Научная статья на тему 'НОСТАЛЬГИЯ ПО НОВИЗНЕ. ДИЗАЙН И СПЕЦЭФФЕКТЫ В КИНО'

НОСТАЛЬГИЯ ПО НОВИЗНЕ. ДИЗАЙН И СПЕЦЭФФЕКТЫ В КИНО Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
479
69
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
спецэффекты / объектный дизайн / концепт-дизайн / кинематограф / анимация / новизна / оригинальность / воображение / визуальные эффекты / компьютерная графика / персонажи / трансмедийность / креативный процесс / визуальная образность / special effects / object design / concept design / cinema / animation / novelty / originality / imagination / visual effects / computer graphics / characters / transmedia / creative process / subject-spatial imagery

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Анатолий Юрьевич Луговцев

В данной статье предпринимается попытка выявить основные характеристики, отличающие качественную медиапродукцию, способную воздействовать на воображение зрителя, формировать его художественные предпочтения и удерживать внимание на протяжении продолжительного периода, что обеспечивает эффект повторного просмотра, от потоковой развлекательной продукции. В связи с поставленной задачей в статье предлагается обстоятельный анализ современных подходов к медиапроизводству, выявляются нетождественные роли объектного дизайна и визуальных спецэффектов в медиаиндустрии, раскрываются принципиальные различия этих понятий, критически важные для научного дискурса. Рассматриваются аспекты развития медиаиндустрии, связанные с механизмами вовлечения аудитории и повышения заинтересованности зрителя в контенте с помощью различных видов репрезентации ключевых визуальных элементов трансмедийных проектов в культурном пространстве. В отношении объекта исследования – предметно-пространственного наполнения экранных произведений, применяется метод искусствоведческого анализа целостных аудиовизуальных образов. На основе выводов исследования предлагаются способы улучшения качества отечественной медиапродукции с позиции переосмысления роли творческого процесса.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

NOSTALGIA FOR NOVELTY. DESIGN AND SPECIAL EFFECTS IN MOVIES

The author attempts to identify the main features that distinguish high-quality media products, that can hold the viewer's attention, affect imagination for a long time and shape his artistic preferences, providing the effect of re-viewing from ordinary entertainment products. In this connection, the article proposes a detailed analysis of modern approaches to media production, identifies non-identical roles of object design and visual special effects in the media industry, reveals the fundamental differences between these concepts that are critical for scientific discourse. The aspects of media industry development related to the mechanisms of audience involvement and increasing the viewer's interest to content through various types of representation of key visual elements of transmedia projects in the cultural space are considered. The subject-spatial content of screen works as the object of study is analised with the method of art study of the integrated audiovisual images. Among the conclusions are the ways to improve media products, in particular, rethinking the role of the creative process and imagination.

Текст научной работы на тему «НОСТАЛЬГИЯ ПО НОВИЗНЕ. ДИЗАЙН И СПЕЦЭФФЕКТЫ В КИНО»

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

Академия медиаиндустрии, Москва, Россия Аспирант кафедры экранных искусств

Academy of Media Industry, Moscow, Russia Department of Screen Arts, PhD Student uldesign@mail.ru

НОСТАЛЬГИЯ ПО НОВИЗНЕ. ДИЗАЙН И СПЕЦЭФФЕКТЫ В КИНО

В данной статье предпринимается попытка выявить основные характеристики, отличающие качественную медиапродукцию, способную воздействовать на воображение зрителя, формировать его художественные предпочтения и удерживать внимание на протяжении продолжительного периода, что обеспечивает эффект повторного просмотра, от потоковой развлекательной продукции. В связи с поставленной задачей в статье предлагается обстоятельный анализ современных подходов к медиапроизводству, выявляются нетождественные роли объектного дизайна и визуальных спецэффектов в медиаиндустрии, раскрываются принципиальные различия этих понятий, критически важные для научного дискурса. Рассматриваются аспекты развития медиаиндустрии, связанные с механизмами вовлечения аудитории и повышения заинтересованности зрителя в контенте с помощью различных видов репрезентации ключевых визуальных элементов трансмедийных проектов в культурном пространстве. В отношении объекта исследования - предметно-пространственного наполнения экранных произведений, применяется метод искусствоведческого анализа целостных аудиовизуальных образов. На основе выводов исследования предлагаются способы улучшения качества отечественной медиапродукции с позиции переосмысления роли творческого процесса.

Ключевые слова: спецэффекты, объектный дизайн, концепт-дизайн, кинематограф, анимация, новизна, оригинальность, воображение, визуальные эффекты, компьютерная графика, персонажи, трансмедийность, креативный процесс, визуальная образность.

NOSTALGIA FOR NOVELTY. DESIGN AND SPECIAL EFFECTS IN MOVIES

The author attempts to identify the main features that distinguish high-quality media products, that can hold the viewer's attention, affect imagination for a long time and shape his artistic preferences, providing the effect of re-viewing from ordinary entertainment products. In this connection, the article proposes a detailed analysis of modern approaches to media production, identifies non-identical roles of object design and visual special effects in the media industry, reveals the fundamental differences between these concepts that are critical for scientific discourse. The aspects of media industry development related to the mechanisms of audience involvement and increasing the viewer's interest to content through various types of representation of key visual elements of transmedia projects in the cultural space are considered. The subject-spatial content of screen works as the object of study is ana-lised with the method of art study of the integrated audiovisual images. Among the conclusions are the ways to improve media products, in particular, rethinking the role of the creative process and imagination.

Key words: special effects, object design, concept design, cinema, animation, novelty, originality, imagination, visual effects, computer graphics, characters, transmedia, creative process, subject-spatial imagery.

154

| 3 (36) 2019 |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

На сегодняшний день медиапро-странство перенасыщено экранным продуктом, усиленно эксплуатирующим различные технологии спецэффектов. И если единичные трансмедийные проекты мировых лидеров, флагманов Зд-анимации продолжают удивлять зрителя новыми историями на основе концептуально-проработанных фантазийных миров, то большая часть массового медиапро-дукта потеряла признаки осмысленной зре-лищности и перешла в разряд непритязательного развлечения. Поток жанрового постановочного контента с изобилием аудиовизуальных эффектов представляет собой лишь один из способов бытовой рекреации, и, не затрагивая продуктивное воображение и эмоциональную сферу зрителя, такой контент забывается уже через пару часов. Нередко технологически совершенные фильмы и игры по содержательной емкости тотально уступают классическим произведениям прошлых лет. Зрители и геймеры часто испытывают ностальгию по впечатлениям, которые испытывали тогда. Это явление объясняет желание повторить прежний опыт, пересмотреть фильм или запустить старую игру. Среди современных анимационных произведений, которые представляют собой не что иное, как непрерывную череду визуальных эффектов, определенно есть образцы, вызывающие спектр эмоций и захватывающие своим художественным миром, (например, трилогия «Как приручить дракона»), а есть и примитивные (например, «Angry Birds»). Эти наблюдения провоцируют ряд актуальных вопросов: в чем причина большой амплитуды в восприятии экранной продукции, сделанной на высочайшем техническом уровне, и насколько на

самом деле релевантна роль спецэффектов в формировании долговременных художественных предпочтений.

Несомненно, при постановке вопроса о ностальгическом спектре переживаний, связанных с экранными произведениями, в той или иной степени их вхождения в личностный опыт, имеет значение изменение восприятия каждого зрителя в контексте возрастных предпочтений, множество внешних обстоятельств по отношению к зрителю и произведению искусства, психологические особенности восприятия и множество других аспектов духовной составляющей личности. Другими словами, сложная система «человек - произведение искусства» не может быть замкнутой при рас- 155 смотрении ее в большом временном интервале. В границах данной статьи с искусствоведческой точки зрения раскрывается узкий аспект восприятия художественной организации пространства экранного произведения, а именно, нас интересует вклад в эмоциональное восприятие художественного образа произведения тех дискретных аудиовизуальных составляющих каждого экранного произведения, которые в своем ансамбле создают неповторимый эффект погружения в иное, фантазийное пространство, иной мир, диегезис которого остается в памяти долгое время и оказывает влияние на творческое воображение человека или же, наоборот, преподносятся в виде разрозненных фрагментов.

Итак, зрелищность медиаконтента нередко связывают со спецэффектами. При этом, как было показано ранее, она напрямую зави-

| 3 (36) 2019 |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

сит от объектного дизайна1. Сегодня проблема взаимовлияния технологий спецэффектов и объектного дизайна особенно актуальна, так как в современном отечественном научном дискурсе аспекты производства экранного произведения, связанные с преобразованием реально отснятых кадров (постпродакшн), применением комбинированных съемок, макетов, муляжей, декораций, и других искусственно созданных объектов, явлений на экране, укоренились под обобщающими понятиями «компьютерная графика», «специальные эффекты»2, «визуальные эффекты»3. Историю комбинированных съемок и эффектов искусствовед С.В. Хлыстунова делит на три этапа4:

1 Луговцев А.Ю. Объектный дизайн и аспекты зре-лищности экранного произведения // Театр. Живопись. Кино. Музыка. М.: ГИТИС, 2017. № 4. С. 133-153.

2 Эта тема разрабатывалась искусствоведами, см: Селезнев А.Е. Компьютерная графика в экранных искусствах рубежа ХХ-ХХ1 веков: автореф. дис ... канд. искусствоведения. СПб, 2012. С. 17; Хлыстунова С. В., опираясь на западные источники и введя условное разделение спецэффектов по технологии на визуальные и механические, определяет их как «методы, приемы и способы обработки предкамер-ных материалов, съемки и трансформации отснятого материала, позволяющие получить изображение, недостижимое при обычных методах съемки и как правило отличное от существовавшего в реальности». См. Хлыстунова С.В. Специальные эффекты в художественном пространстве фильма. История, современное состояние, перспективы. дис. ... канд. исск. наук. СПб. 2005. 171 с.

3 Теракопян М.Л. относит специальные эффекты -ко всем эффектам, реально производимым на площадке, а визуальные эффекты - к этапу постпродукции. См. Теракопян М.Л. Нереальная реальность: компьютерные технологии и феномен «нового кино». М.: Материк, 2007. 149 с.

4 Хлыстунова С.В. Специальные эффекты в худо-

жественном пространстве фильма. История, совре-

манипуляции камерой (с 1910-х), комбинированные съемки с использованием вспомогательных приспособлений (1910-1970), цифровые визуальные эффекты на основе компьютерных технологий (с 1980-х). Следует упомянуть, что до 1970-х годов в отечественном кинематографе не только демонстрировался высокий уровень во многих технических аспектах, связанных с объемной анимацией и применением комбинированных съемок («Новый Гулливер» (1935), «Сказка о рыбаке и рыбке» (1937) «Золотой ключик» (1939) А. Л. Птушко и др.) но и практиковались технические решения, опережающие мировой кинопроцесс того времени (фильмы П.В. Клушанцева «Дорога к звездам» (1957), «Планета бурь» (1961) и др.). Техника и технология комбинированной и

г- 156

трюковой киносъемки успешно разрабатыва- _

лись советскими режиссерами и художниками, что подробно описано А. Л. Птушко и Н.Е. Ренковым5 уже в 1948 г., Б.К. Горбачевым6 в 1958 г. Выдающийся режиссер научно-популярного кино П.В. Клушанцев в 1950-1960х. гг. был на передовом рубеже мировой практики спецэффектов, и позднее в своих книгах также представил ценную информацию о новаторских подходах в области кинотрюков и комбинированных съемок7. Творчество Клушанцева долгое время оставалось эталоном для зарубежных специалистов в сфере разра-

менное состояние, перспективы. дис. ... канд. исск. наук. СПб. 2005. 171 с.

5 Птушко А.Л. Комбинированные и трюковые киносъемки. М.: Госкиноиздат, 1948. 256 с.

6 Горбачев Б.К. Техника комбинированных съемок. М.: Искусство, 1958. 278 с.

7 Клушанцев П.В. В стороне от больших дорог / [сост. Жанна Клушанцева]. СПб.: Сеанс, 2015. 303 с; Клушанцев П.В. Одна из моих картин: СПИКиТ. СПб.: 1997. 190 с.

| 3 (36) 2019 |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

ботки кинематографических приемов для отображения несуществующих, вымышленных объектов. Сегодня ситуация изменилась. Приходится констатировать тот факт, что в сфере цифровых, звуковых и визуальных эффектов у зарубежных профессионалов-практиков уже сложилась стройная система подходов со своим понятийным аппаратом, а отечественное кинопроизводство, пережившее вместе со всеми культурными и экономическими сферами страны острый кризис из-за известных политических и социально-экономических факторов во время перестройки, вынуждено догонять и пользоваться зарубежными наработками: оборудованием, программами, методами, тезаурусом. Эта сложная ситуация отразилась и в отставании теоретического осмысления сформировавшихся на западе новых подходов к съемочному материалу, производственному процессу, постобработке. В немногочисленных работах современных российских искусствоведов, уделявших внимание области специальных эффектов в экранном искусстве прослеживается тенденция, когда технологические принципы создания спецэффектов, исходный материал для спецэффектов и различные визуально-образные результаты их применения охватываются одним понятием. Например, Я.А. Кемниц пишет: «Основные средства, которыми визуальные эффекты в фильме «Пятый элемент» добиваются создания атмосферы окружающего мира, это демонстрация масштабного пространства, архитектуры огромных зданий, уходящих в бесконечную глубину, скрытую смогом, а также футуристических

средств передвижения и интерьеров жилищ»8. В другой работе этот же автор развивает свою мысль: «Зрелищность визуальных эффектов может реализовываться по-разному. Так, в фильме "Пятый элемент" визуальные эффекты позволили создать футуристический мир, демонстрируя практически в каждом кадре фильма его масштабность»9. Здесь для сравнения стоит вспомнить «Метрополис» (1927), где также с помощью комбинированных съемок и покадровой анимации был создан кинообраз города будущего, в то время как его составные визуальные элементы - Вавилонская башня, панорама города с автодорогами, - были отрисованы или построены в виде масштабных макетов. Для анимирования вымышленного сет-тинга применялась покадровая съемка. Известно, что для ночного эпизода с лучами прожекторов на Вавилонской башне немецкий театральный дизайнер Э. Кеттельхут сделал около тысячи изменений в картинах размером 40 на 60 см для покадровой съемки. Образность и масштабность футуристического пейзажа, выраженная графическими композиционными средствами, соответственно, просматривается на каждой из картин. Соответственно, спецэффекты в виде покадровой съемки множества изображений нужны были в первую очередь для создания иллюзии реалистичной динамики рожденных в воображении художника и опредмеченных им в рисунках образов, в которых заложена пространственная зре-

157

8 Кемниц, Я.Ю. Природа визуальных эффектов: формирование экранного образа: дис. ... канд. искусствоведения: М. 2011. С. 100.

9 Кемниц. Я.Ю. Визуальные эффекты и атмосфера аудиовизуального произведения // Вестник электронных и печатных СМИ. М.: ИПК работников ТВ и РВ, № 19, 2014. С. 87-95.

| 3 (36) 2019 |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

лищность эпизода. В фильме «Пятый элемент» (1997) можно проследить ту же самую технологическую роль спецэффектов, помогающих

придать всестороннюю динамичность объектам дизайна, созданным по художественным концептам. Например, образное решение

158

Илл. 1. Кадры фильмов «Пятый элемент» и «Метрополис».

| 3 (36) 2019 |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

футуристического города Нью-Йорк с летающими автомобилями было разработано по идеям и концепт-эскизам комикс-художника Жан-Клода Мезьера (Jean-Claude Mézières)10: макеты множества зданий, образующих футуристическую улицу, были детально сконструированы в масштабе 1:24, что заняло у коллектива из 80 человек около 5 месяцев работы11. Объекты некоторых летающих автомобилей кроме виртуальной материализации также получили материальное воплощение в виде макетов в натуральную величину.

Футуристическое оружие и костюмы также были материальными объектами дизайна. Так, известный дизайнер Жан-Поль Готье разработал 900 костюмов для актеров и статистов локации галактического круизного лайне-ра12. Невозможно отрицать, что технологии визуальных эффектов со времен «Метрополи-са» (1927), значительно изменились, однако, необходимо признать, что они выполняют всю ту же служебную роль по органичному внедрению в кадр вымышленных объектов, съемке вымышленных сценариев. А образность футуристического мира раскрывается именно за счет новизны и оригинальности самих объектов.

Внесение исследователями реальных и виртуальных предсъемочных (созданных до

съемки) объектов13 в сферу спецэффектов можно объяснить тем, что демонстрация ряда объектов (особенно образов внетелесных объектов) в общем динамическом контексте возможна нередко лишь благодаря спецэффектам, поэтому С.В. Хлыстунова, Я.Ю. Кемниц справедливо трактуют специальные эффекты как конструирующие элементы зрелищности кинематографа. Но все же, приходится констатировать тот факт, что значимость художественно-пространственной образности самих объектов зачастую ускользает из внимания исследователей. Так, искусствовед А.Г. Запрудин преувеличивает участие спецэффектов в смысло-образовании: «Спецэффекты позволяют творить бесконечное многообразие смыслонесу-щих и смыслосодержащих форм, невозможных ранее»14. С.В. Хлыстунова отмечает, что «спе- 159 цэффекты давали возможность создавать новых героев, например, таких, как вымершие миллионы лет назад ящеры, монстры, инопланетяне, мутанты и тому подобные существа»15, - приводя в пример персонажей, оживающих в кадре благодаря технологиям покадровой съемки. Подобно и высказывание А. Г. Запру-дина: «Механизм, который по-настоящему раскрывается сейчас лишь благодаря использованию цифровых технологий, - это очеловечивание неодушевленных предметов, живот-

10 Besson L. The Story of the Fifth Element: The Adventure and Discovery of a Film. London: Titan Books, P. 65.

11 Bizony P. Digital Domain: The Leading Edge of Visual Effects. Billboard Books, 2001. P. 173.

12 Besson L. The Story of the Fifth Element: The Adventure and Discovery of a Film. London: Titan Books. P. 68.

13 Предсъемочные объекты, - объекты, созданные до момента съемки и находящиеся перед камерой (реальной или виртуальной) во время съемки.

14 Запрудин А.Г. Влияние компьютерных спецэффектов на процесс смыслообразования в современной экранной культуре: автореф. дис. ... канд. философских наук. Тюмень, 2014. С. 10.

15 Хлыстунова С.В. Специальные эффекты в художественном пространстве фильма. История, совре-

менное состояние, перспективы: автореф. дис. ...

канд. исск. наук. СПб. 2005. С. 18.

| 3 (36) 2019 |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

ных, вымышленных персонажей». Однако, в мультипликации и объемной анимации все эти аспекты имели место на самых ранних этапах. Например «Динозавр Герти» (1914) У. Маккея или «10,000 лет до нашей эры» (1916) У. ОБрайена. Разница в зрелищности произведений начала ХХ и ХХ1 велика, но, по большому счету, лишь благодаря технологическим аспектам. При этом, в начале ХХ века рисованные или кукольные динозавры оказывали на зрителя не меньшее впечатление, чем сегодня - виртуальные трехмерные динозавры. Напрашивается вывод, что применительно к современному кинематографу и анимации речь идет о повышении эффекта реалистичности при внедрении в кадр вымышленных и искусственно созданных объектов с помощью современных технологий. Данную мысль развивает в своем исследовании Е.А. Попов16. Отнесение современными теоретиками таких традиционно выделяемых творческих компетенций производственного процесса в экранных искусствах, как работа художника-конструктора, художника-постановщика, художника-архитектора к области визуальных эффектов17, можно объяснить, прежде всего тем, что освоение нового, цифрового этапа развития технологий экранного производства в России в 90-е годы началось в условиях кризиса кинопроизводства, практически с чистого листа, и было слабо связано с традициями и теоретическими наработками прошлых лет.

16 Попов Е.А. Анимационное произведение: типология и эволюция образных средств: дис. ... канд. искусствоведения. СПб., 2011. 198 с.

17 Кемниц Я.Ю. Визуальные эффекты: закат империи аттракционов? // Вестник электронных и печатных СМИ. М.: ИПК работников ТВ и РВ, № 23, 2015. С.109-120.

Нередко ищущим свой путь режиссерам-мультипликаторам приходилось выполнять все проектные и производственные фазы в одном лице. В результате прослеживается доминирование новой технологии компьютерной визуализации над смежными творческими процессами. Так как именно программы 3д-моделирования и цифрового композитинга стали определяющим инструментарием для создания и оживления персонажей и объектов в виртуальном съемочном пространстве, может показаться, что новая техника производства мультимедийного контента охватила и традиционно обособленные творческие направления. Хотя, на самом деле концепт-дизайн, художественная разработка образа вообще не привязаны к какой-либо технике.

Недоосмысленность важности первич- 160 ной разработки концепции объектов сказывается на образности современных российских фильмов. Обобщающее понятие спецэффектов, закрепившееся на западе и охватывающее множество техник и вспомогательных направлений экранного производства, возможно, стало причиной того, что отечественные исследователи муляжи, макеты, грим и проч. относят к спецэффектам и располагают в одном ряду с пиротехникой и хромакеем18, одинаково относят к компьютерным эффектам создание несуществующих в реальности персонажей, построение компьютерных пейзажей и декораций, композитинг и компьютерную анима-цию19. На современном этапе развития экранных искусств такое обобщение, по нашему

160

18 Там же.

19 Степанова М.А. Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века: автореф. дис. ... канд. искусствоведения. М.: 2005. С. 6-7.

| 3 (36) 2019 |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

мнению, представляется не вполне обоснованным и нецелесообразным. Более точным было бы утверждение, что спецэффекты применяются при создании экранных образов проектно разработанных заранее смыслонесущих объектов. Именно эти объекты, в том числе, персонажи, к образам которых привязываются впечатления от увиденной на экране истории, позволяют делать отсылки к ней в других медиа, а также в реальном пространстве, например в парках развлечений. Так, в Диснейленде или Парке Орландо аттракционы воссоздают образность мультфильмов с помощью объемных скульптур персонажей, макетов и аниматрон-

ных кукол, дополняя впечатления о фантазийном пространстве и возобновляя тем самым циклы зрительской заинтересованности. Ростовые костюмы, масштабные копии персонажей, аниматронные фигуры и другие объекты дизайна в реальном пространстве тематического парка формируют для посетителей эффект погружения в мифологию экранных искусств, расширяя медиапространство в реальность и частично материализуя мир симулякров20. Все это создает при повторном восприятии ностальгические эмоции: тематический парк формирует реминесцентный комплекс воспоминаний о виденных когда-то в прошлом мультфильмах и кинопроизведениях.

161

Илл. 2. Парки аттракционов.

20 Луговцев А.Ю. Объектный дизайн и аспекты зрелищности экранного произведения // Театр. Живопись. Кино. Музыка. М.: ГИТИС, 2017. № 4. С.142-144.

| 3 (36) 2019 |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

сверхъестественных существ: «Вихри, которые я придумал, чтобы изобразить, как исчезают магические птицы Диринары, в итоге были использованы для всех исчезновений животных в фильме»22.

Мы приходим к выводу, что спецэффекты, «оживляя» вымышленные объекты, помогают их динамической репрезентации, или выполняют вспомогательные функции, то есть являются лишь частью необходимой совокупности факторов создания убедительного образа. Вполне определенно трактуют спецэффекты зарубежные авторы. Так, Дж. Миллерсон к эффектам декораций относит сценические иллюзии, «такие как ложная перспектива, изменения масштаба»23, среди других видов эффектов приводит световые, зеркальные, проекционные, электронные, эффекты камеры, но не упоминает физические или виртуальные объекты. В специальной литературе проводится четкое разделение между эффектами и объектами. Арт-директор С. Скуайрс (S. Squires) в книге под ред. С. Звермана (S. Zwerman) описывает, как отдел производства во взаимодействии с отделом визуальных эффектов в поиске оптимальных решений того или иного съемочного объекта определяют, какие части сцены создавать в реальности, а какие заменить виртуальными мо-делями24. При этом специалисты по 3д-моделированию опираются на эскизы худож-

Илл. 3. Кадры фильма «Фантастические твари».

Без эффектов анимации объекты будут неподвижны, но нужно учитывать, что динамика объекта в кадре соответствует концепции функционального формообразования, то есть зависит от замысла объекта. Более того, сами динамические эффекты также подлежат предварительной концептуально-художественной разработке. Например, российский художник М.Н. Костенко, создававший концепты для фильма «Фантастические твари» (2016) по контракту со студией ILM21 в одном из интервью привел пример нарисованного им статического изображения эффекта исчезновения

162

21 Industrial Light and Magic, студия киносъемок и визуальных эффектов в США, созданная

Дж. Лукасом в 1975 г.

22 Грановский. Ю. Нарисуйте нам взрывопотама // Популярная механика. 2017. № 4. С. 54.

23 Миллерсон Дж. Телевизионное производство / пер. с англ. Л .С.Волкова, Ю.В.Волкова, под ред. В.Г.Маковеева. М.: ГИТР, 2004. 566 с.

24 Zwerman S., Okun J. A. The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures. CRC Press, 2014. P. 28-35.

| 3 (36) 2019 |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

ников, чертежи и другую проектную документацию. Сегодня установилась практика, когда художественный отдел пересылает объекты уже в виде виртуальных моделей для последующей обработки в отдел визуальных эффек-тов25. Также практикуется технология, когда команда специальных эффектов создает вспомогательные габаритные конструкции в кадре для отдела визуальных эффектов, который, ориентируясь на эти конструкции, внедряет в кадр уже созданные в цифровой среде объек-ты26.

Таким образом, если в процессе создания экранного произведения задействован не один человек, а коллектив, то работа по созданию визуальных образов персонажей, в том числе - проработка ключевых фаз изменения внешнего вида персонажа, - как правило, относится к компетенциям художников. Создание декораций, макетов, масштабных моделей относится к художественно-производственному отделу. Трехмерные объекты создаются в стадии пре-продакшен в художественных отделах, и дорабатываются параллельно с основным производством фильма в отделе визуальных эффектов. Все это позволяет говорить о расширении спектра прикладной деятельности художника кино в цифровую эпоху, и закономерном дроблении этой профессии на множество узконаправленных специализаций. Однако, функция профессии остается неизменной - создание смыслонесущих визуальных образов. К традиционным ответвлениям, таким как художник по гриму, костюму, художник-конструктор, добавились 3д-моделер (3ё-шоёе1ег), художник по визуальным эффек-

там27, художник по цифровому текстурирова-нию, по созданию динамических фактур и прочие. Их общие усилия направлены на создание выразительного экранного образа, а получается это с помощью художественного проектирования и последующего динамического воплощения множества объектов. Еще раз отметим, что исходный изобразительный материал для анимации: персонажи, фоны, сеттинги и др. и даже образы эффектов разрабатывается художниками (в том числе в трехмерной среде) на этапе предпродакшен28. То же можно сказать о разработке объектов, которые планируется внедрять в кадр с помощью комбинированных съемок и спецэффектов. Таким образом, даже если речь идет о цифровом производстве контента (для фильма или, например, для создания цифровой игры), под- 163 готовка объектов дизайна относится к цифровой же фазе предпродакшен, которая может реализовываться, даже когда фильм или игра еще не утверждены в разработку. Художник по визуальным эффектам работает с объектами в завершающей фазе их готовности, либо внедряет уже полностью разработанные объекты в кадр, опираясь на производственные докумен-ты29. Поэтапная работа художников на разных уровнях производства направлена на форми-

25 Там же.

26 Там же. С. 30.

27 Gress J. Visual Effects and Compositing. New Riders, 2014. 552 p.

28 Это положение подчеркивается и советскими художниками мультипликаторами. См. Сазонов А.П. Персонаж рисованного фильма. М.: [б. и.], 1959. 29 с; Хитрук Ф.С. Профессия - аниматор: в 2-х тт. М.: Гаятри, 2007. Т. 1-2. 304 с.

29 Gustaveson A. An Overview of the ILM Art Department in Post-production. Электронный ресурс.

URL: https ://www .ilm.com/vi sual_development/post-visual-development-rogue-one-star-wars-story/ (дата обращения 23.06.2019).

| 3 (36) 2019 |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

рование целостного объекта, который может быть реализован в разных материалах и масштабах. Это подтверждается той большой разницей, которая видна при сравнении концепт-эскизов с финальным визуальным образом объекта. Так, в свободном доступе в виде официальных книжных изданий находятся сборники концепт-эскизов объектов и персонажей для фильмов компании «Пиксар»30. В них среди зарисовок и эскизов нередко приводятся раскадровки, фотографии скульптур, визуализации Зд-моделей и пояснения художников. Из этих насыщенных производственными документами альбомов видно, что между рисованным образом персонажа и текстурированной, детально проработанной финальной 3д-моделью, фигурирующей в фильме, происходит многоэтапный процесс художественно-конструкторской разработки. При этом, неподвижные иллюстрации несут полноценную смысловую нагрузку, концептуально раскрывающую историю.

С учетом того, что уровень развития компьютерной техники сегодня очень высок, и некоторые полнометражные фильмы все чаще создаются преимущественно в виртуальной среде, например «История игрушек» (1995) и «Последняя фантазия» (2001) - 100% компьютерной графики, «Аватар» (2010) - 60% компьютерной графики и т. д., можно говорить о переходе применения компьютерно-генерируемого виртуального пространства в

производстве фильмов из категории спецэффекта в категорию основного инструмента, как это и ранее происходило с технологическими усовершенствованиями в высокой фазе их развития, той же покадровой съемкой в кино, рисованной и объемной анимации31. Еще более явно проблема разграничения объектного дизайна и спецэффектов проявляется с расширением игрового контента в виртуальную реальность, где дискретные аудиовизуальные элементы имеют запрограммированные алгоритмы анимации и типы взаимодействия в виртуальном пространстве, а их восприятие игроком обусловлено его же виртуальными передвижениями. Для таких экранных продуктов, как и для 3д-анимации в целом, объекты разрабатываются в виртуальной среде специальных программ для обеспечения всех необходимых и 164 возможных аспектов восприятия. Искусствовед и теоретик дизайна О.Г. Яцюк ввела в научное поле понятие виртуальной среды, в которой проектировщику доступен новый инструментарий создания объектов дизайна. Наибольшее развитие взаимодействие с виртуальной средой, по мнению ученого, получило в рамках технологии компьютерной виртуальной реальности: «Комплексное перцептивное воздействие и возможность общения с компьютером в режиме реального времени позволяют проектировать интерактивно управляемые пластичные объекты, включенные в сложную ткань действий и взаимосвязанных событий»32.

30 The Art of Monster, Inc. Chronicle Books, 2015. 144 p; Vaz M.K. The Art of Finding Nemo. Chronicle Books, 2015. 160 p; Vaz M.K. The Art of The Incredi-bles. Chronicle Books, 2015. 160 p; Wallis M. Wallis S. The Art of Cars. Chronicle Books, 2015. 160 p; Lasseter J. The Art of Coco. Chronicle Books, 2017. 160 p. h gp.

31 Луговцев А.Ю. Понятие объектного дизайна в экранных искусствах // Культура и искусство. 2017. № 3. С. 1-16.

32 Яцюк О.Г. Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект: автореф. дис. ... док. искусствоведения. ВНИИТЭ. М. 2009. С. 18-19.

| 3 (36) 2019 |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

Сегодня многие художники-проектировщики полностью освоили творческий процесс создания объектов в среде виртуальной реальности уже на новом уровне аппаратно-программного обеспечения. С помощью виртуального шлема, пространственных манипуляторов и специального программного обеспечения дизайнер ощущает себя внутри виртуального пространства, где создает объемные эскизы и 3Б-модели объектов33.

Таким образом, в виртуальной среде с помощью разных программных модулей разрабатываются визуальные образы объектов и визуальные эффекты по их анимации. При этом сама среда проектирования как объединяющий производственный инструмент не создает предпосылки трактовать проектируемые и реализуемые внутри нее элементы различной природы в одном ряду «визуальных эффектов». Более того, для обобщения есть конкретный термин «компьютерная графика», уже рассматривавшийся в научных работах. Так, искусствовед А. Е. Селезнев обосновал понятие «компьютерная графика» с точки зрения технических средств выразительности для производства любого визуального материала34. Компьютерная графика - весь спектр визуального материала, созданный в виртуальной среде, включая и объекты, и результаты манипуляций с ними. Создаваемый в реальности или средствами компьютерной графики, объект дизайна в экранном произведении всегда является

33 Cohen N. Car designers explore working with virtual reality. Электронный ресурс. URL: https://techxplore.com/news/2019-01 -car-explore-virtual-reality.html (дата обращения 27.06.2019).

34 Селезнев А.Е. Компьютерная графика в экран-

ных искусствах рубежа XX-XXI веков: дис. ...

канд. искусствоведения. СПб, 2012. 180 с.

отдельной смысловой и феноменологически определяемой единицей, обладает собственным «телом» или образом, в случае 3д-анимации и виртуальной реальности - виртуальным «телом», индивидуальным целостным образом. Визуальный эффект не обладает данными характеристиками, он является программным алгоритмом, моделирующим взаимодействие объектов, определяющим свойства предикативности, способы внутрикадрового движения и т. д. Например, морфинг - цифровой визуальный эффект плавного перетекания одного изобразительного элемента в другой. А.Е. Селезнев трактует морфинг, трекинг, ке-инг и другие эффекты как направления цифрового композитинга35. С целью разграничения разнородных по типу элементов экранной образности - дискретных визуальных единиц и способов их взаимодействия друг с другом, мы считаем необходимым разграничить как отдельные исследовательские сферы: направление спецэффектов (включая область визуальных эффектов и актуализацию их современного понимания) и направление объектного дизайна, охватывающее сферу разработки аудиовизуальных смысловых единиц.

Размытие, клонирование, различные виды деструкций и искажений - все это программные процедуры, производимые над исходным объектом (его экранным образом), который в цифровом искусстве выступает «пред-съемочным материалом». К данной точке зрения близка и позиция искусствоведа

165

35 Селезнев А.Е. Компьютерная графика в экранных искусствах рубежа ХХ-ХХ1 веков: дис. ... канд. искусствоведения. СПб, 2012. 180 с.

| 3 (36) 2019 |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

М.Л. Теракопян36. «Предсъемочным» материалом, впоследствии оживляемым и внедряемым в кадр с помощью технологий анимации и спецэффектов, как раз и являются объекты дизайна, воплощенные как в виртуальном пространстве, так и в материальной среде. Например, при совмещении съемочных объектов в кадре с помощью зеркал все объекты создаются предварительно. Данный метод зеркально-перспективного совмещения, названный в честь разработавшего его кинооператора методом Шюфтана, использовался при производстве множества фильмов, в том числе «Метро-полис» (1927). Советский ученый Н.А. Рынин впоследствии детально описал математические расчеты съемочного процесса с применением зеркал37. В книге А.Л. Птушко подробно раскрывается техника внедрения в кадр объектов в докомпьютерных комбинированных съемках, например, в технологии перспективного сов-мещения38 в фильме «Золотой ключик» (1939): заранее спроектированные и изготовленные объекты (куклы и имитирующие кукол актеры) перспективно совмещаются с реальными актерами в кадре. В этом же фильме ярким эпизо-

36 Теракопян М.Л. Нереальная реальность: компьютерные технологии и феномен «нового кино». М.: Материк, 2007. 149 с.

37 Рынин Н.А. Киноперспектива. М.: Кинофотоиз-дат, 1936 (Л.: тип. «Лен. Правда»). Обл. 160 с.

38 Техника съемки по методу перспективного совмещения - фотографирование на одну пленку одной экспозицией нескольких параллельно расположенных между собой разномасштабных декораций (или макетов) отстоящих друг от друга на разных расстояниях и на разных высотах, так что при наблюдении их в лупу кинокамеры они составляют единое целое как по композиции, по свету, так и по архитектонике. (Птушко А. Л. Комбинированные и трюковые киносъемки / А. Птушко, Н. Ренков. М. Госкиноиздат, 1948. С. 10.)

дом стал «прилет воздушного корабля на площадь города»39, где по сценарию корабль проявляется из рисунка на странице волшебной двухметровой книги, а затем увеличивается, и к моменту остановки над площадью должен «казаться не менее 60-70 метров длины»40. А. Л. Птушко подробно описывает реализацию данного эпизода с помощью разбивки экранного пространства на несколько планов и перспективного совмещения макетов корабля разной величины и разной степени детализации с другими декорациями. Была спроектирована и построена модель корабля размером два метра и увеличенная носовая часть корабля размером три метра. Для масштабных совмещений со средой потребовалось построить бутафорские

стволы двух деревьев высотой в шесть метров

В 166 ,, х х х кадре также -

присутствовали реальные актеры и куклы41. Финальный кадр с летящим кораблем можно назвать трюковым или созданным с помощью математических и оптических расчетов и множества объектов дизайна. Следовательно, визуальный эффект в данном случае - это иллюзия целостности конкретного объекта дизайна в сложном динамическом эпизоде, достигнутая в том числе с помощью вспомогательных объектов дизайна (фрагменты и модели корабля). Само художественно-пространственное решение вымышленного корабля при этом было разработано предварительно. Очевидно, что в виртуальной среде компьютерных программ динамическое масштабирование виртуального объекта реализуется несравнимо проще и при

166

39 Птушко А.Л. Комбинированные и трюковые киносъемки / А. Птушко, Н. Ренков. М. Госкиноиз-дат, 1948. С. 32.

40 Там же. С. 39.

41 Там же. С. 35-43.

| 3 (36) 2019 |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

высокой мощности оборудования не требует создания дополнительных объектов, частично дублирующих оригинал, но также оперирует дизайн-объектом.

Илл. 4. Кадр из фильма «Золотой ключик».

К вопросу о взаимопроникновении процессов объектного дизайна и современных технологий спецэффектов следует добавить, что в докомпьютерном кино иногда объекты дизайна создаются для реализации эффекта (как в вышеупомянутом примере с кораблем). Однако, сегодня в контексте стремительно совершенствующихся программ для проектной деятельности в виртуальной среде, спецэффект может быть рассмотрен как один из множества этапов объектного дизайна, как часть инструментария для достижения конкретного проектного результата, например, для создания динамического образа внетелесного объекта или персонажа, который не может быть воплощен на экране без применения аудиовизуальных эффектов. Например, в фильме «Каспер» (1995) образ главного действующего персонажа при внедрении в кадр был визуализирован с эффектами прозрачности. Сочетание исполь-

зования возможностей компьютерных программ виртуального ЭБ-моделирования можно рассмотреть на примере моделирования таких часто применяемых зрелищных элементов, как огненный взрыв, и других физических процессов, которые раньше относились к пиротехническим трюковым эффектам. Сегодня создание простых эпизодов со взрывами и огненными явлениями многократно упрощается, так как существуют обширные библиотеки коротких видеофайлов с динамичными и зрелищными взрывами во множестве образных градаций, экспортированными с прозрачным или полупрозрачным фоном (альфа-каналом) для последующего использования в программах нелинейного монтажа в качестве готовой структурной единицы, целостного аудиовизуального объекта (в частности, как объекта моушн-дизайна). Появление подобных библиотек связано с уже упомянутой выше возможностью цифрового моделирования систем частиц в специализированном программном обеспечении (например, Cracatoa, Fumefx и др.), где экранные образы огненных явлений, дыма и др. разрабатываются как динамические объекты с имитацией физических процессов и детально настраиваемыми визуальными характеристиками, вплоть до создания огненных персонажей, соответствующих эскизам художника. Этими задачами обусловлена деятельность художника по визуальным эффектам, проектирующего сложный динамический объект. Например, на образах огня построены типажи некоторых супергероев из медиапродукции DC Comics, а также персонажи рекламных роликов, телесериалов, компьютерных игр, анимационных фильмов. Другими словами, многие объекты дизайна включают в свое аудиовизу

167

| 3 (36) 2019 |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

Илл. 5. Циклически анимированные персонажи фантастических фильмов.

альное воплощение элементы и признаки спецэффектов, а именно, программные алгоритмы, генерирующие визуальные и аудиовизуальные образы, что связано с необходимостью развития динамической образности объекта в темпоральной длительности для полного раскрытия его содержательной целостности. Это позволяет выделить особую группу объектов дизайна, восприятие аудиовизуального образа которых требует динамики и некоторой длительности, когда друг друга сменяет несколько фаз воплощения образа объекта (часто такое динамическое расширение объекта можно увидеть в гиф-анимированных42 рекламных баннерах в интернете, построенных на быстрой смене плоскостных изображений). Такое же циклическое повторение видоизменения образа объекта может быть запрограммировано и для полноценных 3д-объектов, например, в интерактивной среде видеоигр. Эффект цик-

42 Gif (англ. Graphics Interchange Format - «формат сменяющихся изображений»).

лического анимирования, задействующий фазы изображения одного образа с небольшими изменениями тесно связан с объектным дизайном, выполняя вспомогательную роль для воссоздания целостного образа объекта дизайна. Среди таких объектов можно назвать огненный персонаж, персонаж из мелких частиц, персонаж из жидкости, шаровую молнию, комету и другие объекты с постоянной динамикой в пределах одного образа.

Итак, сегодня объектный дизайн и визуальные эффекты - это две основных составляющих создания визуальной образности предметно-пространственного наполнения экранного произведения.

Первичная задача современных визуальных эффектов - это динамическое развитие, видоизменяющее целостный образ проектируемого объекта (например, динамическое моделирование поведения толпы, анимирование сложных фактур и др). Так, моделирование динамического процесса падения ткани в циф-

168

| 3 (36) 2019 |

Анатолий Юрьевич ЛУГОВЦЕВ / Anatoliy LUGOVTSEV

| Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино / Nostalgia for Novelty. Design and Special Effects in Movies |

ровой среде - это задача моушн-дизайнера или художника по спецэффектам. Но в каком виде мятая ткань окажется, и какой статический образ приобретет (например, в виде лица) -определяется предварительным эскизом художника. Исходя из вышесказанного, ключевые образы можно отнести к объектам дизайна или к визуальным художественным разработкам, а обеспечение динамики изменяющегося образа - задача моушн-дизайна и визуальных эффектов. Очевидно, что эти разнонаправленные фазы разработки теснейшим образом переплетаются, и поэтому могут выполняться в отделе эффектов с опорой на эскизы художников. Однако, оригинальная художественно-эстетическая зрелищность экранного произведения формируется в первую очередь концепциями объектных ансамблей. Они и определяют в значительной степени предметно-пространственную образность экранных произведений, особенно в жанрах сказки, фэнтези, фантастики, антиутопии. Новизна объектов дизайна, содержащих концептуальную глубину, стимулирует работу воображения зрителя и создает художественно-эстетическую зрелищ-ность, которая вызывает новые эмоции. Мы испытываем ностальгию по новизне, необыкновенности, сказочности, пробуждающим эмоции, свойственные детскому восприятию, когда все вокруг удивляет. Этот механизм одинаково способствует моделированию

ностальгических мотивов в художественном пространстве как в докомпьютерную, так и в цифровую эпоху.

Понимание важности трактовки ключевых, якорных визуальных образов как смысло-образующих объектов дизайна необходимо для решения проблемы перенасыщения современной экранной продукции бессмысленными спецэффектами, не имеющими информационной значимости и зрелищной новизны. При наличии и полном освоении новейших программ по созданию визуальных эффектов, 3д-моделирования и анимации, в отечественном теле- и кинопроизводстве наблюдается острая нехватка новых образных концепций оригинальных смыслообразующих объектов как основы для разработки в цифровой среде и последующих манипуляций спецэффектами, что _

представляет препятствие, мешающее развитию зрелищных жанров фантастики, фэнтези, сказки и других. Для расширения возможностей по конструированию виртуального пространства экранных произведений, в отечественной медиаиндустрии необходимо восстановить статус писателей, художников, проектировщиков, дизайнеров, создающих концепты, обеспечивающие новизну визуального ряда. Признание важности и первостепенности интеллектуального труда, связанного с разработкой идей и концепций, может существенно повлиять на качество медиаконтента.

| 3 (36) 2019 |

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.