Научная статья на тему 'Геймификация - новый тренд в образовании как средство повышения успеваемости студентов'

Геймификация - новый тренд в образовании как средство повышения успеваемости студентов Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
1871
261
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МОТИВАЦИЯ / МОТИВ / ПОТРЕБНОСТИ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ИГРЫ / ОТМЕТКИ / НАГРАДЫ / ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ / ИГРОВЫЕ ДИНАМИКИ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Чурзина Е.Ю., Светкина Т.Ф.

На данный момент существует проблема спада мотивации студентов к учебе и их успеваемости. Предлагаются различные способы по созданию стимулов. Но все они разрозненны. Для того, чтобы вовлечь студентов в учебный процесс и сделать его захватывающим и результативным, стоит воспользоваться технологией геймификации.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Геймификация - новый тренд в образовании как средство повышения успеваемости студентов»

Геймификация — новый тренд в образовании как средство повышения успеваемости студентов

Чурзина Елена Юрьевна

к.филол.н., доцент кафедры германских и романских языков, Государственный университет управления, celene@mail.ru

Светкина Татьяна Федоровна

Преподаватель, Колледж многоуровневого профессионального образования, Российская академия народного хозяйства и государственной службы при Правительстве РФ, tsvetki-na@gmail.com

На данный момент существует проблема спада мотивации студентов к учебе и их успеваемости. Предлагаются различные способы по созданию стимулов. Но все они разрозненны. Для того, чтобы вовлечь студентов в учебный процесс и сделать его захватывающим и результативным, стоит воспользоваться технологией геймификации.

Ключевые слова: мотивация, мотив, потребности, геймификация, игры, отметки, награды, игровые механики, игровые динамики

В последнее время происходят различного рода преобразования во многих сферах общественной жизни, что безусловно отражается на системе образования. Так в связи с модернизацией системы высшего профессионального образования в России происходит реорганизация системы подготовки бакалавров и магистров [1].

В содержании образовательного процесса в ФГОС ВПО делается акцент на компетентностный подход, во главу угла поставлены такие цели, как обучаемость, самоопределение, самоактуализация, социализация и развитие индивидуальности [2].

Для реализации данного подхода на современном этапе развития системы высшего образования наиболее актуально и необходимо повысить качество подготовки выпускников ВУЗов; соотнести специализации выпускников вузов с потребностями сложившегося и перспективного рынка труда; целенаправленно формировать у студентов комплекс профессиональных навыков и компетенций, соответствующих требованиям потенциальных работодателей.

С введением новых образовательных стандартов повысились требования к организации и качеству образования. Современный выпускник высшего учебного заведения должен не только владеть специальными знаниями, умениями и навыками, прописанными в стандартах, но и уметь применять их на практике, а также ощущать потребность в достижениях и успехе. Как показывают результаты опроса Head Hunter за 2015 год, ключевыми требованиями, которые предъявляются работодателями к молодым специалистам, являются инициативность, высокая ответственность и умение работать в команде. На четвертом месте стоит умение работать самостоятельно. Таким образом получается, что в процессе обучения важно прививать студентам интерес к накоплению знаний, самостоятельной деятельности и непрерывному самообразованию. Для достижения этих целей у студентов должна быть мотивация и стимул к обучению.

Для решения поставленных задач использование традиционных методов подготовки оказывается недостаточным, старые мотивационные схемы не работают, поэтому возникает необходимость внедрения в практику высшей школы новых технологий.

о о и и m 5 m

О m э m й А

X £ m О

х О m

0

01 и А ы О и А X X m

0

сч

01 г

Сейчас мотивировать студентов становится особенно сложно, так как обучение в вузах на платной основе лишает их стимулов. Только обучаясь бесплатно, студенты могут быть мотивированы к успехам в учебе, чтобы получить стипендию и не быть отчисленными. При заключении договора на платное образование этот стимул уже не работает. А без мотивации интерес к знаниям поддерживать невозможно.

Поэтому возникает жизненно важная необходимость повышать мотивацию у студентов.

Как известно, без мотивов нет никакой деятельности. Тем более, что обучение относится уже к более сложным видам деятельности, а значит, требует более значимых, сильных мотивов. Психологи выделяют целую группу мотивов, которые могут изменить отношение студентов к своим учебным обязанностям в ту или другую сторону. К ним относятся познавательные, прагматичные, социальные, коммуникативные, профессиональные, эстетические, статусно-позиционные и др. Для молодых людей данные мотивы считаются наиболее значимыми. И всё-таки при этом нужно понимать: студент действительно захочет учиться, если все задачи, поставленные перед ним в процессе обучения, будут не просто понятны, но ещё и приобретут для него настоящую значимость, возникнет внутренняя готовность к обучению.

Дейл Карнеги утверждает: «...один единственный путь побудить кого-либо что-то сделать - это заставить другого захотеть сделать это» [3].

Студент захочет и будет учиться сам только тогда, когда это занятие будет ему интересно и привлекательно.

Самой распространенной рекомендацией для повышения мотивации является следующее - заинтересовать студентов своим предметом. Вопрос только в том, как это сделать? На втором месте стоит метод кнута и пряника, когда за успехи в учебе студентов поощряют «автоматом», а за отсутствие на занятиях наказывают лишними вопросами на экзамене. Как показывает практика, этот метод не на всех работает. Он основан на страхе, а не для всех страх является мотивирующим фактором, многие студенты не боятся пропускать занятия, полагая, что уж что-нибудь да ответят. И третий предлагаемый вариант - это стимулирование на результат, а не на оценку, т.е. показать студенту возможности практического использования знаний. Показать, конечно, можно. Вопрос только в том, заинтересует ли это студента.

На наш взгляд, самым эффективным средством повышения мотивации на данный момент является геймификация, т.е. создание игрового контекста в обучении.

Термин геймификация является достаточно молодым, хоть он и появился в 2003 году, но стал широко употребляться только в 2010 году. Несмотря на то, что многие авторитетные журналы называют геймификацию новой популярной тенденцией в ведении бизнеса, популярность данной

технологии распространяется и на образование. Под геймификацией (от англ.слова дат'ШоаИоп) мы будем подразумевать создание игрового контекста для вовлечения аудитории в образовательный процесс и решения определенных учебных задач. Иными словами, это использование игровых элементов и механик в неигровом контексте.

Самый яркий пример геймификации на международном уровне — Китай. Он постепенно вводит систему социального рейтинга. Это такой большой проект, где каждому жителю планирует присваивать баллы по его пользе обществу. Если вы не нарушаете законы и совершаете полезные действия, вам добавляют очки. Если нет, то очки снимают. И если количество баллов слишком низкое, то могут отказать в покупке авиабилетов или запретить работать в государственных учреждениях.

Сначала геймификацию использовали в области маркетинга для привлечения внимания потребителей к известным компаниям.

1) Первыми в области розничных программ лояльности были торговые марки, выпускаемые в США с 1930-х до конца 1980-х годов.

2) Программы летнего чтения, которые обеспечивали чтение в течение лета и помогали детям поддерживать свои знания и навыки.

3) Бонусные программы авиакомпаний - программы лояльности для клиентов авиакомпании, поощряющие часто летающих пассажиров пользоваться услугами именно данной авиакомпании или её партнёров.

Такая разновидность геймифиикации в основном используется в бизнесе. Но и в обучении этот принцип так же прекрасно работает.

Почему огромное количество людей, как подростков, так и взрослых по всему миру тратят огромное количество часов каждый месяц, играя в игры? Просто потому, что эти игры умело сконструированы. Они учитывают психологические особенности участников, в их создание вложен колоссальный труд и опыт разработчиков.

В образовании принцип геймификации на самом деле используется давно. Можно провести параллель между очками в компьютерной игре и оценками в школе или ВУЗе. Ведь с помощью оценок учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей, ту же функцию выполняют и очки в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование — это, в огромной степени, игры.

Алексей Ница приводит интересное сравнение образования и компьютерных игр и в качестве основного отличия называет отношение к ошибкам. «В школе или в ВУЗе за ошибки всегда наказывают, но редко, когда учителя хвалят за правильные ответы или решения. Поэтому ученики знают только то, что они сделали неправильно. Это приводит к тому, что ученики концентрируются только на оценках, но никак не на самих знаниях и содержании» [4].

Существует поговорка: «учиться на своих ошибках». Для достижения успеха в компьютерных играх этот принцип является основным для игрока. Например, игра Angry Birds, в которую играют не только дети, показывает, как важно не сдаваться перед неудачей, а пробовать новые пути достижения цели. Именно в результате проб и ошибок ждет успех. В игре мы не боимся неудач, скорее наоборот, делая что-то не так, мы учимся на ошибках и скорее сможем найти верное решение. В связи с этим довольно логично, что ученики гораздо охотнее проводят свое свободное время, играя в различные игры, вместо того, чтобы сделать домашнее задание. Удивительным является тот факт, что даже если ученик выполнил контрольную работу правильно и получил за нее хорошую оценку, он не будет испытывать такое же воодушевление и эмоциональный подъем, как пройдя очередной уровень в своей любимой игре. Поэтому очень важно выстраивать учебный процесс так, чтобы ученики могли учиться на своих ошибках (исследование дизайнера игр Randall Fujimoto) [5].

В последнее время возросла популярность у MMORPG-игр (англ. Massively multiplayer online role-playing game) - многопользовательских ролевых онлайн-игр, таких как World of Warcraft. И исследователи проводили достаточно много экспериментов, когда обучение было построено по образу и подобию такой игры. К примеру, в своей книге «The Multiplayer classroom» автор Lee Sheldon рассказывает о своем опыте создания курса в учебном заведении по образу многопользовательской игры, который стал очень успешным и показал свою состоятельность в виде хорошей успеваемости учеников и их заинтересованности [6].

В образовании, так же как в игре, существует система оценок, при которой учащиеся начинают каждый семестр с 0 баллов и каждое задание оценивается определенным количеством баллов.

Поэтому в начале семестра каждый студент находится в равных условиях с остальными и, независимо от своих способностей, у него есть возможность успешно завершить этот семестр. Если показать, что ученик может ошибаться сколько угодно раз, и, что каждый заработанный балл ведет к успеху, студент перестанет бояться ошибаться и будет сосредоточен на обучении. И тогда такой подход будет мотивировать учащихся к дальнейшим достижениям.

Доктор Джеймс Джи, известный исследователь сферы образования, говорил: «Вы ничему не научитесь, если у вас нет мотивации. А мотивация всегда принимает вид какой-то награды. Вы можете весело проводить время, зарабатывая игровые очки, но, в то же время, игра поможет вам лучше понять такие абстрактные предметы как, например, алгебра» [7]. Одним из примеров успешности применения геймификации можно считать обучение английскому языку 3500 китайских студентов с использованием видеоигр. 95% преподавателей, наблюдавших за этим экспериментом, признали,

что подобная форма обучения значительно повысила мотивацию учащихся.

Итак, как показывают результаты исследований, внедрение игровых элементов в процесс обучения позволяет мотивировать обучающихся к самостоятельному освоению материала, что значительно повышает их успеваемость и позволяет быстрее достигать образовательных целей.

При включении геймификации в учебный процесс следует помнить об основных ее элементах, таких как игровые механики и игровые динамики. К игровым механикам относятся правила игры, задачи, а также баллы, бейджи, достижения, уровни и другие награды. Под игровыми динамиками подразумеваются последовательность событий, эмоциональное воздействие и особенности взаимодействия участников.

Далее следует проанализировать потребности игроков, тогда станет понятно, какие именно награды будут представлять ценность для них. Это могут быть как виртуальные знаки их достижений и превосходства над другими, так и реальные ценные призы (не футболки, кружки и ручки, а подарки, имеющие высокую ценность, в зависимости от потребностей и социального статуса игроков) [8].

По пирамиде потребностей Маслоу после физиологических потребностей и потребностей в безопасности важными являются: потребность в принадлежности любви, потребность в признании, потребность в самоактуализации и эстетические потребности. Возникновение потребностей является мотивом к действию. Среди мотивов выделяют мотив самоутверждения (утвердить себя в обществе), мотив идентификации с другим человеком (стремление быть похожим на героя, кумира, авторитетную личность), мотив власти (стремление индивида влиять на людей), процессуально-содержательные мотивы (побуждение к активности процессом и содержанием деятельности, а не внешними факторами), экстринсивные (внешние) мотивы (когда побуждающие факторы лежат вне деятельности), мотив саморазвития (стремление к саморазвитию, самоусовершенствованию), мотив достижения (стремление достичь высоких результатов и мастерства в деятельности), просоциальные (общественно значимые) мотивы (связанные с осознанием общественного значения деятельности, с чувством долга, ответственностью перед группой или обществом), мотив аффилиации (стремление к установлению или поддерживанию отношений с другими людьми, стремление к контакту и общению с ними) [9].

Как раз в игре можно все эти мотивы актуализировать. Получается, что, если все возникающие потребности будут удовлетворены на уроке, у студентов появится мотивация посещать занятия. А вследствие этого повысится интерес к занятиям, студенты сами не захотят пропускать уроки, иначе пропустят кусочек истории и не смогут заработать баллы. Они будут концентрироваться на процессе и активно выполнять домашние задания. Предо-

о о и и m 5 m

О m э m й А

X £ m О

х О m

О DI и А ы о и А X X m

о

сч in

SI

Z

ставление свободы выбора даст учащимся ощущение значимости и ценности.

Главное - чтобы постоянно сохранялся цикл из 3х элементов: 1) Мотивация. Изучив потребности игроков, учитель обещает их удовлетворить и таким образом мотивирует студентов к игре. 2) Возможность. Учитель должен дать возможность участвовать всем игрокам, не зависимо от их жизненных обстоятельств. И зная, что каждый человек ленив по своей природе, важно продумать и максимально упростить вход в игру и продвижение к цели. 3) Импульс. Т.е. толчок к конкретному действию. Мотивированный человек, имеющий возможность играть, еще не знает, что именно нужно делать. Поэтому нужно подтолкнуть его с помощью призыва к действию, напоминания, подсказки или любого другого предложения совершить действие.

Чтобы поведение человека изменилось, все три элемента должны существовать и действовать одновременно, иначе человек потеряет интерес.

Еще одним важным элементом в поддержании интереса выступают награды, так как они положительно влияют на наш мозг. В момент успеха, получения награды вырабатывается гормон дофамин, так называемый «гормон удовольствия», который стимулирует игрока к новым действиям. При этом важно помнить, что дофамин действует лишь в течение 15 минут, поэтому именно в этот интервал времени нужно побудить игрока к решению новой задачи.

Таким образом получается замкнутый круг. У студентов есть определенные потребности, и в созданной игровой среде на уроке они удовлетворяются. Это повышает мотивацию, тем более, что за различные виды деятельности студенты награждаются. Вследствие этого они получают удовольствие от процесса и готовы продолжать игру, совершать новые действия. А именно это нам и нужно.

Шраван Голи, журналист Forbes, утверждает: «Игры — это полезный инструмент», но их эффективность напрямую зависит от того, «насколько правильно они интегрированы в общую стратегию обучения» [10].

Поэтому при создании игрового контекста нужно быть готовым к тому, что придуманная игра может стать провальной. Чтобы этого избежать, следует учитывать вот какие моменты:

1) Не стоит фокусироваться только на соревновании. Карл Капп, известный в среде электронного обучения блогер и автор книг, дает такой совет: «Используйте соревнование, если хотите заинтриговать. Оно должно длиться ровно столько, чтобы дети окунулись в игру и накопили запал» [11].

2) Ограничить выдачу наград. Если давать бонусы, медали и другие награды по поводу и без, то вскоре они обесценятся. Поэтому рекомендуется выдавать знаки отличия лишь тем «игрокам», достижения которых признают даже противники.

3) Всегда помнить о сути игры и не «заигрываться». Игра не должна быть только ради игры, чтобы весело провести время. В каждой игре студенты должны чему-то научиться.

4) Помнить об игровой механике. Если одни студенты постоянно выигрывают и постоянно двигаются от уровня к уровню, а другие не могут перейти на следующий уровень, что бы они ни делали, стоит пересмотреть правила игры и доработать их.

5) Геймификация не должна быть отдельным модулем, существовать как бы сама по себе. Она должна служить вспомогательным элементом, мягко дополняя основную линию обучения. Она должна обогащать создаваемые процессы и добавлять в них изюминку.

6) В геймификации значительную роль играет командная работа. В классическом образовании студент часто остается наедине сам с собой: на уроке каждый сам за себя, дома нужно самостоятельно выполнять домашние задания. И чаще всего студентам становится скучно. Поэтому задания не выполняются, и прогресса в обучении нет. В компьютерной игре, наоборот, мы учимся командному взаимодействию. И если этот момент перенести на обучение, тогда ученики будут более включенными в изучение материала и заинтересованы процессом.

Кевин Вербах, профессор университета Пенсильвании, один из создателей геймификации, в своем курсе на бесплатном портале Coursera.org многократно подчеркивает важность понимания геймификации не как набора технических элементов типа бейджей, списков лидеров и т.д., а как методологию к обработке подаваемого материала. Геймификацию следует использовать для подачи новых знаний в игровой форме, с захватывающими заданиями, привлекательными условиями и стимулами, которые заинтересуют и спровоцируют ученика изучать тему дальше.

Геймификация все чаще используется в образовании, и нет никаких сомнений, что она постепенно войдет в повсеместную практику в школах и ВУЗах. Если проводить геймификацию с научно-исследовательской позиции, то мы должны работать над тем, чтобы влияние геймификации оказалось положительным. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к учебе, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.

Как в любом новом деле, у геймификации есть как сторонники, так и противники. Основная причина падения популярности геймификации и волна негатива в ее сторону, которая наблюдается в последнее время, связанна как раз с тем, что большинство компаний берутся за внедрение геймифи-кации не разобравшись в смысле методологии. После чего берут основные механики (бейджи, ли-дерборды, уровни), не обращая внимания на то, что под каждый случай необходимы своя техника и подача, не понимая, что за каждым бонусом, наградой должен быть какой-то смысл и видимый вес для обучающихся. Не понимая, что в каждом проекте необходимо разрабатывать уникальные механики вовлечения. Поэтому при использовании геймификации на уроке следует учитывать вышеперечисленные моменты.

Для геймификации образования не обязательны онлайн ресурсы или специальные программы. Достаточно фантазии учителя. Но для простоты и удобства учителя, а также для наглядности можно использовать технические ресурсы.

В качестве примера по обучению английскому языку можно привести сервис Lingualeo. Обучение построено по принципу игры. Можно самостоятельно выбирать разделы, которые важно «подтянуть». Это и лексика, и грамматика, и чтение, и аудирование. Можно создать свой словарь и периодически повторять отобранные слова. И постоянно приходят напоминалки, которые стимулируют к новым достижениям. При выполнении определенного набора заданий, игрок переходит на следующий уровень. Есть как платная, так и бесплатная версия.

Облачная платформа Courselle представляет преподавателю гибкий инструмент для разработки собственного оригинального курса изучения языка. Вся аспекты разработки курса доступны непосредственно в браузере, не требуют установки дополнительных модулей, а также не зависят от используемой операционной системы. Платформа представляет авторам следующие возможности: совместная разработка учебных курсов с множественными ветвлениями и включением мультимедийных блоков; создание тестов и опросов для эффективной оценки знаний; преобразование существующих учебных материалов в электронные; автоматизация процесса обучения с гибкой системой отчетности для оценки успешности обучения, как для каждого ученика, так и для курса в целом на всех уровнях обучения; взаимодействие с учащимися через форумы, чаты и механизм индивидуальных сообщений.

Примером особенного подхода к организации процесса обучения с использованием приемов геймификации можно считать и сетевой ресурс Академия Хана. Каждому учащемуся доступна персонализированная панель управления обучением, которая позволяет оценивать личный прогресс и осваивать материал в собственном темпе. Поэтому ученику и учителю на каждом этапе хорошо известно, что уже пройдено, а что предстоит изучить в дальнейшем. Адаптивная технология дает возможность пользователям ресурса задавать собственные промежуточные цели в обучении, что повышает вовлеченность обучаемого в сам процесс. Ресурс предлагает широкий набор курсов по различным естественнонаучным и гуманитарным дисциплинам для людей любого возраста, позволяя гибко настроить профиль и уровень сложности собственного обучения.

Карл Капп считает, что скоро игры проникнут во все сферы нашего общества. Люди всех поколений и занятий будут играть в игры. Школьники и студенты, рабочие, офисные работники, руководители, специалисты из отдела кадров, фрилансеры — все будут следовать этому тренду. И вознаграждение, которое является неотъемлемой частью любой игры, способствует вовлеченности и работе с людьми. Поэтому важно разнообразить

обучение и иметь возможность идти в ногу со временем.

Безусловно внедрение геймификации в ВУЗах сопровождается рядом сложностей, а именно:

- непонимание администрацией места и функций современных технологий в учебном процессе;

- выделение дополнительного времени и других ресурсов на разработку общей стратегии ведения урока и отдельных игр;

- неготовность преподавателей к осознанию потребности переобучения и необходимости включения геймификации в аудиторные формы работы;

- отсутствие концептуальной модели, которая учитывала бы современный уровень развития фундаментальных исследований, прикладных разработок и существующих взаимосвязей между ними и могла бы быть положена в основу работы всех существующих служб высшего образования [12].

Под конец приведем еще 4 аргумента в защиту геймификации и необходимости ее применения в образовании:

1) Учёба — это труд. Игра же - удовольствие. С помощью игры можно сделать обучение увлекательным и приятным, тогда учащиеся будут с охотой возвращаться на урок.

2) Известен тот факт, что человек лучше запоминает то, что вызывает эмоции. При этом абсолютно неважно, положительные или отрицательные. Любое сильное впечатление оставляет глубокий отпечаток в памяти. А соответственно полученная информация надолго запоминается.

3) В игре раскрываются не видные на первый взгляд таланты и способности людей, становятся явными их скрытые возможности. Например, тихоня, не блистающий способностями, в процессе игры оказывается хорошим стратегом. В итоге получает признание, повышает самооценку, как следствие — стремится к знаниям.

4) Геймификация способствует развитию воображения. Нужно видеть горящие глаза учеников, рассказывающих своим товарищам, пропустившим предыдущее занятие, что происходило в истории! Как они открывали разные двери, поднимались по лестнице, вылезали в окно, борясь со злом! Хотя все действие происходило за столом и кроме игрового поля и карточек со скучнейшими грамматическими заданиями ничего не было. При этом воображение студентов нарисовало лабиринты, по которым они блуждали, пытаясь правильно выполнить задания злой силы и спасти мальчика. Вот на что способна хорошо продуманная история!

Поэтому несмотря на ряд сложностей по введению геймификации в ВУЗе считаем ее наиболее значимой инновацией в системе высшего образования. Ведь современный уровень развития общества, объем информации, которую мы вынуждены постоянно обрабатывать и осмыслять, и многие другие факторы требуют максимального использования способностей человека при обучении иностранным языкам. Темп жизни стал намного быстрее, чем раньше, и чтобы быть конкурентоспособным на рынке труда, нужно успевать обрабатывать поступающую информацию очень быстро и быстро

о о и и m S m

О m э m й А

S £ m О

х О m

О Dl и А ы о и А X

s m

применять ее в жизни. И именно интенсивные методы обучения способствуют быстрому освоению всех видов речевой деятельности на иностранном языке и спонтанному общению на нем. Литература

1 Максимова О.Г., Харитонова Л.А. Формирование профессиональной компетентности будущих экономистов в условиях современного вуза // Вестн. Томскогогос. пед. ун-та (Tomsk State Pedagogical University Bulletin). 2009. Вып. 11. С. 17-23.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

2 Зеер Э.Ф. Модернизация профессионального образования: компетентностный подход: учеб. пос. для вузов по специальности «профессиональное обучение (по отраслям)»: рек. УмО вузов РФ / Э. Ф. Зеер, А. М. Павлова, Э. Э. Сыманюк; гл. ред. Д. И. Фельдштейн; Моск. психолого-социальный ин-т. М.: МПСИ, 2005. 216 с.

3 Карнеги Д. Как завоевывать друзей и влиять на людей. М.: Прогресс, 1989

4 Ница А. Геймификация в образовании. Режим доступа: https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/ (дата обращения: 10.05.2019)

5 Randall Fujimoto. Games and Failure. Режим доступа:

https://shoyulearning.wordpress.com/2012/05/20/gam es-and-failure/^дата обращения: 07.05.2019)

6 Lee Sheldon. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. 2012

7 Karl M. Kapp. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. 1st Edition, Kindle Edition. 2012

8 Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. (Kevin Werbach, Dan Hunter FOR THE WIN How GAME THINKING. Can Revolutionize Your Business). ООО «Манн, Иванов, Фербер», 2015

9 Маслоу А. Мотивация и личность (Motivation and Personality). New York: Harpaer & Row, 1954.

10 Shravan Goli. Can Gamification Save Our Broken Education System? Режим доступа: https://www.forbes.com/sites/realspin/2013/02/21/can-gamificatio-save-our-broken-education-system/#19a16e3a6278http://karlkapp.com/competitio n-cooperation-in-gamification/ (дата обращения: 17.05.2019)

11 Karl M. Kapp. Competition & Cooperation in Gamification. Режим доступа: http://karlkapp.com/competition-cooperation-in-gamification/ (дата обращения: 07.05.2019)

12 Шегда О.В. Место и роль тренинговых технологий в образовательном пространстве высшего учебного заведения: // ПСИХОЛОГИЯ. Психолого-воспитательные проблемы развития личности в современных условиях, 2008 - Режим доступа: http://www.rusnauka.com/36_NI0_2008/Psihologia/39 396.doc.htm (дата обращения: 13.04.2019)

Gamification - a new trend in education as a means of increasing the students' performance

Churzina E.Y., Svetkina T.F.

State University of Management, Russian Academy of National Economy and Public Administration under the Government of the Russian Federation

At the moment there is a problem of decline in students' motivation to study and their progress. There are various ways to create incentives. But all of them are scattered. In order to involve students in the educational process and make it exciting and productive, it is worth using the technology of gamification.

Keywords: motivation,motive, needs, gamification, games, marks, awards, game mechanics, game dynamics

References

1. Maximova O.G., Kharitonov L.A. Formation of professional competence of future economists in the conditions of a modern university // Vestn. Tomskogogos. ped. University (Tomsk State Pedagogical University Bulletin). 2009. Vol. 11. P. 17-23.

2. Zeer E.F. Modernization of vocational education: competence

approach: studies. pos. for universities in the specialty "vocational training (by industry)": rec. UMO Universities of the Russian Federation / E. F. Zeer, A. M. Pavlova, E. E. Symanyuk; Ch. ed. D.I. Feldstein; Mosk. psychological and social in-t. M .: MPSI, 2005. 216 p.

3. Carnegie D. How to win friends and influence people. M .:

Progress, 1989

4. Nitsa A. Gamification in education. Access mode: https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/ (access date: 05/10/2019)

5. Randall Fujimoto. Games and Failure. Access mode: https://shoyulearning.wordpress.com/2012/05/20/games-and-failure/ (appeal date: 05/07/2019)

6. Lee Sheldon. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework

as a Game. 2012

7. Karl M. Kapp. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. 1st Edition, Kindle Edition. 2012

8. Verbach K., Hunter D. Involve and conquer. Game thinking in the

service of business. (Kevin Werbach, Dan Hunter FOR THE WIN How GAME THINKING. Can Revolutionize Your Business). OOO Mann, Ivanov, Ferber, 2015

9. Maslow A. Motivation and Personality (Motivation and Personality). New York: Harpaer & Row, 1954.

10. Shravan Goli. Can Gamification Save Our Broken Education System? Access mode: https://www.forbes.com/sites/realspin/2013/02/21/can-gamificatio-save-our-broken-education-system/#19a16e3a6278http://karlkapp.com/competition-cooperation- in-gamification / (appeal date: 05/17/2019)

11. Karl M. Kapp. Competition & Cooperation in Gamification. Access mode: http://karlkapp.com/competition-cooperation-in-gamification/ (appeal date: 05/07/2019)

12. Shegda O.V. Place and role of training technologies in the educational space of a higher educational institution: // PSYCHOLOGY. Psychological and educational problems of personal development in modern conditions, 2008 - Access Mode:

http://www.rusnauka.com/36_NI0_2008/Psihologia/39396.doc. htm (appeal date: 13.04.2019)

о

(4

in

SI

Z

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.