Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИННОВАЦИОННЫЙ МЕТОД ОБУЧЕНИЯ ПЕДАГОГОВ'

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИННОВАЦИОННЫЙ МЕТОД ОБУЧЕНИЯ ПЕДАГОГОВ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
5
1
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / МЕТОД ОБУЧЕНИЯ / ИГРОВЫЕ ФОРМЫ ПРЕПОДАВАНИЯ / РОЛЕВЫЕ ИГРЫ / ПЕДАГОГ / КОМПЕТЕНЦИИ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Строгая Анастасия Юрьевна, Усова Екатерина Алексеевна

Статья представляет собой анализ особенностей такого метода обучения педагогов, как геймификация. Данный метод подразумевает под собой активное включение игровых элементов во время проведения занятия, что позволяет поднять уровень вовлеченности и мотивации обучающихся. Кроме этого, проанализированы и обозначены функции различных игр, а именно развлекательная, обучающая, коммуникативная, психотехническая, релаксационная функции. Рассмотрен один из типов существующих игр: ролевая игра, смысл которой заключается в воссоздании наиболее приближенной к реальности ситуации, в которой каждый участник примеряет на себя роль, тем самым принимает на себя соответствующие обязанности, с которыми в процессе игры должен справиться. Также в статье приведены профессиональные умения, навыки, компетенции, необходимые в дальнейшей работе педагогов. Описаны, как именно они могут быть достигнуты с помощью геймификации образовательного процесса. Предоставлены различные риски, которые могут возникнуть при проведении ролевой игры и последствия, вытекающие из рисков.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Строгая Анастасия Юрьевна, Усова Екатерина Алексеевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION AS AN INNOVATIVE METHOD OF TRAINING TEACHERS

The article is an analysis of the features of such a method of teaching teachers as gamification. This method implies the active inclusion of game elements during the lesson, which allows you to raise the level of involvement and motivation of students. In addition, the functions of various games are analyzed and designated, namely entertainment, educational, communicative, psychotechnical, relaxation functions. One of the types of existing games is considered: role-playing game. Its meaning is to recreate the situation closest to reality, in which each participant tries on a role, thereby assuming the appropriate responsibilities that he must cope with during the game. The article also discusses the skills and abilities necessary in further professional activities that the participants of the role-playing game will be able to acquire. Various risks that may arise during the conduct of this game and the consequences arising from the risks are provided.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИННОВАЦИОННЫЙ МЕТОД ОБУЧЕНИЯ ПЕДАГОГОВ»

выявления уровня показателя «пропаганднрованне идей сохранения природы в собственных творческих работах» применяется метод мини-проекта. Используемые диагностические методы и задания отражают специфику изобразительного искусства и содержательно соотносятся с сущностью экологической тематики.

Ключевые слова: экология, мышление, диагностический инструментарий, метод тестирования, метод анализа произведений изобразительного искусства, метод мини-проектов.

Annotation. The article is devoted to the development of diagnostic tools for studying the level of development of environmental thinking in adolescents in the art lessons, conducting and analyzing initial diagnostics. The problem has not been studied enough, it needs research and additions not only in theory, but also in the practice of art education in a general education school. The possibilities of fine arts in the development of ecological thinking require theoretical substantiation. There is a need to clarify the concept of "environmental thinking in art lessons" and to develop diagnostic tools. Based on the clarified concept of "environmental thinking in the lessons of fine arts", indicators of this quality of adolescents are formulated, methods and diagnostic tasks for schoolchildren of a general education school are developed for each indicator. To diagnose the indicator "knowledge and understanding of environmental problems", a testing method is used. To study the indicator "the ability to analyze works of fine art reflecting environmental themes", the method of analysis of works of fine art is used. The mini-project method is used to identify the level of the indicator "promoting the ideas of nature conservation in one's own creative works". The diagnostic methods and tasks used reflect the specifics of the fine arts and meaningfully correlate with the essence of environmental topics.

Keywords: ecology, thinking, diagnostic tools, testing method, method of analysis of works of fine art, mini-project method.

Литература:

1. Dishisvobodno.ru: сайт. - 2007. - URL: http://www.dishisvobodno.ru/tests/index (дата обращения 24.09.2021).

2. Каленская, В.П. Педагогическая технология формирования экологического мышления у старшеклассников: автореферат дис. ... канд. пед. наук: 13.00.08 / Вера Петровна Каленская. - Москва, 1999. - 32 с.

3. Козлов, В.П. Экологическое воспитание учащихся на уроках изобразительного искусства в общеобразовательных учреждениях / В.П. Козлов // Молодой ученый. -2016. - № 7.6 (111.6). - С. 116-119.

4. Турдикулов, Э.А. Экологическое образование учащихся в процессе изучения предметов естественнонаучного цикла: (физические аспекты образования) / Э.А. Турдикулов. - Ташкент, 1982. - 103 с.

УДК 377, 378.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИННОВАЦИОННЫЙ МЕТОД ОБУЧЕНИЯ ПЕДАГОГОВ

студент Строгая Анастасия Юрьевна Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Нижегородский государственный педагогический университет имени Козьмы Минина» (г. Нижний Новгород);

студент Усова Екатерина Алексеевна Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Нижегородский государственный педагогический университет имени Козьмы Минина» (г. Нижний Новгород)

Постановка проблемы. Педагогическая профессия является одной из самых важных профессий в современном мире, именно от педагогов зависит наше будущее, потому что они закладывают в подсознании подрастающего поколения те необходимые моральные ценности, нравственные идеалы, знания, навыки, качества личности, необходимые для эффективного развития как самого человека, так и всей планеты в целом, которая зависит от живущих на ней людей. При подготовке будущих педагогов необходимо уделять огромное внимание не только знаниям, которые они получают в процессе обучения, но и тому, какими способами и методами они приобретают их [1, 3, 5].

Изложение основного материала исследования. В сфере образования всегда присутствовала, но в последнее время стала наиболее актуальна в связи с активным переходом обучения в дистанционный формат, проблема увеличения вовлеченности обучающихся в процесс обучения и повышение их мотивации. В настоящее время активно развивается такой метод обучения, как геймификация, который способен помочь решить данную проблему, так как при внедрении данного метода в образовательную среду будущих педагогов, значительно увеличивается эффективность педагогических технологий, а также происходит процесс внедрения инноваций в образовании. Помимо этого, игровая форма позволяет вовлечь эмоциональную составляющую обучающегося, что в свою очередь приводит к отталкиванию жестких ограничений и достаточно глубокому погружению в обучающий процесс. Таким образом, геймификация помогает наилучшим способ сформировать необходимые компетенции и навыки, необходимые в педагогической профессиональной деятельности.

Появление термина геймификации можно отнести еще к давним временам, но широкое использование данного понятия началось всего лишь с 2010 года, когда исследователи поняли, что такой метод приносит эффективные и положительные результаты. Сподвигателем этой идеи был Гейб Зихерман - канадско-американский писатель, общественный деятель и бизнесмен, который развивал мысль о геймификации во всех сферах жизни. Разберемся подробнее, в чем заключается смысл метода геймификации.

Геймификация процесса обучения подразумевает активное внедрение игровых элементов во время проведения занятия. В литературе посвященной данному методу уделяется особое внимание тому, что он может привести к положительным результатам в социальной, когнитивной и эмоциональной составляющей в том случае, если игровые элементы были стратегически, целесообразно и разумно применены в обучении для поднятия уровня вовлеченности и мотивации обучающихся. Тем не менее ученые утверждают, что необходимо найти так называемую «золотую середину» и не переусердствовать во внедрении геймификации, так как чрезмерное применение этого метода может привести к резкому падению значения и общего восприятия изучаемой дисциплины. Поэтому для избегания подобных результатов необходимо тщательно подходить к выбору и применению игровых элементов для каждой отдельно взятой ситуации и понимать, что для эффективного обучения недостаточно только игр.

Несмотря на обширное количество литературы по геймификации, в области обучения она остается недостаточно изученной на данный момент. Но в уже проведенных исследованиях были широко изучены и выявлены одни из главных аспектов воздействия геймификации, а именно то, что она является высокоэффективной для поднятия уровня участия обучающихся в процессе обучения, мотивации и результатов их обучения.

На данный момент существует огромное множество различных типов игр, которые могут применяться при обучении педагогов, например, такие как деловые, инновационные, рефлексивные (направлены на снятие стресса, а также на формирование и развитие инновационного мышления), аттестационные, поисково-апробационные и множество других типов игр. Но не смотря на всё многообразие имеющихся игр для всех них присущи альтернативность решений и многовариантность возможных путей развития событий, что позволяет достичь усвоения определенных компетенции необходимых для будущего педагога, включая необходимость принятия наиболее рационального решения.

Кроме того, каждая игра обладает возможностью реализовывать сразу несколько функций:

- развлекательная функция - создание благоприятной, доброжелательной и творческой атмосферы во время занятия;

- обучающая функция - направлена на развитие общенаучных навыков и умений (например, рефлексия, внимание, анализ собственной деятельности, память) и общепрофессиональных компетенций (например, способность решать профессиональные задачи);

- коммуникативная функция - развитие коммуникативных навыков будущих педагогов, а также сплочение группы обучающихся и налаживание эмоциональных связей;

- психотехническая функция - обеспечивает развитие психических процессов и свойств обучающегося, также призвана перестроить психику студента для наиболее эффективного усвоения большого количества информации;

- релаксационная функция - уменьшение или снятие эмоциональной напряженности, которая может возникнут при длительном обучении.

Игра, как форма обучения является довольно гибкой, так как предполагает воспроизведение конкретных ситуаций, которые реально могут возникнуть в будущей профессиональной деятельности педагога. Именно проработка будущих возможных ситуации позволяет прочно закрепить знания и умения, которые студенты получают во время лекционных занятий.

Примером этому могут служить ролевые игры, которые и реализуют геймификацию. Данная игра заключается в воспроизведении какой-либо ситуации, где каждый участник примеряет на себя роль, тем самым принимает на себя соответствующие обязанности, с которыми в процессе игры должен справиться. Именно это помогает будущим педагогам представить и понять, с чем они могут столкнуться в будущей профессиональной деятельности, и, пройдя это на практике в игре, смогут выстраивать алгоритм действий и решений для грамотного выхода из трудного положения. Такой метод обучения имеет высокую эффективность, так как даёт возможность развить в будущих педагогах стратегическое мышление, умение анализировать и оценивать действия других людей, принимать правильные решения, не совершать поспешных выводов.

Самым результативным методом обучения является «обучение через действие». Он помогает приобретению необходимого опыта, знаний, навыков, умений, компетенций. Сыграв в ролевую игру, обучающийся получит много различных эмоций: переживание, волнение, радость, отчаяние и т.д. И именно это запомнится ему надолго. Самое главное, при использовании данного метода, необходимо создать такую атмосферу, которая будет наиболее близка к реальности. Если у организатора не получится воссоздать таких условий, то цели и задачи игры не будут достигнуты или будут достигнуты не в полной мере.

Помимо этого, каждая игра включает в себя всевозможный риск. Ролевая игра не исключение, она также содержит в себе элемент педагогического риска, что заключается в неизвестности реакции её участников. Если участники не будут настроены на вовлечение в процесс, то пользы от данного метода не будет никакой. Обучающиеся не должны пугаться примерить на себя какую-то роль, обыграть её, вести себя не свойственно их поведению, стесняться процесса ролевого общения, именно тогда игра будет наиболее продуктивной. Если преподаватель будет чересчур контролировать процесс, напряжение будет только возрастать у участников группы. Если же преподаватель имеет слабую психологическую и коммуникативную компетентность, он может вызвать у исполнителей ролей чувство тревожности, беспокойства за свою самооценку. А недостаток поддержки приведет к тому, что обучающиеся или не захотят играть в игру совсем, или же им будет неинтересно и процесс игры будет нарушен.

Применение на занятиях такого метода позволит будущим педагогам проникнуться и зафиксировать различные модели поведения, умение подстраиваться под них, отходить от конфликтов и находить компромисс. Огромным плюсом в данном случае является коммуникативная среда тренинга, свободная от риска, связанного с применением той или иной модели, которые могли бы возникнуть в естественных условиях. Именно поэтому ролевая игра применяется не только как самостоятельная технология обучения, но и может быть использована в коммуникативных тренингах, посвященных совершенствованию навыков межличностного взаимодействия, которые необходимы для успеха в каких-либо сферах жизнедеятельности.

Все мы с детства играем в различные игры, которые всегда обучали нас каким-либо навыкам. Мы всегда знаем, что в игре мы можем ошибиться и проиграть и уже в следующем раунде реабилитироваться и одержать победу, добиться успеха. Поэтому мы близко знакомы с понятием «игра» и оно не пугает нас и вызывает лишь положительные эмоции. Следовательно, студент при проигрывании различных ситуаций в игровой форе не боится ошибиться и может множество раз повторять её с применением различных решений, тогда как в реальной жизни мы лишены данной возможности и нас охватывает страх выбора неверного решения. Поэтому данный аспект делает процесс усвоения новых знаний и компетенций более легким и незаметным. Далее уже задействуется психотехническая функция - чем лучше человек разбирается в той или иной теме, тем более заинтересованным он становится в ней. Значит игра, как один из методов обучения педагогов, вполне способна поднять уровень участия студентов в учебном процессе, замотивировать их в дальнейшем изучении предмета и, тем самым, в посещении аудиторных занятий, как к доступному и естественному источнику знаний.

Помимо этого, игровые технологии обучения реализуют вышеупомянутую развлекательную функцию. Часто при изучении какой-либо дисциплины (сложной или нет) возникает проблема в виде блокировки способностей студентов из-за сложности восприятия материала. Поэтому существует потребность в правильной подаче информации по учебной дисциплине, чтобы студенты на первых этапах «не испугались» и заинтересовались в дальнейшем изучении. Кроме того, важно при обучении создавать благоприятную атмосферу, которая смогла бы в определенной степени снять эмоциональное напряжение для свободного и максимального проявления знаний, навыков и умений студентов. Игровые формы позволяют достичь решения данных проблем [2, 6].

Однако, игра несет в себе не только способность повышать мотивацию к изучению дисциплины и помогать усваивать профессиональные педагогические компетенции по средствам воссоздания ситуаций соответствующих будущей деятельности студентов, но и является способом закрепления и тренировки смежных компетенций, например, таких как: коммуникативные навыки, навыки работы в команде, умение принимать решения, мобильность, лидерские качества и т.д.

Любая игра подразумевает взаимодействие участников, что можно определить, как коммуникацию. Во многих играх для достижения цели следует активно взаимодействовать с игроками и, зачастую, это является главным фактором на пути к достижению цели (победы). То есть успешность коммуникации во многом определяет выигрыш/проигрыш, что мотивирует участников совершенствовать свои коммуникативные способности.

В зависимости от игры коммуникация может быть групповой или межличностной. Следовательно, студенты с помощью игровой формы могут развивать свои коммуникативные навыки в двух направлениях, которые обладают большой значимостью в будущей профессиональной деятельности педагога.

Помимо коммуникативных навыков во время игры студенты осваивают и ряд других умений и навыков, к примеру умение работать в команде. Подобное умение включается в себя множество других, более узких умений: отстаивать свою позицию, слышать и слушать, отстаивать свою точку зрения, брать на себя ответственность, сглаживать конфликты и многие другие. Все эти умения возможно сформировать и закрепить только с помощью практического опыта. И именно геймификация образования способна привнести в образование возможность для этого. Во время игр студенты-педагоги могут научиться мотивировать коллектив и вести за собой, проверить и повысить свою стрессоустойчивость, приобрести навык принимать решения и нести за них ответственность, развить организаторские способности и т.д. [4, 7].

Выводы. Подводя итог всему вышесказанному, хочется отметить, что профессия педагога напрямую связана с коммуникацией с людьми и работе в коллективе, поэтому будущий педагог должен освоить необходимый набор знаний для эффективной профессиональной деятельности. И именно метод геймификации поможет этого достичь. Как уже говорилось в начале статьи, использование игровых элементов должно быть направлено не только на запоминание теоретического материала, но и на развитие профессиональных навыков. Геймификация образовательного процесса должна обеспечить такую информационную среду, которая направила бы обучающихся на самостоятельное получение знаний, замотивировала их к самообразованию.

Аннотация. Статья представляет собой анализ особенностей такого метода обучения педагогов, как геймификация. Данный метод подразумевает под собой активное включение игровых элементов во время проведения занятия, что позволяет поднять уровень вовлеченности и мотивации обучающихся. Кроме этого, проанализированы и обозначены функции различных игр, а именно развлекательная, обучающая, коммуникативная, психотехническая, релаксационная функции. Рассмотрен один из типов существующих игр: ролевая игра, смысл которой заключается в воссоздании наиболее приближенной к реальности ситуации, в которой каждый участник примеряет на себя роль, тем самым принимает на себя соответствующие обязанности, с которыми в процессе игры должен справиться. Также в статье приведены профессиональные умения, навыки, компетенции, необходимые в дальнейшей работе педагогов. Описаны, как именно они могут быть достигнуты с помощью геймификации образовательного процесса. Предоставлены различные риски, которые могут возникнуть при проведении ролевой игры и последствия, вытекающие из рисков.

Ключевые слова: геймификация, метод обучения, игровые формы преподавания, ролевые игры, педагог, компетенции.

Annotation. The article is an analysis of the features of such a method of teaching teachers as gamification. This method implies the active inclusion of game elements during the lesson, which allows you to raise the level of involvement and motivation of students. In addition, the functions of various games are analyzed and designated, namely entertainment, educational, communicative, psychotechnical, relaxation functions. One of the types of existing games is considered: role-playing game. Its meaning is to recreate the situation closest to reality, in which each participant tries on a role, thereby assuming the appropriate responsibilities that he must cope with during the game. The article also discusses the skills and abilities necessary in further professional activities that the participants of the role-playing game will be able to acquire. Various risks that may arise during the conduct of this game and the consequences arising from the risks are provided.

Keywords: gamification, teaching method, game forms of teaching, role-playing games, teacher, competencies.

Литература:

1. Булаева, M.H. Теория и методика профессионального образования будущих педагогов техникума / М.Н. Булаева, О.Н. Филатова. - Н. Новгород. - 2017. - 92 с.

2. Петров, Ю.Н. Познавательное направление развития цифровизации профессионального образования / Ю.Н. Петров, М.В. Фирсов, О.Н. Филатова // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. - 2020. - № 2 (52). - С. 7-11.

3. Сибагатуллина, А.Р. Адаптация молодых учителей к профессиональной деятельности в инновационной образовательной среде / А.Р. Сибагатуллина, Г.А. Степанова // Вестник Мининского университета. - 2021. - Т. 9. - №4.

4. Филатова, О.Н. Педагогический кванториум как средство повышения цифровых компетенций / О.Н. Филатова, Т.Д. Феофанова, А.Д. Маркова // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. - 2022. -№ 1 (59).

5. Филатова, О.Н. Педагог профессионального обучения в будущем цифровом образовательном пространстве / О.Н. Филатова, Г.А. Грибина, Е.Л. Ермолаева // Проблемы современного педагогического образования. - 2020. - №67(1). -С. 245-248.

6. Филатова, О.Н. Профессиональное образование в современном информационном обществе / О.Н. Филатова, А.В. Гущин, Н.А Шобонов // Проблемы современного педагогического образования. - 2018. - №61(2). - С. 200-202.

7. Markova, S.M. University modernization in the conditions of industrialization of production and intelligent machines / Markova S.M., Tsyplakova S.A., Sedykx E.P., Filatova O.N., Khizhnaya A.V. II Eecture Notes in Networks and Systems. 2021. -T. 200. - C. 940-947.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.