Еремченко Владимир Игоревич Сафронкина Оксана Владимировна
Проблемные вопросы определения суммы материального ущерба и пути их решения при расследовании мошенничества в сфере компьютерной информации в области индустрии компьютерных игр
Дается представление о предмете совершения мошенничества в сфере компьютерной информации. Приводится авторская позиция относительно предметов виртуальной собственности и определения их реальной стоимостной оценки. Даются рекомендации, касающиеся действий следователя в части определения размера ущерба при совершении мошеннических действий в сфере массовых многопользовательских онлайн-игр. Обосновывается целесообразность выделения нового вида экспертного исследования - судебно-оценочной экспертизы стоимости объектов виртуальной собственности.
Ключевые слова: криминалистика, расследование преступлений, мошенничества в сфере компьютерной информации, виртуальная собственность, объект виртуальной собственности, судебно-оценочная экспертиза стоимости объектов виртуальной собственности.
Problematic issues of determining the amount of material damage and ways to solve them in the investigation of fraud in the field of computer information in the sphere of computer games industry
The article gives an idea of the subject of fraud in the field of computer information. The author's judgment concerning objects of virtual property and definition of their real cost estimation is given. Recommendations on the actions of the investigator in terms of determining the amount of damage in the commission of fraud in the field of MMO games are given. Expediency of allocation of a new type of expert research - judicial-estimated examination of cost of objects of virtual property is proved.
Key words: forensics, crime investigation, fraud in the sphere of computer information, virtual property, objects of virtual property, litigation-assessment examination of cost of objects of virtual property.
В последние десятилетия индустрия компьютерных игр (индустрия интерактивных развлечений) становится одним из направлений, аккумулирующих значительные денежные потоки. Так, например, объем инвестирования в российский рынок игр с 2010 г. вырос в 4 раза и составил 2,94 млрд долларов [1, с. 28-31]. Несмотря на то, что доля капитала в российском игровом сегменте по отношению к мировому составляет всего 1,4% [2], суммы нельзя назвать незначительными, а, как известно, любое существенное увеличение капитала всегда сопровождается повышением криминализации сферы экономической деятельности.
Если десять лет назад индустрия интерактивных развлечений прежде всего была подвержена нарушению авторских прав, нелегальному распространению продуктов интеллектуальной собственности, предоставлению доступа к защищенным платным ресурсам, и
все это было направлено против правообладателей интеллектуальных продуктов, то сейчас значительную часть потерпевших составляют сами пользователи компьютерных игр. Связано это с популяризацией массовых многопользовательских онлайн-игр (ММО), объем денежных средств от которых, по данным за 2016 г., составил 60% (19,8 млрд долларов) общего сегмента реализации игр для персональных компьютеров [2].
Все ММО-игры, исходя из принципа привлечения средств пользователей, делятся в основном на две категории: Free-to-Play (F2P) и Pay-to-Play (P2P). Игры первой категории, основанные на предоставлении бесплатного доступа к игровому порталу, были разработаны в ответ на участившие случаи распространения копий игр с взломанной защитой от нелегального копирования (яркие представители World of Tanks и Dota2). Привлечение средств пользователей при этом происходит за счет продажи вир-
64
туальной игровой валюты за реальные деньги, что позволяет игроку быстро совершенствовать своего персонажа, локацию, профиль и т.п. без лишних временных затрат. Второй принцип основан на бесплатном распространении игры, однако для доступа к игровому серверу требуется вносить ежемесячную плату (яркие представители World of Warcraft и Lineage 2).
Наиболее прибыльной для разработчиков ММО-игр стала первая система монетизации игр (F2P). Ее внедрению на российский игровой рынок способствовало появление Интернета. Основывалась данная система на реализации простых в исполнении ММО-игр (например, Бойцовский клуб) [3]. Пользователям игр, основанных на подобной системе монетизации, предоставляется возможность приобретения за реальные денежные средства по установленным курсам внутриигровых средств, делающих их игру более легкой и увеличивающих их преимущество относительно не платящих игроков. В настоящее время наиболее популярными в России ММО-играми являются World of Warcraft, Black Desert, Lineage 2, Blood & Soul, ArcheAge [2].
Компьютерные игры все больше проникают в обыденную жизнь многих людей, формируя новую ветвь виртуальных прав собственности. Уже не вызывает удивления разговор о вложении реальной денежной массы в приобретение вещей, которые не имеют материального выражения. Так, например, в одной из ММО-игр в 2012 г. зафиксирована самая большая в истории виртуального мира покупка, совершенная игроком. Была приобретена виртуальная игровая недвижимость на сумму в 2,5 млн долларов. Данная операция осуществлена в игре Entropia Universe [4]. Особенность подобной сделки заключается в том, что наличие игровой недвижимости дает своему правообладателю определенный доход от всех игровых операций, совершенных в ее пределах. При этом монетизация Entropia Universe предусматривает для игроков возможность двухстороннего оборота игровой валюты (возможно как вложить реальные деньги в игровую виртуальную валюту, так и конвертировать по установленному курсу игровую валюту в реальные денежные средства). Соответственно, в таких условиях виртуальная собственность не имеет серьезных отличий от реальной, а ее приобретение даже может быть признано более выгодным вложением.
Приведенный пример не является единичным. Ежедневно совершаются покупки различных виртуальных вещей, наиболее дорогими из которых, по данным игровых СМИ, явились:
меч «Василиска» в World of Warcraft (цена покупки 14 тыс. долларов), молот «Яростное эхо» в Diablo 3 (цена покупки 7,5 тыс. долларов), космический корабль в Eve Online (цена покупки 6 тыс. долларов), питомец в виде розового пса в DotA 2 (цена покупки 38 тыс. долларов) и др. [4]. Некоторые из вещей, подобных перечисленным, предоставляют владельцам определенные игровые блага, другие же служат лишь средством индивидуализации персонажа, некоторые можно сравнить с реальными произведениями искусства, некоторые являются уникальными в своем роде.
Таким образом, в настоящее время можно говорить о возникновении права собственности на виртуальное имущество, которое отличается от материального лишь отсутствием своей вещной формы в реальном мире. Хотя вопрос об отсутствии формы тоже дискуссионный, так как подобное имущество имеет выражение в виде цифрового кода, хранимого на серверах игровой платформы, доступ к которому обеспечивается путем прохождения процедуры аутентификации пользователя. Следовательно, возможно говорить как о хищении подобного имущества, так и о незаконном приобретении права на него (незаконном получении чужих аутентификационных данных пользователя).
Вопрос отнесения фактов хищения виртуальной собственности к предмету совершения преступления, предусмотренного ст. 159.6 УК РФ (мошенничество в сфере компьютерной информации), уже неоднократно обсуждался в научной литературе. Так, Р.С. Атаманов высказывает мнение о том, что предмет мошенничества в сфере компьютерной информации может распространяться и на сферу онлайн-игр, выражаясь в следующем:
хищение виртуальной игровой валюты, дающей возможность приобрести определенные материальные блага в рамках игрового процесса;
хищение предметов игрового мира, которые также представляют определенную ценность в игровом пространстве;
хищение игровых персонажей, имеющих ценность благодаря присущим им свойствам, атрибутам, рейтингу и другим качествам, представляющим ценность в рамках игрового мира;
хищение права на получение определенных услуг игрового мира [5, с. 2-3].
Следует согласиться с мнением А.Г. Без-верхова, который, рассуждая относительно предмета преступлений в сфере экономики, пришел к выводу, что предметом преступления может выступать любое без исключения экономическое благо, как имеющее свое материаль-
65
ное выражение, так и без него. Единственным главным критерием подобного блага выступает его фактическая или потенциальная материальная ценность, иными словами, его можно в любой момент обратить в реальную денежную массу [6, с. 134].
В.К. Барчуков под виртуальным имуществом предлагает понимать «совокупность объектов виртуального мира, имеющих реальное стоимостное выражение, которые находятся в собственности какого-либо лица, а также права имущественного характера на данное имущество» [7, с. 131].
Из приведенных рассуждений видно, что определяющим критерием отнесения факта хищения виртуального имущества к предмету совершения преступления, предусмотренного ст. 159.6 УК РФ, является возможность установления реальной стоимостной оценки похищенного. Вместе с тем на практике могут возникнуть определенные трудности, поскольку не всегда возможно говорить о строго фиксированной стоимости, которая зачастую формируется в результате рыночных предложений в ходе расчета уровня спроса-предложения на подобный товар.
Для того чтобы установить ущерб, причиненный преступлением, совершенным в сфере ММО-игр, лицу, расследующему преступление, прежде всего необходимо взаимодействовать с администрацией соответствующей ММО-игры. На данном этапе может сложиться две ситуации:
1. Похищено имущество (незаконно приобретено право на имущество), которое получено правообладателем путем внесения за него определенной валюты.
2. Похищено имущество (незаконно приобретено право на имущество), которое получено правообладателем в ходе игрового процесса, определенного механикой конкретной игры.
Следует понимать, что если хищение в ММО-игре совершено исключительно игровыми методами, то оно не может быть рассмотрено с точки зрения уголовного законодательства.
Первая ситуация может возникнуть тогда, когда мошенник завладел чужим игровым ак-каунтом (персонажем), у которого на игровом счету находились внесенные ранее реальные денежные средств, конвертированные в игровую валюту; в инвентаре имелись предметы, приобретенные за реальные деньги; имелись иные игровые блага, на которые были потрачены неигровые деньги.
В сложившихся условиях не вызывает значительных трудностей определение стоимост-
ной оценки причиненного ущерба, так как для этого достаточно в материалах уголовного дела отразить факт перечисления конкретной денежной суммы на соответствующий игровой счет пользователя. Поскольку процедура поступления денег на игровой счет в ММО-играх основана на безналичных переводах, следует, в первую очередь, сделать выемку документов, отражающих совершенный перевод, в соответствующем финансовом учреждении. Так как любая ММО-игра является компьютерным программным продуктом, принадлежит и поддерживается правообладателем, выступающим в качестве юридического лица, то, соответственно, в рамках выемки в такой организации также следует получить документы о поступлении денежных средств и их последующем расходовании на игровой процесс. В случае отсутствия документов о подобном движении денежных средств необходимо допросить в качестве свидетеля представителя администрации ММО-игры, который с учетом имеющихся лог-файлов сможет дать подробные сведения относительно движения внесенной денежной суммы в рамках игрового процесса.
Однако, по нашему мнению, ошибочно полагать, что только реальные денежные средства, обращенные в виртуальную игровую валюту и иные блага виртуального мира, могут быть предметом мошенничества. Многие ММО-игры предусматривают возможность игрового процесса без необходимости внесения каких-либо денежных средств в него. При этом игроки в рамках виртуального мира также развивают своих персонажей, приобретают или получают в ходе игрового процесса предметы, которые могут иметь реальное денежное выражение. Так, например, в ММО-игре World of Warcraft одним из игроков путем выполнения игровых заданий был значительно развит персонаж, а также получен крайне редкий игровой предмет «Парные клинки Аззинота», что позволило ему продать аккаунт за 9 тыс. долларов [8]. Вполне логично, что время, затраченное на развитие персонажа в ММО-игре, также является вложением в увеличение стоимостной оценки виртуальной собственности. Некоторые профессиональные игроки зарабатывают на развитии и последующей реализации игровых аккаунтов. В случае же их хищения путем совершения мошеннических действий в сфере компьютерной информации возникает вторая указанная выше ситуация. Одной из основных проблем в расследовании подобных фактов является трудность исчисления суммы причиненного ущерба. Не существует единой методики определения
66
эквивалентной стоимости игрового виртуального имущества, что требует введения новых подходов к решению таких вопросов.
Как видится, здесь следует применять подход, используемый при определении стоимости предметов искусства. Например, в рамках искусствоведческой экспертизы может быть установлена стоимость того или иного произведения искусства, которое подверглось повреждению или было похищено. Мы полагаем, что вопросы оценки предметов виртуальной собственности должны быть отнесены к компетенции специалистов, непосредственно разрабатывающих и поддерживающих игровой процесс конкретной ММО-игры, так как именно они устанавливают игровой баланс, определяют соотношение цены игровой и реальной валюты. В отдельных ММО-играх (например, Entropia Universe) даже предусмотрена возможность конвертирования игровой валюты в реальную по установленным администрацией курсам. Подобная оценка в рамках уголовно-процессуального поля должна быть оформлена соответствующим заключением специалиста или эксперта. Видится логичным отнести подобные исследования к классу судеб-но-экономических экспертиз и именовать их су-дебно-оценочной экспертизой (исследованием) стоимости объектов виртуальной собственности.
Реализация подобного подхода позволила бы решить проблемы, возникающие при определении размера ущерба, причиненного в результате совершения мошеннических действий в сфере компьютерной информации.
Таким образом, рассмотрение проблемных аспектов расследования фактов совершения мошеннических действий в сфере ММО-игр позволило прийти к ряду выводов.
1. Существующий уровень развития индустрии компьютерных развлечений подошел к тому моменту, когда правовое законодательство должно не только обеспечить соблюдение права собственности в реальном мире, но и обратить внимание на виртуальное пространство.
2. Определяющим критерием отнесения факта хищения виртуального имущества к предмету совершения преступления, предусмотренного ст. 159.6 УК РФ, является возможность установления реальной стоимостной оценки похищенного.
3. Оценка реальной стоимости виртуального имущества (предметов виртуального мира, игрового аккаунта, а также прочих благ виртуального мира) должна быть отнесена к компетенции специалистов, непосредственно разрабатывающих и поддерживающих игровой процесс конкретной ММО-игры. Определение стоимости следует производить в рамках назначаемой по делу судебно-оценочной экспертизы (исследования) стоимости объектов виртуальной собственности.
4. Существует необходимость детальной проработки предмета, объекта и методики производства судебно-оценочной экспертизы (исследования) стоимости объектов виртуальной собственности.
1. Ульянова Н. Росигроэкспорт // Бизнес журнал. 2015. № 2. С. 28-31 [Электронный ресурс]. URL: https://drive.google.eom/file/d/ 0B3b5Neoij9N_ VU9iR1lrVW1 VSVk/view (дата обращения: 28.06.2019).
2. Бойко-Романовский К. Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино [Электронный ресурс]. URL: https://www. forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-poehemu-videoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino (дата обращения: 29.06.2019).
3. Данилевский А. Почему игроки ненавидят free-to-play (условно-бесплатные игры) [Электронный ресурс]. URL: https://www.gamedis. ru/?p=642 (дата обращения: 29.06.2019).
4. Самые дорогие покупки в онлайн-играх [Электронный ресурс]. URL: https:// gameinonline.eom/artiele/samye_dorogie_pokupki_v_ onlayn_igrah.html (дата обращения: 30.06.2019).
1. Ulyanova N. Rosigroexport // Business journal. 2015. № 2. P. 28-31 [Electronic resource]. URL: https://drive.google.eom/file/d/ 0B3b5Neoij9N_VU9iR1lrVW1VSVk/view (date of access: 28.06.2019).
2. Boyko-Romanovsky K. Serious fun: why video games are becoming more popular movie [Electronic resource]. URL: https://www.forbes. ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemu-videoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino (date of access: 29.06.2019).
3. Danilevsky A. Why players hate free-to-play [Electronic resource]. URL: https://www.gamedis. ru/?p=642 (date of access: 29.06.2019).
4. The most expensive purchases in online games [Electronic resource]. URL: https:// gameinonline.com/article/samye_dorogie_ pokupki_v_onlayn_igrah.html (date of access: 30.06.2019).
67
5. Атаманов Р. С. Криминалистическая характеристика мошенничества в онлайн-играх // Рос. следователь. 2011. № 21. С. 2-4.
6. Безверхов А. Г. Имущественные преступления. Самара, 2002.
7. Барчуков В. К. Предмет мошенничества в сфере компьютерной информации // Бизнес в законе. 2016. № 5. С. 130-132.
8. Шмот миллионеров: самые дорогие покупки и предметы в играх [Электронный ресурс]. URL: http://simhost.org/articles/5793-shmot-millionerov-samye-dorogie-pokupki-i-predmety-v-igrah.html (дата обращения: 01.07.2019).
5. Atamanov R.S. Criminalistic characteristics of fraud in online games // Russian investigator. 2011. № 21. P. 2-4.
6. Bezverkhov A.G. Property crimes. Samara, 2002.
7. Barchukov V.K. The subject of fraud in the field of computer information // Business in law. 2016. № 5. P. 130-132.
8. The exodus of millionaires: the most expensive purchases and items in games [Electronic resource]. URL: http://simhost.org/ articles/5793-shmot-millionerov-samye-dorogie-pokupki-i-predmety-v-igrah.html (date of access: 01.07.2019).
СВЕДЕНИЯ ОБ АВТОРАХ
Еремченко Владимир Игоревич, кандидат юридических наук, заместитель начальника кафедры криминалистики Краснодарского университета МВД России; e-mail: [email protected];
Сафронкина Оксана Владимировна, адъюнкт кафедры криминалистики Воронежского института МВД России; e-mail: [email protected]
INFORMATION ABOUT AUTHORS
V.I. Eremchenko, Candidate of Law, Deputy Head of the Chair of Criminalistics of the Krasnodar University of the Ministry of the Interior of Russia; e-mail: [email protected];
O.V. Safronkina, Adjunct of the Chair of Criminalistics of the Voronezh Institute of the Ministry of the Interior of Russia; e-mail: [email protected]
68