Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ: СУЩНОСТЬ, СОДЕРЖАНИЕ, ПУТИ РЕАЛИЗАЦИИ ТЕХНОЛОГИИ'

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ: СУЩНОСТЬ, СОДЕРЖАНИЕ, ПУТИ РЕАЛИЗАЦИИ ТЕХНОЛОГИИ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
1501
347
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ОБЩЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ / ИГРОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ / ИГРОВАЯ МЕХАНИКА

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Цирулева Лада Дмитриевна, Щербакова Наталья Евгеньевна

Рассматривается технология геймификации и ее возможности применения в школьном образовании. Анализируются как положительные, так и негативные аспекты внедрения данной технологии, а также различные способы ее реализации в обучении.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ: СУЩНОСТЬ, СОДЕРЖАНИЕ, ПУТИ РЕАЛИЗАЦИИ ТЕХНОЛОГИИ»

УДК 373.1

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ: СУЩНОСТЬ, СОДЕРЖАНИЕ, ПУТИ РЕАЛИЗАЦИИ ТЕХНОЛОГИИ

Л. Д. Цирулева1, Н. Е. Щербакова2

1'2Пензенский государственный университет, Пенза, Россия

1кору1оуа.^а@Ьк.ги ^епуакоуа-п@таП.ги

Аннотация. Рассматривается технология геймификации и ее возможности применения в школьном образовании. Анализируются как положительные, так и негативные аспекты внедрения данной технологии, а также различные способы ее реализации в обучении.

Ключевые слова: общее образование, геймификация в обучении, игровые элементы, игровая механика

Для цитирования: Цирулева Л. Д., Щербакова Н. Е. Геймификация в обучении: сущность, содержание, пути реализации технологии // Вестник Пензенского государственного университета. 2023. № 3. С. 13-17.

Для того чтобы оставаться на одной волне со стремительно развивающимся миром, современному образованию приходится меняться и совершенствоваться каждый день. В настоящее время активно развиваются различные компьютерные сети и веб-приложения, позволяющие сделать образование доступным для любого человека в любой точке земного шара. Современных детей довольно сложно чем-то удивить: формат обычных школьных уроков становится для них не таким интересным, нежели виртуальный мир игр, в которые они играют. Благодаря тому, что игры стали неотъемлемой частью нашей жизни, технология геймификации в обучении становится все более популярной.

Геймификация - это применение игровых элементов и механик в процессе обучения для достижения максимальной мотивации и вовлеченности учащихся.

Данная технология обладает рядом особенностей, которые делают ее привлекательной для применения в образовании. Во-первых, она позволяет стимулировать учащихся на достижение конкретных целей и задач, используя игровые принципы, такие как награды, баллы и достижения. Во-вторых, в образовательной среде, где мотивация играет огромную роль в успешной учебе, геймификация может быть эффективным инструментом для стимулирования учащихся к достижению лучших результатов. Еще одной важной особенностью геймификации в обучении является ее способность создать определенную обучающую среду, в которой ученики могут свободно и активно участвовать в процессе обучения. Технология включает в себя много разнообразных игровых элементов и механик, таких как миссии, квесты и бонусы. Все это направлено на создание более интересной и привлекательной обучающей среды, что впоследствии способствует повышению мотивации учеников и улучшению их восприятия информации.

В отечественной педагогике изучением специфики и особенности игры и игровой деятельности в процессе образования и воспитания занимались Л. С. Выготский,

© Цирулева Л. Д., Щербакова Н. Е., 2023

Г. П. Щедровицкий, Д. Б. Эльконин и др. «Игровую технологию, применяемую в образовательном процессе, всецело признают крайне эффективной, универсальной, легко воспроизводимой, подходящей для любой учебной дисциплины и решения практически всех воспитательно-развивающих задач» [1]. Д. Брунер и П. Гальперин высказывались о влиянии игры на интеллект ребенка. Разработки образовательных игр для процесса обучения представлены в трудах Э. Биддиса, М. В. Дворковой, Е. А. Куренковой, М. А. Кротовской и др. Концепцию геймификации в образовании как способа подготовки высококвалифицированных специалистов рассматривали Ю. Ш. Капкаев, В. В. Леши-шина, Д. С. Бенц. Авторы утверждают, что возможно «удачно комбинировать методику геймификации с классической». Посредством использования практик геймификации можно содействовать становлению необходимых личностных компетенций студентов. Н. Л. Караваев, Е. В. Соболева, анализируя сервисы и платформы, используя конкретные критерии сравнения, утверждали, что «при соответствующем методическом сопровождении» при игровых практиках качество обучения повысится [2].

Впервые понятие геймификации использовал американский программист Ник Пеллинг в 2002 г. В 2003 г. в журнале «Communications of the ACM» появилась статья «Game-Like Navigation and Responsiveness in Non-Game Applications» авторами которой стали Майкл Цанг, Джордж Фицморис, Горд Куртенбах, Азам Хан. В 2011 г. Ю Кай Чоу написал книгу «Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards», которая стала одним из наиболее известных источников по геймификации.

Ю Кай Чоу считает, что мотивацию человека, участвующего в игре, поддерживают и усиливают восемь факторов:

1. Чувство собственной значимости, миссия.

2. Достижение, стремление к лидерству.

3. Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков».

4. Чувство владения и накопления, «я собственник!».

5. Социальное давление, дружба, конкуренция.

6. Ограниченность ресурсов, нетерпеливость.

7. Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство.

8. Избегание негатива, размеренность, безопасность.

Каждым человеком движет уникальное сочетание нескольких мотивирующих сил. Кто-то вступает в игру потому, что хочет быть лидером. Кого-то мотивируют вызов, трудности и борьба с препятствиями. Кому-то, наоборот, нужно прежде всего ощущать себя в безопасности. Результаты тестирования одного человека или целой группы можно визуализировать в виде диаграммы-восьмигранника. Процесс анализа такой диаграммы и называется «октализ» [3].

Геймификация активно изучалась в 2000-е гг. Об этой технологии написано более десятка книг, такие как «Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps» Геба Цихермана и Кристофера Каннингэма. Писатель и гейм-дизайнер Ян Богост также во многом обязан своей известностью именно геймификации. Видеоигры Богоста о социальных и политических проблемах охватывают такие разные темы, как безопасность аэропортов, потребительский долг, недовольные рабочие, нефтяная промышленность, пригородные поручения, пандемический грипп и реформа правонарушения. Он является автором книги «Убедительные игры: выразительная сила видеоигр» и соавтором книг и статей «Наглядные уроки».

Каковы же перспективы у геймификации в образовании? Учеба периодически вызывает у учеников чувство утомления и скуки, но геймификация призвана исправить это, сделав процесс получения знаний более интересным и захватывающим.

Геймификация в образовании очень многогранна. Она позволяет внедрять различные игровые приложения и программы в учебный процесс. Ее можно внедрять в виде: поощрений баллами или значками (включает в себя начисление баллов, значков и ранжирование учащихся на досках лидеров на основе их результатов в учебной деятельности), рассказывания историй (включает в себя создание повествований или сюжетных линий, чтобы сделать образовательный контент более интересным и увлекательным), симуляторов и ролевых игр (позволяют учащимся участвовать в реальных сценариях и принимать решения в безопасной виртуальной среде), обучения на основе игр (подразумевает использование игр в качестве основного метода предоставления образовательного контента, полезен при изучении абстрактных понятий).

Использование технологии геймификации позволяет улучшить процесс мониторинга успеваемости. Благодаря рейтингам и баллам учитель всегда может отследить прогресс учащихся и выделить для себя, насколько хорошо ученики понимают материал и над какими темами им необходимо поработать. Также с помощью геймификации можно повышать мотивацию учащихся к обучению. Технология направлена на создание благоприятной образовательной среды, которая будет помогать организовывать интересный досуг учеников.

К основным особенностям данной технологии можно отнести: создание игрового опыта, индивидуальный подход, развитие коллективного духа, возможность получать обратную связь и следить за прогрессом, наличие практико-ориентированных умений и навыков, доступная подача сложного материала, стимулирование к достижению цели. Теперь рассмотрим эти особенности более подробно:

1. В течение прохождения уровней и выполнения заданий учащиеся будут накапливать опыт, который в дальнейшем поможет им в освоении нового материала, даст основу для проведения аналогий и подведения итогов.

2. Возможность предоставления свободы учащимся также является одной из особенностей технологии геймификации. Каждый учащийся вправе сам выбрать темп обучения, сложность уровней и их количество. Это делает обучение с применением технологии геймификации максимально личностно-ориентированным и помогает ученикам получить максимальную пользу от занятий.

3. Важный навык, который тоже призвана развивать геймификация, - умение работать в команде. Совместное взаимодействие для достижения определенной цели помогает сформировать коммуникативные навыки у учащихся.

4. Возможность получения обратной связи о процессе обучения также является неотъемлемой частью технологии. В личном кабинете ученик и родитель могут отслеживать прогресс. Это помогает понять, над какими конкретно темами стоит поработать еще, а какие уже достаточно изучены.

5. Внедрение технологии геймификации позволяет учащимся проявлять свои лидерские качества, учиться думать нестандартно и принимать решения в спорных ситуациях.

6. Ребенок не останется один на один с трудностями. Так, во многих образовательных играх есть специальное деление на уровни, что позволяет ученику постепенно осваивать материал и закреплять знания по мере их поступления. Есть возможность задать вопросы и попросить помощи, можно снова и снова возвращаться к уровням, которые были не совсем понятны.

7. Геймификация помогает повысить у школьников мотивацию к обучению. Создается благоприятная и интересная образовательная среда, с некоторым соревновательным аспектом, благодаря которому учащиеся стремятся показать себя с лучшей стороны и стать лидерами [4].

В целом, геймификация является эффективным методом обучения, который может помочь студентам учиться более эффективно и интересно. Данная технология может

внедряться на разных уровнях образования, и везде она будет очень кстати, потому что в ее основе формирование и развитие самых необходимых качеств и навыков.

Однако в процессе реализации данной технологии могут возникнуть определенные трудности, с которыми необходимо заранее ознакомиться:

1. Первая и самая трудозатратная трудность - это разработка эффективных игровых механик для конкретной задачи или цели. Обязательно необходимо учитывать, что разные игровые механики служат для выполнения разных задач. И если одна механика хорошо работает на одном коллективе, то нет никакой гарантии, что она будет также эффективно работать на другом. От профессионализма педагога в этом случае очень многое зависит. Его задача - подобрать верные игровые механики и сценарии к каждой конкретной ситуации.

2. В геймификации так же, как и во всем, необходимо знать меру. Геймификация не должна становиться бессмысленным развлечением, ее задача остается неизменной -помогать в обучении. Поэтому очень важно найти правильный баланс, чтобы игровые элементы помогали достигать цели, а не мешали ее выполнению.

3. Замотивировать учащихся на участие в геймификации тоже необходимо уметь, потому что не все ученики будут заинтересованы в игровых элементах. Это ставит перед педагогом дополнительную задачу - разработать механизмы, которые будут повышать желание школьников участвовать. Необходимо создавать интересные и разнообразные игровые элементы, которые будут вызывать положительные эмоции у учеников.

4. Последней, но при этом немаловажной трудностью является измерение эффективности геймификации. Как и любой другой инструмент, геймификация должна быть измерима и оправдывать свои затраты. Важно четко определить цели внедрения гейми-фикации и выбрать параметры, по которым можно будет оценить ее эффективность [5].

Таким образом, для успешной реализации данной технологии необходимо учитывать сложности, связанные с разработкой игровых механик, балансировкой между игровыми элементами и основной задачей, созданием мотивации для участия, а также измерением эффективности.

В нашей стране геймификация является достаточно новой технологией. Ее активное внедрение происходит в течение последних нескольких лет. Исследования Российского союза педагогов показало, что в 97 % случаев после внедрения технологии геймификации улучшаются успеваемость и мотивация учащихся. Согласно статистике, использование данной технологии в образовании способствует улучшению результатов освоения учебных предметов, повышению мотивации учащихся и созданию благоприятной и интересной образовательной среды.

Но, несмотря на все положительные стороны реализации данной технологии, она имеет и ряд недостатков. Самым основным является качество усвоения знаний. Из-за большого разнообразия игровых механик фокус внимания учащихся может сместиться с изучаемого материала на элементы игры. Школьники могут потерять концентрацию, что помешает им полноценно понять предмет. В процессе игры ученик может думать, что он уже достаточно знает о какой-то теме, но на деле его знания являются поверхностными и пригодны лишь для решения типичных задач.

Еще одним негативным последствием является понижение мотивации к традиционному обучению у учащихся. Это вызвано тем, что формат геймифицированных уроков гораздо больше привлекает учащихся и они к нему быстро привыкают. Будет очень непросто доказать ученику, что урок без применения геймификации может быть не менее интересен и важен. Изобилие геймификации в обучении может привести к потере заинтересованности в получении знаний.

Третьим негативным последствием применения технологии геймификации в образовании является ухудшение социальных навыков учащихся. Игровые элементы могут привести к чересчур сильной индивидуализации обучения и отсутствию командной работы, что

может привести к ухудшению умения работать в группе и установлению контактов с другими учащимися вне игрового пространства. Индивидуальные игры могут способствовать отрыву ученика от коллектива и неумению выстраивать взаимодействие со сверстниками.

Технология геймификации активно внедряется в мировую систему образования. Образовательные онлайн-платформы используют геймификацию для того, чтобы привлечь пользователей, вовлечь их и мотивировать к активному обучению. Вот примеры некоторых из них:

1. Одним из ярких примеров применения технологии является платформа DuoLingo. Она предназначена для изучения иностранных языков. Обучение построено в виде игры, в которой необходимо выполнять разные задания в зависимости от уровня языковых навыков.

2. Noon Academy. Интерактивная платформа, на которой учителя могут создать группу для обучения. На платформе есть конкурсы и игры для подготовки к тестам, во время прохождения которых учащиеся соревнуются друг с другом в выполнении тренировочных заданий.

3. В России в течение последних нескольких лет популярность активно набирает платформа Uchi.ru, возможности которой позволяют изучать школьные предметы, готовиться к тестам, контрольным работам и олимпиадам.

4. Kahoot - всемирно известная обучающая платформа для проведения викторин, создания тестов и образовательных игр.

Таким образом, использование технологии геймификации в образовании является неоднозначным, потому что может привести как к положительным, так и к негативным последствиям для учащихся и педагогов. Поэтому самым верным решением будет нахождение баланса в использовании игровых элементов с традиционными методами обучения. Это поможет достичь лучших результатов в обучении и развитии учащихся. Важно применять игры с учетом того, что они могут быть полезными инструментами мотивации и улучшения учебной активности учеников, но не должны полностью заменять традиционные методы обучения. В целом, геймификация имеет огромный потенциал для того, чтобы улучшить различные сферы жизни, в том числе и образование.

Список литературы

1. Игна О. Н. Концептуальные основы технологизации профессионально-методической подготовки учителя : автореф. дис. ... д-ра пед. наук. Томск, 2014. 42 с.

2. Караваев Н. Л., Соболева Е. В. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации // Научно-методический журнал «Концепт». 2017. № 8. С. 14-25. doi: 10.24422/MCITO.2017.8.6960

3. Yu-kai Chou. Octalysis - complete Gamification framework. URL: https://yukaichou.com (дата обращения: 05.05.2023).

4. Добычина Н. В. Компьютерные игры - театр активных действий // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2013. № 1. С. 149-158.

5. Гринберг М. Это вам не игрушки: темная сторона геймификации. URL: https:// newtonew.com (дата обращения: 05.05.2023).

Информация об авторах Цирулева Лада Дмитриевна, студентка, Пензенский государственный университет.

Щербакова Наталья Евгеньевна, кандидат педагогических наук, доцент, доцент кафедры «Педагогика и психология», Пензенский государственный университет.

Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.