Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРИ РАЗВИТИИ ГРАММАТИЧЕСКОГО НАВЫКА БУДУЩИХ УЧИТЕЛЕЙ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА'

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРИ РАЗВИТИИ ГРАММАТИЧЕСКОГО НАВЫКА БУДУЩИХ УЧИТЕЛЕЙ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
216
42
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ОБУЧЕНИЕ ГРАММАТИКЕ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ / АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК / СТУДЕНТЫ ВУЗА

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Гимадиева Эльвира Наилевна, Мухарлямова Лилия Рашидовна, Ильясова Лилия Галиевна

Грамматика является одним из самых сложных аспектов изучения и преподавания языка. В данной статье исследуется роль геймификации в обучении грамматике английского языка. Проанализировав исследования различных зарубежных и российских исследователей, ученых, мы определили, что такое геймификация и как ее можно внедрить и в дальнейшем реализовать на занятиях английского языка при обучении грамматике. Были выделены особенности, способы работы с данной технологией. В рамках геймификации были рассмотрены коммуникативные игры как один из ее инструментов, был выявлен методический материал. В рамках исследования был проведен опрос с 50 студентами Казанского федерального университета направления 44.03.05 Педагогическое образование (с двумя профилями подготовки) с целью выявления актуальности внедрения геймификации, а именно ее средства - коммуникативных игр в процесс обучения грамматике. Результаты показали, что коммуникативные игры могут быть хорошим дополнением при обучении грамматике английского языка, в рамках этого исследования было проиллюстрировано использование одного из типов коммуникативной игр в рамках грамматической темы «условные предложения».

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Гимадиева Эльвира Наилевна, Мухарлямова Лилия Рашидовна, Ильясова Лилия Галиевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION IN THE DEVELOPMENT OF GRAMMATICAL SKILLS OF FUTURE ENGLISH TEACHERS

Grammar is one of the most challenging aspects of language learning and teaching. A significant stage for teachers to indicate how to use the learned grammatical structure and for students to use it in communication. This article investigates the role of gamification in teaching English language grammar. By analyzing the studies of various foreign and Russian researchers, scholars, we identified what gamification is and how it can be introduced and furtherly implemented to English as a foreign language (EFL) classroom while teaching grammar. Thus, it allowed us to highlight important features, ways of working with this educational technology. In the framework of gamification, we researched communicative games as one of its tools. The concept of communicative games was analyzed to reveal their methodological potential in the EFL class. The survey was conducted among the students of Kazan Federal University, to find out the hardest grammar topics for students to learn, their needs while learning grammar and the importance of introducing this tool in the EFL class while teaching it. The results showed that communicative games can be a great addition to grammar teaching, in the framework of this research we created and present three communicative games which can be useful while studying conditional sentences, modal verbs and constructions connected to the future.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРИ РАЗВИТИИ ГРАММАТИЧЕСКОГО НАВЫКА БУДУЩИХ УЧИТЕЛЕЙ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА»

Педагогика

УДК 378

ассистент Гимадиева Эльвира Наилевна

Институт филологии и межкультурной коммуникации

Казанский (Приволжский) федеральный университет (г. Казань);

доцент, кандидат филологических наук Мухарлямова Лилия Рашидовна

Институт филологии и межкультурной коммуникации

Казанский (Приволжский) федеральный университет (г. Казань);

старший преподаватель Ильясова Лилия Галиевна

Институт филологии и межкультурной коммуникации

Казанский (Приволжский) федеральный университет (г. Казань)

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРИ РАЗВИТИИ ГРАММАТИЧЕСКОГО НАВЫКА БУДУЩИХ УЧИТЕЛЕЙ АНГЛИЙСКОГО

ЯЗЫКА

Аннотация. Грамматика является одним из самых сложных аспектов изучения и преподавания языка. В данной статье исследуется роль геймификации в обучении грамматике английского языка. Проанализировав исследования различных зарубежных и российских исследователей, ученых, мы определили, что такое геймификация и как ее можно внедрить и в дальнейшем реализовать на занятиях английского языка при обучении грамматике. Были выделены особенности, способы работы с данной технологией. В рамках геймификации были рассмотрены коммуникативные игры как один из ее инструментов, был выявлен методический материал. В рамках исследования был проведен опрос с 50 студентами Казанского федерального университета направления 44.03.05 Педагогическое образование (с двумя профилями подготовки) с целью выявления актуальности внедрения геймификации, а именно ее средства - коммуникативных игр в процесс обучения грамматике. Результаты показали, что коммуникативные игры могут быть хорошим дополнением при обучении грамматике английского языка, в рамках этого исследования было проиллюстрировано использование одного из типов коммуникативной игр в рамках грамматической темы «условные предложения».

Ключевые слова: обучение грамматике, геймификация, технологии обучения, английский язык, студенты вуза.

Annotation. Grammar is one of the most challenging aspects of language learning and teaching. A significant stage for teachers to indicate how to use the learned grammatical structure and for students to use it in communication. This article investigates the role of gamification in teaching English language grammar. By analyzing the studies of various foreign and Russian researchers, scholars, we identified what gamification is and how it can be introduced and furtherly implemented to English as a foreign language (EFL) classroom while teaching grammar. Thus, it allowed us to highlight important features, ways of working with this educational technology. In the framework of gamification, we researched communicative games as one of its tools. The concept of communicative games was analyzed to reveal their methodological potential in the EFL class. The survey was conducted among the students of Kazan Federal University, to find out the hardest grammar topics for students to learn, their needs while learning grammar and the importance of introducing this tool in the EFL class while teaching it. The results showed that communicative games can be a great addition to grammar teaching, in the framework of this research we created and present three communicative games which can be useful while studying conditional sentences, modal verbs and constructions connected to the future.

Key words: grammar, gamification, educational technology, EFL class, higher educational establishment.

Введение. Грамматика представляет собой наибольшую сложность для студентов при изучении английского языка. Преподаватель чаще всего может столкнуться с тем, что обучающиеся жалуются на то, что заучивание и запоминание форм глаголов - это очень нудное и утомительное занятие [7]; [8]; [15]. Этому есть простое объяснение: ученики должны быть физически, психологически и эмоционально задействованы в процессе изучения иностранного языка, чтобы усвоить его систему [5].

Обучение той или иной конструкции проходит в несколько этапов: знакомство с грамматической конструкцией, закрепление изученного материала, «выход» изученного материала в речь, и последний этап направлен на контроль усвоения грамматического явления. Стоит отметить важность каждого из перечисленных этапов и подчеркнуть, что игнорирование преподавателем одного из них во время подачи материала может повлечь сложности. Важным этапом, безусловно, является обеспечение выхода изученного грамматического явления в речь и пополнение активного грамматического запаса изученным явлением. Нахождение наиболее эффективного способа достижения данной цели является главной задачей и основным «челленджем» для преподавателя при обучении грамматике.

Некоторые методисты указывают также на то, что уровень восприятия изучаемого материала и взаимодействие на уроке (частота ответа, быстрота и правильность выполнения заданий) не всегда зависят только от когнитивных способностей, определяющим также становятся аффективные факторы: мотивация, интерес, самооценка обучающегося, его отношение к миру, уровень тревожности [13]. В своих работах учёные не раз отмечали, что в большинстве случаев именно тревожность у обучающегося является одной из главных преград при изучении языка [6].

Обучающихся, как правило, пугает количество грамматических правил и форм, с которыми они сталкиваются, так, например, когда дело доходит до проверки знания трёх форм неправильных глаголов в форме фронтального опроса, иногда ученики, даже зная все три формы, не могут ответить, так как у них появляется тревожное состояние, что если они не ответят правильно, то у них будет низкий балл за занятие, или обучающийся может просто элементарно забыть ту или иную форму глагола из-за психологического барьера сделать ошибку. В результате постоянный фронтальный опрос по формам глаголов может снизить желание и мотивацию ученика продолжать изучать язык [11].

Как мы можем установить из вышесказанного, огромное значение при организации учебной деятельности играет мотивация к предмету изучения: она способствует активизации мыслительных процессов, вызывает интерес к тому или иному виду занятий, к выполнению того или иного упражнения. Внутренняя и внешняя мотивация играют важную роль при изучении иностранного языка. Внутренняя мотивация - это личные устремления и убеждения обучающегося, его индивидуальные желания, то есть, внутренние побуждения, силы, потребности. Внешняя мотивация - это внешние факторы обучения: преподаватель, другие ученики и, главное, форма организации занятия.

Итак, перед преподавателем, решающим задачу формирования грамматического навыка, стоит проблема снятия психологических барьеров неуверенности, тревожности и страха для успешного достижения поставленных учебных целей, то есть для усвоения грамматических тем английского языка. Что же могут предложить современные технологии?

Изложение основного материала статьи. Игровые элементы, становясь частью урока английского языка, создают условия для решения проблемной ситуации (развитие критического мышления обучающихся, мозговой штурм, нестандартный подход к решению поставленной задачи), добавляют соревновательный элемент в ход урока (желание

ученика выполнить лучше, чем остальные, также нестандартный подход к поставленной задаче - желание выделиться), обеспечивают получение удовольствия от процесса, ставят цель перед учениками, тем самым, повышая их мотивацию.

Современные исследователи в своих работах определяют процесс внедрения игровых технологий в образование, как геймификация, то есть появление игровых элементов и принципов в неигровых процессах, в нашем случае, при обучении грамматике английского языка [12]. Являясь новым, понятие «геймификация» не имеет однозначного толкования. Отечественные учёные рассматривают геймификацию как технологию обучения, предполагающую использование процессов, связанных с применением игровых механик в обучении [3]. Некоторые зарубежные учёные процесс геймификации обучения расшифровывают следующим образом: это применение игровых технологий, задействование игрового мышления и искусство игры (эстетика игрового процесса), чтобы побудить обучающихся на учебное действие [12].

Один из исследователей в данной области Кевин Вербах даёт следующее определение геймификации образовательного процесса: «Геймификация может послужить мотивацией для того, чтобы люди начали делать то, за что они бы в обычных обстоятельствах не взялись» [16].

В рамках данного исследования мы придерживаемся точки зрения, что геймификация - это современная технология, которая побуждает к учебному действию благодаря задействованию игровых механизмов.

К. Вербах и Д. Хантер в своей работе описали методику интеграции геймификации, которая основана на шести этапах: «6 D's» [16]:

1 этап: «Define» - предполагает постановку и определение цели внедрения геймификации в процесс обучения, в нашем случае, целью является внедрение геймификации при закреплении грамматической категории.

2 этап: «Delineate» - описать действия обучающихся, то есть то, что Вы ожидаете от обучающихся (правила и условия игры).

3 этап: «Describe» - описание обучающихся, то есть учёт их интересов, взглядов и т.д.

4 этап: «Devise» - учёт цикла активности, цикла продвижения (неоднородность применяемых элементов), цикл вовлечённости (обратная связь, присвоении баллов, очков, мотивация).

5 этап: «Don't forget» - компонент развлечения (например: наличие соревновательного элемента, присвоение очков, различных карточек, игровых кубиков и т.д.).

6 этап: «Deploy» - этап внедрения элементов геймификации в процесс обучения грамматике.

Данные этапы могут быть описаны в рамках двух видов геймификации, которые выделил Американский учёный К. Капп в одной из своих монографий [12]:

• Структурную - внедрение различных игровых элементов в процесс обучения (например: соревновательный элемент, присуждение баллов);

• Содержательную - построение всего процесса обучения на выбранном игровом сюжете и следование обозначенным правилам.

При обучении иностранным языкам многие преподаватели применяют именно структурную геймификацию, например, при обучении грамматике, можно применить геймификацию при закреплении изученной грамматической конструкции. Таким образом, происходит использование игровых элементов в рамках обучающей системы, не превращая её в игру, сохраняя учебные цели. В данном исследовании мы также следуем внедрению структурного типа геймификации.

Опираясь на вышесказанное, можно выделить ключевые факторы о том, как геймификация влияет на образовательный процесс [9]; [10]; [14]: Геймификация при обучении грамматике:

• повышает мотивацию обучающегося к предмету изучения - грамматическим категориям;

• обеспечивает погруженность и включенность в учебный процесс, также удерживает внимание аудитории к изучаемому грамматическому материалу;

• создаёт непринуждённую и благоприятную обстановку для обучения, что снижает тревожность учеников и страх перед коммуникацией на иностранном языке: взаимодействие обучающихся помогает им свободно выразить свои мысли, в результате чего ожидается непроизвольное усвоение языка через общение;

• создаёт коммуникативную ситуацию, в результате создаётся личностно-значимый контекст для каждой грамматической категории.

Соответственно, геймификация, как современная технология обучения грамматике английского языка, даёт возможность разработать огромное количество речевых и языковых упражнений, внедряя в них игровые элементы, которые будут эффективны при закреплении той или иной грамматической темы.

В данной статье мы рассматриваем роль коммуникативной игры как средства геймификации. Коммуникативная игра является учебным средством, включающим языковую, коммуникативную и деятельностную задачи [1]. Она представляет собой организацию речевого общения обучающихся в соответствии с распределением между ними ролей и игрового сюжета, позволяет учитывать возрастные особенности обучающихся, их интересы, создает мотивы к обучению, создает ситуации общения и приближает речевую деятельность к реальной коммуникации, дает возможность использовать язык как средство общения. Изучив методическую литературу, можно выделить следующие черты коммуникативных игр, отличающие их от других средств геймификации [2]:

• комбинация различных целей обучения: коммуникативные и внеязыковые цели;

• преобладание свободной коммуникации;

• продуктивная деятельность обучающихся;

• интенсивная языковая практика, обеспечивающая осмысленное освоение языка;

• употребление тех или иных грамматических конструкций, употребление определённой лексики при решении проблемы;

• игра находится под руководством обучающихся, учитель - наблюдатель.

О.Н. Опойкова отмечает, что, активно применяя коммуникативную технологию для выражения своего мнения, оценки событий, подачи информации, обмена личным опытом, у обучающихся формируются грамматические и речевые умения [4].

Для подтверждения актуальности данного исследования и обоснования необходимости внедрения геймификации в образовательный процесс при обучении грамматике, был проведен опрос с 50 студентами Казанского федерального университета направления 44.03.05 Педагогическое образование, будущими учителями английского языка.

В рамках опроса, обучающимся было предложено ответить на вопросы со свободным ответом и с выбором ответа, цель опроса - выявить отношение обучающихся к грамматике. Рассмотрим ключевые моменты:

На вопрос «Какой из аспектов изучения английского языка для Вас является наиболее сложным?» более 60% участников опроса обозначили, что именно грамматика является именно таким аспектом изучения английского языка.

Далее обучающимся было предложено обозначить наиболее сложные грамматические темы для изучения. Они отметили такие темы, как условные предложения, грамматические темы продвинутого уровня, времена, модальные глаголы, темами, вызывающими сложность.

Самым важным вопросом для обозначения актуальности исследования был следующий: «Используются ли коммуникативные упражнения для практики грамматических явлений?», на который более 65% участников ответили, что такие упражнения не используются, 15% отметили, что внедряются иногда, а другие ответили, что используются.

Далее участникам было предложено написать, какого типа задания могут быть наиболее эффективными при тренировке грамматического явления. Студенты отметили внедрение следующих интерактивных заданий: игровых форм обучения, настольных игр, типовых упражнений на заполнение пропусков, сопоставление и т.д.

Учитывая полученные из опроса данные, можно сделать вывод, что внедрение новых технологий в обучении грамматике английского языка актуально, геймификация, а именно ее средство - коммуникативная игра могут стать именно тем средством, которое оптимизирует практику грамматических явлений.

Проиллюстрируем внедрение коммуникативной игры в процесс обучения грамматике на примере грамматической темы «Условные предложения». Тип коммуникативной игры, описанной далее, - это ролевая игра.

Для закрепления данных грамматических конструкции можно предложить обучающимся ролевую игру «My mistake», где их главная задача будет заключаться в использовании условных предложений разных типов, учитывая специфику их употребления и правильную грамматическую форму.

Обучающиеся получают карточки (см. табл. 1), где расписаны роли и представлена ситуация для обсуждения. Как мы выяснили, игра должна мотивировать учеников, стимулировать их интерес к обучению, поэтому следует разыгрывать реальные жизненные ситуации.

Обучающиеся работают в парах, им даётся время на подготовку, где они могут обсудить ситуацию, о которой они хотят рассуждать. Традиционно ролевая игра предполагает наличие одной готовой ситуации, где расписаны роли и соответственно сама ситуация. В начале студенты изучают раздаточный материал и знакомятся с ролями и ситуацией. Учитель при проведении ролевой игры не вмешивается в процесс, а просто наблюдает, при необходимости подсказывает.

Таблица 1

Карточки ролевой игры

Student A Ally

You and your friend Max passed an exam last week. You are talking to your friend Max about your mistake which haunts you every single day since you have passed your final exam and its results made you feel upset. You always got the highest mark on exams that's why that mistake makes you feel that bad. You:

• talk to Max about the mistake you have made in your final exam;

• tell him that you didn't learn all the material, that's why you have made a mistake;

• mention that Max' exam variant was maybe easier than yours;

• mention that you are always unlucky during exams;

• ask for some advice about how to stop thinking about your final exam.

DO NOT FORGET TO USE EACH CONDITIONAL SENTENCES AT LEAST ONCE.

Student B Max

You are talking to your friend Ally about your final exam, which you passed last week, and its results made your friend Ally upset.

Be kind to Ally, you should make Ally feel better about the mistake she has made on her final exam. You:

• tell Ally that the exam was really difficult;

• mention that sometimes when you don't learn all the material, karma might trick you;

• mention that worrying about your mistake, wouldn't fix an actual mistake;

• tell Ally what you have done if you were her;

• give Ally some advice about how to stop worrying about that mistake.

DO NOT FORGET TO USE EACH CONDITIONAL SENTENCES AT LEAST ONCE.

Выводы. Формулируя выводы о геймификации обучения нужно подчеркнуть, что внедрение игровых элементов может взаимодействовать практически со всеми методами и формами обучения. Геймификация обучения создает эмоциональный фон, важный для возникновения положительного отношения к самому педагогическому процессу (тем самым повышается мотивация), также взаимодействует с процессом коммуникации, представляя участнику игры возможность почувствовать язык как средство общения, что обеспечивает приближение грамматического материала к условиям реального общения, поддерживая мотивацию и активность обучающихся на уроках иностранного языка. Благодаря своему интерактивному характеру игра развивает такое важное метапредметное качество, как умение сотрудничать в ходе коллективной деятельности. Необходимость внедрения подобных технологий в процесс обучения грамматики была подтверждена результатами опроса, проведенного с 50 студентами Казанского федерального университета.

Литература:

1. Борисов, Е.А. Влияние ролевой, коммуникативной игры на обучение английскому языку / Е.А. Борисов // ИЯШ. -№ 3. - 2002. - С. 29-31

2. Зверлова, О.Ю. Игры на занятиях иностранному языку: пособие для учителя / О.Ю. Зверлова. - М.: НПО «АЛТА», 1994. - 100 с.

3. Носков, Е.А. Технологии обучения и геймификация в образовательной деятельности / Е.А. Носков // Ярославский педагогический вестник. - 2018. - №6. - С. 138-143

4. Опойкова, О.Н. Коммуникативные приёмы обучения грамматике на уроках английского языка / О.Н. Опойкова // ИЯШ. - №8. - 2005. - С. 39-42

5. Ardoiz Garcia, L. Gamification in English teaching in primary education (PhD Dissertation) / L. Ardoiz Garcia. -University of Valladolid, Spain, 2017. - Retrieved from https://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/29552/1/TFG-O-1222.pdf (дата обращения: 30.09.2022)

6. Arnold, J., Brown, H.D. A map of the terrain. In J. Arnold (Ed.), Affect in language learning. - Cambridge: Cambridge University Press. - 1999. - №1. - 24 p.

7. Castañeda, D. Cho Moon-Heum Use of a game-like application on a mobile device to improve accuracy in conjugating Spanish verbs / D. Castañeda // Computer Assisted Language Learning. - Vol. 29. - 2016. - Р. 1-10

8. Chen, C.M. Personalized mobile English vocabulary learning system based on item response theory and learning memory cycle / C.M. Chen, C.J. Chung // Computers & Education. - Vol. 51. - 2008. - Р. 624 - 645

9. Clark, D.B. Exploring Newtonian mechanics in a conceptually-integrated digital game: Comparison of learning and affective outcomes for students in Taiwan and the United States / D.B. Clark, B.C. Nelson, H.Y. Chang, M. Martinez-Garza, K. Slack, C.M. D'Angelo // Computers & Education. - Vol. 57(3). - 2011. - Р. 2178-2195

10. Hanus, M.D. Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance / M.D. Hanus, J. Fox // Computers & Education. - Vol. 80. - 2015. -Р. 152 - 161

11. Huang, B. Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students' behavioral and cognitive engagement / B. Huang, K.F. Hew, C.K. Lo // Interactive Learning Environments. - 2018. - Р. 1-21

12. Kapp, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based methods and strategies for training and education / K. Kapp, J. Wiley, J. Sons. - San Francisco, CA. - 2012.

13. Kubanyiova, M. Developing a Motivational Teaching Practice in EFL Teachers in Slovakia: Challenges of Promoting Teacher Change in EFL Contexts / M. Kubanyiova // TESL-EJ. - Vol. 10. - 2006.

14. Lee, J.J. Gamification in education: What, how, why bother? / J.J. Lee, J. Hammer // Academic Exchange Quarterly. - Vol. 15(2). - 2011. - 146 p.

15. Perez, M.M. Vocabulary learning through viewing video: the effect of two enhancement techniques / M.M. Perez, E. Peters, P. Desmet // Computer Assisted Language Learning. - Vol. 31 (1-2). - 2018. - Р. 1-26

16. Werbach, K. (Re)defining gamification: A process approach. In A. Spagnolli, L. Chittaro, L. Gamberini (Eds.) / K. Werbach // Persuasive technology. - Vol. 8462. - 2014. - Р. 266-272

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Педагогика

УДК 371

студентка Горбунова Валерия Романовна

Гуманитарно-педагогическая академия (филиал)

Федерального государственного автономного

образовательного учреждения высшего образования

«Крымский федеральный университет имени В.И. Вернадского» (г. Ялта)

СОЦИОКУЛЬТУРНОЕ ЗНАЧЕНИЕ ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ И СПОРТА В УСЛОВИЯХ СОВРЕМЕННОСТИ

Аннотация. В статье рассматривается понятие физической культуры и социокультурное значение спорта в условиях современности. Анализируются исторические условия появления физической культуры и спорта, их роль как высокоэффективного способа формирования многогранной личности, а также ее нравственного, физического здоровья. Раскрыто значение и статус социокультурных функций физкультуры. Для воспитания любого человека необходимо создание определенных моделей ценностей и демократических норм поведения, которые сегодня демонстрируются в спорте.

Ключевые слова: физическая культура, спорт, здоровый образ жизни, спортивные тренировки.

Annotation. The article discusses the concept of physical culture and the socio-cultural significance of sports in modern conditions. The historical conditions of the emergence of physical culture and sports, their role as a highly effective way of forming a multifaceted personality, as well as its moral and physical health, are analyzed. The significance and status of the socio-cultural functions of physical education are revealed. For the education of any person, it is necessary to create certain models of values and democratic norms of behavior that are being demonstrated in sports today.

Key words: physical culture, sports, healthy lifestyle, sports training.

Введение. Изначально зарождение основ физического воспитания началось в процессе жизнедеятельности первобытного общества, когда люди сами добывали пищу во время охоты и строили для себя жилища. Естественные нужды требовали активности, вследствие чего происходило самопроизвольное совершенствование физических качеств членов родовых общин: силы, быстроты, выносливости.

В течение эволюционного преобразования племена, ведущие энергичный образ жизни, путем многократного повторения силовых действий пришли к осознанному пониманию об их необходимости для выживания, начиная с раннего возраста. Формой уже организованного физического воспитания можно назвать появившееся в древней Спарте специальное обучение подрастающего поколения спортивному и военному искусствам, ставшим достоянием отдельных привилегированных членов общества. Либо же все ограничивалось рамками борьбы и военного дела.

В античном мире прославлялся культ тела, а спортивные соревнования и олимпийские игры позволяли бороться за звание лучшего. Ни один праздник не проходил без состязаний. Участники конкурировали между собой в стрельбе из лука, беге обычном и с оружием, метании молота или диска, скачках на колеснице и пр. Тогда даже статуи изображали только атлетически сложенных героев. Повсеместно в общественном воспитании культивировалось лишь физическое совершенство личности, а вот субъектности и духовной индивидуальности не уделялось никакого внимания [21.

Обеспечить гармоничное развитие детей стремились афиняне, считая, что им предстоит стать не только воинами, но и гражданами страны, вследствие чего физическое воспитание дополнялось интеллектуальным и нравственно-этическим компонентами [2].

Сегодня через многообразие разновидностей физкультуры и спорта учитываются не только общественные, но и личные интересы, способствующие долголетию каждого индивидуума, снижению заболеваемости, здоровью семьи, организации удовлетворительного морально-психологического климата в целом в стране и разных социальных и демографических объединениях в частности [5].

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.