Научная статья на тему 'Использование геймификации в процессе обучения бизнес-английскому студентов вузов'

Использование геймификации в процессе обучения бизнес-английскому студентов вузов Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
1132
133
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / БИЗНЕС-АНГЛИЙСКИЙ / ЛЕКСИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ / КОММУНИКАТИВНАЯ КОМПЕТЕНТНОСТЬ / РОЛЕВАЯ ИГРА / НАСТОЛЬНАЯ ИГРА / ОНЛАЙН РЕСУРСЫ / ИНТЕРАКТИВНАЯ РАБОЧАЯ ТЕТРАДЬ / GAMIFICATION / BUSINESS-ENGLISH / LEXICAL MATERIAL / COMMUNICATIVE COMPETENCE / ROLEPLAY / BOARD GAME / ONLINE RESOURCES / INTERACTIVE WORKBOOK

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Семина В. В.

В статье дается определение понятию геймификации как процессу использования игровых технологий в неигровых ситуациях для повышения вовлеченности студентов в обучение, а также обосновывается ее актуальность в образовательном процессе. Рассматриваются ролевые игры, интеллектуальная игра «Карандаши», варианты использования лексического и грамматического домино, игра «Двойные Сложности» и др., применяя различный тематический материал. В данной статье отмечается важность создания на занятиях атмосферы успеха, что мотивирует студентов в ходе игры и повышает эффективность обучения. Автор приводит статистические данные проведенного среди студентов опроса в виде диаграммы, показывающие активность использования студентами Интернета и численные показатели (часов в сутки). Далее автор аргументирует использование компьютерных ресурсов и Интернета в ходе геймификации образования, приводит примеры УМК по бизнес-английскому (

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Business Result, Business 2.0, Market Leader), снабженные такими ресурсами.The article denotes the notion of gamification as the process of the usage of gaming technologies in common situations. The aim of gamification is to activate students’ participation in the educational process and to motivate them to study more efficiently. The author describes different roleplays, an intellectual game “Pencils’, ways to use lexical and grammar dominos, a game “Double Trouble” where one can use various topics and vocabulary, and other educational and non-educational games. The article emphasizes the necessity to create the atmosphere of success at the lesson as it may help students work harder and make them more motivated. Sta-tistics of the survey done among students are presented in the diagram. It shows how much students use internet resources and computer (other devices) daily (hours a day). The author proves that the use of computer resources and Internet is vital in case of gamification of education and lists several educational packs for Business English learning with such resources (Business Result, Business 2.0, Market Leader).

Текст научной работы на тему «Использование геймификации в процессе обучения бизнес-английскому студентов вузов»

УДК 378.016 : 811.11

В. В. Семина

Использование геймификации в процессе обучения бизнес-английскому студентов вузов

В статье дается определение понятию геймификации как процессу использования игровых технологий в неигровых ситуациях для повышения вовлеченности студентов в обучение, а также обосновывается ее актуальность в образовательном процессе. Рассматриваются ролевые игры, интеллектуальная игра «Карандаши», варианты использования лексического и грамматического домино, игра «Двойные Сложности» и др., применяя различный тематический материал. В данной статье отмечается важность создания на занятиях атмосферы успеха, что мотивирует студентов в ходе игры и повышает эффективность обучения. Автор приводит статистические данные проведенного среди студентов опроса в виде диаграммы, показывающие активность использования студентами Интернета и численные показатели (часов в сутки). Далее автор аргументирует использование компьютерных ресурсов и Интернета в ходе геймификации образования, приводит примеры УМК по бизнес-английскому (Business Result, Business 2.0, Market Leader), снабженные такими ресурсами.

The article denotes the notion of gamification as the process of the usage of gaming technologies in common situations. The aim of gamification is to activate students' participation in the educational process and to motivate them to study more efficiently. The author describes different roleplays, an intellectual game "Pencils', ways to use lexical and grammar dominos, a game "Double Trouble" where one can use various topics and vocabulary, and other educational and non-educational games. The article emphasizes the necessity to create the atmosphere of success at the lesson as it may help students work harder and make them more motivated. Statistics of the survey done among students are presented in the diagram. It shows how much students use internet resources and computer (other devices) daily (hours a day). The author proves that the use of computer resources and Internet is vital in case of gamification of education and lists several educational packs for Business English learning with such resources (Business Result, Business 2.0, Market Leader).

Ключевые слова: геймификация, бизнес-английский, лексический материал, коммуникативная компетентность, ролевая игра, настольная игра, онлайн ресурсы, интерактивная рабочая тетрадь.

Key words: gamification, business-English, lexical material, communicative competence, roleplay, board game, online resources, interactive Workbook.

В ходе изучения английского языка (в том числе и бизнес-английского) на всех этапах необходимо уделять особое внимание процессу мотивации студентов, которая, безусловно, является одной из основных движущих сил обучения. Именно опора на мотива-ционный аппарат способствует более активному и эффективному

© Семина В. В., 2017

овладению английским (и любыми другими иностранными языками). В процессе работы со студентами вузов и в ходе преподавания бизнес-английского (на старших курсах) особое внимание уделяется использованию аутентичных ресурсов, отражающих интересы участников образовательного процесса: просмотр современных видеоматериалов по темам программы, чтение художественной литературы, а также использование интернет-ресурсов.

Одним из способов повышения мотивированности обучающихся является создание благоприятной коммуникативной среды посредством использования метода геймификации. Геймификация образования (gamification of education) - это процесс применения игровых технологий в неигровых ситуациях с целью повышения вовлеченности студентов в процесс обучения и более эффективного решения образовательных целей и задач. Согласно краткосрочным прогнозам к 2020 г. геймификация будет применяться в 50 % из всех образовательных учреждений.

В процессе преподавания бизнес-английского языка в вузе широкое применение получили ролевые бизнес-игры для создания иноязычной коммуникативной среды и реальных бизнес-ситуаций, а также для вовлечения студентов в процесс решения коммуникативных задач. При этом важность и эффективность таких игр является неоспоримой и доказанной. Однако в данной статье мы попытаемся раскрыть сущность и других разновидностей коммуникативных игр и определить перспективы их использования [1; 2].

Согласно современным исследованиям зарубежных ученых, геймификация может быть представлена в качестве использования игровых технологий в педагогическом процессе. Так, Габе Зихер-манн и Карл Капп определяют геймификацию как процесс использования игровой механики и мышления с целью вовлечения обучающихся в учебный процесс, повышения мотивации, активизации обучения и решения коммуникативных задач [3].

Обратимся к рассмотрению способов внедрения геймификации, которые могут способствовать овладению и закреплению лексического материала. Зачастую перед преподавателем стоит проблема активизации лексики в процессе обучения иностранному языку, так как студенты на определенном этапе овладения иностранным языком (начиная со II семестра, бизнес-английского - с III семестра) могут строить коммуникативные высказывания на определенные темы, однако при этом используя достаточно ограниченный вокабуляр.

Одной из форм работы, способствующей запоминанию слов и расширению словарного запаса обучающихся, является составление собственных предложений. Мы предлагаем использовать данный метод работы в игровой форме, что позволит разнообразить процесс активизации лексики. Данная игра реализуется в процессе

парной работы и является адаптированной интеллектуальной игрой "Pencils" («Карандаши»). Правила игры являются следующими: студентам предлагаются карточки с пройденными активными словами и выражениями, которые раскладываются на столе в ряд от одного студента к другому. Обучающиеся по очереди берут предложенные карточки (при этом их количество может варьироваться от одной карточки до трех), используя при этом обозначенные слова и выражения в собственных предложениях. Студент, которому досталась последняя карточка, считается проигравшим. При этом возможно варьировать условия игры, представляя различные варианты, когда перед участниками ставится задача, например, использовать определенные грамматические конструкции (обороты "there is /there are", "I'd rather/ you'd better", "I used to/ I'm used to doing", Passive Voice, Conditional sentences, Modal verbs, Parenthetical insertions и другие) или же составить истории, затрагивающие определенную тематику (которая соотноситься с программой обучения). Соревновательный дух способствует мотивации студентов и создает благоприятную и позитивную атмосферу на занятии.

Еще одним игровым методом активизации лексического материала путем использования его в собственных предложениях является так называемое "Lexical Domino" («Лексическое домино»). В процессе игры каждый из участников получает равное количество карточек с активными словами и выражениями для создания истории на заданную тему (бизнес-тематику). Первый игрок начинает рассказ, самостоятельно выбирая первую игровую карточку для его начала. Последующие ходы игроков направлены на расширение и дополнение рассказа, привнесение деталей, причем история может развиваться как в качестве продолжения первого «отправного» предложения, так и «в обратную сторону» - т. е. для создания предыстории. Правила могут варьироваться в зависимости от поставленных целей и задач, количества участников и уровня владения ими иностранным языком. Так студентам может быть предложено использовать несколько карточек за один раз или употреблять определенные грамматические конструкции и лексические обороты в ходе составления рассказа. Одним из вариантов данного вида игры является так называемое "Grammar domino" («Грамматическое домино»), включающее в себя карточки, которые содержат всевозможные грамматические конструкции или же инфинитивы неправильных глаголов. Данные виды работы можно использовать на занятиях по иностранному языку со студентами младших курсов вузов.

В процессе изучения иностранного языка (бизнес-тематики) уделяется время и переводу с русского на английский язык как возможной форме работы с языковым лексическим материалом. Рас-

смотрим использование игры "Double Trouble" («Двойные Сложности»), в процессе которой обучающиеся вовлекаются в решение двух задач: во-первых, это перевод предложений, части статьи или реплик диалога по заданной тематике с использованием активных слов и выражений, а во-вторых, определение правильной последовательности предложенных фраз/предложений. Рекомендуемое количество участников составляет три человека и более. Преподаватель готовит текстовый материал по определенной тематике, представляющий собой диалог, при этом речь одного из участников данного диалога представлена на английском языке, реплики другого же участника коммуникации излагаются на русском языке. Между обучающимися распределяются реплики из данного диалога и ставится задача создать диалог в первоначальном виде (т. е. определить последовательность фраз), при этом грамматически и лексически корректно перевести с русского на английский предложенные предложения. В процессе овладения темами по программе английского языка студентам старших курсов были предложены игры по темам: "At the Interview" («На собеседовании»), "At the Conference/Presentation" («На конференции/презентации»), "Business Negotiations" («Бизнес-переговоры»), "A Telephone Conversation with Your Business Partner" («Телефонный разговор с партнером по бизнесу») и многие другие. Так, например, во время игры "At the Interview" студентам предлагалось определить последовательности между репликами «русскоговорящего» сотрудника отдела кадров крупной компании и «англоговорящего» кандидата, пришедшего устраиваться на работу в данную компанию, а также произвести перевод речи кадровика на английский язык, используя активную бизнес-лексику. В процессе создания данных видов игровых заданий преподавателю важно продумать сюжет и языковую оформлен ность высказываний, чтобы избежать неоднозначности в последовательном распределении фраз. Таким образом, рекомендуется делать опору на грамматические коммуникативные конструкции и использовать пройденный на занятиях по иностранному языку активный вокабуляр. Данный вид работы позволяет разнообразить такой необходимый вид работы, как перевод текстов и предложений с английского на русский язык, делает особый акцент на важность восприятие иноязычной речи на слух, так как каждый из участников игры определяет уместность следующей реплики после прослушивания предыдущей фразы. Данный вид игровых заданий рекомендуется использовать при работе со студентами как младших, так и старших курсов.

Стоит отметить и актуальность использования всевозможных настольных игр на занятиях по иностранному языку, так как это позволяет разнообразить процесс его изучения, а также дает возмож-

ность обучающимся проявить себя. Мы рассматриваем настольные игры как средство формирования коммуникативной компетентности, где особый акцент делается на развитие лингвострановедческой компетенции как одной из ее составляющих. Так студентам при изучении программы I курса была предложена игра "Round - the-world Journey" («Кругосветное путешествие»), где в процессе следования по индивидуальному маршруту путешествия (разновидность "Path Games") обучающиеся делают разнообразные задания, направленные на решение коммуникативных задач: выбор и обсуждение преимуществ и недостатков возможных вариантов транспорта, покупка билетов, прохождение всех установленных видов контроля в аэропорту и на вокзале, решение проблем возникших на пути следования, разработка экскурсионной программы определенного города, посещение музеев и галерей англоязычных стран, обсуждение достопримечательностей и способов проведения свободного времени и многое другое. Таким образом, данный вид игровой деятельности представляет собой комплекс коммуникативных заданий, а также ролевых игр, в которые вовлекаются слушатели в процессе участия в настольной игре. Это способствует формированию и развитию лингвострановедческих знаний, и включает в себя использование аутентичных материалов (буклетов, программ выставок и музеев, карт городов, маршрутов, экскурсионных программ), а также видеоряда страноведческого материала и интернет-ресурсов, позволяющих совершить интерактивное путешествие. Данные виды работы можно использовать на этапе повторения материалов семестра с целью активизации лексического материала и повышения прочности знаний, умений и навыков. В ходе изучения бизнес-тем по программе иностранного языка на старших курсах данная игра может быть модифицирована в "Business Trip" («Командировка»), где студенты планируют свою командировку, встречу с бизнес-партнерами и поставщиками, решение возникающих проблем в бизнесе и многие другие моменты, которые делают данный вид игры максимально приближенным к ситуациям из реальной жизни.

Стоит отметить актуальность использования настольных игр, адаптированных преподавателями для конкретных целей образовательного процесса. Одним из вариантов нетрадиционной настольной игры может служить "Jenga" («Дженга - Падающая башня»). Во время игры каждый из участников игрового процесса отвечает на вопросы, закрепленные или написанные на каждом из блоков (брусков, из которых построена башня), до того, как переместить блок на вершину башни. При этом приветствуется включение остальных участников в процесс обсуждения и выражение собственной точки зрения по тому или иного вопросу. Данная игра может стать прекрасной возможностью для проверки уровня владения коммуника-

тивными навыками студентов на вводном этапе - знакомстве друг с другом (при использовании "Icebreaking Questions"), а также создания благоприятной коммуникативной среды, позволяющей снизить возможные языковые барьеры и добиться вовлечения обучающихся в разговорную практику. На этапе закрепления и повторения пройденного материала возможно использование вопросов для обсуждения и отработки активного вокабуляра. Кроме того, в процессе игры возможно преобразование вопросов с целью отработки определенных грамматических конструкций (например, косвенной речи -Indirect Speech constructions with "I wonder ..." and etc.). В данном случае предполагается, что игрок, достающий блок с вопросом, преобразует написанное предложение и обращается с ним к другому участнику игры. Еще одним вариантом использования данной игры может стать отработка грамматических конструкций "Neither do I" и "So do I". При ответе на общие вопросы (General questions) студент дает ответ, при этом предполагается, что другие же участники игры используют данные конструкции для выражения своего согласия с говорящим, если их мнения совпадают.

Мы также рассматриваем использование данной игры как прекрасную возможность для эффективной отработки и повторения конструкций всех видов условных предложений (Conditional sentences (types 2, 3 and mixed type), Subjunctive mood). При этом участники, доставая блок, получают начало предложения с условием (e.g. If I were in London... (Еоли бы я оказался в Лондоне, ...), If I were at the interview. (Если бы я был на собеседовании, ...), If I had visited a business conference last summer . (Если бы я был на бизнес-конференции прошлым летом, ...), etc.), которое предполагается продолжить, используя активную лексику и правильную грамматическую форму. Еще одним вариантом может быть использование данных условий в вопросах к другим участникам игры (e.g. What would you do if you ....? What would you have done if you ...?) (Что бы ты делал, если ...?).

Стоит отметить, что использование технологии геймификации оправдано и результативно не только при работе со студентами младших курсов, но и при работе со слушателями старших семестров при изучении политического и экономического лексического материала. Так нам представляется эффективным вовлечение обучающихся в такую игру, как "1960: Making of a President", в процессе которой игроки примеряют на себя одно из двух амплуа и становятся либо демократом Джоном Ф. Кеннеди, либо республиканцем Ричардом Никсоном. Основная задача игры состоит в получении большинства голосов «избирателей», что позволит стать президентом. При этом игровое поле представляет карту США, разделенную на 50 штатов, каждый из которых приносит кандидатам определенное

количество голосов. В процессе игры «кандидаты» участвуют в политических дебатах, рекламных кампаниях, высказываются на животрепещущие темы (экономика, социальные проблемы, дипломатические отношения, проблемы безопасности и другие).

Таким образом, проведение данной игры может стать занимательным и эффективным процессом для закрепления изученной лексики и употребления ее в предложенных коммуникативных условиях, развития лингвострановедческих навыков в процессе обсуждения административного устройства США, выборного процесса, а также политического устройства. Эта игра предоставляет возможность познакомиться с историей страны изучаемого языка, политической системой, системой выборов и т. д. Кроме того, тематика данной игры является особенно актуальной в условиях проведения президентских выборов в США в этом году.

Чтобы игра была эффективной, она должна вызывать интерес студентов, проводиться в доброжелательной и творческой атмосфере и, прежде всего, быть тщательно спланированной и организованной таким образом, чтобы у обучающихся была возможность с максимальной эффективностью использовать в речевом общении изученный языковой материал. Проведение игры включает в себя следующие этапы: подбор и подготовку игры, объявление правил игры, проведение игры, а также подведение и обсуждение итогов. Преподаватель модифицирует правила игры, тематику, продолжительность, определяет ее уместность, руководствуясь принципами коммуникативного и личностно ориентированного подходов.

Еще одним средством использования геймификации в образовательном процессе могут стать современные учебно-методические комплекты (УМК), которые повсеместно используются в процессе обучения иностранному языку в вузах. В состав многих аутентичных УМК входят интерактивные рабочие тетради (Interactive Workbook), примером может служить УМК по бизнес-английскому «Business Result»; или всевозможные онлайн-ресурсы, которые можно активировать, пройдя по ссылке, предоставленной в учебнике и введя специальный индивидуальный код (УМК Business 2.0, Market Leader, онлайн-ресурс MyEnglishLab) [4].

Рассмотрим данный аспект подробнее. Все вышеперечисленное, безусловно, связано с геймификацией образования. Используя интерактивные рабочие тетради или онлайн-ресурсы, студенты имеют возможность погрузиться в интерактивную реальность с помощью компьютера, ноутбука и любого другого устройства с доступом в Интернет. Выполняя упражнения такого характера, обучающимся кажется, что они играют на компьютере (как в обычной жизни), но на самом деле данные задания имеют обучающий эффект. Они активизируют лексический материал, погружают сту-

дентов в реальные бизнес-ситуации (путем просмотра видеофрагментов, прослушивания аудиоматериалов, симулирующих ситуации из реальной жизни, и т. д.).

Однако, стоит отметить, что данный метод не лишен недостатков, которые возможно не сразу становятся очевидными. Наряду с компьютерными играми, геимификация вызывает привыкание (дать Асайоп addiction), постоянную растущую потребность в своего рода интерактивных методах в процессе изучения иностранного языка. Соответственно, при их отсутствии у студентов возникает потеря интереса к изучению языка, к занятиям (демотивация), они начинают скучать в ходе образовательного процесса, но это совершенно не означает, что занятие неэффективно и неактуально.

Принимая во внимание данный аспект, преподавателям необходимо постоянно внедрять и использовать геймификацию на занятиях по иностранному языку, так как в эпоху высоких технологий и Интернета это особенно актуально и даже необходимо, чтобы достичь высоких результатов в ходе образовательного процесса, ведь современные студенты большую часть своего времени проводят в Интернете. Это показал и проведенный опрос студентов, в ходе которого они отвечали на единственный вопрос «Сколько часов в сутки Вы проводите в Интернете?» Варианты ответа были следующими: 1) двадцать часов и более; 2) от 15 до 20 часов; 3) от 10 до 15 часов; 4) менее 10 часов. Результаты наглядно продемонстрированы на рисунке. Хотелось бы отметить, что результаты опроса были вполне ожидаемы - и более 80 % студентов практически живут в Интернете, и данный факт необходимо активно использовать для активизации образовательного процесса, 11 % студентов проводят в Интернете порядка 15-20 часов в день и лишь 2 % всех респондентов проводят онлайн менее 10 часов в сутки.

Рисунок. Соотношение проводимого в Интернете времени студентами вузов

Так как студенты не могут представить свою жизнь без компьютеров, Интернета, игр, необходимо активно использовать это в образовательном процессе. Эту возможность и предоставляет метод геймификации, которые активно внедряется в образование.

Таким образом, именно в процессе интенсивного освоения иностранного языка в вузе важно обращаться к различным видам и методам педагогической деятельности, способствующим формированию иноязычной коммуникативной компетентности студентов. Как показывает практика, использование геймификации придает процессу изучения иностранного языка больше динамизма и экспрессивности, позволяет снизить уровень напряженности при освоении сложных грамматических конструкций и большого объема лексических единиц, а также повысить эффективность и прочность усвоения иноязычного материала и в результате добиться более высокого уровня коммуникативной компетентности студентов.

Список литературы

1. Гулиянц А.Б. Формирование ключевых компетенций учителя иностранного языка средствами организационно-деятельностной игровой технологии: автореферат дис. ... канд. пед. наук. - М.: РГСУ, 2013. - 26 с.

2. Гулиянц С.Б., Некрасова Т.И. Наглядность как средство обучения английскому языку: сб. ст. Междунар. науч.-практ. конф. - Уфа: Омега Сайнс, 2016. - С. 175-178.

3. Kapp K.M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. - John Wiley&Sons, 2012.

4. Семина В.В. Использование онлайн технологий в процессе преподавания иностранного языка // Повышение академической мобильности преподавателей и студентов в рамках сотрудничества РЭУ им. Г.В. Плеханова с международной образовательной корпорацией "Pearson". - М.: Pearson, 2016. -С. 180-184.

УДК 378.14.015.62

Г. П. Чепуренко

Информационно-гуманистическая парадигма современной системы требований к формированию модели выпускника вуза

В данной статье рассмотрена модель специалиста, магистра вуза в информационной среде, условиях информационно-гуманистической парадигмы, теоретические подходы к формированию данной модели, показаны пути развития обучающихся в условиях информационной среды.

In this article, the model of the specialist, the master of the university in the information environment, the conditions of the information-humanistic paradigm, the theoretical approaches to the formation of this model, the ways of development of students in the information environment are shown.

Ключевые слова: информационно-гуманистическая парадигма, модель выпускника вуза.

Key words: information-humanistic paradigm, graduate model of the university.

Теоретико-методологический анализ научной литературы по исследованию государственных стандартов высшего профессионального образования позволил сформулировать положения, послужившие основой для разработки модели выпускника, представленной в качестве критерия эффективности управления его внутривузовской подготовкой в условиях информационно-гуманистической парадигмы.

Под моделью понимается «система объектов или знаков, воспроизводящая некоторые существенные свойства системы оригинала» (Краткий психологический словарь, 1984).

Соответственно, модель выпускника понимается как некий идеал, который должен быть достигнут при реализации вузовской подготовки. Она должна соответствовать требованиям профессиональной деятельности, а также современному уровню производства и социальных отношений.

В разной мере все существующие модели специалиста включают в себя следующие параметры: требования к специалисту, предъявляемые содержанием труда и характером решаемых задач; необходимые знания, умения, навыки; специфические социальные и психологические качества личности, обеспечивающие готовность к эффективной профессиональной деятельности.

© Чепуренко Г. П., 2017

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.