СПОРТ
УДК 796:004:796.012.3
DOI: 10.24412/2305-8404-2023-10-56-64
ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА ПЕРЕНОС НАВЫКОВ МЕЖДУ РАЗЛИЧНЫМИ ДИСЦИПЛИНАМИ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА
Р.Н. Краюшкин, Е.А. Косьмина, О.Н. Гураль, К.Ю. Шубин
Охарактеризованы особенности переноса двигательных навыков в дисциплинах компьютерного спорта (боевая арена, тактический трехмерный бой). Определены факторы, способствующие положительному и отрицательному переносам внутрииг-ровых навыков в различных дисциплинах компьютерного спорта. Проведен сравнительный анализ нажатий на кнопки мыши и результатов термографии кисти правой руки у игроков в Dota 2, CS:GO и Valorant.
Ключевые слова: компьютерный спорт, перенос игровых навыков, факторы, количество нажатий на кнопки, термография, киберспортсмен.
FACTORS INFLUENCING THE TRANSFER OF SKILLS BETWEEN DIFFERENT DISCIPLINES OF ESPORTS
Krayushkin R.N., student, krayuhaa@mail.ru, Russia, St. Petersburg, Lesgaf National State University of Physical Education, Sport and Health, St. Petersburg,
Kosmina E.A., candidate of pedagogical sciences, associate professor, e.kosmina@lesgaft. spb.ru, Russia, Saint Petersburg, Lesgaft National State University of Physical Education, Sport and Health, St. Petersburg, Gural O.N., director of scientific department, gural@resf.ru, Russia, Moscow, Federation of Computer Sports of Russia, Shubin K.Y., candidate of pedagogical sciences, associate professor, kaf greb@lesgaft. spb.ru, Russia, Saint Petersburg, Lesgaft National State University of Physical Education, Sport and Health, St. Petersburg
The features of the transfer of motor skills in the disciplines of computer sports (combat arena, tactical three-dimensional combat) are characterized. The factors contributing to the positive and negative transfer of in-game skills in various disciplines of computer sports have been identified. A comparative analysis of mouse button presses and thermography results of the right hand of players in Dota 2, CS:GO and Valorant was carried out.
Key words: computer sports, transfer of gaming skills, factors, number of button presses, thermography, e-sportsman.
Краюшкин Роман Николаевич, студент, kra-yuhaa@mail.ru, Россия, Санкт-Петербург, Национальный государственный Университет физической культуры, спорта и здоровья имени П.Ф. Лесгафта, Санкт-Петербург,
Косьмина Елена Алексеевна, канд. пед. наук, доц., e.kosmma@lesgaftspb.ru, Россия, Санкт-Петербург, Санкт-Петербург, Национальный государственный Университет физической культуры, спорта и здоровья имени П.Ф. Лесгафта, Санкт-Петербург,
Гураль Оксана Николаевна, директор науч. департамента, gural@resf.ru, Россия, Москва, Федерация компьютерного спорта России,
Шубин Константин Юрьевич, канд. пед. наук, доц., kaf greb@lesgaft.spb.ru, Россия, Санкт-Петербург, Национальный государственный Университет физической культуры, спорта и здоровья имени П.Ф. Лес-гафта, Санкт-Петербург
Утверждение федеральных стандартов спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спорт» от 1 декабря 2021 года (обновление 2 ноября 2022 года) способствуют появлению спортивных секций, привлечению детей и молодежи к систематическим организованным занятиям компьютерным спортом под руководством опытных наставников [1].
Знания особенностей тренировочного процесса, в том числе возможности переноса двигательных навыков в компьютерном спорте, имеют большое значение. Перенос навыков в контексте формирования или реали -зации двигательных умений у спортсменов относится к явлению, при котором отдельные фазы или подсистемы двигательных действий, приобретенных в процессе освоения других действий, воспроизводятся или приме -няются при обучении новым техническим элементам. Основой для такого переноса служит сходство структур двигательных действий. Физиологические предпосылки для явления переноса навыков связаны с нейропластич-ностью нервной системы, которая представляет собой способность нервной системы изменять свою структуру и функции в ответ на опыт и обучение. Когда спортсмен овладевает определенными двигательными навы-ками, повторяя их многократно, происходят изменения на уровне нейронных связей и синапсов [2]. Перенос навыков возникает благодаря способности нервной системы использовать нейронные связи, сформированные при освоении первоначальных двигательных навыков, для более эффективного освоения новых двигательных актов. Во время тренировки и обучения новым движениям это способствует модификации нейронных путей, что позволяет более эффективно выполнять сходные двигательные задачи. Таким образом, нейропластичность играет важную роль в возникновении явления переноса навыков, позволяя нервной системе адаптироваться к новым требованиям и оптимизировать становление двигательного навыка.
Для рационального проектирования процесса обучения двигательным действиям в компьютерном спорте большое значение имеет знание закономерностей, определяющих перенос двигательных умений и навыков. Перенос двигательных умений и навыков может проявляться как положи -тельно, так и отрицательно [3]. Например, при обучении определенным видам спортивных игр наблюдается явление отрицательного переноса дви -гательных навыков, при котором уже сформированный навык затрудняет процесс формирования последующего или же происходит недостаточное развитие специальных физических качеств, которые являются базовым компонентом техники игры [4]. Перенос с отрицательным эффектом проявляется чаще всего, когда начальные стадии двигательных действий схожи, но затем существенно различаются. В этом случае более привычное и закрепленное двигательное действие имеет преимущество, что может негативно повлиять на освоение нового действия. Это может происходить, когда различные подсистемы двигательных актов требуют замедления или торможения уже автоматизированных или врожденных реакций. Также негативное влияние переноса может проявляться в различном ритме дви -жений, даже если их кинематическая структура сходна. Таким образом, отрицательный перенос связан со сложностью адаптации, когда двигательные действия начинаются схоже, но далее требуют значительных измене -
ний или замедления, что может снижать эффективность освоения новых двигательных умений.
Феномен переноса с положительным эффектом представляет собой ключевую основу для разработки методических подходов к обучению. В этом контексте используются системы подводящих упражнений и определение оптимальной последовательности обучения техническим дейст-виям с целью максимизации переноса уже освоенных навыков на приобретение новых умений. В компьютерном спорте необходимо подобрать элементы действий, характерных для каждой дисциплины или вида про -граммы.
Актуальность работы обусловлена отсутствием научных исследований в компьютерном спорте, посвященных переходу киберспортсмена между дисциплинами и изучению проблемы положительного и отрицательного переносов навыка. Как правило, приобретение технических умений и навыков в значительной степени зависит от наличия уже имеюще -гося двигательного опыта и включает элементы других двигательных действий, которые существенным образом влияют на формирование и проявление новых двигательных умений [5]. Эффективность положительного трансфера навыка увеличивается с увеличением степени сходства между целевыми и основными компонентами техники двигательных действий. Э.Л. Торндайк высказывал гипотезу, согласно которой существует поло -жительный эффект взаимодействия различных видов деятельности орга -низма лишь в том случае, если между этими видами деятельности имеются определенные совпадающие элементы, что отражает теорию тождествен -ных элементов [6]. Однако исследование, проведенное А.В. Ергановым (2018), свидетельствует о том, что положительный перенос двигательных навыков может происходить и между видами деятельности, не имеющими сходных технических компонентов. Так, автором было выявлено положительное влияние спортивно-игровых тренировочных заданий на профессионально важные двигательные способности летчиков [7]. Ранее авторы делали попытки сравнения между собой различных дисциплин компьютерного спорта с целью выявления требований, которые предъявляет та или иная игра к знаниям, умениям и навыкам спортсмена, однако в основ -ном исследования строились на сопоставлении психологических характе -ристик спортсменов [8, 9].
На сегодняшний день во Всероссийский реестр видов спорта по компьютерному спорту включено 7 различных дисциплин: «боевая арена», «соревновательные головоломки», «файтинг», «технический симулятор», «спортивный симулятор», «стратегия в реальном времени» и «тактический трехмерный бой». Профессиональные киберспортсмены достаточно редко переходят из одной дисциплины в другую, чаще переход осуществляется между различными видами программ в рамках одной дисциплины.
Цель исследования - выявить факторы, влияющие на перенос игровых навыков между различными дисциплинами компьютерного спорта.
Задачи исследования:
1) выявить различия в количестве нажатий на кнопки манипуляторов (клавиатура, компьютерная мышь) во время игры в различных видах программ и дисциплин;
2) определить динамику показателей термографии правой и левой рук во время занятий различными дисциплинами компьютерного спорта.
Методика и организация исследования. Исследование проходило с августа по октябрь 2022 г. на базе Национального государственного Университета физической культуры, спорта и здоровья имени П.Ф. Лесгафта, Санкт-Петербург.
Для проведения исследования были отобраны 3 компьютерные игры: «CS:GO» и «Valorant», относящиеся к одной игровой дисциплине «тактический трехмерный бой», а также «Dota 2», относящаяся к дисциплине «боевая арена».
В исследовании приняли участие 15 игроков в «Dota 2», «CS:GO» и «Valorant», по 5 представителей в каждом виде программы. Средний возраст исследуемых составил 20,5±0,3 года, средний MMR игроков «Dota 2» - 6500,5±189,3, в «CS:GO» - 2600,4±212,2 elo, все занимающиеся видом программы «Valorant» имели звание «Diamond». Игрокам предлагалось провести игру в рейтинговом режиме. Основные действия во время сорев -нований спортсмены осуществляют при помощи кистей рук, а результативность игры зависит чаще всего от времени реакций спортсмена и дей -ствий на устройствах ввода, поэтому во время игры производилась скры -тая оценка количества нажатий на компьютерную мышь и клавиатуру. Для определения количества нажатий на кнопки мыши и клавиатуры, использовалась компьютерная программа, фиксирующая количество совершае -мых нажатий на кнопки компьютерной мыши и клавиатуры во время игры. Для составления теплового портрета пальцев рук и кистей во время игры использовалась тепловизионная камера «Flircat».
Термография представляет собой эффективный метод, основанный на измерении теплового излучения с поверхности кожи человека или объектов. Оценка отклонений от нормы температурного поля позволяет выявить потенциально опасные процессы, указывающие на наличие заболевания или патологического состояния на ранней стадии. На основе результатов термографии можно обнаружить такие аномалии, как наруше -ние кровообращения, воспалительные процессы, инфекции, травмы и другие отклонения от нормального теплового образца.
Результаты исследования и их обсуждение. Выявлено, что в «CS:GO» игроки совершали за игру в среднем 2306,1±104,3 нажатия на кнопки клавиатуры и 440,6±27,3 нажатия на кнопки мыши. Количество нажатий игроками в Valorant составило в среднем на клавиатуре
2506,8±93,1 раза и на кнопки мыши - 431±42,1 раза. «CS:GO» и «Valorant» относятся к одной дисциплине и схожи по механическим действиям, веро -ятно, поэтому достоверных различий в количестве совершаемых действий в игре не было выявлено (p>0,05). В «Dota 2» зафиксировано в среднем 1698,7±121,1 нажатия на клавиатуре и 3209,6±103,1 нажатия на кнопки мыши. Это обусловлено тем, что передвижение и выбор целей в игре про -исходит в основном с помощью компьютерной мыши. Сравнивая дисциплины «тактический трехмерный бой» и «боевая арена» стоит отметить, что виды программ «боевой арены» имеют более сложный игровой интерфейс, более высокий порог входа в игру, чем большинство игр «тактического трехмерного боя». Например, в игре «Dota 2» в настоящее время наблюдается более 120 игровых персонажей с уникальными игровыми характеристиками.
По мнению некоторых авторов, количество действий киберспортс-менов в минуту составляет от 30 до 300 действий в минуту [10]. При оценке эффективности киберспортсменов часто говорят о двух основных показателях - APM и EPM. APM (от англ. actionsperminute) - это количество действий в минуту, а EPM (от англ. effectiveactionsperminute) - количество эффективных действий в минуту.
Результаты термографии правой руки приведены в таблице. На начало матча средняя температура пальцев правой кисти, осуществляющей управление компьютерной мышью, у игроков «CS:GO» составила 22,9±1,4 °C, у игроков в «Valorant» - 22,5±1,0 °C, у игроков в «Dota 2» -22,7±1,6 °C. К концу матча у игроков всех дисциплин выявлено достовер -ное повышение температуры (p<0,05) пальцев рук: у игроков «CS:GO» до 25,5±0,7 °C, у игроков «Valorant» - до 27,3±1,1 °C, у игроков «Dota 2» -28,9±0,8 °C (наибольшие сдвиги). Достоверные различия (p<0,05) в термографии правой кисти выявлены только у игроков «Dota 2»: до начала матча температура правой кисти составила 24,7±1,2 °C, к концу матча -29,3±0,4 °C.
Температура пальцев рук и кисти правой руки занимающихся различными видами программ, ^
Программа Пальцы Кисть
Начало матча Конец матча Р Начало матча Конец матча Р
CS:GO 22,9±1,4 25,5±0,7 <0,05 23,9±0,9 26,5±1,4 >0,05
Valorant 22,5±1,0 27,3±1,1 <0,05 24,6±1,3 26,7±1,7 >0,05
Dota 2 22,7±1,6 28,9±0,8 <0,05 24,7±1,2 29,3±0,4 <0,05
На рис. 1 представлен термографический портрет пальцев рук и кисти правой руки занимающихся видами программ «Valorant», «CS:GO» и «Dota 2» во время управления манипулятором типа «мышь». В данном
случае термография является вторичным подтверждением различий в мо -торной активности правой и левой рук в различных дисциплинах компью -терного спорта.
CS:GO - после Valorant- после Dota 2 - после
Рис. 1. Термографический портрет пальцев рук и кисти правой руки занимающихся различными видами программ
В термографии пальцев и кисти левой руки у игроков «Dota 2», «Valorant» и «CS:GO» не выявлено достоверных различий (p>0,05). Пример термографического портрета пальцев рук и кисти правой руки занимающихся различными видами программ представлены на рис. 2.
CS:GO - после Valorant- после Dota 2 - после
Рис. 2. Термографический портрет пальцев рук и кисти левой руки занимающихся различными видами программ
Полученные данные могут свидетельствовать о том, что переход из одной дисциплины в другую может быть осложнен различиями в механиках игр, обусловливающими различия во включении в работу правой и левой рук во время игры. Однако эти же факторы могут способствовать переходу из одного вида программы в другой в рамках одной дисциплины. Для успешного перехода и переноса навыков необходимо разложить про -цесс на составляющие элементы, провести анализ сходств между усвоенными и новыми навыками, а также формировать связи, объединяющие отработанные навыки из одной дисциплины с усвоенными элементами новой дисциплины. Это способствует формированию нового динамиче-ского стереотипа, который позволяет успешно интегрировать новые элементы без отрицания уже существующих навыков. Такой подход обеспе -чивает эффективную переносимость навыков и улучшает процесс обучения и освоения новых действий или задач.
Очевидно, что в работе рассмотрен лишь один из компонентов формирования навыков в компьютерном спорте, которым не может быть объяснена вся теория переноса игровых навыков для всех дисциплин.
Выводы. Выявлено, что игроки в «Dota 2» совершают в 10 раз больше нажатий на кнопки мыши, чем игроки «CS: GO» и «Valorant». В то же время игроки дисциплин «тактического трехмерного боя» совершают в 1,5 раза больше нажатий на кнопки клавиатуры, чем игроки дисциплины «боевая арена». Более высокая моторная активность правой руки в «Dota 2» по сравнению с программами «тактического трехмерного боя» может выступать одним из факторов, обусловливающих отрицательный перенос игровых навыков между дисциплинами «боевой арены» и «тактического трехмерного боя». Выявлено, что в процессе игры температура кисти правой руки у игроков дисциплины «боевая арена» (Dota 2) поднимается выше, в среднем на 10 %, чем у занимающихся трехмерным тактическим боем, достоверные различия в температуре пальцев рук и кисти левой руки не выявлены.
Список литературы
1. Гураль О.Н., Косьмина Е.А. Оценка актуальности федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спорт» // Итоговая науч.-практ. конф. проф.-преподав. состава Национального государственного Университета физической культуры, спорта и здоровья им. П.Ф. Лесгафта, посвящ. Дню российской науки: сб. трудов конф. Ч. 2. СПб.: Изд-во НГУФКСиЗ им. П.Ф. Лесгафта, 2022. С. 300-303.
2. Исмаилова С.Б., Ондар В.С., Прокопенко С.В. Реабилитация при болезни Паркинсона - немедикаментозные подходы // Физическая и реабилитационная медицина, медицинская реабилитация. 2020. Т. 2. № 1. С. 57-65.
3. Максименко А.М. Современные представления о закономерностях формирования двигательных действий // Инновации и традиции в со -временном физкультурном образовании: сб. материалов межвуз. науч.-практ. конф. М.: Изд-во МПГУ, 2019. С. 219-227.
4. Мазько С.Г., Деревяшкин В.Л., Лукьянов А.В. Особенности переноса двигательных навыков в спортивных играх // Итоги научных исследований ученых МГУ имени А.А. Кулешова, 2016 г.: сб. трудов конф. / под ред. Е.К. Сычовой. Могилев: Изд-во МГУ имени А.А. Кулешова, 2017. С. 245-247.
5. Журин А.В. Перенос двигательного навыка при реализации разделов рабочей программы «Элективные курсы по физической культуре и спорту» // Совершенствование системы физического воспитания, спортивной тренировки, туризма, психологического сопровождения и оздоровления различных категорий населения: сб. материалов XX юбил. Междунар. науч.-практ. конф. Сургут: Изд-во СГУ, 2022. С. 225-227.
6. Бондарчук А.П. Вопросы переноса тренированности метателей молота высокой квалификации с использованием «феномена пассивной активации» // Вестник спортивной науки. 2021. № 1. С. 4-7.
7. Методика развития двигательно-координационных способностей у курсантов летных учебных заведений средствами спортивно-игровых тренировочных заданий / А.В. Еганов [и др.] // Научно-спортивный вестник Урала и Сибири. 2018. № 2(18). С. 29-33.
8. Сравнительный анализ профессионально важных качеств киберс -портсменов базовых игровых дисциплин / С.Ф. Сергеев [и др.] // Актуальные проблемы психологии труда, инженерной психологии и эргономики. 2022. Вып. 9. С. 316.
9. Богдановская И.М., Королева Н.Н., Привалов А.В. Психологические характеристики киберспортсменов в избранной дисциплине компьютерного спорта // Культура и технологии. 2018. Т. 3. № 4. С. 90-103.
10. Towards efficient edge cloud augmentation for virtual reality MMOGs / W. Zhang [et al.] // Proceedings of the Second ACM/IEEE Symposium on Edge Computing. USA, CA, San Jose / Silicon Valley, 2017. С. 1-14.
References
1. Gural' O.N., Kos'mina E.A. Ocenka aktual'nosti federal'nogo standarta sportivnoj podgotovki po vidu sporta «komp'yuternyj sport» [Assessing the relevance of the federal standard of sports training in the sport "computer sports"] // Final scientific and practical conference. teaching staff of the National State University of Physical Culture, Sports and Health named after. P.F. Lesgafta, dedicated. Day of Russian Science: sat. proceedings conf. Part 2. St. Petersburg: Publishing house NGUFKSiZ im. P.F. Lesgafta, 2022. P. 300-303.
2. Ismailova S.B., Ondar V.S., Prokopenko S.V. Reabilitaciya pri bolezni Parkinsona - nemedikamentoznye podhody [Rehabilitation for Parkinson's disease - non-drug approaches] // Fizicheskaya i reabilitacionnaya medicina, medicinskaya reabilitaciya [Physical and rehabilitation medicine, medical rehabilitation]. 2020. T. 2. No. 1. P. 57-65.
3. Maksimenko A.M. Sovremennye predstavleniya o zakonomernostyah formirova-niya dvigatel'nyh dejstvij [Modern ideas about the patterns of formation of motor actions] // Innovations and traditions in modern physical education: collection. interuniversity materials. scientific-practical conf. M.: Publishing house MPGU, 2019. P. 219-227.
4. Maz'ko S.G., Derevyashkin V.L., Luk'yanov A.V. Osobennosti perenosa dvigatel'nyh navykov v sportivnyh igrah [Features of the transfer of motor skills in sports games] // Results of scientific research by scientists from MSU named after A.A. Kuleshova, 2016: sat. proceedings conf. / ed. E.K. Sychova. Mogilev: Publishing house of MSU named after A.A. Kuleshova, 2017. P. 245-247.
5. Zhurin A.V. Perenos dvigatel'nogo navyka pri realizacii razdelov rabochej pro-grammy «Elektivnye kursy po fizicheskoj kul'ture i sportu» [Transfer of motor skills during the implementation of sections of the work program "Elective courses in physical culture and sports"] // Improving the system of physical education, sports training, tourism, psychological support and health improvement of various categories of the population: collection. materials XX anniversary. Intl. scientific-practical conf. Surgut: SSU Publishing House, 2022. P. 225227.
6. Bondarchuk A.P. Voprosy perenosa trenirovannosti metatelej molota vysokoj kvalifikacii s ispol'zovaniem «fenomena passivnoj aktivacii» [Issues of transferring the training of highly qualified hammer throwers using the "passive activation phenomenon"] // Vest-nik sportivnoj nauki [Bulletin of sports science]. 2021. No. 1. P. 4-7.
7. Metodika razvitiya dvigatel'no-koordinacionnyh sposobnostej u kursantov letnyh uchebnyh zavedenij sredstvami sportivno-igrovyh trenirovochnyh zadanij [Methodology for the development of motor-coordinating abilities among cadets of flight educational institutions using sports and game training tasks] / A.V. Eganov [et al.] // Nauchno-sportivnyj vest-nik Urala i Sibiri [Scientific and sports bulletin of the Urals and Siberia]. 2018. No. 2(18). P. 29-33.
8. Sravnitel'nyj analiz professional'no vazhnyh kachestv kibersportsmenov bazovyh igrovyh disciplin [Comparative analysis of professionally important qualities of cybers-portsmen in basic gaming disciplines] / S.F. Sergeev [et al.] // Aktual'nye problemy psihologii truda, inzhenernoj psihologii i ergonomiki [Current problems of labor psychology, engineering psychology and ergonomics]. 2022. Iss. 9. P. 316.
9. Bogdanovskaya I.M., Koroleva N.N., Privalov A.V. Psihologicheskie harakteris-tiki kibersportsmenov v izbrannoj discipline komp'yuternogo sporta [Psychological characteristics of cybersportsmen in the chosen discipline of computer sports] // Kul'tura i tekhnologii [Culture and technology]. 2018. Vol. 3. No. 4. P. 90-103.
10. Towards efficient edge cloud augmentation for virtual reality MMOGs / W. Zhang [et al.] // Proceedings of the Second ACM/IEEE Symposium on Edge Computing. USA, CA, San Jose / Silicon Valley, 2017. C. 1-14.