЕ: КНИГА КАК ЭЛЕКТРОННЫЙ МЕДИАПРОДУКТ'

ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН В ЦИФРОВОЙ СРЕДЕ: КНИГА КАК ЭЛЕКТРОННЫЙ МЕДИАПРОДУКТ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
26
3
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН / ЭЛЕКТРОННАЯ КНИГА / ЦИФРОВОЕ КНИГОИЗДАНИЕ / ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ИНТЕРАКТИВНОЕ ИЗДАНИЕ / ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Мазова Екатерина Валерьевна, Осокина Анастасия Ивановна

В статье рассматриваются особенности дизайн-проектирования книги как цифрового медиапродукта. В центре внимания исследования находится влияние информационных технологий на развитие графического дизайна в сфере электронного книгоиздания. Обзор актуальных тенденций в указанной области демонстрирует ориентацию на повышение мультимедийности, интерактивности и гибридизации (посредством инструментов дополненной реальности). Исходя из расширительного понимания электронной книги как документа, функционирующего в пределах цифрового пространства, в статье рассматривается проблематика дизайна современных форматов электронных изданий. Сопоставление структурных, коммуникативных и средовых параметров печатных и цифровых книг позволило обозначить расширение контекста профессиональной деятельности дизайнера, работающего с электронной книгой, в направлении UI/UX проектирования, анимации, саунд-дизайна, 3D моделирования, видеоигровых механик). Стандартные задачи в области графического дизайна в случае мультимедийного или интерактивного электронного книжного издания дополняются проектированием коммуникации с читателем в цифровой среде.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GRAPHIC DESIGN IN DIGITAL ENVIRONMENT: A BOOK AS ELECTRONIC MEDIA PRODUCT

The article discusses the features of designing a book as a digital media product. The focus of the study is the influence of information technology on the development of graphic design in the field of electronic book publishing. An overview of current trends in this area demonstrates a focus on increasing multimedia, interactivity and hybridization (through augmented reality tools). Based on the broad understanding of the e-book as a document functioning within the digital space, the article deals with the design problems of modern formats of electronic publications. Comparison of the structural, communicative and environmental parameters of printed and digital books made it possible to designate the expansion of the professional activity context of a designer working with an e-book in the direction of UI/UX design, animation, sound design, 3D modeling, video game mechanics. Standard tasks in the field of graphic design in the case of multimedia or interactive electronic edition are complemented by planning the communication with the reader in digital environment.

Текст научной работы на тему «ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН В ЦИФРОВОЙ СРЕДЕ: КНИГА КАК ЭЛЕКТРОННЫЙ МЕДИАПРОДУКТ»

УДК 74.01/.09

ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН В ЦИФРОВОЙ СРЕДЕ: КНИГА КАК ЭЛЕКТРОННЫЙ

МЕДИАПРОДУКТ

Мазова Екатерина Валерьевна,

кандидат искусствоведения, доцент Институт медиакоммуникаций, медиатехнологий и дизайна федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Крымский федеральный университет имени В. И. Вернадского» (г. Симферополь);

Осокина Анастасия Ивановна, студентка 3 курса, направления подготовки «Графика» Институт медиакоммуникаций, медиатехнологий и дизайна федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Крымский федеральный университет имени В. И. Вернадского» (г. Симферополь).

Аннотация. В статье рассматриваются особенности дизайн-проектирования книги как цифрового медиапродукта. В центре внимания исследования находится влияние информационных технологий на развитие графического дизайна в сфере электронного книгоиздания. Обзор актуальных тенденций в указанной области демонстрирует ориентацию на повышение мультимедийности, интерактивности и гибридизации (посредством инструментов дополненной реальности). Исходя из расширительного понимания электронной книги как документа, функционирующего в пределах цифрового пространства, в статье рассматривается проблематика дизайна современных форматов электронных изданий. Сопоставление структурных, коммуникативных и средовых параметров печатных и цифровых книг позволило обозначить расширение контекста профессиональной деятельности дизайнера, работающего с электронной книгой, в направлении UI/UX проектирования, анимации, саунд-дизайна, 3D моделирования, видеоигровых механик). Стандартные задачи в области графического дизайна в случае мультимедийного или интерактивного электронного книжного издания дополняются проектированием коммуникации с читателем в цифровой среде.

Ключевые слова. Графический дизайн, электронная книга, цифровое книгоиздание, информационные технологии, интерактивное издание, дополненная реальность.

Annotation. The article discusses the features of designing a book as a digital media product. The focus of the study is the influence of information technology on the development of graphic design in the field of electronic book publishing. An overview of current trends in this area demonstrates a focus on increasing multimedia, interactivity and hybridization (through augmented reality tools). Based on the broad understanding of the e-book as a document functioning within the digital space, the article deals with the design problems of modern formats of electronic publications. Comparison of the structural, communicative and environmental parameters of printed and digital books made it possible to designate the expansion of the professional activity context of a designer working with an e-book in the direction of UI/UX design, animation, sound design, 3D modeling, video game mechanics. Standard tasks in the field of graphic design in the case of multimedia or interactive electronic edition are complemented by planning the communication with the reader in digital environment.

Key words: Graphic design, e-book, Digital book publishing, Information technology, Interactive edition, Augmented reality.

Постановка проблемы. Настоящее исследование ориентировано на определение векторов развития современного цифрового книгоиздания и выяснение базовых принципов художественно-технического оформления электронных книг как актуальной области графического дизайна. К числу задач исследования относится определение понятия электронной книги в контексте проблематики статьи; обзор видового разнообразия существующих электронных изданий; выявление общности и

особенностей формулирования дизайн-решений для электронных и печатных книг в связи с заданными параметрами медианосителя.

Объектом исследования является графический дизайн в цифровой среде. Предмет исследования составляет дизайн книги как цифрового медиапродукта. Актуальность выбранной темы поддерживается важностью вопросов общей теории конструирования книги в период цифровизации издательских и оформительских процессов: принципов и алгоритмов в композиции электронной книги, формообразования и специфики цифровых изданий. Одной из актуальных тенденций современного графического дизайна является расширение контекста и трансформация профессиональной деятельности дизайнера книги под влиянием информационных технологий.

Методы исследования. На эмпирическом уровне в исследовании использован метод сравнения процессуальных и результативных параметров дизайна книжных изданий в печатном и цифровом форматах. На этапе формирования методологической базы исследования применялись методы работы с научными и нормативными источниками (составление библиографии, теоретический анализ научной литературы). Теоретический уровень исследования обеспечен методами анализа и синтеза в изучении визуальных объектов, принадлежащих тематическому полю статьи.

Методологическую основу статьи составляют исследования, посвященные объему и содержанию понятия «электронная книга» в контексте теории медиа, книговедении, искусствоведении и педагогике (работы В. А. Васерчук, Е. В. Динер, О. В. Шлыковой, К. В. Макаровой, Л. А. Карпец), а также основам дизайна и верстки печатных и цифровых изданий (работы А. Д. Девяткиной, О. В. Пашковой, Л. Н. Солодовиченко, И. Р. Лукьянович, Э. Ф. Голлербаха). Перспективы интерактивных книг как сегмента рынка электронных изданий приведены в публикации А. Сосниной. В качестве дополнительного источника, расширяющего предметную область исследования, были привлечены материалы блога Издательских сервисов группы компаний «ЛитРес», раскрывающие особенности функционирования цифрового издательства. Для уточнения применяемого в исследовании терминологического аппарата использован отраслевой стандарт.

Изложение основного материала. Объем и содержание ключевого понятия настоящего исследования — «электронная книга» — требует уточнения. Одно из наиболее объемных словарных определений электронной книги следующее: «общее название группы узкоспециализированных компактных планшетных компьютерных устройств, предназначенных для отображения текстовой информации, представленной в электронном виде» [11]. Исследователь проблемы существования и коммуникативных свойств книги в электронной среде Е. В. Динер подчеркивает применимость к электронной книге (в русле теории документа Ю. Н. Столярова) всех «типологических свойств книги как таковой»: передачи информации, выражения содержания на электронном носителе в знаковой форме, возможности существования электронной книги в виде постоянно существующего издания или документа [5, с. 2]. В исследовании К. В. Макаровой электронная книга понимается как файл, т. е. определенным образом закодированная текстовая информация, и отличительной чертой традиционной книги в сопоставлении с электронной выступает способ форматирования. Однако автор в иных случаях предлагает рассматривать электронную книгу как совокупность устройства для чтения и файла контента, так как ридер, его технические и конструктивные особенности, а также дизайн в значительной степени влияют на восприятие самого текста [9, с. 195]. Приведенные тезисы лежат в одном поле с работой Ю. А. Васерчук, в которой цифровая среда электронных книг выступают альтернативой именно материальной основе традиционных — бумаге [1, с. 18]. Электронная бумага (англ. e-paper, electronic paper), использующая систему E-Ink, формирует новый облик книжной продукции, отражающий стремительную цифровизацию информационного контента. Принцип работы системы E-lnk состоит в следующем: слой микрокапсул, поделенных белым и черным пигментами пополам, накладываются на электронную плату, генерирующую развертку из электрических полей, и формирует изображение на дисплее [1, с. 18]. Однако этот принцип актуален только для определенных ридеров и устройств вывода электронного документа.

В данном исследовании понятие «электронная книга» рассматривается расширительно — как документ, функционирующий в пределах цифрового пространства, представленный в различных форматах и, в ряде случаев, расширяющий свои коммуникативные стратегии посредством дополнительных интерактивных функций (электронные интерактивные издания, сторигеймы, мультимедийные книги и пр.). Включая в рамках настоящей работы книгу в категорию медиапродуктов, авторы принимают позицию О. В. Шлыковой, относящей книгу к медиа, т. е. к «средствам, опосредующим человеческую коммуникацию» [14, с. 115].

При изучении электронной книги в разных дисциплинарных контекстах она зачастую рассматривается во взаимосвязи с полиграфически исполненным книжным изданием. Так, К. В. Макарова в исследовании электронной книги как культурного феномена проводит анализ оформления цифрового издания с точки зрения структуры печатной книги [8]. Л. А. Карпец, рассматривая роль книги в современном образовательном пространстве, также исследует возможности электронной книги в сравнении с печатной [6]. Закономерно, что выяснение принципов дизайна цифровых книжных объектов в настоящем исследовании производится в сопоставлении с методологическими основами оформления и верстки традиционной книги. Обнаружение тенденций развития и самоидентификации электронной книги как самостоятельной информационной единицы предлагается начать с обзора общих принципов книжного дизайна.

Книга является композиционно целостной системой, предстающей в виде гармоничного соотношения элементов. Следовательно, качественный дизайн книги характеризуется продуманной системно-содержательной, визуально-графической, коммуникативной и технологической организацией структуры издания [12, с. 29].

Структурный уровень издания разнится при разработке печатных и электронных книг. В первом случае выделяются внешние (обложка, переплет, суперобложка, форзац) и внутренние элементы оформления (текстовые, иллюстративные, декоративные). Указанные составляющие наделяют книгу несколькими характерными признаками, важными при создании дизайна: наличие материально-обусловленной объемной формы, обладающей стабильными пространственными и тактильно воспринимаемыми параметрами; текстуального содержания и средств художественной выразительности, направленных на создание связи между визуальным обликом книги и её наполнением. Таким образом, дизайн печатных книг представляет собой структурированный процесс решения задач, обусловленных проблемным полем описанных параметров.

Электронная книга имеет иную структуру, определенную Л. Н. Солодовиченко как фрактальная. Автор выделяет четыре основные её формы: 1) электронная версия печатной книги (интегральная структура); 2) гипертекстовая книга (фрактальная структура с расширенными возможностями средств морфологии и последующего оперирования информацией); 3) мультимедийная книга (фрактальная структура: форма, содержание, визуальный язык, звук, анимация и другие средства); 4) интерактивная книга (фрактальная структура: форма, содержание, визуальный язык, звук, анимация и кинематика интерактивных действий) [12, с. 29]. Приведенная классификация даёт представление о приоритетной позиции в дизайне электронных книг задач, связанных с оперированием и презентацией информационного контента (в ряде случаев — мультимедийного и интерактивного) и выстраиванием каналов коммуникации с читателем.

Важной структурно-композиционной единицей традиционной книги-кодекса является разворот, и достижение равновесия между двумя его полосами относительно корешка — одна из главных задач дизайнера книги [9, с. 195]. В контексте электронной книги композиционная эстетика разворота зачастую теряет свой смысл, поскольку скроллинг (вертикальный или горизонтальный) как метод интеракции с изданием в процессе чтения осуществляется на уровне отдельных страниц. Отдаляясь, таким образом, от доминирующего в европейской культуре кодексного варианта книги, электронное издание обращается к традициям свитков. Элементы электронной книги динамически сменяют друг друга, затрудняя или делая недоступным лежащее в основе оформления классической печатной книги восприятие гармонизированной композиции текстовых и изобразительных единиц в заданном разворотном формате [9, с. 197]. Подобное движение читателя по книге делает более удачной верстку иллюстраций, при которой

изображение располагается на весь размер отдельной страницы или занимает большую ее часть, что позволяет лучше рассмотреть изображение. Так, например, в ролевых интерактивных книгах «Колдун огненной горы» (The Warlock of Firetop Mountain) из серии «Fighting Fantasy» (Ian Livingstone, Steve Jackson, «Wizard Books») изображению отводится полноценная страница, но сюжетно и композиционно обусловленная иллюстрация может быть интегрирована и в текст, что помогает сохранять контакт с произведением при постоянной смене разделов повествования.

Вследствие перечисленных особенностей и нефиксированных масштабов, требования к обложке электронной книги также специфичны. Элементы на внешней стороне книги предпочтительно делать крупнее, так как зачастую электронная книга просматривается с устройств различного формата. Традиционный подход к моделированию дизайна обложки (переплетной крышки, корешка) как разворотной композиции в контексте электронной книги также зачастую переосмысляется.

Существенную роль в оформлении цифрового издания играет работа с текстом. Принципы набора текста для печатных и электронных книг во многом сходны. В работе Э. Ф. Голлербаха описаны классические требования к построению книжных шрифтовых композиций [2, с. 8], которые, наряду с тенденциями современного графического дизайна, могут быть полноценно применены в оформлении электронной книги. В современной полиграфии вёрстка (а также иллюстрирование) изданий повсеместно осуществляется с применением специального программного обеспечения, что создает общность среды дизайн-проектирования печатных и электронных книг и позволяет исследовать текст цифровых изданий по методологии печатных. Работа с текстом предусматривает продуманный выбор шрифтового оформления. Показателями качественного дизайна электронной книги является выбор гармоничного и выразительного шрифтового решения, отражающего баланс основных элементов шрифта: высоты букв, соединительного штриха, засечек, надбуквенных значков, росчерков, нижнего и верхнего выносных элементов [8, с. 17].

Дизайн электронной книги связан с выбором структуры файла, существующей на данный момент в нескольких разновидностях. От, верно, выбранного способа форматирования зависит отображение структурных элементов цифровой книги, составляющих целостную систему. Существует несколько востребованных форматов, сфера применения которых охватывает не только электронные книги, но и оцифрованные печатные издания и подготовленные к полиграфическому воспроизведению макеты (PDF, DOCX, FB2, ePub).

Роль информационных технологий в развитии дизайна электронных книг проявляет себя в разных формах. Их применение расширило вариативность форматов цифрового издания и программного обеспечения, функционирующего на разных типах устройств. Так, наиболее распространенными и востребованными цифровыми графическими инструментами, включенными в область специализации дизайнера книги, являются: InDesign, PdfFactory Pro, SanRav ВоокOffice, eBook Edit Pro, Fb2 Editor [7]. Современные электронные издания расширяют свои технологические и коммуникативные возможности при помощи анимированных иллюстраций, интеграции 3D моделей, видеоряда, аудиосопровождения. Использование в цифровых книгах интерактивных механик (например, вариативности сюжета в зависимости от совершенного читателем выбора) свидетельствует о выраженном видеоигровом влиянии.

По мере повышения темпов цифровизации в функционал электронных книг активно внедряются VR/AR технологии, предоставляющие читателю новый перцептивный опыт. Зачастую это происходит благодаря созданию приложения для готового продукта. Так, корпоративное издательство и фотоагентство «Gelio Media» (Москва), помимо полиграфических услуг, занимается интеграцией фотоматериалов и анимационных проектов в подарочные гибридные книжные издания с возможностью интерактивного просмотра средствами собственной серии приложений дополненной реальности Gelio AR.

Особенности работы дизайнера над художественно-техническим оформлением электронных книг проявлены особенно отчетливо в случае цифровых интерактивных изданий с дополненной реальностью. Подобный формат дает возможность сочетать

оформленный текст и пользовательскую навигацию по источнику информации. Эта особенность формата дает возможность дизайнеру проявить себя как в искусстве оформления текста, так и в проектировании интерфейса интерактивной электронной книги [4, с. 209]. Цифровая среда генерирует новые задачи, возникающие перед дизайнером —проектирование эргономичного интерфейса и параметров взаимодействия читателя с электронной книгой. Дизайн книги с дополненной реальностью выходит за границы условно-статичной визуальной модальности, интегрируя анимационный, аудиальный и кинестетический ряды. Статичным восприятие графического наполнения книги-кодекса допустимо обозначить лишь условно, поскольку при физическом взаимодействии с макетом (например, перелистывании) наблюдается его динамизация. Стандартные задачи в области графического дизайна в случае мультимедийного или интерактивного электронного книжного издания дополняются проектированием коммуникации с читателем в цифровой среде, что может быть реализовано инструментами дизайна пользовательских интерфейсов (UI/UX-дизайн). Предметом UX-дизайна является формирование пользовательского опыта, в то время как UI-дизайн подразумевает визуальное оформление интерфейса [4, с. 209]. Таким образом, дизайн электронной книги, сохраняя связь с традиционным книжным дизайном, обретает самостоятельный путь становления в русле информационных технологий.

Примерами электронных интерактивных изданий, отражающих развитие визуального оформления цифровой книги, являются «Alice for the iPad» от издателя приложений «Oceanhouse Media» (США, 2010), книги от «Loud Crow Interactive» (Канада, с 2017), проект «Приключения Мюнхгаузена» для iPad (РФ, «Шро1»/Борис Макаренков, 2011). В российском сегменте электронных интерактивных изданий выделяется цифровое издательство «UnderPage», формулирующее свою миссию как повышение доступности интерактивных книг [13].

Основными характеристиками интерактивных электронных изданий являются эргономичный и графически выразительный интерфейс, возможность взаимодействия с нарративом посредством поворота экрана и нажатия, возможность гибкой компоновки иллюстраций. В интерактивных историях (сторигеймах) дизайн электронной книги предусматривает создание оформления для разветвленного сюжета, преображения классического литературного произведения или построения уникальной истории. Таким образом, мультимедийность, ориентация на взаимодействие с читателем в цифровой среде и выход в дополненную реальность формируют актуальные точки роста цифрового книгоиздания.

Выводы. Исследование существующих направлений развития графического дизайна в сфере электронного книгоиздания демонстрирует тенденцию к повышению мультимедийности, интерактивности и гибридизации (посредством инструментов дополненной реальности) цифровых книжных изданий. Рассмотрены общие принципы процесса дизайн-проектирования электронного издания, позволяющие создать книжный медиапродукт с учетом особенностей отображения и форматирования информации в цифровом пространстве. Дизайн электронных книг, не разрывая связи с традиционными методами художественного оформления, интегрирует смежные профессиональные области креативных индустрий (UI/UX-дизайн, анимация, саунд-дизайн, 3D моделирование, видеоигровые механики).

Список литературы:

1. Васерчук, Ю. А. Электронная книга как альтернатива печатной продукции / Ю. А. Васерчук // Вестник Московского государственного университета печати. - 2012. -№ 9. - С. 17-26.

2. Голлербах, Э. Ф. Современная обложка: 75 воспроизведений / Э. Ф. Голлербах. -Л. : Изд. Академии художеств, 1927. - 75 с.

3. ГОСТ 29.40-2003 Технология и оборудование допечатных процессов в полиграфии. Термины и определения: утвержден и введен в действие Министерством Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и средств массовых коммуникаций: дата введения 2003-08-01. - URL: https://www.nrap.ru/pub40_20_1_1068.html/ (дата обращение 18.09.2022).

4. Девяткина, А. Д. Характерные особенности дизайна интерактивной электронной книги / А. Д. Девяткина // Искусствоведение и дизайн в современном мире: традиции и перспективы: сб. матер. Всерос. XIV науч.-практ. конф. молодых учёных (г. Тамбов 19 мая 2021 г.) / Редкол.: И. В. Татаринцева, В. В. Черемисин, К. В. Филатова. - Тамбов: Тамбовский государственный университет имени Г. Р. Державина, 2021. - С. 209-213.

5. Динер, Е. В. Электронная книга как категория книговедения / Е. В. Динер // Культура: теория и практика. - 2017. - №2 (17). - С. 1-8.

6. Карпец, Л. А. Роль книги в современном образовательном пространстве / Л. А. Карпец // International scientific review. — 2016. — №4 (14). — С. 110-113.

7. ЛитРес: Блог издательских сервисов: сайт. - 2005. - URL: https://blog.selfpub.ru/ebook (дата обращения 18.09.2022).

8. Лукьянович, И. Р. Основы верстки в InDesign: уч.-метод. пособ. для студентов гуманитарного факультета специальности 1-31 03 04 «Информатика» / И. Р. Лукьянович. -Минск: БГУ, 2011.-98 с.

9. Макарова, К. В. Электронная книга как современный культурный феномен / К. В. Макарова // Историческая и социально-образовательная мысль. - 2016. - № 6-1, Т. 8. - С. 195-200.

10. Пашкова, О. В. Верстка книг / О. В. Пашкова, В. В. Ковалева // Вестник Московского государственного университета печати. -2012. - №1. - С. 140-151.

11. Словарь бизнес-терминов: сайт. - 2001. - URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/business/17804 (дата обращения: 17.09.2022).

12. Солодовиченко, Л. Н. Компьютерный дизайн книги / Л. Н. Солодовиченко // Мир науки, культуры, образования. - 2010. - № 5. - С. 27-30.

13. Соснина, А. Интерактивная книга: как мобильные устройства меняют лицо книги / А. Соснина // Pro-Books.ru [сайт], 2015. - URL: http://pro-books.ru/sitearticles/16423 (дата обращения 25.09.2022).

14. Шлыкова, О. В. Культура мультимедиа: уч. пос. для студ. / О. В. Шлыкова.- М.: МГУКИ, ФАИР-ПРЕСС, 2004. - 415 с.

УДК 070.13

ДЕЗИНФОРМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИИ «КРЕАТИВНОЙ ВОЙНЫ»

Макашова Валерия Валерьевна,

кандидат филологических наук, доцент, доцент кафедры информационного обеспечения, Федеральное государственное казенное военное образовательное учреждение высшего образование «Военный университет» имени князя А. Невского Министерства обороны Российской Федерации (г. Москва).

Аннотация. В работе исследуются технологии создания дезинформационного контента в условиях «креативной войны». Под технологиями дезинформации понимается совокупность методов и инструментов, используемых для создания дезинформационных продуктов, позволяющих выделить их в отдельную группу. Проанализированы частотные случаи дезинформации на современном российском медиаполе, сделан акцент на наиболее ярких фейк-эпизодах в период специальной военной операции (СВО) на Украине. Проведенный анализ показал, что в условиях «креативной войны» для изготовления дезинформационного контента используется широкий арсенал различных технологий, который постоянно пополняется. Этот контент нуждается в систематизации и описании, прежде всего, в целях выработки стратегии противодействия дезинформационным операциям, для повышения уровня медийной грамотности и безопасности общества. В связи с чем автор предлагает инструментальный подход к анализу технологий дезинформации. Описаны следующие

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.