Научная статья на тему 'ФОРМИРОВАНИЕ И РАЗВИТИЕ РЫНКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КАК ОБЪЕКТОВ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ'

ФОРМИРОВАНИЕ И РАЗВИТИЕ РЫНКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КАК ОБЪЕКТОВ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
405
83
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ СОБСТВЕННОСТЬ / РЕЗУЛЬТАТЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ / ИННОВАЦИИ / КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА / ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ / ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ В РОССИИ / ЦИФРОВАЯ ДИСТРИБУЦИЯ

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Корягин Дмитрий Олегович

Статья посвящена исследованию вопросов, связанных с формированием рынка компьютерных игр, как объектов интеллектуальной собственности (ИС). Рассматривается определение «компьютерная игра» (КИ), как сложный мультимедийный продукт, исследуются определения ПО. Проводится краткий обзор развития рынка, дается обзор развития инновационных технологий, которые способствуют росту рынка компьютерных игр. Показано, что развитие инновационных направлений данного рынка несет в себе высокую экономическую значимость. В статье проводится анализ технологического прорыва в индустрии видеоигр. Автором определяется система связей интеллектуальной собственности с творческой активностью, культурой, искусством. Кроме того, автор подчеркивает важность закрепления за правообладателями их права на ИС, так как обеспечение правовой охраны различных результатов интеллектуальной деятельности является ключевым фактором инновационного развития экономики страны.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по экономике и бизнесу , автор научной работы — Корягин Дмитрий Олегович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

FORMATION AND DEVELOPMENT OF THE MARKET FOR COMPUTER GAMES AS OBJECTS OF INTELLECTUAL PROPERTY

The article is devoted to the study of issues related to the formation of the computer games market as objects of intellectual property (IP). The definition of “computer game” (CI) is considered as a complex multimedia product, the definitions of software are investigated. A brief overview of the market development is carried out, an overview of the development of innovative technologies that contribute to the growth of the computer games market is given. It is shown that the development of innovative directions of this market carries a high economic significance. The article analyzes the technological breakthrough in the video game industry. The author defines the system of links between intellectual property and creative activity, culture, art. In addition, the author emphasizes the importance of securing rights holders for their IP rights, since ensuring legal protection of various results of intellectual activity is a key factor in the innovative development of the country’s economy.

Текст научной работы на тему «ФОРМИРОВАНИЕ И РАЗВИТИЕ РЫНКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КАК ОБЪЕКТОВ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ»

Формирование и развитие рынка компьютерных игр как объектов интеллектуальной собственности

Корягин Дмитрий Олегович,

аспирант, профиль «Управление инновациями», Российская государственная академия интеллектуальной собственности E-mail: zxcc07@yandex.ru

Статья посвящена исследованию вопросов, связанных c формированием рынка компьютерных игр, как объектов интеллектуальной собственности (ИС). Рассматривается определение «компьютерная игра» (КИ), как сложный мультимедийный продукт, исследуются определения ПО. Проводится краткий обзор развития рынка, дается обзор развития инновационных технологий, которые способствуют росту рынка компьютерных игр. Показано, что развитие инновационных направлений данного рынка несет в себе высокую экономическую значимость. В статье проводится анализ технологического прорыва в индустрии видеоигр. Автором определяется система связей интеллектуальной собственности с творческой активностью, культурой, искусством. Кроме того, автор подчеркивает важность закрепления за правообладателями их права на ИС, так как обеспечение правовой охраны различных результатов интеллектуальной деятельности является ключевым фактором инновационного развития экономики страны.

Ключевые слова: интеллектуальная собственность, результаты интеллектуальной деятельности, инновации, компьютерная игра, программное обеспечение, игровая индустрия в России, цифровая дистрибуция.

В самом общем смысле мультимедия (англ. multimedia от лат. multum - много и media, medium -средоточие, средства). Мультимедийные продукты в самом общем смысле - это комплекс программных средств, несущих в себе информацию разных типов и видов и предполагающих использование специальных технических устройств для их создания и воспроизведения. Рассматривая игру как мультимедийный продукт, следует сказать, что игра - это программа, запускаемая на любом компьютере (персональный компьютер (ПК), ноутбук, консоль, смартфон, планшет и т.д.), предназначенная чаще всего для развлекательных целей, однако изначально игры несли в себе обучающий характер. Внедрение и применение на практике компьютерного моделирования имитации боевых действий было необходимо для выполнения учебно-тренировочных задач в ВС с использованием первых прототипов военных компьютерных игр.

В настоящее время мультимедийным произведениям отводится внимание в самых разных областях и сферах жизни человека: в образовании, медицине, социальных коммуникациях.

В процессе создания КИ используют программы для ЭВМ. Определение программы принято выражать следующим образом: «Программа = алгоритм + данные». Стоит рассмотреть современные определения программного обеспечения [5] (ПО). ПО [6] (software) - «это совокупность программ обработки данных и необходимых для их эксплуатации задач». Необходимо указать другие определения из международных и российских стандартов: ПО [7] (software) - «любая часть программ, процедур, правил и документации для систем обработки информации». Важно отметить, что ПО является результатом интеллектуальной деятельности (далее РИД) человека, не зависящим от средства, на котором оно записано.

Жизненный цикл является актуальным для всего рынка с множеством товарных единиц и имеет несколько этапов. Важным является первый этап становления отрасли видеоигр, который начался в 70-х гг. ХХ в., в этот период времени появились игровые компании. На данной стадии развития рынка компании использовали стратегию инно-ватора (компания, которая первой выходит на рынок с новым товаром, создавая новые сегменты и ниши рынка). В августе 1972 года в США поступила в продажу первая в мире игровая приставка Magnavox Odessey (носитель информации -картридж). 19 марта 1973 года Кагемаса Козуки (владелец фирмы «Koman», Япония) начал производство аркадных игровых автоматов. Американ-

сз о

со £

m Р

сг

от А

Q. в

oj о

OJ

ская компания Atari стояла у истоков возникновения игровой индустрии и достаточно долгое время (до 1984 года) занимала доминирующее положение по продажам портативных игр и приставок Pong. Atari стала одной из быстроразвивающихся компаний США.

К к. ХХ - н. XXI вв. пройдя процесс совершенствования, произошло определение лидирующих позиций компаниями данной отрасли. В индустрии интерактивных развлечений ведущими стали Sega и Nintendo. В следующей стадии роста отрасли произошло укрепление рынка, данный период характеризовался очень высокими продажами и прибылями. Был накоплен достаточный опыт рыночных отношений, на основе конкуренции, прогнозирования спроса на товары и услуги. Компания Nintendo начала вести активную маркетинговую деятельность по изучению запросов потребителей.

Период с 2004-2011 гг. существенным образом расширить количество потребителей. Игры стали семейным развлечением, минимальный возраст игроков снизился, а максимальный увеличился. Технологии стали доступны не только профессионалам (программистам), но и обычным потребителям, поменялась демография. Технологические новшества в отрасли интерактивных развлечений сопровождали ее на всех этапах жизненного цикла. Компании-лидеры продолжали и продолжают усовершенствовать свою продукцию, прибегая к техническим средствам. Компьютерный мир прочно вошел в жизнь каждого человека и стал его неотъемлемой частью. Стадия зрелости жизненного цикла отрасли интерактивных развлечений характеризовалась высокой конкуренцией, в связи с увеличением количества компаний-производителей, значительным увеличением товаров-заменителей (дифференциация многочисленных товаров), снижением цен (увеличение частоты использования населением).

Необходимо отметить, что на данном этапе цифровая дистрибуция явилась важным сдвигом в индустрии КИ. По данным NooZoo [8] 91% доходов игрового рынка в 2018 году пришлось на цифровые загрузки. Лидером цифровой дистрибуции в мире является Steam (онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр, США, Вашингтон), которая предоставляет разработчикам выход на мировой рынок. Цифровая дистрибуция - распространение проприетарного программного обеспечения без материального носителя, загружаемое через Интернет на устройство пользователя. Появились многофункциональные смартфоны. Смартфон обладает преимуществами для владельцев устройств: во-первых, низкая цена или бесплатные игры, во-вторых, доступность на протяжении всего дня.

Стоит сказать, что каждый из жизненных циклов оказывает определенное влияние на рынок. В период спада, например, наблюдается снижение спроса покупательской активности, в этот период рынку нужны «кратковременные товары». Причи-

нами спада могут быть такие факторы: образовавшийся дисбаланс между спросом и предложениями, обновление производственных технологий, внедрение новых идей. Все эти изменения являются достаточно глубинными и структурными, приводит к перевороту в технологиях производства и могут означать переходное состояние экономики с определением начала очередного цикла.

На сегодняшний день отмечается сильный рост, развитие перспективных технологий в разных областях, которые открывают новые возможности для индустрии КИ. Среди них информационные технологии: глобальные информационные сети, искусственный интеллект, мобильная связь 5G, виртуальная, дополненная реальности и смешанная реальность (VR/AR/MR), облачные технологии и т.д.

В научной литературе под инновационным процессом понимают комплексный процесс, включающий: поиск и отбор инновационных идей, НИР и ОКР, коммерциализацию. Благодаря инновациям рынок КИ становится все более разнообразным. Инновация по «Руководству Осло» [9] - введенный в употребление новый или значительно улучшенный продукт (товар, услуга) или процесс, новый метод продаж или новый организационный метод в деловой практике, организации рабочих мест или во внешних связях. Инновационные технологии обладают совокупностью свойств, отличающихся от предшествующих. Благодаря государственной инновационной политике России, создается благоприятный инновационный климат с использованием российского научного потенциала.

Инновационная деятельность направлена на использование и коммерциализацию РИД, т.е. изготовление, внедрение и последующую реализацию. Стоит сказать об особенностях восприятия российским потребителем инновационных товаров или услуг. Эксперты по маркетинговым исследованиям выделяют следующие типы потребительского поведения: «новатор» (от лат. novator «обновитель, реставратор» - 2%, рискуя принимают новшества; ранние исследователи - 13%, принимают новшества, но с осторожностью; раннее большинство - 34%, принимают с осмотрительностью; запоздалое большинство - 34%, воспринимают инновации после апробации большинством; отстающие - 17%, вынуждено принимают, когда новшество становится традиционным. Причины пассивного отношения к «новому» у последних групп могут быть разные: опасения в негативном воздействии, нежелание изменять своим привычкам, недостаточность информации и пр.

Данные свидетельствуют, что потребление технологических инноваций в 2019 году (в процентах от количества репрезентативных опрошенных в возрасте от 18-65 лет) имеют следующее соотношение: техническую новинку покупаю первым - 1%; покупаю новинку после покупки знакомыми - 5%; после покупки большинством знакомых - 12%; покупаю, когда возникла необходи-

мость - 39%; не покупаю новинки - 42%; затрудняюсь с ответом - 1%.

Значения показателей заметно выше в высокотехнологичных отраслях (производство компьютеров, электронных и оптических изделий) по сравнению с промышленным производством.

Стоит сказать, что максимальный уровень инновационной активности наблюдается в производстве компьютеров, электронных и оптических изделий, электрического оборудования. Особенную важность для потребителя представляют результаты технологических инноваций. Проникновение новых технологий во все отрасли экономики страны применяется и на рынке компьютерных игр. Проанализируем особенности различных продуктов КИ:

Виртуальная реальность представляет собой некое подобие окружающего нас мира, искусственно созданного с помощью технических средств и представленного в цифровой форме. Создаваемые эффекты проецируются на сознание человека и позволяют испытывать ощущения, максимально приближенные к реальным. HMD (англ. Head-Mounted-Display - наголовный дисплей), лидирующими компаниями по выпуску данной продукции являются компании Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, Samsung Gear VR и Google Daydream.

В сегменте развлечений виртуальная реальность дает новый опыт погружения, «связывает» игрока, персонажа и игровую среду; в маркетинге виртуальная реальность помогает презентовать услугу и товар, которую трудно продемонстрировать в реальности; в архитектуре - показать планировки недостроенного объекта; в обучении позволяет повысить эффективность подачи материала, давая возможность поместить человека в такие ситуации, которые смоделировать в реальности дорого или сложно; в медицине используя VR тренажеры можно обучать хирургов, повышать навыки врачей.

Augmented reality (AR) (с англ. расширенная реальность) была предложена в 1990 г. исследователем Томом Коделом, который работал на корпорацию Boeing. О сути понятия «дополненная реальность» говорит само название - это технологии, которые дополняют реальность виртуальными элементами. Дополненная реальность, результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации. Поддерживают такие устройства, как Google Glass, смартфоны (при помощи приложений), City's Lens от Nokia.

Mixed reality [15] (MR) (с англ. смешанная реальность иногда называется гибридная реальность (охватывает виртуальную и дополненную виртуальность), является следствием объединения реального и виртуальных миров, поддерживается в приложениях Skype и возможен просмотр видеороликов в Microsoft HoloLens, технология также распространяется на 2D-видео).

Искусственный интеллект (ИИ) - свойство интеллектуальных систем выполнять творческие функции, которые традиционно считаются прерогативой человека; наука и технология создания интеллектуальных машин. ИИ задействован во многих сферах отрасли видеоигр: защита от пиратов, игровой искусственный интеллект, имитации творческой деятельности в создании КИ.

В связи с внедрением инновационных технологий расширяются возможности облачных сервисов (online хранилищ). Облачный сервис - хранилище пользовательских и других файлов; удаленные игровые сервисы; антивирусные службы; средства обработки информации на основе веб-интерфейса. Облачный игровой сервис - это технология, которая позволяет играть, используя ресурсы специальных серверов в интернете. Классический способ игры подразумевает наличие у пользователя аппаратную платформу: ПК, ноутбук, консоль, смартфон, планшет) для запуска игры. Сегодня многие разработчики игр стараются придерживаться мультиплатформенности (игры, которые могут запускаться на разных устройствах). Однако все равно остаются ограничения, такие как: смартфон по техническим качествам не может заменить персональный компьютер. Так как выпуск одной игры для разных платформ, подразумевает несколько версий, то приходится работать над каждой, что только увеличивает расходы и т.д.

На основании проведенного анализа рынка ИС в области компьютерных игр и интерактивных технологий (развлечений) можно сказать, что успешному развитию рынка способствует внедрение новых технологий и достижений: глобальные информационные сети, искусственный интеллект, мобильная связь 5G, виртуальная, дополненная реальности и смешанная реальность (VR/AR/MR), облачные технологи виртуальной и дополненной реальности. ИС призвана содействовать и стимулировать творческую активность, культуру, искусство, тем самым закрепляя за правообладателями их права, а также для получения правообладателями коммерческой выгоды в интересах государства (налоги, сборы и т.д.). Обеспечение правовой охраны различных РИД и развитие ИС является ключевым фактором инновационного развития национальной экономики.

Литература

1. Бойко С. Классификация мультимедийных продуктов. Концерт. [Электронный ресурс]. -URL: https://docplayer.ru/user/36092452/ (дата обращения 13.01.2020 г.)

2. Военные компьютерные игры в боевой подготовке вооруженных сил армий иностранных государств на современном этапе. CIGR. NET Центр военно-политической журнали-стики.2015 г. [Электронный ресурс]. - URL: http://cigr.net/voennye-igry/17115-voennye-kompyuternye-igry-v-boevoy-podgotovke-vooruzhennyh-sil-armiy-inostrannyh-gosudarstv-

сз о со от m Р от

от А

na-sovremennom-etape.html (дата обращения 22.01.2020 г.)

3. Аршинова И.А. Компьютерные игры в медицине: от тетриса до виртуальной реальности MedAbout.me. 2019 г. [Электронный ресурс]. -URL: https://medaboutme.ru/zdorove/publikacii/ stati/alternativnaya_meditsina/kompyuternye_ igry_v_meditsine_ot_tetrisa_do_virtualnoy_ realnosti/ (дата обращения 14.02.2020 г.)

4. Мельников А. Компьютерные игры, которые могут быть полезными в образовательном процессе. Habr. 2015 г. [Электронный ресурс]. - URL: https://habr.com/ru/company/ shkolnaya_karta/blog/367897/ (дата обращения 02.02.2020 г.)

5. Зубкова, Т.М. Технология разработки программного обеспечения: учебное пособие / Т.М. Зубкова; Министерство образования и науки Российской Федерации, Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Оренбургский государственный университет», Кафедра программного обеспечения вычислительной техники и автоматизированных систем. -Оренбург: ОГУ, 2017. - 469 с.: ил. - Библиогр: с. 454-459. - ISBN 978-5-7410-1785-2; То же [Электронный ресурс]. - URL: http://biblioclub. ru/index.php?page=book&id=485553 (дата обращения 07.03.2020).

6. Информационные технологии - словарь -часть 1: фундаментальные условия - третий выпуск ISO ISO/IEC 2382-1-1993 Information Technology - Vocabulary - Part 1: Fundamental Terms - Third Edition [Электронный ресурс]. -URL: http://db3.nsc.ru:8080/jspui/bitstream/ SBRAS/9193/1/ISO-IEC_2382-1.pdf (дата обращения 21.02.2020).

7. Электронные системы «Кодекс». ГОСТ 337072016 (ISO/IEC 2382:2015) Информационные технологии (ИТ). Словарь ГОСТ 33707-2016 (ISO/IEC 2382:2015) Дата введения 2017-0901 [Электронный ресурс]. - URL: http://docs. cntd.ru/document/1200139532 (дата обращения 19.01.2020)

8. «Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018» [Электронный ресурс]. -URL: https://newzoo.com/insights/articles/ global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/ (дата обращения 17.02.2020)

9. Руководство Осло. Рекомендации по сбору и анализу данных по инновациям. Третье издание. Совместная публикация ОЭСР и Евроста-та. Москва. 2010 год.

10. Наука. Технологии. Инновации: 2020: краткий статистический сборник / Л.М. Гохберг, К.А. Дитковский, Е.И. Евневич и др.; Нац. ис-след. ун-т «Высшая школа экономики». -М.: НИУ ВШЭ, 2020. - 88 с. - 300 экз. - ISBN 978-5-7598-2155-7 (в обл.) [Электронный ресурс]. - URL: https://issek.hse.ru/mirror/

pubs/share/340117242.pdf (дата обращения 15.03.2020 г.)

11. Измерение инноваций: от ресурсов до результатов. Индикаторы инновационной деятельности: 2019. Статистический сборник. ИСИ-ЭЗ. Москва. 2019 г. [Электронный ресурс]. -URL https://issek.hse.ru/ii2019 (дата обращения 26.01.2020).

12. Виртуальная реальность. Tadviser. Государства. Бизнес ИТ. 2020 г. [Электронный ресурс]. - URL: http://www.tadviser.ru/index.php/ Статья: Виртуальная_реальность_(VR,_Virtual_ Reality) (дата обращения 22.01.2020).

13. Шлем виртуальной реальности Index. Новости науки и технологий. [Электронный ресурс]. -URL: https://tech.onliner.by/2019/05/01/valve-index (дата обращения 23.03.2020).

14. Коновальский А. AR vs VR vs MR: «DTF» - новости игровой индустрии [Электронный ресурс]. - URL: https://dtf.ru/gamedev/75208-ar-vs-vr-vs-mr-razlichiya-tehnologiy-i-sfery-primeneniya (дата обращения 17.01.2020).

15. Рынок VR/AR будет расти различия технологий и сферы применения Sostav.ru - новости рекламы и маркетинга. 2019 г. [Электронный ресурс]. - URL: https://www.sostav.ru/publication/ rynok-vr-ar-budet-rasti-za-schet-chego-38821. html (дата обращения 17.01.2020).

16. Иванов. С. Маркетологи создали термин XR - он объединяет VR, AR и другие дополненные реальности в одну. Хайтек. 2019 г. [Электронный ресурс]. - URL https://hightech. fm/2019/01/07/xr (дата обращения 12.02.2020).

17. Чернышенко Д. Пресс-релиз для PwC: «Мы делаем ставку на контент»2019 г. [Электронный ресурс]. - URL: www.gazprom-media.com/ru/ press-release/show?id=1793 (дата обращения 22.01.2020 г.)

18. Simon Kemp. Digital 2019: Global Internet Use Accelerates. Информационно-аналитический портал Wearesocial. 2019 г. [Электронный ресурс]. - URL: https://wearesocial.com/ blog/2019/01/digital-2019-global-internet-use-accelerates (дата обращения 3.01.2020 г.)

FORMATION AND DEVELOPMENT OF THE MARKET FOR COMPUTER GAMES AS OBJECTS OF INTELLECTUAL PROPERTY

Koryagin D.O.

Russian State Academy of Intellectual Property

The article is devoted to the study of issues related to the formation of the computer games market as objects of intellectual property (IP). The definition of "computer game" (CI) is considered as a complex multimedia product, the definitions of software are investigated. A brief overview of the market development is carried out, an overview of the development of innovative technologies that contribute to the growth of the computer games market is given. It is shown that the development of innovative directions of this market carries a high economic significance. The article analyzes the technological breakthrough in the video game industry. The author defines the system of links between intellectual property and creative activity, culture, art. In addition, the author emphasizes the importance of securing rights holders for their IP rights, since ensuring legal protection of various results of intellectual activity is a key factor in the innovative development of the country's economy.

Keywords: intellectual property, results of intellectual activity, innovations, computer game, software, gaming industry in Russia, digital distribution.

References

1. Boyko S. Classification of multimedia products. Concert. [Electronic resource]. - URL: https://docplayer.ru/user/36092452/ (date of request 13.01.2020)

2. Military computer games in the combat training of the armed forces of the armies of foreign states at the present stage. CI-GR.NET Center for Military-Political Journalism.2015 [Electronic resource]. - URL: http://cigr.net/voennye-igry/17115-voennye-kompyuternye-igry-v-boevoy-podgotovke-vooruzhennyh-sil-armiy-inostrannyh-gosudarstv-na-sovremennom-etape.html (date of request 22.01.2020)

3. Arshinova I.A. Computer games in medicine: from tetris to virtual reality MedAbout.me. 2019. [Electronic resource]. - URL: https://medaboutme.ru/zdorove/publikacii/stati/alternativnaya_ meditsina/kompyuternye_igry_v_meditsine_ot_tetrisa_do_vir-tualnoy_realnosti/ (date of request 14.02.2020)

4. Melnikov A. Computer games that can be useful in the educational process. Habr. 2015 [Electronic resource]. - URL: https:// habr.com/ru/company/shkolnaya_karta/blog/367897/ (date of request 02.02.2020)

5. Zubkova, T.M. Software development technology: a textbook / T.M. Zubkova; Ministry of Education and Science of the Russian Federation, Federal State Budgetary Educational Institution of Higher Education "Orenburg State University", Department of Computer Engineering and Automated Systems Software. -Orenburg: OSU, 2017. - 469 p.: ill. - Bibliogr: c. 454-459. - ISBN 978-5-7410-1785-2; To xe [Electronic resource]. - URL: http://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=485553 (date of request 07.03.2020).

6. Information Technologies-Dictionary-Part 1: Fundamental Conditions-Third issue ISO ISO/IEC 2382-1-1993 Information Technology - Vocabulary - Part 1: Fundamental Terms - Third Edition [Electronic resource]. - URL: http://db3.nsc.ru:8080/ jspui/bitstream/SBRAS/9193/1/ISO-IEC_2382-1.pdf (date of request 21.02.2020).

7. Electronic systems "Codex". GOST 33707-2016 (ISO/IEC 2382:2015) Information technologies (IT). Dictionary of GOST 33707-2016 (ISO/IEC 2382:2015) Date of introduction 201709-01 [Electronic resource]. - URL: http://docs.cntd.ru/docu-ment/1200139532 (date of request 19.01.2020)

8. «Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018» [Electron-

ic resource]. - URL: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/ (date of request 17.02.2020)

9. The Oslo Manual. Recommendations for collecting and analyzing data on innovations. Third edition. A joint publication of the OECD and Eurostat. Moscow. 2010.

10. Science. Technologies. Innovations: 2020: a brief statistical collection / L.M. Gokhberg, K.A. Ditkovsky, E.I. Evnevich, etc.; National research. uni-t "Higher School of Economics". - M.: HSE, 2020. - 88 с. - 300 экз. - ISBN 978-5-7598-2155-7 (в обл.) [Electronic resource]. - URL: https://issek.hse.ru/mirror/pubs/ share/340117242.pdf (date of request 15.03.2020)

11. Measuring innovation: from resources to results. Indicators of innovation activity: 2019. Statistical collection. ISIEZ. Moscow. 2019. [Electronic resource]. - URL https://issek.hse.ru/ii2019 (date of request 26.01.2020).

12. Virtual reality. Tadviser. States. Business IT. 2020. [Electronic resource]. - URL: http://www.tadviser.ru/index.php/Статья: Виртуальная_реальность_(VR,_Virtual_Reality) (date of request 22.01.2020).

13. Index Virtual Reality Helmet. Science and Technology news. [Electronic resource]. - URL: https://tech.onliner.by/2019/05/01/ valve-index (date of request 23.03.2020).

14. Konovalsky A. AR vs VR vs MR: "DTF" - gaming industry news [Electronic resource]. - URL: https://dtf.ru/gamedev/75208-ar-vs-vr-vs-mr-razlichiya-tehnologiy-i-sfery-primeneniya (date of request 17.01.2020).

15. The VR/AR market will grow differences in technologies and applications Sostav.ru - advertising and marketing news. 2019. [Electronic resource]. - URL: https://www.sostav.ru/publication/ rynok-vr-ar-budet-rasti-za-schet-chego-38821.html (date of request 17.01.2020).

16. Ivanov. S. Marketers have created the term XR - it combines VR, AR and other augmented reality into one. Hi-tech. 2019 [Electronic resource]. - URL https://hightech.fm/2019/01/07/xr (date of request 12.02.2020).

17. Чернышенко Д. Пресс-релиз для PwC: «Мы делаем ставку на контент» 2019. [Electronic resource]. - URL: www.gazprom-media.com/ru/press-release/show?id=1793 (date of request 22.01.2020)

18. Simon Kemp. Digital 2019: Global Internet Use Accelerates. Information and analytical portal We are social Wearesocial. 2019. [Electronic resource]. - URL: https://wearesocial.com/ blog/2019/01/digital-2019-global-internet-use-accelerates (date of request 3.01.2020)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.