- В течение одного - двух дней придет, потерпи! - сказал Даште-
мир».
Говорящий использует средство, смягчающее волеизъявление, глагол в сослагательном наклонении, хотя его социальное положение (председатель сельсовета) позволяет выбрать более категоричный вариант. Национально-культурный феномен определяет выбор средства выражения волеизъявления: в даргинском языке не принято по отношению к нижестоящему по статусу использовать средства категорического побуждения, если тот старше по возрасту.
В даргинском языке глагол в сослагательном наклонении обычно употребляется в сопровождении условного оборота: ср. Живарили хьаллира, хЯкьяси «Если бы даже пригласили, не пришел бы».
Таким образом, в даргинском языке косвенное выражение волеизъявления глагольной формой сослагательного наклонения характеризуются использованием обращения в постпозиции, присутствием условного оборота, а также обязательным присутствием глагола г1ях1сири (было бы хорошо), который чаще редуцируется.
Как директив мы квалифицируем не только клаузы, предикат которых оформлен морфологическим императивом, но и индикативные клаузы с директивным значением [4]. Осмысление повествовательного предложения в качестве косвенного побуждения в даргинском языке возникает только в том случае, когда речевая ситуация, в которой употребляется предложение, сама по себе становится ситуацией просьбы. Например:
Завгьар, ну гуеиублира-гу, рузи, - вик1ар ил нургъби ушкули. (Завгар, я проголодался, сестра, - сказал он, вытирая слезы)
(А. Абу-Бакар, Смерть матери)
Иногда говорящий произносит предложение, имея в виду непосредственно то, что он говорит, но выражая это другим типом побуждения:
Эфендинира гьачам Сулейманнизи бурибсири: - Х!уни х!ела пасих!деш гьуни-гьуйчиб беткахьахьулри-гу, Сулейман.
Сулейманни биалли илис жаваб бедибсири: -Ил багьандангу х1ези кьалам гибси, лук1ен.
«Эфенди тоже однажды Сулейману сказал: -Ты же свой талант на дороге теряешь, Сулейман.
Сулейман же ему ответил: - Поэтому же тебе карандаш дали, пиши»
(А. Абу-Бакар, День моей надежды)
Имеются некоторые сходства в структуре представленных примеров. К глаголу - сказуемому присоединяется частица -гу, выражающая недовольство говорящего. По семантике она эквивалентна русской частице же, присоединение которой делает высказывание более экспрессивным.
Случаи, когда высказывание обладает двумя иллокутивными силами, следует четко отграничивать от случаев совершенно другого рода, то есть случаев,
Библиографический список
когда один иллокутивный акт осуществляется опосредованно, путем осуществления другого.
Обратимся к примеру:
- Наб нушала урши бег1лара къуймурсиличи хъайчикатес дигулра.
- Или биалли, Марьямличир кьуймуреи г1ур цалра руреи агара.
- Я хочу нашего сына поженить на самой красивой девушке.
- Если так, красивее Марьям девушки нет...
(А. Абу-Бакар, Чегери)
Выражена рекомендация, которая в большинстве случаев эксплицируется посредством повествовательного предложения. Национально-культурный фактор в данном случае не допускает использование говорящим (женой) по отношению к слушающему (мужу) императивной конструкции.
- Таманх1едаррив илала дяхъурби дигьи? - уркъубяхъиб Заремани, су-нела балликьянабала гъайра ил жагьилличил кабикибси анц1букьра или бухъян-бит1ни х1ейгибилзули. - Нушабра палтар даредарее г1яг1нили еаби, репети-цияличи кьандирулра .
- Бусаг1ят, бусаг1ят, - илдачи шурряхъиб исбагьи.
(- Не закончила перевязывать его раны? - ... - Нам тоже переодетьея нужно, на репетицию опаздываем...
- Сейчас, сейчас, - обернулась к ним красавица.)
(А. Абу-Бакар, Чегери)
В роли побуждения представлена индикативная форма, использование которого делает высказывание менее категоричным, что более характерно для выражения речевого акта просьбы.
Частные семантические интерпретации семантической категории побуждения в даргинском языке, как и в русском, достаточно чётко распределяются между типами функциональных синонимов. В русском языке повествовательными предложениями в индикативной форме будущего времени выражается приказ, что не свойственно даргинскому языку. И в русском и в даргинском языках формой сослагательного наклонения выражается просьба, предложение, совет, пожелание, увещевание.
Вопросительными предложениями в основном выражается просьба и предложение. Лишь в единичных случаях сослагательное наклонение может интерпретироваться как приказ.
В даргинском языке транспозиция предложений других семантико-струк-турных типов в побудительные - наиболее частое явление, чем в русском. При всем своем формальном многообразии используются они с целью создания особой экспрессии. Такой факт лишь подчеркивает особенности духовной культуры даргинцев, их темперамент и экспрессивность, а также выдвижение в ценностные категории таких составляющих как уважительное отношение к человеку независимо от его статусного положения и желание считаться с общественным мнением.
1. Формановская Н.И. Речевое общение: коммуникативно-прагматический подход. Москва, 2002.
2. Серль Дж.Р Косвенные речевые акты. Новое в зарубежной лингвистике. 1986; Вып. 17.
3. Вердиева Н.Ф., Казимова Э.А. Выражение побуждения в русском языке. Махачкала, 2005
4. Бирюлин Л.А., Храковский В.С. Повелительные предложения: проблемы теории. Типология императивных конструкций. Санкт-Петербург, 1992.
5. Муталов РО. Глагол даргинского языка. Махачкала, 2002.
References
1. Formanovskaya N.I. Rechevoe obschenie: kommunikativno-pragmaticheskijpodhod. Moskva, 2002.
2. Serl' Dzh.R. Kosvennye rechevye akty. Novoe v zarubezhnoj lingvistike. 1986; Vyp. 17.
3. Verdieva N.F., Kazimova 'E.A. Vyrazheniepobuzhdeniya vrusskomyazyke. Mahachkala, 2005
4. Biryulin L.A., Hrakovskij V.S. Povelitel'nye predlozheniya: problemy teorii. Tipologiya imperativnyh konstrukcij. Sankt-Peterburg, 1992.
5. Mutalov R.O. Glagol darginskogo yazyka. Mahachkala, 2002.
Статья поступила в редакцию 06.10.19
УДК 821.111
Naimchuk O.S., Cand. of Sciences (Philology), senior lecturer, Lobachevsky State University of Nizhny Novgorod (N. Novgorod, Russia),
E-mail: [email protected]
HYBRID FORMS OF MODERN LITERATURE: THE GAMEBOOK GENRE IN THE CONTEXT OF POSTMODERNISM'S AESTHETICS. The gamebook genre, which arose in the 1980s and remains in demand to the present time, is analyzed in the article. Comparative and descriptive research methods, used in the article, allow to consider the stated problem in the cultural context of the 20th century's second half. It is concluded that contemporary art is developing under the influence of postmodernism's aesthetics and tends to hybrid forms. Such forms allow authors of books to combine the components of different types of art in one work. The gamebook genre was born from board games of the 1970s and has absorbed the literary tradition, merged with a computer technology. The gamebook genre fostered a new genre variety - the interactive gamebook.
Key words: gamebook, postmodernism, Fighting Fantasy, S. Jackson, J. Livingston.
О.С. Наумчик, канд. филол. наук, доц., Национальный исследовательский Нижегородский государственный университет имени Н.И. Лобачевского,
г. Нижний Новгород, E-mail: [email protected]
ГИБРИДНЫЕ ФОРМЫ СОВРЕМЕННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ:
ЖАНР КНИГА-ИГРА В КОНТЕКСТЕ ЭСТЕТИКИ ПОСТМОДЕРНИЗМА
В данной статье анализируется жанр книга-игра, который возник в 1980-х годах и остаётся востребованным до сих пор. В статье используются сравнительно-исторический и описательный методы, что позволяет рассмотреть заявленную проблему в культурном контексте второй половины ХХ века. Делается вывод о том, что современное искусство развивается под влиянием эстетики постмодернизма и тяготеет к гибридным формам, которые позволяют в одном произведении соединить составляющие разных видов искусств. Жанр книга-игра, родившись из настольных игр 1970-х годов, впитал в себя литературную традицию, а впоследствии слился с компьютерными технологиями, породив новую жанровую разновидность - интерактивная книга-игра.
Ключевые слова: книга-игра, постмодернизм, Fighting Fantasy, С. Джексон, Я. Ливингстон.
Современная литература, развивающаяся под влиянием принципов эстетики постмодернизма, тяготеет к гибридным формам, рождая такие жанры, как комикс, визуальная новелла, графический роман и, наконец, книга-игра, которая формируется на стыке литературы и компьютерной игры. Безусловно, об отношениях компьютерной индустрии и художественного текста можно говорить, как о взаимовлиянии, потому что не только литературные произведения используют нелинейность компьютерных игр, но и игры, как правило, содержат значительную текстовую составляющую и строятся на квестовой структуре, которая возникла ещё в героических мифах, а затем была унаследована литературой. Более того, многие компьютерные игры создаются на основе сюжетов литературных произведений, что позволяет говорить о том, что современное искусство в целом стремится к мультимедийности и синтетичности.
Считается, что первые попытки создать текст, предполагающий несколько вариантов прочтения, были предприняты в начале 1940-х годов Хорхе Луисом Борхесом, написавшим рассказы «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок», а историю жанра книга-игра принято отсчитывать с 1950-х, когда Б. Скиннер применил принципы интерактивной литературы в педагогике. В 1960-х «древовидное повествование» стало предметом обсуждения в OULIPO (от фр. Ouvroir de littérature potentielle - Цех потенциальной литературы), объединившим литераторов и математиков. Одним из членов этого сообщества был Итало Кальвино, оказавший огромное влияние на развитие литературы постмодернизма, а структура его романа «Замок скрестившихся судеб» основана на игре «с мифологическими и литературными образами, которые организуются в сложную систему на основе визуального сходства с картами Таро» [1, с. 226]. Тогда же, в 1960-х, было опубликовано и знаковое произведение Хулио Кортасара «Игра в классики», которое можно было читать с любой главы, выходя за границы традиционного линейного развития сюжета.
Эксперименты с формой и нелинейность повествования стали визитной карточкой литературы постмодернизма, а «Хазарский словарь» (1984) Милорада Павича, выстроенный в форме словаря-лексикона, был назван первой книгой XXI века. Творчество сербского писателя вообще является самым ярким проявлением постмодернистского экспериментаторства, потому что и другие его романы предлагали читателю игровую форму - «Пейзаж, нарисованный чаем» (1988) написан в форме кроссворда, а «Внутренняя сторона ветра» (1991) в виде клепсидры. Таким образом, в литературе постмодернизма усиливается роль читателя, а восприятие текста зависит от читательской стратегии.
Параллельно экспериментам с формой литературного произведения набирали популярность и книги-игры, которые в середине 1970-х годов повлияли на становление такого жанра компьютерной игры, как Interactive fiction, а к настоящему времени мы наблюдаем процесс обратного влияния, потому что компьютерные технологии позволили перенести повествование книг-игр в виртуальную область, таким образом исключив факт реального броска кубиков, определяющих дальнейшее развитие сюжета. По сути, мы видим взаимовлияние трёх жанров, которые развиваются примерно в одно время и используют сходные принципы построения сюжета, однако отличаются в плане визуализации: 1. книга-игра, в которой на первом месте стоит текстовая составляющая; 2. настольная игра, предполагающая большую степень импровизации и зависимости от кубиков; 3. Interactive fiction, существующая в компьютерном виртуальном пространстве. К слову, единого подхода к изучению данного игрового феномена не существует, а в ряде случаев понятие Interactive fiction понимается предельно широко и включает в себя жанр книги-игры.
Исследователи данного жанра обычно дают следующее определение книги-игры - «литературное произведение, позволяющее читателю участвовать в формировании сюжета» [2, с. 244] и сходятся во мнении, что базовыми признаками книги-игры являются фрагментарность, гипертекстуальность, нелинейность и интерактивность [3; 4; 5], причём в данном контексте мы не можем не упомянуть и выведенные Ихабом Хассаном десять признаков постмодернизма, среди которых присутствует та же фрагментарность [6].
Если обратиться к принципам организации художественной структуры книг-игр, то мы увидим, что единого принципа развертывания повествования нет. Более того, нет и единой классификации моделей сюжета. На портале Квест-Бук (https://quest-book.ru/) предлагается две классификации, первая из которых включает модели Линейность (рельсы) без вариантов выбора или с фиктивным выбором и Песочница, где действия игрока влияют на сюжет. Вторая классификация предлагает более сложное деление: 1. Тип «Дерево», характеризующийся несвязанными сюжетными линиями и распадающийся на три варианта (Корневи-
ще, Крона, Дерево), 2. Тип «Железная дорога», предполагающий наличие одного или двух рельсов, что делает выбор фиктивным, 3. Органический тип, обладающий разветвленной структурой с взаимосвязанными линиями и имеющий четыре вариации (Пирамида, Клин, Алмаз и Песочные часы). При этом книги-игры, как правило, сочетают элементы разных моделей, что затрудняет их систематизацию с точки зрения композиционных особенностей.
Сюжеты книг-игр тоже весьма вариативны, однако в самых общих чертах их можно разбить на две неравные группы: 1. Книги-игры, созданные по литературным произведениям и дополняющие их (например, книга-игра Гарри Гар-рисона «Стань стальной крысой»), 2. Книги-игры, представляющие собой самостоятельные произведения (например, произведения из серий «Choose Your Own Adventure» или «Fighting Fantasy»). Второй тип оказался гораздо более востребованным и популярным, он насчитывает десятки книг с многомиллионным тиражом, а отдельные произведения из серии «Fighting Fantasy» существуют в форматах настольных и компьютерных игр.
История создания и развития серии «Fighting Fantasy» представляется наиболее показательной с точки зрения становления принципов построения художественного мира книг-игр и их влияния на развитие современной игровой индустрии. У истоков этой серии стоят британские писатели Стив Джексон (р. 1951) и Ян Ливингстон (р. 1949), которые в 1975 году стали основателями Games Workshop, группы компаний, занимающихся разработкой и распространением игровой продукции. Важно подчеркнуть, что Стив Джексон является одним из самых известных создателей настольных игр, в 1983 году он был занесен в Зал славы приключенческих игр, а его имя на слуху и сейчас благодаря проекту Munchkin (2001), пародирующему фэнтезийные штампы, что, в принципе, соответствует эстетике постмодернизма и его тяготению к иронии и пародии. Именно увлечение настольными играми «Dungeons&Dragon», разработанными Г Гайгэксом и Д. Ар-несоном и впервые изданными в 1974 году, стало отправной точкой для создания «Fighting Fantasy». В 1980-м на волне успеха «Dungeons&Dragon» С. Джексон и Я. Ливингстон представили приключенческую серию «Fighting Fantasy», дебютное произведение которой называлось «The Magic Quest», было небольшим по объему и призвано продемонстрировать стиль игры, который авторы хотели реализовать в своих книгах. А в 1982 году был опубликован «The Warlock of Firetop Mountain» («Колдун огненной горы»), с которого и началось триумфальное шествие жанра в массы, и который в 2007 году переиздавался в честь двадцатипятилетнего юбилея серии и до сих пор востребован у читателей.
В общей сложности в серии «Fighting Fantasy» было выпущено почти шестьдесят книг и пик их популярности пришёлся на 1980-е годы, однако в начале 1990-х жанр книга-игра стал постепенно утрачивать свои позиции, не способный выдержать конкуренции с ролевыми компьютерными играми. Но несмотря на то, что авторы серии хотели завершить её в 1995 году, в последующие десятилетия отдельные книги-игры писались, издавались и переиздавались, а в 2016 году появилась компьютерная версия «The Warlock of Firetop Mountain», что свидетельствует о большой гибкости жанра и его способности сливаться с другими жанровыми формами современного искусства. К слову, по миру «Fighting Fantasy» было издано и несколько книг, написанных в обычном формате и не предполагающих нелинейное прочтение, а само понятие «Боевое фэнтези» стало использоваться вне контекста серии книг-игр и нередко позиционируется как один из поджанров фэнтези.
Если говорить о принципах организации игрового мира в книгах-играх серии «Fighting Fantasy», то важно подчеркнуть, что существует два варианта прочтения текста: первый, более классический, требует использование игровой карты, на которой читатель-игрок отмечает события и достижения, делает пометки, бросает игральные кубики и учитывает характеристики героя. Второй вариант подразумевает интеграцию с компьютерными технологиями, потому что бросок кубика, от которого зависит выбор дальнейших действий, а также влияние характеристик героя на дальнейшее развитие сюжета производится посредством взаимодействия с компьютерной программой. Вторая модель прохождения игры обычно обозначается как интерактивная книга-игра, и она остаётся популярной и сейчас, так как делает процесс более простым, позволяет сохранять промежуточные этапы и добавить музыкальное сопровождение, а также исключает возможность подтасовки результата.
В качестве примера можно обратиться к книге-игре «Колдун огненной горы», которая является отправной точкой в развитии данного жанра и формирует основные его принципы. Перед началом игры читателю предлагается вводная часть, которая содержит исходную информацию по сюжету, но не даёт никакой
конкретики, потому что «Одни говорят, колдун стар, другие - молод. Одни говорят, что сила его исходит от зачарованной колоды карт, другие - от шёлковых черных перчаток, что он носит» [7], после чего игрок должен выбрать одно из зелий -умелости, выносливости и фортуны. К слову, именно эти параметры являются базовыми в Листе персонажа и от них во многом зависит успешный финал книги.
Сюжет книги-игры выстраивается посредством принципа выбора действий и уже на второй странице «Колдуна огненной горы» читатель-игрок должен определиться, пойдёт он в пещере на запад или на восток, причём этот выбор является абсолютно случайным, так как никаких намёков на то, что ждёт персонажа дальше, нет Многие события в книге-игры зависят от броска кубика, так как он определяет, например, проснётся чудовище или нет, победит персонаж в схватке или проиграет, сможет он выбить дверь или ему не хватит ловкости и выносливости, однако большая часть мозаики сюжета определяется действиями игрока и его смелостью или осторожностью, потому что нередко встаёт выбор: «Вы прислушиваетесь под дверью и слышите неприятный звук, который может быть храпом некоего существа. Вы хотите открыть дверь? Если нет, продолжайте путь на север» [7]. Достаточно часто игроку предлагается возможность вернуться назад к развилке, если звуки за очередной дверью в подземелье кажутся угрожающими, и сделать другой выбор. Также он может приобретать какие-то предметы, складывая их в игровой инвентарь, однако его вес и вместимость ограничены. В том случае, если читатель-игрок получает какую-то ценную информацию от встречающихся ему персонажей, он имеет возможность занести её в блокнот, чтобы впоследствии опираться на полученные сведения.
Важной особенностью выстраивания сюжета книги-игры «Колдун огненной горы» является то, что нередко выбор оказывается не просто фиктивным, а в
Библиографический список
ряде эпизодов его нет вообще - если у персонажа недостаточно золота в инвентаре, то он не сможет, например, успокоить лодочника-оборотня, а после того, как противник превратился в чудовище, от него нельзя сбежать и остаётся только сражаться, а противниками читателя-игрока чаще всего оказываются существа, уже стойко ассоциирующиеся с фэнтезийной традицией - оборотни, зомби, орки, минотавры, гремлины, тролли и др.
Путь, которым идёт читатель, напоминает лабиринт, из которого есть лишь один правильный выход, а неверные заканчиваются или тупиками, или схватками с монстрами, или же вообще персонаж теряет сознание и оказывается в незнакомом месте, а потому блуждание по коридорам может занять немалое время, если игрок не будет запоминать, какие его прежние действия приводили в тупик - такая структура существенно отличается от линейных квестов, которые распространены в современной игровой индустрии и позволяют проходить их, не вчитываясь в содержание. Лишь внимательный и упорный читатель способен отыскать выход из лабиринта и найти Колдуна огненной горы, а сам принцип лабиринта отсылает нас к понятию ризомы, которое является одним из ключевых в постмодернизме и постструктурализме и противопоставляется линейной структуре и бытия, и мышления.
Таким образом, мы можем сделать вывод, что современное искусство развивается под влиянием эстетики постмодернизма и тяготеет к гибридным синтетическим формам, которые позволяют в одном произведении соединить составляющие разных видов искусств. Жанр книга-игра, родившись из настольных игр 1970-х годов, впитал в себя литературную традицию, а впоследствии слился с компьютерными технологиями, породив новую жанровую разновидность - интерактивная книга-игра.
1. Потапова О.С. Игра с мифологическими образами как структурообразующий принцип романа И. Кальвино «Замок скрестившихся судеб». Вестник ННГУ. Нижний Новгород: Изд-во ННГУ, 2014; б: 222 - 227.
2. Интерактивная книга как специфическое коммуникативное пространство. Жанровые трансформации в русской литературе XX- XXI веков: монография. Челябинск: Цицеро, 2012: 244 - 245.
3. Урусиков Д.С. Эволюция жанра «Interactive Fiction»: от нелинейного романа к текстовому квесту. Жанрологическийсборник. Выпуск 1. Елец: ЕГУ им. И.А. Бунина, 2004: 132 - 138.
4. Чебенеев О., Зильберштейн А. Книги-игры. Мир фантастики. 2012; 04: б0 - б4.
5. Пучкова С.А. Книга-игра как жанровое явление. Мировая литература глазами современной молодёжи: сборник материалов международной студенческой научно-практической конференции, 25 ноября 201б г Науч. ред. С.В. Рудакова. Магнитогорск: Изд-во Магниторск. гос. техн. ун-та им. ГИ. Носова, 201б: 134 - 141.
6. Хассан И. Культура постмодернизма. Современная западно-европейская и американская эстетика. Москва: Книжный Дом «Университет:», 2002: 113 - 123.
7. Джексон С., Ливингстон Я. Колдун огненной горы. Available at: https://quest-book.ru/forum/gamebook/wotfm/
References
1. Potapova O.S. Igra s mifologicheskimi obrazami kak strukturoobrazuyuschij princip romana I. Kal'vino «Zamok skrestivshihsya sudeb». VestnikNNGU. Nizhnij Novgorod: Izd-vo NNGU, 2014; б: 222 - 227.
2. Interaktivnaya kniga kak specificheskoe kommunikativnoe prostranstvo. Zhanrovye transformad! v russkoj literature XX - XXI vekov: monografiya. Chelyabinsk: Cicero, 2012: 244 - 245.
3. Urusikov D.S. 'Evolyuciya zhanra «Interactive Fiction»: ot nelinejnogo romana k tekstovomu kvestu. Zhanrologicheskij sbornik. Vypusk 1. Elec: EGU im. I.A. Bunina, 2004: 132 - 138.
4. Chebeneev O., Zil'bershtejn A. Knigi-igry. Mir fantastiki. 2012; 04: б0 - б4.
5. Puchkova S.A. Kniga-igra kak zhanrovoe yavlenie. Mirovaya literatura glazamisovremennojmolodezhi: sbornik materialov mezhdunarodnoj studencheskoj nauchno-prakticheskoj konferencii, 25 noyabrya 201б g. Nauch. red. S.V. Rudakova. Magnitogorsk: Izd-vo Magnitorsk. gos. tehn. un-ta im. G.I. Nosova, 201б: 134 - 141.
6. Hassan I. Kul'tura postmodernizma. Sovremennaya zapadno-evropejskaya iamerikanskaya 'estetika. Moskva: Knizhnyj Dom «Universitet», 2002: 113 - 123.
7. Dzhekson S., Livingston Ya. Koldun ognennojgory. Available at: https://quest-book.ru/forum/gamebook/wotfm/
Статья поступила в редакцию 06.10.19
УДК 81
Luludova E.M., Cand. of Sciences (Philology), licensed literature professor, Almaty Branch of Saint-Petersburg University of Humanities and Social Sciences,
chair of social-cultural technologies (Almaty, Republic of Kazakhstan), E-mail: [email protected]
ON THE PROBLEM OF SYMBOLS OF THE NOVELS OF THE ARTHURIAN CYCLE. The article aims to consider the key symbols of the novels of the Arthurian cycle and to determine reasons for their importance. Attention is drawn to the gradual completion of the king Arthur image. The motivic and functional meaning of the image of a sword is observed. The characteristic features of the Cup as such and the Holy Grail in particular are analyzed. The author proves the legitimacy of the transition from the material-real object by the evaluation of its true content to the importance of the very fact of the presence of something valuable. By the generalized analysis of such symbols of the Middle Ages as Arthur, a sword, a cup, a round table, the author substantiates not the exclusivity of this or that symbol, but their unity in the embodiment of the key idea of the Middle Ages, the uniform code of true honesty and nobility.
Key words: novels of the Arthurian cycle, symbol, key idea, interpretation, generalization, detail.
Е.М. Лулудова, канд. филол. наук, проф. литературоведения, проф. каф. социально-культурных технологий,
Алматинский филиал НОУ ВПО «сПбГУП» г. Алматы, Республика Казахстан, E-mail: [email protected]
К ВОПРОСУ О СИМВОЛАХ РОМАНОВ АРТУРОВСКОГО ЦИКЛА
В статье ставится задача рассмотреть ключевые символы романов артуровского цикла и определить причины их значимости. Внимание было обращено на поэтапное достраивание образа короля Артура. Изучено мотивное и функциональное значение образа меча. Проанализированы характерные черты чаши как таковой и Святого Грааля, в частности. Автор доказывает правомерность перехода от материально-реального предмета через оценку его истинного содержания к важности самого факта наличия чего-то ценного. Путём обобщенного анализа таких символов средневековья, как Артур, меч, чаша, круглый стол, обосновывается не исключительность того или иного символа, а их единство в воплощении ключевой идеи средневековья, единого кодекса истинной честности и благородства.
Ключевые слова: романы артуровского цикла, символ, ключевая идея, интерпретация, обобщение, детализация.