Борякова Е.Е., Штаюра О.В.
К.б.н., Институт биологии и биомедицины, Нижегородский национальный исследовательский университет им. Н.И. Лобачевского Учитель иностранного языка высшей категории, МАОУ СОШ №15, г.
Челябинск
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ И ЕЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРИ ОБУЧЕНИИ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ
Аннотация
В статье рассматривается понятие геймификации и применение ее в образовательном процессе, анализируются биологические основы игры как развивающей деятельности на примере животных. Приведены конкретные примеры игр для обучения английскому языку.
Ключевые слова: геймификация, познавательная активность, игра, обучение, англйский язык.
Keywords: gamification, cognitive activity, game, education, English language.
В настоящее время термин “геймификация” (игрофикация) все чаще стал использоваться применительно к обучению. Игровые технологии позволяют поддерживать интерес к получению знаний и создают соответствующую мотивацию.
Г еймификация - применение подходов, характерных для компьютерных игр, для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов и услуг. Исследовательская компания Gartner определяет геймификацию как концепцию применения игровых принципов и приемов в таких неигровых видах деятельности, как подбор персонала, обучение или пропаганда здорового образа жизни, образовательная деятельность [1].
Создание развивающих компьютерных игр было начато еще в 80-х годах прошлого века. С 2002 г. этот процесс осуществляется с привлечением современных технологических средств и на серьезных платформах. Игры и обучающие программы - перспективная отрасль компьютерной индустрии, продукты которой пользуются неизменным спросом.
Возникает вопрос: почему увлечение играми настолько популярно? Согласно социологическим исследованиям, до 90% студентов и школьников проводят массу времени (и не всегда свободного) за прохождением какого-либо квеста или выполнением “миссий” в Perfect World. Времени, которое может быть потрачено на образовательный процесс!
Было показано, что наш мозг - это совершенная фабрика по производству шаблонов поведения. В погоне за эффективностью он пытается снизить объем активной мыслительной деятельности -автоматизировать простые и рутинные операции, чтобы в дальнейшем выполнять их без раздумий - по шаблону. Со временем мозг продолжает накапливать и укрупнять шаблоны, для чего ему постоянно требуется новый опыт или новая информация. И каждый раз формирование нового шаблона завершается выделением гормонов счастья - эндорфинов. Таким образом наш организм награждает нас за новые знания. В результате мы получаем новую информацию и ощущения, а мозг - материал для новых шаблонов. Одни из самых мощных реакций протекают в момент, когда мы испытывает триумф от решения по-настоящему сложной задачи или преодоления сложного препятствия.
Удовольствие от игры возникает по той же причине - в результате развития навыков, понимания нового материала. И если головной мозг -ненасытный потребитель шаблонов, то игры - отличный поставщик, подающий шаблоны в очень подходящей, удобоваримой, форме. Другими словами, источником удовольствия в игре является обучение, и удовольствие от игры исчезает, как только она перестает давать нам пищу для ума [7].
Суть геймификации показана на рисунке.
Рис. Структура геймификации и роль в когнитивном процессе (Геймификация.., 2014) Если игра доставляет удовольствие и формирует все новые и новые шаблоны - в нее можно играть бесконечно.
Таким образом, что мешает использовать различные игровые технологии в процессе обучения?
Принцип “учимся - играя” далеко не нов. Животные - в первую очередь, млекопитающие - через игры передают накопленный опыт и обучаются приемам охоты и пр. Так, К. Лоренц (1954) дает следующее определение играм. Все формы игры обладают одним общим свойством: они коренным образом отличаются от “серьезной” деятельности; в то же время в них прослеживается явное сходство с конкретными, вполне серьезными ситуациями - и не просто сходство, а имитация. На примере игры котенка с клубком шерсти Лоренц показывает, что движения животного - не что иное, как охотничьи приемы: касание добычи, выпускание когтей, подсовывание под препятствия передней лапы, прыжки. Если усовершенствовать игрушку, привязав ее к нитке и подвесив так, чтобы она болталась, котенок продемонстрирует совсем иную систему охотничьих движений. Он высоко
подпрыгивает и хватает жертву обеими лапами, сводя их широким захватывающим движением. Во время этого прыжка лапы кажутся неестественно большими, так как когти выпущены, пальцы растопырены, а пятые рудиментарные пальцы согнуты под прямым углом к лапе. Это хватательное движение, которое котята проделывают в игре, абсолютно точно, до мельчайших деталей, совпадает с тем движением, которым пользуются кошки, схватывающие взлетающую с земли птицу [6, 234].
Игры способствуют становлению социального поведения. Особенно ярко роль игры проявляется у животных, которые живут в сложно организованных сообществах. В ходе игры используются элементы агонистического поведения и закладываются основы иерархических отношений между их участниками. Животные не только получают сведения о сильных и слабых сторонах своих партнеров по игре и об относительном иерархическом положении своей матери и матерей товарищей по играм, но и учатся драться, угрожать, устанавливать союзнические отношения. Это позволяет им впоследствии успешно конкурировать с другими членами сообщества, в котором способность отстоять свои права и повысить ранг часто зависит от умения драться. В характере социальных игр четко отражается видовая специфика поведения взрослых животных [3, 116].
В то же время, игры не всегда следует рассматривать с чисто утилитарной точки зрения. В играх животных всегда обнаруживается элемент веселья. Многие из них представляют собой как бы разрядку и отдых: в играх постоянно присутствует поиск новой ситуации.
У животных с высокоразвитой психикой (хищники, приматы, китообразные) развиваются истинные формы игрового поведения с предметами. Так, игровое поведение дельфинов в океанариумах составляет одну из главных форм их активности. По разнообразию и сложности игр на первом месте среди живущих в неволе китообразных стоят афалины и
косатки.
Можно выделить наиболее характерные локомоторные игры, которые встречаются у многих видов дельфинов. У афалин, обыкновенных дельфинов, амазонских дельфинов и других видов описаны различные виды выпрыгиваний из воды с разными способами погружения: почти беззвучное вхождение в воду и погружение, сопровождающееся шумным всплеском, когда дельфины опрокидываются на спину или “приземляются” боком, поднимая фонтан брызг. Наиболее эффектно выглядят выпрыгивания, сопровождающиеся винтообразными вращениями вокруг собственной оси. Обычными способами развлечения у дельфинов является скольжение по воде на спине, животе и «хождение» на хвосте. Разнообразные по силе и ритму удары хвостовым плавником по воде также рассматриваются исследователями как формы локомоторного игрового поведения. Находясь в бассейне, дельфины могут часами манипулировать с разными предметами. Поводом для игры у дельфинов может стать любой предмет, находящийся в бассейне. Можно наблюдать, как молодые дельфины играют с живыми рыбами, ловя их ртом и снова выпуская, загоняют их в груды камней и потом разными способами выгоняют оттуда. Для того чтобы заставить преследуемую рыбу плыть быстрее, они подталкивают ее носом [5, 65].
Игры являются одним из способов практической отработки навыков. Они могут учить нас действовать: оценивать окружающую обстановку, мир вокруг, ориентироваться на карте, считать, думать, исследовать, общаться и жить в социуме. С их помощью можно создавать такой контекст, в котором человек может совершенно безопасно для себя и других изучать довольно сложные и опасные вещи.
Когда речь заходит об обучающем эффекте игр, их очень часто пытаются сравнивать с привычными средствами обучения и изучения окружающего мира - книгами, фильмами и прочими инструментами, в основе которых лежит принцип пассивного получения информации.
Основная разница между чтением/просмотром видео и игрой в том, что с
помощью чтения можно помочь сформировать логическую связь между новым материалом и имеющимися знаниями, но трудно запустить процесс отработки навыка - доведения его до автоматизма (grokking), что делают игры. Для развития стратегического мышления и умения принимать решения в различных условиях обстановки подойдут стратегии. Квесты же учат смотреть на проблему со стороны, изучать и анализировать информацию, принимать обдуманные решения, рассуждать [7].
Исследователи в сфере образования постепенно приходят к мысли, что без мотивации научить чему-то невозможно в принципе. А мотивация всегда принимает вид какой-то награды. Игры идеально подходят с этих позиций для обучения.
При выборе мотивации для обучения следует помнить, что нельзя научить насильно, но можно поддерживать интерес к получению новых знаний. Как только учащемуся становится неинтересно, эффективность образования сводится к нулю. На выбор мотивации могут влиять даже такие незначительные на первый взгляд детали, как шрифт в письменных заданиях. Может случиться так, что задания, выданные преподавателем в виде распечатки, набраны таким шрифтом, как Courier New Italic, и это приведет к тому, что они будут оценены подсознательно как более сложные и заведомо невыполнимые безошибочно.
Интересным подходом к обучению являются ролевые игры. Моделируя реальные ситуации - и достаточно сложные - можно добиться высоких результатов. Даже несмотря на игровой характер ситуации, удается дать эмоциональный контекст, применить на практике знания, которые окажутся полезными в реальной жизни. И в дальнейшем учащимся будет проще вспоминать полученные знания, если они попрактикуются на ролевом тренинге [2].
Для того чтобы игра могла использоваться в процессе обучения, достаточно выполнение двух условий:
• цель игры должна быть похожа, а в идеале полностью совпадать с задачами обучения;
• игра должна в достаточной мере отражать реальность. Кроме того, должны быть предусмотрены дополнительные элементы,
превращающие обычный опыт в обучение:
• система значимой обратной связи;
• должен обеспечиваться рост сложности задач по мере роста навыков;
• неудача должна иметь ценность. Она должна давать опыт, необходимый для того, чтобы победить в следующий раз [7]. Нарушение порядка проектирования “сверху-вниз”, когда детализация
игры идет от цели и предмета обучения к конкретным ситуациям и мелким игровым элементам, может плохо сказаться на эффективности игры. Особенно показателен пример с рейтингами.
Сами по себе рейтинги - неплохой инструмент. Они призваны привнести дополнительную мотивацию в игру, однако наличие рейтинга означает, что достижение цели игры предусматривает соперничество между отдельными участниками, либо командами. Соперничество полезно и хорошо мотивирует, но оно может вызывать зависть и озлобленность. Именно поэтому не рекомендуется использовать классические рейтинги в корпоративном обучении, особенно в тех случаях, когда учащиеся после обучения должны работать в команде - для развития взаимодействия куда лучше подходит сотрудничество, нежели соперничество. Но, если рейтинг -условие принципиальное, то лучше использовать его обезличенный вариант. Обучаемый узнает свой текущий уровень, сколько баллов/очков/процентов ему необходимо набрать, чтобы встать на ступень выше, имена не называются. Либо во всеобщем доступе оказывается только та часть рейтинга, где результаты примерно одинаковы [1].
Использование игр при обучении английскому языку является целесообразным и эффективным приемом. Некоторые авторы прямо говорят о введении игровых бонусов в учебные ситуации и получение какого-то вознаграждения за выполненные задания. В основу положена триада из основных элементов: 1. Очки (points), показывающие прогресс прохождения по игровому пространству; как правило, выдаются за определенные действия; 2. Бейджи (badges), которые являются в большей степени приятным дополнением, однако необходимо учитывать, что бейджи могут выдаваться как за высокие результаты, так и за низкие; 3. Доски лидеров (leaderboards), которые отображают прогресс игрока относительно других в игровом пространстве. Включение элементов геймификации в процесс изучения иностранного языка существенно повышает мотивацию, которая достигается за счет сюжета, дизайна и интерактивности образовательных игр [4, 1374].
Презентации являются первым шагом геймификации обучения иностранному языку. Так, мы используем их как иллюстрации к открытым урокам, построенным на основе принципа сюжетно-ролевых игр с участием команд. Они подразумевают интерактивность и погружение в языковую среду.
Другим примером использования игрофикации при изучении английского языка может служить Конкурс чтецов «The best reader», построенный по принципу открытого выступления, имитирующего состязание менестрелей. Цель конкурса чтецов - вызвать интерес к изучению языка, развивать языковую компетенцию и межпредметные связи.
Первый этап проходит в классах, где учащиеся соревнуются между собой в чтении стихов на английском языке. В финал выходит один ученик от класса. Праздник проходит в актовом зале, стены которого украшены высказыванием английских писателей. На импровизированной сцене учащиеся читают стихи. Жюри оценивает их по разным параметрам:
фонетика, правильность изложения, выражение, артистизм. Параметры оцениваются по-разному для разных возрастов, т.е. используется гибкая система рейтингов.
В заключение следует отметить, что иностранный язык как дисциплина удовлетворяет всем требованиям, которые могут быть предъявлены для геймификации образовательного процесса. Создать игровую ситуацию, отражающую реальность, разработать стратегию овладения новыми знаниями, предложить мотивацию при изучении английского языка -необходимость, которая не отрицает традиционных подходов, но служит прекрасным дополнением к ним.
Литература
1. Г еймификация в e-leaming // Про e-learning. [Электронный ресурс.]. 2014. №1. Режим доступа: http://e-learningcenter.ru/wp-content/uploads/2014/02/012014-1 .pdf
2. Дирксен Д. Искусство обучать: как сделать любое обучение нескучным и эффективным. М.: Изд-во Манн, Иванов и Фербер, 2013.
3. Зорина З. А., Полетаева И.И., Резникова Ж.И. Основы этологии и генетики поведения. М.: Изд-во «Высшая школа», 2002. 383 с.
4. Краснова Т.И. Г еймификация обучения иностранному языку // Молодой учёный. [Электронный ресурс.]. № 11 (91), 2015. С. 13731375. Режим доступа: http://www.moluch.ru/archive/91/19871/
5. Крушинская Н.Л., Лисицына Т.Ю. Поведение морских млекопитающих. М.: Наука, 1983. 336 с.
6. Лоренц К. Человек находит друга. М.: Армада, 1995. 394 с.
7. Якорев Д. Почему мы получаем удовольствие от компьютерных игр. [Электронный ресурс.]. 2014. Режим доступа: http://wiki.itorum.ru/2014/01/pochemu-my-poluchaem-udovolstvie-ot-kompyuternyx-i gr/