Научная статья на тему 'ФУНКЦИЯ И ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ДИЗАЙНА В СОЗДАНИИ КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКОГО ВИЗУАЛЬНОГО ЯЗЫКА'

ФУНКЦИЯ И ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ДИЗАЙНА В СОЗДАНИИ КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКОГО ВИЗУАЛЬНОГО ЯЗЫКА Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
777
92
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Область наук
Ключевые слова
ДИЗАЙН / ВИЗУАЛЬНЫЙ ЯЗЫК / КИНЕМАТОГРАФ / ИМАГИНАЦИЯ / СТОРИТЕЛЛИНГ / ПРОГНОЗИРОВАНИЕ / ЗРЕЛИЩНОСТЬ / ХРОНОТОП

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Сантану Халдер

Использование дизайна в создании визуального языка кино является актуальным исследовательским вопросом. Визуальный язык кинематографа является результатом применения художественного инструментария для создания нужного образа. Дизайн в рамках данного подхода отождествляется с художественным творчеством. Рассмотрены ключевые функции дизайна в создании визуального языка в кино. Во-первых, объектный дизайн в кино выполняет функцию визуализации абстрактных концептов: объектные дизайнеры способы визуализировать бестелесные объекты воображаемого мира. Во-вторых, дизайн выполняет функцию сторителлинга (нарративную функцию). В-третьих, дизайн в кино организует пространство и погружает героев и зрителей в требуемые социальные, исторические, географические условия, формируя хронотоп фильма и микрохронотоп эпизода. В-четвертых, в некоторых фильмах на первый план выдвигается такая функция объектного дизайна, как обеспечение зрелищности. В-пятых, в футуристичных кинокартинах дизайн пространств и объектов позволяет «устранить» значение реальности, осуществить научное прогнозирование, представить диегетические прототипы.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

FUNCTION AND ARTISTIC USE OF DESIGN ELEMENTS IN CREATING A CINEMATOGRAPHIC VISUAL LANGUAGE

The use of design in creating the visual language of cinema is a topical research issue. The visual language of cinema is the result of the use of artistic tools to create the desired image. Design within the framework of this approach is identified with artistic creativity. The key functions of design in creating a visual language in cinema are considered. First, object design in cinema performs the function of visualizing abstract concepts: object designers can visualize abstract concepts of an imaginary world. Secondly, design performs the function of storytelling (narrative function). Thirdly, film design organizes space and immerses characters and viewers in the required social, historical, geographical conditions, forming the chronotope of a movie and the microchronotope of an episode. Fourth, in some films, such a function of object design as providing entertainment is brought to the fore. Fifth, in futuristic films, the design of spaces and objects makes it possible to ‘eliminate’ the presence of reality, to carry out scientific forecasting, to present dietetic prototypes.

Текст научной работы на тему «ФУНКЦИЯ И ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ДИЗАЙНА В СОЗДАНИИ КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКОГО ВИЗУАЛЬНОГО ЯЗЫКА»

Функция и художественное использование элементов дизайна в создании кинематографического визуального языка

Сантану Халдер

аспирант, кафедра «Техническая эстетика и дизайн» Российский государственный университет им. А.Н. Косыгина (Технологии. Дизайн. Искусство), haldersantanu@ymail.com

Использование дизайна в создании визуального языка кино является актуальным исследовательским вопросом. Визуальный язык кинематографа является результатом применения художественного инструментария для создания нужного образа. Дизайн в рамках данного подхода отождествляется с художественным творчеством. Рассмотрены ключевые функции дизайна в создании визуального языка в кино. Во-первых, объектный дизайн в кино выполняет функцию визуализации абстрактных концептов: объектные дизайнеры способы визуализировать бестелесные объекты воображаемого мира. Во-вторых, дизайн выполняет функцию сторителлинга (нарративную функцию). В-третьих, дизайн в кино организует пространство и погружает героев и зрителей в требуемые социальные, исторические, географические условия, формируя хронотоп фильма и микрохронотоп эпизода. В-четвертых, в некоторых фильмах на первый план выдвигается такая функция объектного дизайна, как обеспечение зрелищности. В-пятых, в футуристичных кинокартинах дизайн пространств и объектов позволяет «устранить» значение реальности, осуществить научное прогнозирование, представить диегетические прототипы. Ключевые слова: дизайн, визуальный язык, кинематограф, имагинация, сторителлинг, прогнозирование, зрелищность, хронотоп

Дизайн - это процесс, посредством которого определяются декорации, реквизит, костюмы, декорации актеров. Сам актер является элементом декораций. Но актер — единственный живой объект в этих декорациях. Актер оживляет все неодушевленные объекты в кадре изображения или фильма. Тогда все элементы дизайна оживают и цепляют людей. Стал смысловым. Вне словесного языка актера элементом оформления стал внутренний текст. Во многих случаях элемент дизайна становится более глубоким диалогом или языком, чем опубликованный диалог. Но имеет ли дизайн смысл без актера? да, элементы дизайна, изображения, произведения искусства стали для нас значимыми.

Вот как история рассказывается в кино, эта история сосредоточена вокруг космоса. Эта установка пространственной реальности необходима. Это может быть интерьер и экстрим или фактическая локация. Элемент дизайна фильма становится актуальным везде, где происходит действие. Функция визуального дизайна фильма состоит не только в том, чтобы создать эстетику, рассказать историю или создать пространство персонажа. элементы визуального оформления имеют индивидуальную функцию. Визуальное оформление фильма переносит зрителя из реального мира в мир воображаемый. Визуальный дизайн фильма усиливает тему, а элементы визуального дизайна выступают в качестве отдельного языка. Общество, политика, экономика рассматриваются через текстовые элементы или элементы дизайна киноизображения. Который рассматривается на семиотическом или семиотическом языке

Мизансцена:

Мизансцена — французское слово. Что буквально означает - "Постановка, постановка экшен-сцены". Многие люди называют обстановку сцены Мизансцена. В критическом анализе фильма мизансцена означает совокупность того, что зритель видит в фильме. Относится к общему виду и ощущению фильма. Кино-мизансцена неуловимым образом производит впечатление на зрителя. Сцена мизансцены состоит из двух основных элементов — замысла и композиции.

Дизайн обрабатывает процесс, в котором определяется внешний вид декораций, реквизита, освещения и актера, дизайн декораций, декорации, реквизит, костюмы, грим — все это играет

X X

о

го А с.

X

го т

о

2 О

м м

сч сч о сч

РЭ

о ш Ш X

<

т о х

X

роль в формировании общего дизайна. Все элементы добавляются в сцену так, чтобы указатель имел цель. Хотя каждый элемент не выражает своего собственного значения, сочетание всех их создает общий смысл. Мизансцена, созданная сочетанием этих элементов, помогает зрителю почувствовать ауру пространства и времени. Когда мизансцена в фильме «Творит», полностью созвучная повествованию и темам фильма, мы можем этого не замечать сознательно; это просто кажется естественным.

Дизайн:

Иногда то, как выглядят актеры, обстановка и декорации в фильме, — это самое сильное впечатление, которое мы уносим с первого просмотра. Но дизайн включает в себя больше, чем первое впечатление. Какими бы ни были его стиль и конечный эффект, дизайн должен помогать выражать видение фильма; создать убедительное ощущение времени, пространства и настроения; предложить душевное состояние персонажа; и относятся к развивающимся темам.

Элементы дизайна:

В процессе создания концепции и дизайна фильма режиссер и художник-постановщик (в сотрудничестве с оператором) занимаются несколькими основными элементами. Важнейшие из них: (1) оправа, декор, (2) свойства; (3) костюм, макияж и прическа.

Настройка, декор и свойства:

Пространственно-временная обстановка фильма — это среда (реалистичная или воображаемая), в которой происходит повествование. В дополнение к своему физическому значению обстановка создает настроение, имеющее социальное, психологическое, эмоциональное, экономическое и культурное значение.

Костюм:

Сеттинг фильма обычно определяет дизайн костюмов (одежда, которую носит актер в фильме, иногда называемая гардеробом), которая может вносить свой вклад в этот сеттинг и указывать на определенные черты характера, такие как социальное положение, самооценка, образ. образ, который персонаж пытается спроецировать на мир, состояние души, общую ситуацию и так далее. Таким образом, костюмы — еще один элемент, который помогает рассказать историю фильма. В этом материале всесторонне рассматриваются смысловые особенности каждого вида искусства, раскрывается специфика их изобразительного языка, демонстрируется механизм психолого-культурного воздействия процесса восприятия каждого вида искусства на зрителя. Отдельный раздел призван раскрыть специфику знака как инструмента семиотики и его проявления в контексте кинопроизводства.

Искусство, в основе которого - визуальный, а не вербальный язык, является свидетельством «масштабного сдвига, в результате которого уже в

конце XIX столетия происходит постепенное переключение от искусства логоцентрического к искусству визуальному» [11, с. 160]. Кино принадлежит к тем видам визуальных искусств, которые находятся в постоянном экспериментальном поиске. Режиссеры все чаще отмечают сложность создания действительно уникального, ранее не использованного визуального образа, оригинального формального или концептуального приема.

На протяжении своей эволюции кинематограф пережил несколько технических и эстетических революций, обусловленных возникновением звукового и цветного кино, цифровых технологий, новых направлений - сюрреализм, французская новая волна и др. Несмотря на техническую и визуальную искушенность кинематографа вопрос об использовании дизайна в создании визуального кино до сих пор является актуальным. При этом данная проблема касается как коммерческого кинематографа, так и андеграунда.

В области исследований визуального языка киноискусства одним из центральных феноменов является имагинация. В.О. Волкова с соавт. трактует имагинацию как момент визуальной культуры, средство оформления мыслей и чувств в оптической плоскости и их последующую психическую образно-символическую и эстетическую интерпретацию [4, с. 54]. Визуальное изображение и визуальное воображение (имагинация) стали ключевыми аспектами исследования еще в немецкой классической философии (к примеру, к этому вопросу обращался И. Кант). Визуализация представляет собой неотъемлемое свойство психики человека, или, по И. Канту, воплощение «рассудочной спонтанности» [цит. по 6]. Размышления о сущности и цивилизационной роли кинематографа привели к появлению отрасли визуальной антропологии. Одним из ядерных постулатов современной визуальной антропологии является то, что визуальное искусство отображает и сохраняет культуру, традиции, язык и историю [3, с.136].

Изначально задачей материала, записанного на кинопленку, была запись процесса театральных постановок и других событий, происходящих в окружающей действительности. Специфический язык аутентичного кинопроизводства рождался медленно, параллельно с развитием самостоятельных жанров кино и появлением нового вида изобразительного искусства с самостоятельной целью. Так постепенно формировалась концепция классического киноязыка.

Появление собственного почерка связывает кинематограф с общей теорией семиотики. Первоначально семиотика как область научного знания ориентировалась на изучение свойств знаков и производных от них систем. Применительно к жанру кино семиотика ориентировалась на разработку понятий и анализ иконических моделей, рас-

крывающих природу кинообразов и определяющих их связь с более широкой культурной сферой. Фильм, считающийся инструментальным, представляет собой последовательную серию изображений, называемых кадрами. Изучение любых образов с помощью семиотики — это всегда проникновение в суть отдельных художественных представлений.

Жан Митри (1907-1988), известный французский режиссер, киновед и кинокритик, расширил понятие языка кино, применив к его анализу лингво-семиотический подход, где фильм рассматривается как особая эстетическая форма. , который использует проецируемые изображения.

Митри рассматривал язык как систему знаков и символов. Следующая цитата Митри проясняет сложность кинопроизводства как системы знаков, формирующих язык фильма:

«Очевидно, что фильм сильно отличается от системы знаков и символов. По крайней мере, он не представляет себя исключительно как такая система. Фильм — это в первую очередь образы, но образы чего-то. Это система образов, целью которой является описание, развитие и рассказ о событии или последовательности различных событий. Однако в зависимости от выбранной стратегии повествования эти образы организуются в систему знаков и символов; они становятся символами или могут стать символами вдобавок. Таким образом, в отличие от слов, образы не являются уникальными знаками, а являются первыми объектами или конкретной реальностью и как таковые являются объектами, которые приобретают (или получают) другими словами, кино становится языком в том смысле, что оно прежде всего представление, но становится осмысленным под покровом этих самых представлений. Кино, если хотите, — это язык второго порядка». [15]

Фильм можно рассматривать как художественное пространство, которое балансирует между отражением нашей реальности и созданием нашей собственной реальности. Кино одновременно представляет и создает объекты и идеи. Можно считать, что фильм - это особый вид изобразительного искусства, обеспечивающий визуальный баланс между реальностью и воображением, необходимый для активизации зрительского восприятия. Таким образом, можно констатировать, что язык кино сложен и многослойен. Семиотика обычно делит язык на знаки в виде жестов, звуков и образов. Принятая терминология семиотики в основном основана на семиотической лингвистике Фердинанда де Соссюра (1857-1913) - признанного основателя социологической школы языкознания, называемой французской школой. Сассер сосредоточился на лингвистическом значении персонажа, используя ключевые термины: означающее и означаемое. В любом языке слово может

иметь два значения. Понятие значения подразумевает состояние, когда слово произносится или пишется. Ментальное значение этого понятия означает состояние, когда написанное или произнесенное слово дополняется мысленным образом, например, когда человек пишет слово дерево и думает о березе. Таким образом, дерево слов может иметь разные мысленные образы в зависимости от того, кто и как его интерпретирует. Знак сочетает в себе обозначаемое понятие и его материальный образ. Семиотика Зуссера получила название структурной семиотики. Образ (по Сус-сару) также можно разделить на внешний вид (денотат) и смысловое значение (обозначение). Значения различных изображений могут быть сложными по своей морфологической структуре и в некотором смысле «бесконечными», поскольку их значения не ограничены как в словах, так и в предложениях.

Дизайн — это не только продукт или конец фильма, но и подход, основанный на процессе, который может помочь исследовать фильм с другой точки зрения и расширить наше представление о том, что такое фильм. Поскольку дизайн был задействован в кинематографе с тех пор, как существовал кинематограф, он использовал дизайн для создания иллюзии реальности. Мы видели, что кино и дизайн все чаще и чаще взаимодействуют с несколькими медиа и коллективными работами в случае с «Новым кино». Сложность процесса создания, будь то кино или дизайн, кажется, заключается в том, чтобы найти баланс между теорией и практикой. В этом новом коллективном мире кино как множество дисциплин дизайна становится новой моделью, которая должна быть связана с перспективой дизайна, чтобы помочь определить себя.

Все вышесказанное выдвигает на первый план художественную составляющую искусства кино. Визуальный язык кинематографа является результатом применения художественного инструментария для создания нужного образа. В контексте подобного подхода дизайн, можно сказать, отождествляется с художественным творчеством. Существует и противоположная точка зрения: кинематограф, с присущей ему трансмедийностью, массовой циркуляцией, вторичностью, промоуше-ном, порождает не художественное произведение, а так называемый «экранный продукт», распространяемый в целях захвата требуемой рыночной ниши. Дизайн, таким образом, оказывается направленным на «стилистическое решение контента» и повышение зрелищности [10, с. 134]. А. Ю. Луговцев целью применения дизайна в кино называет получение «квазиэстетической эмоции» [10, с. 135]. Такой подход, в свою очередь, нивелирует важность дизайна в кино и сводит его до технического оформления визуального «слоя» фильма. В любом случае, несмотря на разность в

X X

о

го А с.

X

го т

о

2 О

м м

сч сч о сч

fO

о ш m

X

<

m о х

X

подходах, дизаин так или иначе присутствует в кино и выполняет существенную роль в создании его визуального языка.

Безусловно, в повседневной жизни современный человек окружен продуктами дизайн-проектирования; дизайн как вид визуально-проектной деятельности направлен на созидание мира как в реальном аспекте, так и в сознании людей. Дизайн формирует визуальную культуру посредством эстетической визуализации социокультурного пространства [7, с. 104]. Все то же верно и для жизни, изображаемой в кино. Дизайн выполняет те же функции в кинематографической реальности, что и в реальности «жизненной», за исключением, пожалуй, эргономической и утилитарной функций. Дополнительными функциями дизайна в кино являются функции сторителлинга, зрелищная и, как будет показано ниже, прогнозирующая (диегенети-ческая).

Рассмотрим ключевые векторы и функции применения элементов дизайна в визуальном наполнении кинопродукции. Продуманный дизайн материальных и нематериальных объектов является одним из действенных инструментов повышения художественной ценности кинокартины в ее зрелищном и художественно-эстетическом аспекте, вне зависимости от того, реальные или фантастические объекты он воссоздает. Объектный дизайн в кино получил уникальную функцию визуализации абстрактных концептов. Объектные дизайнеры способы визуализировать компьютерный вирус, запах, душу, привидение и прочие бестелесные объекты воображаемого мира.

Рассмотрим также функцию сторителлинга (можно назвать ее нарративной). Данная функция превалировала первые 5-6 десятилетий существования киноискусства, когда практически единственной областью применения дизайна (если не считать работы звукорежиссёра и светотехника) был афишный плакат. Кроме того, он «был единственной связью со зрителем», поэтому только киноафиши и были «местом экспериментов» [5, с. 9]. Образцы плакатного дизайна вышли из широкого распространения (сохранившись, тем не менее, в виде альтернативных киноафиш и плакатов, выпускаемых для кинотеатров IMAX), но тем не менее, их ценность как эстетического артефакта и способа визуализации кинопроизведения на единой плоскости неоспорима (к примеру, среди лотов мировых художественных аукционах Christie's и Sotheby's регулярно встречаются ранние постеры студии Mondo [2, с. 103].

Объектный дизайн в кино способствует организации пространства и погружает героев и зрителей в требуемые социальные, исторические, географические условия. Объектный дизайн применяется в разработке художественного образа действующих лиц (костюмов, прически,

грима, анимационного персонажа) и в конструировании художественно-пространственного образа среды. При этом объектный дизайн, применяемый в двух вышеотмеченных областях, имеет взаимопересечения: объектный дизайн персонажей всегда визуально связан с дизайном среды. В ряде случаев объектный дизайн среды выполнен настолько совершенно, что становится наиболее узнаваемым аспектом кинокартины. Среди фильмов, где объектный дизайн занимает ключевую роль в создании визуального языка до степени сю-жетообразования, можно назвать «Шербурские зонтики» (Les Parapluies de Cherbourg, Франция, 1964 г.); «Тернистый путь» (The Harder They Come, Ямайка, 1972 г.); «Битлджус» (Beetlejuice, США, 1988 г.); «Одинокий мужчина» (A Single Man, США, 2009).

Общеизвестные объекты реального мира представляют собой иконические знаки символьного и индексного характера; такие объекты выполняют важную функцию в экранном произведении: они создают хронотоп и фильма в целом, и микрохронотоп конкретного сюжетного эпизода. А. Ю. Лу-говцев указывает, что особую роль играет не один объект, а их совокупность - «объектный ансамбль» [10]. Хронотоп отражают антуражные ансамбли - костюмы, прически (парики), транспорт, архитектура, предметы быта, которые содержат в себе информацию о временной и пространственной соотнесенности событий.

Одним из важнейших видом объектного дизайна в кинематографе как выразителя хронотопа является дизайн костюма и аксессуаров персонажей. Можно сказать, что визуальный язык кинокартины во многом формируется посредством диалогического взаимодействия актерского амплуа, внутреннего мира персонажа и внешней оболочки выражения его индивидуальности, представленной, в первую очередь, в его костюме. Костюм представляет собой универсальный инструмент «в общей палитре пластических форм кинопроизведения» [Харькова, с. 176]. Костюм не менее важен в раскрытии художественного замысла, чем словесные высказывания героев или сюжет. При этом дизайн костюма находится на стыке смысловых областей визуального языка кино: он выступает и средством проектирования характера персонажа, и является частью предметно-художественной среды. Костюм, помимо прочего, способен обеспечить стилевую целостность фильма и его жанровую соотнесенность.

Изначально, на заре эволюции искусства кино, речь о дизайне костюма как о концептуальном способе формирования визуального кода кинокартины не шла. В частности, костюмы в отечественных фильмах начала ХХ в. воспроизводили сюжеты станковой живописи (Д. А. Харькова в данной

связи приводит кинофильм «Песнь про купца Калашникова», выстроенный в строгом соответствии с рисунками В. Васнецова как визуальными рефе-ренсами; этот фильм и подобные ему становились своеобразными «ожившими» копиями живописных полотен [14, с. 176]). Тем не менее, довольно скоро начала высказываться мысль о нецелесообразности такого подхода; А. А. Тарковский, к примеру, утверждал, что костюм представляет собой важнейший изобразительный компонент художественно-образного мира кинофильма, но при этом прямая связь костюма и живописи как одной из основ искусства кино «нежелательна и невозможна» [13, с. 43].

Долгое время как в зарубежном, так и в советском кино существовала практика брать исторические костюмы или униформу для главных героев напрокат (в эпоху «молодого Голливуда» массовка, как известно, действовала в кадре в собственных костюмах). С течением времени повысились требования к выразительности и достоверности киноязыка. Как указывает Д. А. Харькова, «приблизительный набор одежды со случайными отдельно взятыми выразительными деталями ... становился профессионально продуманным костюмом» [14, с. 177]. Костюм, таким образом, стал одним из первых дизайнерских инструментов художественно-пластической выразительности.

С. К. Ахметова указывает, что целью дизайнера по костюмам в кино является достижение максимальной степени реалистичности [1, с. 4]. Не согласимся с такой точкой зрения: костюм в кино сам по себе несет важную семиотическую нагрузку, он должен быть не только реалистичен, но соответствовать авторской задумке. Реалистичность же важна, пожалуй, только в исторических фильмах или байопиках. В подобных жанрах дизайнер перестает быть в полной мере творцом и обращается в статус историка и костюмера. Работа дизайнера по костюмам над историческим, документальным фильмом или байопиком начинается с досконального изучения атмосферы воссоздаваемого периода, цветов, символов и силуэтов, свойственных заданной эпохе. Тем не менее, нельзя сказать, что такие «достоверные» костюмы не играют роли в создании визуального языка фильма: к примеру, известно, что ювелирные украшения в советских фильмах имели «отчетливую отрицательную коннотацию, как находящиеся на «темной стороне», в противоположность орденам и значкам за достижения в области социалистического труда и прочие выдающиеся подвиги» [12, с. 108].

Дизайн костюмов и декораций иногда занимает главенствующую роль в визуальном и даже идейном языке кинокартины. Имеются в виду киноработы, снятые в первую очередь для получения эстетического визуального наслаждения (к примеру, так называемые «фешн-фильмы», «лайфстайл-

фильмы» или «кэмп-комедии»). Среди таких продуктов киноиндустрии, где визуальный эстетизм не

- средство, а цель режиссера, можно отметить «Безумно богатые азиаты» (Crazy Rich Asians), 2018 г., «Человеческий голос» (The Human Voice), 2020 г. Кроме того, в таких фильмах проявляет себя такая функция объектного дизайна, как обеспечение «архетипической карнавальной зре-лищности» [10, с. 138] при создании визуального языка кинематографа.

Идейная и эмоциональная поверхностность фильмов-«кэмп» не означает скудость их визуального языка; в кинофильме «Безумно богатые азиаты» мы видим, в частности, постройки в перана-канском стиле, гибриде европейского и азиатского дизайна, что играет сюжетообразующую роль, а также сложную смесь китайского, английского, малайзийского и викторианского декора в интерьерах, американские автомобильные и модные бренды, что, собственно, отражает ту культурно-коммуникативную среду, в которую помещен сюжет. Интерьеры, архитектура, бренды, аксессуары

- все это служит семиотическими ключами к пониманию событий и характеристик персонажей. При этом, чтобы понять подобные ключи, требуется обладать существенным массивом знаний в области современной культуры, гетерогенной как этнически, так и социально-экономически.

В фильме «Человеческий голос» П. Альмодо-вара интерьер не менее важен для раскрытия авторской идеи, чем персонаж. Мы видим, как обширное ангарное пространство решает требования сценария, как цвет и дизайн интерьера формируют узнаваемый визуальный язык П. Альмодо-вара. Ведущим выбран стиль ар-деко, вневременной и эмоциональный, с присущими ему характерными волнообразными формами.

Отсутствие интерьера, цвета, костюма и архитектуры также является дизайнерским приемом создания визуального киноязыка. Пустота, отсутствие признаков жилья выступает символом планетарной катастрофы цивилизации в фильмах Г. Данелия «Кин-дза-дза!» (1989 г.), Л. фон Триера «Догвилль» (2003 г.) [8, с. 20].

Обратимся к визуальной составляющей фантастического дискурса, получившего наивысшее развитие в кинематографе. Функционально дизайн пространств и объектов позволяет «устранить» значение реальности, осуществить научное прогнозирование, предсказать возможные пути социального и технического развития и создать таким образом хронотоп будущего. Посредством дизайна зритель получает представление о возможных условиях будущего развития общества и человечества в целом.

Важная роль объектного дизайна в создании визуального языка футурулогической кинематографии приводит к выделению субжанра дизайн-фикшн - такого рода кинопродукции, где дизайн

X X

о

го А с.

X

го m

о

2 О

м м

сч сч о сч

fO

о ш m

Н

<

m

о

Н Н

новых объектов и систем выполняет не дополняющую, а сюжетную, определяющую роль в развитии событий, воплощении авторской задумки и креа-ции визуального языка [9, с. 439].

В данной связи отметим: помимо перечисленных выше функциональных ролей (эстетической, функции раскрытия персонажей, сюжетной), объектный дизайн в кинематографическом искусстве выполняет функцию диегетического прототипа (diegetic prototype). Данная функция особенно отчетливо выражается в контексте группы научно-фантастических жанров [9, с. 418]. Сущность понятия «диегетический прототип» заключается в визуализации несуществующей на момент создания кинокартины технологии, которая потенциально может иметь место в будущем, как в сюжетных целях, так и для того, чтобы продемонстрировать ее необходимость.

Среди важных аспектов подобного диегенети-ческого объектного дизайна следует выделить информационные интерфейсы, создаваемые UI-ди-зайнерами для кино. Во множестве случаев дизайн пользовательских интерфейсов в кинокартине функционирует в декоративных целях, дополняя визуальный ряд. Тем не менее, есть и случаи, когда интерфейс формирует графический элемент нарратива, рассказывает важный фрагмент истории; такой интерфейс используется для ускоренного, компактного сторителлинга (упомянутая выше функция сторителлинга). Таковы интерфейсы в кинофильмах «Тёмный рыцарь», «Прометей» «Скайфолл», «Игры Эндера».

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Объектные дизайнеры, работающие при создании научно-фантастического фильма, должны не просто погрузить персонажей в ту или иную технологичную среду, он должны спрогнозировать эту среду, сформировать такое объектно-информационное пространство будущее, которое не будет выглядеть нелепым через несколько лет после выхода картины. В этом также проявляется диегене-тический характер объектного дизайна в кинематографе. Важность интерфейса как среды, где разворачиваются события кинофильма, визуального аспекта и даже персонажа, можно проиллюстрировать появлением платформы FUI KIT, энциклопедии и базы данных Fantasy User Interfaces, которые систематизируют информацию о существующих вымышленных пользовательских интерфейсах.

Диегенетичность деятельности объектного дизайнера также проявляется в том, что многие вымышленные интерфейсы впоследствии были повторены в реальности: жестовый интерфейс в фильме «Чужой»; фильмы «Особое мнение», «Мстители», «Железный человек», воплотившие видение объектными дизайнерами аугментиро-ванной реальности, голосовых и жестовых интерфейсов, достаточно точно были претворены в жизнь и напоминают реальные системы Leap, Google Glass, Meta Pro и проч..

Таким образом, дизайн в области кинематографа можно понимать в качестве концептуальной и художественной деятельности, направленной на создание функционально-эстетических объектов и экранной образности в целом. Дизайн, будучи ключевым средством создания визуального языка кинематографа, характеризуется взаимовлиянием реальности и художественного вымысла. Объекты дизайна вводятся не только с целью обеспечения достоверности персонажа и события: они являют собой знаковую систему кинокартины. Помимо реальных, существующих объектов, в киноискусстве важную роль играют вымышленные объекты дизайна, «аудиовизуальные симулякры». Дизайн в кино относится к проектированию как материальных объектов, так и абстрактных или «внетелес-ных» (например, символьно-графические знаковые структуры и интерфейсы на экранах, голограммы, визуализированные элементы и процессы). Таким образом, объектный дизайн в кинематографе способен структурировать экранное пространство, повысить зрелищность и эстетизм кинопродукта, формировать знаково-символьную систему визуального языка, хронотоп, кроме того, объектный дизайн соотносит фильм с заявленным жанром. В кино о будущем дизайн, его формотворчество и динамика позволяют говорить об экранных искусствах не только как о формах визуализации текущей действительности, но и способе ее прогнозирования, моделирования.

Литература

1. Ахметова, С. К. Фильм привлекателен костюмами / С. К. Ахметова // APRЮRI. Серия: Гуманитарные науки. - 2015. - №3. - С. 4.

2. Баричко, Я. Б. Феномен альтернативного киноплаката / Я. Б. Баричко // Вестник ЧГАКИ. - 2018. - №1 (53). - С. 102-107.

3. Вахрушев, А. Ю. Книга кино. Об актуальных проблемах и о будущем визуальной антропологии. Интервью / А. Ю. Вахрушев, А. Э. Оганезов // Сибирские исторические исследования. - 2020. -№4. - С. 136-156.

4. Волкова, В. О. Имагинация как феномен познания / В. О. Волкова, Н. В. Малахова, И. Е. Волков // Философская мысль. - 2021. - №6. - С. 5466.

5. Гафарова, С. Р. Что стало с киноплакатом / С. Р. Гафарова // Бизнес и дизайн ревю. - 2018. -№4 (12). - С.9.

6. Данилкина, И. И. Визуальное воображение как проблема изысканий в истории культурфило-софской мысли / И. И. Данилкина // Аналитика культурологии. - 2009. - №13. // Киберленинка. -2022. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/vizualnoe-voobrazhenie-kak-problema-izyskaniy-v-istorii-kulturfilosofskoy-mysli. - Дата доступа: 03.04.2022

7. Епифанова, А. Г. Дизайн в визуальной культуре: социокультурные смыслы и функции / А. Г. Епифанова // Вестник ЧГАКИ. - 2014. - №3 (39). -С.104-107.

8. Ермишева, М. Н. Архитектура и музыка в кино: стратегии и средства включения в медиа-текст / М. Н. Ермишева, Н. А. Мурадова, А. К. Чу-динов // Культура и образование: научно-информационный журнал вузов культуры и искусств. -2020. - №2 (37). - С.15-24.

9. Луговцев, А. Ю. Диегетические дизайн-решения в современном кинопространстве на примере фильма «Бегущий по лезвию 2049» / А. Ю. Луговцев // Художественная культура. - 2020. -№3. - С.418-449.

10. Луговцев, А. Ю. Объектный дизайн и аспекты зрелищности экранного произведения / А. Ю. Луговцев // Театр. Живопись. Кино. Музыка. -2017. - №4. - С. 133-152.

11. Морженкова, Н. В. Визуальность и текстуальность: В. Вулф о кино и литературе / Н. В. Морженкова // Вестник Московского университета. Серия 9. Филология. - 2019. - №1. - С.159-171.

12. Перфильева, И. Ю. Ювелирные украшения в семиотическом поле советского кинематографа первой половины 1930-х гг. / И. Ю. Перфильева // Вестник РГГУ. Серия «Философия. Социология. Искусствоведение». - 2017. - №2 (8). - С. 107-117.

13. Харькова, Д. А. Костюм как средство изобразительной выразительности в создании кинообраза (на примере фильмов А. А. Тарковского) / Д. А. Харькова: дисс. ... канд. искусств. наук 17.00.03. - М., 2018. - 156 с.

14. Харькова, Д. А. Роль костюма в реализации творческих задач режиссера (на примере картины А. А. Тарковского «Андрей Рублев») / Д. А. Харькова // Театр. Живопись. Кино. Музыка. -2017. - №1. - С.175-184.

15. Mitri, Jean, 1980. Aesthetics and psychology of cinema. 2 volumes. Paris: Universities

Function and artistic use of design elements in creating a

cinematographic visual language Santanu Haider

Russian State University A.N. Kosygin (Technology. Design. Art)

JEL classification: C10, C50, C60, C61, C80, C87, C90_

The use of design in creating the visual language of cinema is a topical research issue. The visual language of cinema is the result of the use of artistic tools to create the desired image. Design within the framework of this approach is identified with artistic creativity. The key functions of design in creating a visual language in cinema are considered. First, object design in cinema performs the function of visualizing abstract concepts: object designers can visualize abstract concepts of an imaginary world. Secondly, design performs the function of storytelling (narrative function). Thirdly, film design organizes space and immerses characters and viewers in the required social, historical, geographical conditions, forming the chronotope of a movie and the microchronotope of an episode. Fourth, in some films, such a function of object design as providing entertainment is brought to the fore. Fifth, in futuristic films, the design of spaces and objects makes it possible to 'eliminate' the presence of reality, to carry out scientific forecasting, to present dietetic prototypes.

Keywords: design, visual language, cinematography, imagination,

storytelling, prediction, visual appeal, chronotope References

1. Akhmetova, S. K. The film is attractive with costumes / S. K. Akhmetova //

APRIORI. Series: Humanities. - 2015. - No. 3. - P. 4.

2. Barichko, Ya. B. The phenomenon of an alternative film poster / Ya. B.

Barichko // Vestnik ChGAKI. - 2018. - No. 1 (53). - S. 102-107.

3. Vakhrushev, A. Yu. Book of Cinema. On current issues and the future of

visual anthropology. Interview / A. Yu. Vakhrushev, A. E. Oganezov // Siberian Historical Research. - 2020. - No. 4. - S. 136-156.

4. Volkova, V. O. Imagination as a phenomenon of cognition / V. O. Volkova,

N. V. Malakhova, I. E. Volkov // Philosophical Thought. - 2021. - No. 6. -S. 54-66.

5. Gafarova, S. R. What happened to the movie poster / S. R. Gafarova //

Business and Design Review. - 2018. - No. 4 (12). - P.9.

6. Danilkina, I. I. Visual imagination as a problem of research in the history of

cultural and philosophical thought / I. I. Danilkina // Analytics of Culturology. - 2009. - No. 13. // Cyberleninka. - 2022. [Electronic resource]. - Access mode: https://cyberleninka.ru/article/n/vizualnoe-voobrazhenie-kak-problema-izyskaniy-v-istorii-kulturfilosofskoy-mysli. -Access date: 04/03/2022

7. Epifanova, A. G. Design in visual culture: sociocultural meanings and

functions / A. G. Epifanova // Vestnik ChGAKI. - 2014. - No. 3 (39). -P.104-107.

8. Ermisheva, M. N. Architecture and music in cinema: strategies and means

of inclusion in the media text / M. N. Ermisheva, N. A. Muradova, A. K. Chudinov // Culture and education: a scientific and informational journal of universities of culture and arts. - 2020. - No. 2 (37). - P.15-24.

9. Lugovtsev, A. Yu. Diegetic design solutions in modern cinema space on

the example of the film "Blade Runner 2049" / A. Yu. Lugovtsev // Khudozhestvennaya kultura. - 2020. - No. 3. - P.418-449.

10. Lugovtsev, A. Yu. Object design and entertainment aspects of a screen work / A. Yu. Lugovtsev // Theater. Painting. Cinema. Music. - 2017. -No. 4. - S. 133-152.

11. Morzhenkova, N.V. Visuality and textuality: V. Wolf about cinema and literature / N.V. Morzhenkova // Moscow University Bulletin. Series 9. Philology. - 2019. - No. 1. - P.159-171.

12. Perfilyeva, I. Yu. Jewelry in the semiotic field of Soviet cinema in the first half of the 1930s. / I. Yu. Perfilieva // Bulletin of the Russian State University for the Humanities. Series "Philosophy. Sociology. Art Criticism". - 2017. - No. 2 (8). - S. 107-117.

13. Kharkova, D. A. Costume as a means of visual expressiveness in creating a film image (on the example of A. A. Tarkovsky's films) / D. A. Kharkova: diss. ... cand. arts. Sciences 17.00.03. - M., 2018. - 156 p.

14. Kharkova, D. A. The role of the costume in the realization of the director's creative tasks (on the example of A. A. Tarkovsky's painting "Andrei Rublev") / D. A. Kharkova // Theater. Painting. Cinema. Music. - 2017. -No. 1. - P.175-184.

15. Mitri, Jean, 1980. Aesthetics and psychology of cinema. 2 volumes. Paris:

Universities

X X О го А С.

X

го m

о

2 О M

to

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.