Научная статья на тему 'Дизайн программы учебной практики с игровой компонентой для менеджеров (бакалавров)'

Дизайн программы учебной практики с игровой компонентой для менеджеров (бакалавров) Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
52
11
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРЫ / КОМПЕТЕНЦИИ / АЛГОРИТМ / ИТЕРАЦИЯ / ВОВЛЕЧЕННОСТЬ / GAMES / COMPETENCES / ALGORITHM / ITERATION / INVOLVEMENT

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Бобиенко О.М., Кравченко Е.В., Грязнов А.Н.

Игры как технологии формирования компетенций в высшей школе переживают новое рождение. Игры улучшают восприятие студентами процесса обучения, повышают их вовлеченность и удовлетворенность от учебы. Ориентация на студента, на его удовлетворенность учебой сегодня становится частью вузовской философии. В статье на основе эмпирических данных показаны основные компетенции и их составляющие, которые должны быть сформированы на учебной практике согласно ФГОС ВО по направлению подготовки «Менеджмент» с помощью игр. Деловые игры, предложенные в качестве инструментария, были специально разработаны игропрактиками, согласно техническому заданию университета. Авторы предложили возможные критерии оценки сформированности компетенций и/или их частей (умений и навыков). Подробно описан итерационный процесс планирования игровой части учебной практики.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Бобиенко О.М., Кравченко Е.В., Грязнов А.Н.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DESIGN OF THE EDUCATIONAL PRACTICE PROGRAM WITH THE GAME COMPONENT FOR MANAGERS (BACHELORS)

Games, as technologies of formation of competences in higher school, survive a new birth. Games improve students 'perception of the learning process, increase their engagement and satisfaction from their studies. The focus on the student, on his satisfaction with the study today becomes part of the university philosophy. The article on the basis of empirical data shows the main competencies and their components, which should be formed in the training practice according to GEF VO in the direction of preparation "Management" by means of games. The business games proposed as tools were specifically designed by igropractors, according to the university 's technical assignment. The authors proposed possible criteria for assessing the formation of competences and/or their parts (skills and skills). The iterative process of planning the game part of the training practice is described in detail.

Текст научной работы на тему «Дизайн программы учебной практики с игровой компонентой для менеджеров (бакалавров)»

УДК 378

ДИЗАЙН ПРОГРАММЫ УЧЕБНОЙ ПРАКТИКИ С ИГРОВОЙ

КОМПОНЕНТОЙ ДЛЯ МЕНЕДЖЕРОВ (БАКАЛАВРОВ)

О.М. Бобиенко, Е.В. Кравченко, А.Н. Грязнов

Аннотация. Игры как технологии формирования компетенций в высшей школе переживают новое рождение. Игры улучшают восприятие студентами процесса обучения, повышают их вовлеченность и удовлетворенность от учебы. Ориентация на студента, на его удовлетворенность учебой сегодня становится частью вузовской философии. В статье на основе эмпирических данных показаны основные компетенции и их составляющие, которые должны быть сформированы на учебной практике согласно ФГОС ВО по направлению подготовки «Менеджмент» с помощью игр. Деловые игры, предложенные в качестве инструментария, были специально разработаны игропрактиками, согласно техническому заданию университета. Авторы предложили возможные критерии оценки сформированное™ компетенций и/или их частей (умений и навыков). Подробно описан итерационный процесс планирования игровой части учебной практики.

Ключевые слова: игры, компетенции, алгоритм, итерация, вовлеченность.

DESIGN OF THE EDUCATIONAL PRACTICE PROGRAM WITH

THE GAME COMPONENT FOR MANAGERS (BACHELORS)

O. Bobienko, E. Kravchenko, A. Gryaznov

Abstract. Games, as technologies of formation of competences in higher school, survive a new birth. Games improve students 'perception of the learning process, increase their engagement and satisfaction from their studies. The focus on the student, on his satisfaction with the study today becomes part of the university philosophy. The article on the basis of empirical data shows the main competencies and their components, which should be formed in the training practice according to GEF VO in the direction of preparation "Management" by means of games. The business games proposed as tools were specifically designed by igropractors, according to the university 's technical assignment. The authors proposed possible criteria for assessing the formation of competences and/or their parts (skills and skills). The iterative process of planning the game part of the training practice is described in detail.

Keywords: games, competences, algorithm, iteration, involvement.

Игры буквально ворвались в университеты в своем новейшем формате. Использование игр в учебном процессе не является новой практикой, особенно часто ими пользуются в аудиторных практических занятиях, имеющих целью закрепить навык. Преподаватели всех уровней образования все острее ощущают новое качество студентов, особенности восприятия ими информации, их нескрываемую скуку на лекциях и практиках. Возникает насущная необходимость выстраивать учебный процесс таким образом, чтобы студенты учились с удовольствием, а не мучились. Игровые технологии прошли пик «хайпа», и сегодня с их помощью создаются новые, полезные с точки зрения результативности и эффективности сервисы, программы и продукты в образовании. Игры улучшают восприятие студентами процесса обучения, повышают их вовлеченность и

удовлетворенность от учебы. Ориентация на студента, на его удовлетворенность учебой сегодня становится частью вузовской философии.

Практика в игровой форме сможет повысить заинтересованность всех участников учебного процесса: студентов и преподавателей. Здесь следует учитывать, что большинство преподавателей, руководящие практикой - это поколение Y, а студенты являются представителями поколения Z. Они предпочитают делать только то, что им нравится, любят игры, прекрасно ориентируются в среде цифровых технологий. Если охарактеризовать преподавателей Y, то они зачастую амбициозны, выбирают работу для души, стремятся к материальному достатку, ждут быстрой карьеры от работы (теория поколений предложена американскими учеными У. Штрауссом и Н. Хоувом (1991г.)). Однако, не все преподаватели могут похвастаться психологической и игротехнической компетентностью. Не хватает знаний по созданию собственных игр и упражнений, решающих задачи обучения, нет умений и навыков организации игрового поля и коммуникаций в игре (атмосфера игра), слабая

рефлексия игры и слабая результативность игровых технологий. Игрофикация как способ решения задач в обучении и бизнесе пока используется только узким кругом специалистов [1]. Предлагаемая в данной статье игровая практика как сравнительно новый опыт рассчитана на серьезную работу как студентов, так и самих преподавателей. Речь идет о повышении профессиональной компетентности самого преподавателя. Движение в направлении эффективного образования, ориентированного на развитие общепрофессиональных и

профессиональных компетенций студентов, вызывает значительное изменение ролевого репертуара педагога от преимущественно «транслятора знаний» к преобладанию позиций «тьютора», «консультанта», «фасилитатора», «игротехника», «организатора образовательной среды». Эти трансформации обеспечивают переход к новой педагогической парадигме преподавания, основанной на компетентностном подходе [8].

Говоря о природе компетенций, следует отметить, что она является деятельностной, а не знаниевой, поэтому, очевидно, что невозможно освоить ее в виде знания (информации), необходима система учебных действий, а это неизбежно влечёт за собой смену педагогических технологий [7]. Игры дают опыт, который может коррелировать с компетенциям или их частями, это деятельностный подход. Сочетание содержания образования с технологиями позволяет достигать высокое качество, доступность и эффективность образования в современных образовательных системах.

В ключе новой парадигмы мы предлагаем для студентов дневного отделения университета управления «ТИСБИ» часть учебной практики проводить в игровой форме, которая дополняет, но не заменяет традиционную форму прохождения практики. Методы проведения практики включают специальные деловые игры в аудиториях университета.

Мы уверены, что в этой модифицированной программе каждый найдет свой интерес и радость от более тесного общения посредством игр.

О силе игр написано немало, нами тоже открыты для себя их потрясающие возможности для решения самых разных проблем: снятия скуки, повышения интереса и вовлечения, объединения в команду, спонтанных выступлений и др.

Само понятие «дизайн» означает проектировать, чертить, задумывать. Идея спроектировать учебную практику студентов с

использованием игровой компоненты пришла после плодотворного обучения преподавателей на курсах игропрактики, где играми по экономике, коммуникациям, командной работе и презентации было охвачено все пространство, когда играли с таким увлечением и активной рефлексией, что в сознании многих преподавателей произошли инсайты, касающиеся организации работы со студентами.

Проведя в университете открытый для всех студентов марафон игр, нам стало понятно, как должны быть студенты заинтересованы и вовлечены в процесс обучения: также как в игру! Игры находят со стороны студентов огромный отклик. В процессе игры мы часто наблюдали напряженную мозговую активность студентов, состояние потока сознания и удовольствие от игры и её результатов. Пришло понимание, что обучение навыкам может строиться через игру! Игры показали принятие и готовность студентов к такому виду обучения. Интерактивность, использование всевозможных технологий Web 2.0 вносят современную лепту в игровую часть практики.

Программа учебной практики по получению первичных профессиональных умений и навыков студентов бакалавров в соответствии с ФГОС ВО 3+ направлена на понимание регламентации предпринимательской и профессиональной деятельности, на приобретение навыков публичных выступлений и опыта ведения переговоров, а также опыта планирования деятельности [3;5].

Учебная практика относится к вариативной части блока практики Б2 учебного плана подготовки бакалавров по направлению 38.03.02 «Менеджмент» [2] и является обязательным разделом основной профессиональной образовательной программы бакалавриата по направлению 38.03.02 «Менеджмент» [4]. Общая трудоемкость учебной практики составляет 3 зачетные единицы, 108 часов.

Продолжительность учебной практики составляет 2 недели в соответствии с графиком учебного процесса учебного плана. Игровая часть практики занимает не более 10% времени от общей продолжительности практики, не более 3-х дней.

Традиционно в вузах учебная практика проводится на различных предприятиях, где студентов знакомят с управлением предприятием, регламентирующими документами и другими вопросами общего менеджмента, которые дают краткое представление о предприятии. По окончанию практики студенты защищают отчет по требуемой форме. Часто практика не вызывает

у студентов интереса и вовлечения, воспринимается как необходимая часть учебы в университете, часто пропускается по различным причинам. Неохотно заполняются дневники практики.

Методы и формы проведения практики могут быть различными, в том числе и по вкладу в формирование навыков. Преимущество и недостатки некоторых выявленных методов и форм проведения учебной практики представлены в таблице 1.

Таблица 1. -Преимущество и недостатки различных методов проведения практики

№ Наименование метода Форма проведения Достоинства и недостатки

1. Самостоятельная работа с первичной документацией организации Самостоятельное исследование под руководством руководителя практики Тренирует память, внимательность, дает знания. Не обеспечивается радость от работы, низкая вовлеченность. Краткосрочность не позволяет закрепить умение

2. Проблемный метод Работа в группе Получает возможность ознакомиться с производственной средой, культурой организации и методами решения проблем. Не обеспечивается удовлетворенность от общения, нет активного взаимодействия, отсутствует творческое мышление

3. Игровой Групповые игры Помимо жестких навыков, тренируются мягкие навыки. Проходит в атмосфере всеобщего вовлечения, удовольствия и радости. Хорошая рефлексия студентов после игры

Выступив в качестве дизайнеров новой программы, нами составлен подробный план преобразования, сводящийся к поэтапному внедрению игровой компоненты, разработав, так называемый, алгоритм, позволяющий встроить игры в программу учебной практики.

Процесс подготовки такой практики носит итерационный характер, особенно в части подбора игр, формирующих заявленные навыки. Примерная схема такого процесса приведена на рисунке 1.

Рисунок 1. -Итерационный процесс планирования учебной практики

Анализ рисунка 1 показывает, что наибольшая итерация характерна для 2 и 4 этапов алгоритма, именно они занимают время и требуют особого внимания при разработке. В процессе выбора игр постоянно выполняются аналитические и регулятивные меры.

Регулирование может касаться как самой игры, так и фазы проведения или рефлексии игры, требующей изменения угла зрения для разработчиков. Сложность четвертого этапа процесса, на котором проводится оценка игрового

опыта, заключается в выборе системы и критериальной базы оценки.

Рассмотрим детально основные этапы такого алгоритма.

1 этап. Декомпозиция компетенций.

Для этого необходимо из перечня всех компетенций ФГОС в соответствии с матрицей основной профессиональной образовательной программы по направлению «Менеджмент» выбрать те, которые формируются в рамках учебной практики. Полученный перечень компетенций необходимо операционализировать (декомпозиция компетенций) на составляющие -знания, умения, навыки (ЗУНы). В некоторых случаях все компетенции на соответствующем виде практике сформировать не удаётся, поэтому этому предшествует изучение её части, как правило «знаниевой», на предшествующих дисциплинах учебного плана. Что же касается умений и навыков, то их формирование необходимо встроить в ту часть учебной практики, которую мы хотим провести в игровой форме.

Так, например, в соответствии с матрицей компетенций по основной образовательной программе направления «Менеджмент» университета [4] учебная практика направлена на получение первичных профессиональных умений и навыков и формирование следующих общепрофессиональных (ОПК) и

профессиональных компетенций (ПК) и их составляющих: ОПК-3 (У-3, Н-5); ОПК-4 (У-3, Н-3); ПК-1(Н-1) [6].

Например, ОПК-4 «Способность

осуществлять деловое общение и публичные выступления, вести переговоры, совещания, осуществлять деловую переписку и поддерживать электронные коммуникации» можно сформировать с помощью игровых технологий в части умения осуществлять

публичные выступления и вести переговоры (У-3, Н-3); ПК-1 «Владеет навыками использования основных теорий мотивации, лидерства и власти для решения стратегических и оперативных управленческих задач, а также для организации групповой работы на основе знания процессов групповой динамики и принципов формирования команды, умение проводить аудит человеческих ресурсов и осуществлять диагностику организационной культуры» можно

сформировать с помощью игровых технологий в части навыка кооперации, предприимчивости, лидерства и власти (Н-1).

Следующий шаг, это распределение перечня полученных компонентов компетенций по различным видам игр.

2 этап. Выбор игр для практики, обеспечивающих формирование заявленных компетенций.

Как проходила процедура формирования учебного пакета игр?

Для игропрактиков было составлено техническое задание на разработку игр, формирующих заявленные компетенции или их составляющие. Повторим, что отбор игр является итерационным процессом и требует неоднократного повторения, с последующей рефлексией игр. Проверка игр по критерию адекватности (способны ли они решить поставленные проблемы) является важной задачей игропрактики. Отбор игр происходил с учетом этого критерия. Для этого нами были проведены тренировочные игры в аудитории с преподавателями, которые сопровождались разбором игровых механик и получаемых результатов.

Результатом 2-х этапов работы стала таблица 2, показывающая вклад игр в формирование компетенций и возможные индикаторы оценки в терминах игры.

Название игры Формируемая компетенция/её части Возможные критерии оценки

1. Продажа идеи ОПК-4 (У-3): осуществлять публичные выступления и вести переговоры; ОПК-3 (Н-5): навыки планирования Общий доход игрока/команды; поведение в игре

2. Менеджмент (оперативное управление производством) ОПК-3 (Н-5): навыки планирования мероприятий; ОПК-4 (У-3): анализ ситуаций, ведение переговоров Общий доход игрока/команды; поведение в игре

3. Переговорный треугольник ОПК-4 (У-3): осуществлять публичные выступления и вести переговоры Игровой результат; поведение в игре

4. Технологическая гонка ОПК-3 (Н-5): навыки планирования мероприятий, ПК-1(Н-1) кооперация, предприимчивость, навыки лидерства и власти Доход или достигнутый уровень; поведение в игре

Таблица 2. - Формируемые компетенции и оценка результатов

Из таблицы 2 видно, что для формирования необходимых компетенций в процессе игропрактики нами выбраны следующие игры, описание которых в кратком изложении представлено в таблице 3.

3 этап. Определение организационных мер по проведению игровой части практики.

На этом этапе необходимо четко прописать обязанности руководителя практики

(преподавателя) и студента, участника игр.

Таблица 3. -Характеристика игр

1. Издается приказ о назначении руководителей практики от университета, в том числе преподавателей, ответственных за проведение игровых мероприятий (отдельно ответственного преподавателя за каждую игру). Отметим, что назначенный за игру преподаватель должен хорошо знать методику игры, иметь при себе электронное сопровождение игры (если предусмотрено), уметь организовать и провести игру в группе, обобщить и проанализировать результаты игры.

№ Название игры Краткая характеристика игры Комплектация игры

1. Продажа идеи В игру заложены две образовательные темы: - Презентация. - Продвижение инноваций. Разбор игры строится на двух вопросах: Для кого вы делали презентации? Почему вы вкладывали деньги именно в эти проекты? Первый вопрос позволяет вынести на обсуждение необходимость оценки ситуации, в которой происходит презентация (одной из стандартных ошибок игроков является то, что они строят презентацию в расчете на потребителя своего продукта, тогда как аудитория играет роль потенциальных инвесторов). Второй вопрос связан с обсуждением таких компетенций, необходимых для публичного выступления, как формулировка тезиса, учет особенностей аудитории и ее интересов, умение работать с залом, отвечать на неожиданные вопросы, укладываться в регламент, не теряя содержания выступления Методика проведения игры, бланки тайных инвестиций, конверты, деньги, бланки для ведущего, стол для ведущего, набор слов

2. Менеджмент (оперативное управление производством) Игра про управление производством и работу на рынках сырья и продукции. Участники игры получат опыт работы «в долгую» в условиях неопределенности рынков и конкурентной среды. Игра позволяет проявить аналитические, проектные, управленческие и переговорные компетенции. Игра применяется в программах развития и обучения предпринимателей, управленцев Инструкция, шаблон начинающего игрока, презентация, бланки игроков

3. Переговорный треугольник Три команды претендуют на 121 бриллиант. Путем переговоров команды должны заключить соглашение о разделе бриллиантов. Цель - получить максимальное количество бриллиантов для команды Правила игры Презентация, материал для раздачи игрокам

4. Технологическая гонка Сборка и пересборка метакоманды (объединения команд) по ходу игры для решения игровой задачи. Игровая задача каждой команды не может быть решена ни одной командой самостоятельно, т.к. завязана на действия других команд. Каждая команда, стремясь решить игровую задачу, вынуждена кооперироваться с другими командами, действующими в собственных интересах Бланки договоров, методика игры, бланки приказов

2. На каждую игру преподаватель предоставляет подробную информация об игре: правила игры, раздаточный материал для игроков, программное обеспечение с необходимыми форматами, а также презентацию для игроков с кратким теоретическим материалом.

3. Игры проводят обученные преподаватели, закрепленные за конкретной игрой.

4. Аудитории для проведения игр должны быть оборудованы компьютером с типовым пакетом системного и офисного ПО, проектором с экраном.

5. Подготовка к каждой игре (оборудование аудитории, раздаточный материал для игроков и др.) проводится преподавателем, ответственным за игру.

6. По окончании игры преподаватель должен провести обсуждение хода и итогов игры, обратить внимание студентов на формируемые знания, умения и навыки, приобретаемые во время игры.

7. Результаты сформированное™ компетенций по игровой части практики заполняются преподавателем на каждого

участника по форме, см. таблицу 3, результат участия студента в игровой части практики оценивается по балльной шкале таблицы 4 и учитываются на завершающем этапе защиты практики.

8. Студенту необходимо вовремя прийти на игру, ориентируя себя на понимание и вовлеченность в игру.

4 этап. Проверка сформированности умений и навыков.

По игропрактической части учебной практики проверка сформированности умений и навыков проводится преподавателем визуально по качественным и количественным критериям, представленным в таблице 4. В целях оценки для декомпозированных на первом этапе компетенций/ее частей были приписаны соответствующие «игровые» критерии. Для полноты оценивания деятельности студента в игре предложены позитивные и негативные критерии оценки. Выявленным преподавателем признакам дается качественная оценка «сформировано» или «не сформировано».

Таблица 4. - Критерии оценки сформированности компетенций для игропрактической части учебной практики

Формируемая часть компетенции Критерии оценки Сформирована/ не сформирована

позитивные негативные

Для ОПК-3 (Н-5) - общий доход игрока; - проявление активности в игре; - умение планировать процесс и результат; - внесение предложений - допускает ошибки; - низкий доход; - безучастный, не вовлечен в игру; - принимает необдуманные решения

Для ОПК-4 (У-3) - величина полученного дохода; - проявление лидерских качеств и власти; - умение выступать и вести переговоры - доход низкий или отсутствует совсем; - не берет на себя смелость выступить; - не проявляет активность в переговорах

Для ПК-1 (Н-1) - игровой результат (выиграл/проиграл); - умение работать в команде; - проявление умения кооперироваться - низкий игровой результат; - отстраняется от команды; - не вовлекается в кооперацию

Здесь следует отметить, что при оценке компетентности студента могут быть использованы различные системы оценки [9]:

1. Система оценки продукта, созданного студентом при выполнении учебных заданий:

2. Система оценки деятельности студента.

3. Система самооценки студентом своих компетентностей.

В нашем случае уместно будет использовать системы оценки 2,3, которые, на наш взгляд, более полно позволяют оценить умения и навыки студента, полученные на практике.

5 этап. Оценка прохождения игровой части учебной практики по бальной шкале оценок (от 10 до 30).

На последнем этапе для адекватной оценки работы студента на играх, необходимо критериальную оценку участвовавшего в играх

студента, выявленную на 4 этапе, см. таблицу 4, перевести в количественную, путем присвоения баллов, каждой из них. В результате оценка игровой практики может выглядеть следующим образом, см. таблицу 5.

Таблица 5. - Критерии оценки уровня усвоения умений и навыков по результатам игровой составляющей учебной практики

Количественные и качественные критерии оценки Баллы Уровень сформированное™ части компетенции

Принял активное участие в игровой части практики с высоким игровым результатом; участвовал в обсуждении игр и ее результатов; показывал умение планировать процесс и результат; вносил предложения по ходу игры и реализовывал их; проявил лидерские качества, умение работать в команде и кооперироваться; участвовал в рефлексии игры; осознал важность и необходимость игровой части учебной практики; вносил свои предложения по улучшению 30 Повышенный уровень

Принимал участие в большинстве играх со средним игровым результатом; проявлял активности в игре; показывал умение планировать процесс и результат; вносил предложения по ходу игры, участвовал в обсуждении игр и ее результатов 20 Базовый уровень

Принимал участие не во всех играх, не показывал положительного игрового результата, участвовал в рефлексии игр, вёл себя пассивно, выполняя все задания 10 Пороговый уровень

Принятие игрового мира в университете в форме программы учебной практики с игровыми элементами является, на наш взгляд, хорошим вкладом в трансформацию современного университета. Наряду с изменением ментальности студентов (формирование

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

предпринимательского мышления через игры) прохождение практики будет способствовать в дальнейшем становлению специалиста с пониманием мира игр и проблем, которые можно решать в реальном мире с помощью игр.

Литература:

1. Панфилова А.П. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала: учебное пособие / А.П. Панфилова. - СПб: ИВЭСЭП, «Знание», 2003. - 536 с.

2. Федеральный государственный образовательный стандарт высшего образования (ФГОС ВО) по направлению подготовки 38.03.02 «Менеджмент» (бакалавриат), утвержденный приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от «09» февраля 2016 г. №2 41028.

3. Положение о практике обучающихся, осваивающих основные профессиональные образовательные программы высшего образования, утвержденное приказом Минобрнауки России от 27 ноября 2015 г. № 1383.

4. Основная образовательная программа (ОПОП ВО) по направлению подготовки 38.03.02 Менеджмент (профиль: управление малым бизнесом), квалификация (степень) выпускника - бакалавр, 2019.

5. Положение о практике УВО «Университет управления ТИСБИ». Введено в действие приказом ректора от 25.06.2019г. № 103.

6. Программа учебной практики (практика по получению первичных профессиональных умений и навыков) по направлению подготовки 38.03.02 Менеджмент, Профиль подготовки «Управление малым бизнесом». Утверждена деканом факультета управления УВО «Университет управления ТИСБИ» 05.2019.

7. Тихомиров В. Современные образовательные технологии: мировой опыт и положение дел в России / В. Тихомиров // Almamater. - 2002. - № 1. - С. 9-12.

8. Бобиенко О.М. Ключевые компетенции профессионала: проблемы развития и оценки / О.М. Бобиенко // Казанский государственный университет им. В.И. Ульянова-Ленина, Казань. - 2006. - 146 с.

9. Хуторской А.В. Методологические основания применения компетентностного подхода к проектированию образования / А.В. Хуторской // Высшее образование в России. - 2017. - № 12. - С. 8591.

Сведения об авторах:

Бобиенко Олеся Михайловна (г. Казань, Россия), кандидат педагогических наук, доцент кафедры математики, проректор по качеству УВО «Университета управления «ТИСБИ», e-mail: olesia-tisbi@rambler.rambler.ru

Кравченко Елена Викторовна (г. Казань, Россия), кандидат технических наук, доцент кафедры менеджмента УВО Университет управления «ТИСБИ», e-mail: kravch_elena@mail.ru

Грязнов Алексей Николаевич (г. Казань, Россия), доктор психологических наук, проректор по научной работе, профессор кафедры педагогики УВО «Университета управления «ТИСБИ», e-mail: angkazan@rambler.ru

O. Bobienko (Kazan, Russia), Candidate of Pedagogical Sciences, associate professor, Department of Mathematics, vice-rector for quality, UVO University of Management "TISBI", e-mail: olesia-tisbi@rambler.rambler.ru

E. Kravchenko (Kazan, Russia), Candidate of Technical Sciences, associate professor of Management, UVO University of Management "TISBI", e-mail: kravch_elena@mail.ru

A. Gryaznov (Kazan, Russia), Doctor of Psychological Sciences, vice-rector for scientific work, professor of the department of pedagogy, UVO University of Management "TISBI", e-mail: angkazan@rambler.ru

Data about the authors:

Статья поступила в редакцию 02.11.2019 13.00.08 - Теория и методика профессионального образования

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.