Научная статья на тему 'DIE ROLLE DER SPIELTECHNOLOGIE BEI DER ERHÖHUNG DER INTERETHNISCHEN TOLERANZ BEI STUDIERENDEN (AM BEISPIEL FREMDSPRACHENUNTERRICH)'

DIE ROLLE DER SPIELTECHNOLOGIE BEI DER ERHÖHUNG DER INTERETHNISCHEN TOLERANZ BEI STUDIERENDEN (AM BEISPIEL FREMDSPRACHENUNTERRICH) Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

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Ключевые слова
Spieltechnik / Spielklassifikation / didaktische Spiele / Rollenspiele / Spieltechniken / Spielaufgaben / Motivation für das Spiel / game technology / classification of games / didactic games / role games / game technologies / game tasks / game motivation

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Yakubbaev M.M.

Der Artikel widmet sich den Technologien des Spielunterrichts und deren Anwendung im Fremdsprachenunterricht. Inund ausländische Pädagogen und Psychologen haben den Begriff „Spiel“ unterschiedlich definiert. Der Platz und die Rolle der Spieltechnologie im Lernprozess, die Kombination von Spielund Lernelementen, hängt maßgeblich vom Verständnis der Lehrkräfte für die Funktionen von Lernspielen ab. Eines der aktuellen Probleme moderner Fremdsprachendidaktik ist die Vermittlung von Spieltechnik für Studierende dieser nichtphilologischen Ausbildung. Die Funktionen und die Bedeutung von Lernspielen in einer Fremdsprache für den Lernprozess wurden identifiziert. Besonderes Augenmerk wurde auf die Klassifizierung von Sprachund Sprachspielen gelegt

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THE ROLE OF GAME TECHNOLOGY IN INCREASING INTERETHNIC TOLERANCE IN STUDENTS (ON THE EXAMPLE OF FOREIGN LANGUAGE LESSONS)

The article deals with the technology of teaching games and their application in foreign language lessons. Local and foreign educators and psychologists have given different definitions to the concept of "game". The place and role of game technology in the learning process, the compatibility of game and learning elements largely depend on the teacher's understanding of the functions of educational games. One of the most pressing problems of modern foreign language teaching methodology is the use of game technology for students of non-philological field of study. The functions and importance of learning games in a foreign language were identified. A particular attention was paid to the classification of language and speech games.

Текст научной работы на тему «DIE ROLLE DER SPIELTECHNOLOGIE BEI DER ERHÖHUNG DER INTERETHNISCHEN TOLERANZ BEI STUDIERENDEN (AM BEISPIEL FREMDSPRACHENUNTERRICH)»

PEDAGOGICAL SCIENCES

THE ROLE OF GAME TECHNOLOGY IN INCREASING INTERETHNIC TOLERANCE IN STUDENTS (ON THE EXAMPLE OF FOREIGN LANGUAGE LESSONS)

Yakubbayev M.M.

Namangan State University, PhD, Associate Professor of Interfaculty Foreign Languages

DIE ROLLE DER SPIELTECHNOLOGIE BEI DER ERHÖHUNG DER INTERETHNISCHEN TOLERANZ BEI STUDIERENDEN (AM BEISPIEL FREMDSPRACHENUNTERRICH)

Yakubbaev M.M.

Namangan State University, PhD, Dozent für interfakultäre Fremdsprachen

Abstract

The article deals with the technology of teaching games and their application in foreign language lessons. Local and foreign educators and psychologists have given different definitions to the concept of "game". The place and role of game technology in the learning process, the compatibility of game and learning elements largely depend on the teacher's understanding of the functions of educational games. One of the most pressing problems of modern foreign language teaching methodology is the use of game technology for students of non-philological field of study. The functions and importance of learning games in a foreign language were identified. A particular attention was paid to the classification of language and speech games.

Abstrakt

Der Artikel widmet sich den Technologien des Spielunterrichts und deren Anwendung im Fremdsprachenunterricht. In- und ausländische Pädagogen und Psychologen haben den Begriff „Spiel" unterschiedlich definiert. Der Platz und die Rolle der Spieltechnologie im Lernprozess, die Kombination von Spiel- und Lernelementen, hängt maßgeblich vom Verständnis der Lehrkräfte für die Funktionen von Lernspielen ab. Eines der aktuellen Probleme moderner Fremdsprachendidaktik ist die Vermittlung von Spieltechnik für Studierende dieser nichtphilologischen Ausbildung. Die Funktionen und die Bedeutung von Lernspielen in einer Fremdsprache für den Lernprozess wurden identifiziert. Besonderes Augenmerk wurde auf die Klassifizierung von Sprach- und Sprachspielen gelegt.

Keywords: game technology, classification of games, didactic games, role games, game technologies, game tasks, game motivation.

Schlüsselwörter: Spieltechnik, Spielklassifikation, didaktische Spiele, Rollenspiele, Spieltechniken, Spielaufgaben, Motivation für das Spiel.

Einführung

Heutzutage wird der Einsatz von Spieltechnologie im Fremdsprachenunterricht immer beliebter. Dies ist nicht verwunderlich, da der Einsatz von Spielen im Lernprozess es ermöglicht, eine Reihe von Problemen zu lösen und den Unterricht für die Schüler interessant zu gestalten. G.K.Selevko definiert die Spieltechnologie wie folgt: „Es ist eine Art von Aktivität im Kontext von Situationen, die auf die Rekonstruktion und Assimilation einer sozialen Erfahrung abzielt, die sich durch selbststeuerndes Verhalten entwickelt und verbessert" (1, 256). Das Konzept der „spielpädagogischen Technik" umfasst die unterschiedlichsten Möglichkeiten, den pädagogischen Prozess in Form verschiedener pädagogischer Spiele zu gestalten. Im Gegensatz zu Spielen im Allgemeinen hat das pädagogische Spiel eine wichtige Funktion. Sie zeichnet sich durch ein klar definiertes Lernziel und relevante pädagogische Ergebnisse, ihre Begründung, klare Betonung und pädagogisch-kognitive Orientierung aus (2, 140146).

Der Hauptteil

In- und ausländische Pädagogen und Psychologen haben den Begriff „Spiel" unterschiedlich definiert. Insbesondere ist das Spiel nach L.S.Vygotsky ein Raum der "inneren Sozialisation", ein Mittel zur Bewältigung sozialer Beziehungen. Das Spiel von DB El-konin hat vier wichtige Funktionen für den Menschen: 1) ein Mittel zur Entwicklung des Motivations-Bedürf-nisfeldes, 2) ein Mittel der Kognition, 3) ein Mittel, um mentales Verhalten zu entwickeln, und 4) ein Mittel, um freiwilliges Verhalten zu entwickeln (3) . Die Rolle des Spielens im Fremdsprachenunterricht ist nicht zu übersehen, da der Lernprozess für jeden Schüler Spaß macht. Spielaktivitäten im Fremdsprachenunterricht helfen nicht nur, den Kommunikationsprozess zu organisieren, sondern bringen ihn auch so nah wie möglich an die natürliche Kommunikation (4). In der methodischen Literatur gibt es derzeit viele Klassifikationen, die die Arten von Lernspielen nach unterschiedlichen Kriterien systematisieren. Der Platz und die Rolle der Spieltechnologie im Lernprozess, die Kombination von

Spiel- und Lernelementen, hängt maßgeblich vom Verständnis der Lehrkräfte für die Funktionen von Lernspielen ab. Spielarten können wie folgt sein:

1. Unterhaltung: Spiel ist von strategischer Bedeutung - der einzige organisierte kulturelle Unterhaltungsbereich für ein Kind, das von Unterhaltung zu Entwicklung wechselt.

2. Kommunikativ: Spielen ist eine kommunikative Aktivität, die es einem Kind ermöglicht, in den realen Kontext der komplexesten menschlichen Beziehungen einzutreten.

3. Der Selbstausdruck des Kindes im Spiel: Das Spiel ermöglicht es einerseits, ein Projekt zur Überwindung bestimmter Lebensschwierigkeiten in der Praxis des Kindes zu konstruieren und zu testen, und andererseits, Defizite in der Erfahrung zu erkennen.

4. Therapeutisch: Das Spiel wird verwendet, um verschiedene Schwierigkeiten zu überwinden, mit denen Schüler während der Kommunikation oder des Unterrichts konfrontiert sind.

5. Diagnose: Das Spiel ermöglicht es dem Lehrer, verschiedene Aspekte des Schülers zu diagnostizieren (intellektuell, kreativ, emotional usw.).

6. Korrektur: Der Prozess, die Persönlichkeitsstruktur eines Schülers im Spiel zu ändern, geschieht ganz natürlich.

7. Interethnische Kommunikation: Das Spiel ermöglicht es dem Schüler, universelle Werte und die Kultur verschiedener Nationalitäten zu lernen.

8. Sozialisation: Spielen ist eine der besten Möglichkeiten für einen Schüler, sich in ein System der Öffentlichkeitsarbeit zu integrieren. Die pädagogische Bedeutung des Spiels ist unserer Meinung nach der stärkste Motivationsfaktor, da der Schüler auf persönlichen Einstellungen und Motiven basiert.

Die Spieltechnologie hilft, eine Vielzahl von Gründen für Bildungsaktivitäten zu aktualisieren, insbesondere: - Kommunikationsmotive; - moralische Motive; - kognitive Motive. Die Motivation zur Spielaktivität wird durch ihre Freiwilligkeit, Wahlmöglichkeiten und Wettbewerbselemente, Bedürfnisbefriedigung, Selbstbestätigung, Selbstverwirklichung bereitgestellt. Eines der aktuellen Probleme moderner Fremdsprachendidaktik ist die Vermittlung von Spieltechnik für Studierende dieser nicht-philologischen Ausbildung. Die Dringlichkeit dieses Problems ist auf eine Reihe von Faktoren zurückzuführen. Hinsichtlich des Formats unterscheiden sie zwischen objektiven, bewegenden Spielen, verbalen Komponenten, Geschichten oder situativen Spielen, Rollenspielen, Wettkampfspielen, intellektuellen Spielen (Rebusse, Kreuzworträtsel, Quiz usw.) und interaktiven Spielen (kommunikativ, interaktiv). . In Bezug auf die Spielorganisation gibt es Computer und Nicht-Computer, schriftliche und mündliche, Simulationsmodellierung, Kreativität und mehr. Entsprechend dem Komplexitätsgrad der praktischen Handlungen werden alle Trainingsspiele in "einfach" (monosituativ) und "komplex" (polysitu) eingeteilt und sind in Bezug auf die Dauer der Veranstaltung lang und kurz. Entsprechend der quantitativen Zusammensetzung des Spiels werden die Teilnehmer in Einzelpersonen, Paare, Gruppen und Teams eingeteilt (5, 114).

G.Hayd teilte die im Fremdsprachenunterricht verwendeten didaktischen Spiele in zwei große Gruppen ein: 1) „Spiele mit Sprachmaterialien" und 2) „Spiele in Sprache" (6). Die erste betrifft den Unterricht, der darauf abzielt, Sprachmaterialien zu systematisieren. Auf die Kenntnis grammatikalischer Regeln wird großer Wert gelegt. Daher eignen sich solche Spiele gut für das Training im Anfangsstadium, aber nicht für das Training individueller Strukturen im fortgeschrittenen Stadium. Spiele mit Sprachmaterial sind vollständig programmierbar und damit überschaubar. Y.Wagner nennt solche Spiele „modifizierte Übungen", die in Spiele umgewandelt werden, weil sie nicht in der Natur gespielt werden können, sondern nur wegen des Vorhandenseins eines kompetitiven Elements. Wie der Autor betont, „führen Indoor-Spiele, die führende Rolle von Lehrern, dazu, dass solche Spiele für Konversationsthemen ungeeignet sind" (7). Dies bedeutet jedoch nicht, dass sie für bestimmte Zwecke erfolgreich eingesetzt werden können. Neben der Gaming-Technologie findet sich in immer mehr Publikationen der Begriff Gamification („Gamification"). Dieses Konzept kann als die Verwendung von Spieltechniken definiert werden, um Ziele zu erreichen, die nicht mit dem Inhalt des Spiels zusammenhängen, wie z. B. die Steigerung der Motivation, die Steigerung der Produktivität und die Entwicklung von Fähigkeiten. Geymifizierungsmethoden werden in verschiedenen Bereichen eingesetzt, wie zum Beispiel beim Sport, der Pflege einer Unternehmenskultur. Die Gamification des Lernprozesses wird immer beliebter (8).

In der Literatur werden folgende Aspekte der Gamification unterschieden: Mechanik, Dynamik und Komponenten. Zusammen bilden sie eine Komponente, die als „Pyramide der Gamification" bezeichnet wird. Am Fuße der Pyramide befinden sich die Komponenten der Gamification. Sie berücksichtigen viele dieser Punkte, Level, Ranglisten, virtuellen Belohnungen und so weiter. Brillen, Abzeichen und Ranglisten werden häufig im Bildungswesen verwendet. Die Schüler erhalten Punkte für ihre Leistungen in der Gruppe und werden entsprechend ihrer Nummer in der Rangliste gereiht. Die Sache ist, es gibt immer eine gewisse Spieldynamik im Spielablauf, wodurch der Lernprozess mehr Spaß macht. Die Spielmechanik besteht in der Verwendung von Spielelementen wie Belohnungen, virtuellen Ressourcen und Gelegenheiten, die spezifisch für den Spielprozess sind (9). Im Bildungsbereich kann Gamification mehrere Funktionen erfüllen, deren Hauptgrund als Motivationssteigerung der Schüler bezeichnet werden kann. Gamification hilft auch, die Schüler in den Lernprozess des Materials einzube-ziehen und fördert das weitere Lernen und die Entwicklung. Gamification hat einen tiefgreifenden Einfluss auf das Verhalten der Schüler durch die Anwendung bestimmter Strategien, Regeln und Rollen.

J. Li und J. Im Spiel Hammer lernen die Schüler drei Verhaltensbereiche (10). Die erste Richtung ist kognitiv. Während des Spiels durchläuft eine Person ein komplexes System von Regeln und Levels und erringt den Sieg, indem sie Erfahrung und Können erhöht. Das Spiel bietet dem Teilnehmer den Erwerb be-

stimmter Fähigkeiten. Der Inhalt des Spiels bietet mehrere Richtungen, um das Ziel zu erreichen. Die oben genannten Methoden, die an Hochschulen angewendet werden können, sollten wie folgt angewendet werden: Studierende sollen bestimmte Aufgaben erhalten und eine bestimmte Belohnung erhalten.

Die zweite Richtung ist emotional. J. Lee ermöglicht das Spiel, alle Emotionen zu erleben, von Freude bis Verzweiflung. Der Erfolg im Spiel ist ermutigend und stolz, aber auch Misserfolge und die damit verbundenen negativen Emotionen sind ein notwendiger Teil des Lernens. Die Wahrheit ist, Sie können die Erfahrung und das neue Wissen sammeln, die Sie in einem Spiel benötigen, bei dem Sie oft scheitern müssen. Im Gegensatz zum wirklichen Leben bietet das Spiel jedoch endlose Versuche, das Problem zu lösen. Auf diese Weise lernen die Schüler, die Herausforderungen, die sie in einer wirklich sicheren Spielumgebung erwarten, zu meistern. Schließlich ist die dritte Richtung sozial. Der Inhalt und die Implementierung des Spiels ermöglichen es den Schülern, Rollen zu spielen und Entscheidungen aus verschiedenen Perspektiven zu treffen. Sie haben die Möglichkeit, Teammitglieder zu sein oder alleine zu spielen, mit ihnen zu sprechen und verschiedene Aspekte ihrer Persönlichkeit zu erkunden (11). Oft legen wir im Fremdsprachenunterricht große Aufmerksamkeit auf die Kultur der zu studierenden Sprachen, was verständlich und zweifellos notwendig ist, da sie ein wesentlicher Bestandteil der Erziehung des Einzelnen im Sinne der interkulturellen Kommunikation ist. In der Tat können Kenntnisse über die Kultur der zu lernenden Sprache beim Reisen und bei der Kommunikation mit ausländischen Besuchern nützlich sein. Im wirklichen Leben kann jedoch eine andere, völlig reale Situation auftreten. Ein ausländischer Tourist kann in unsere Stadt kommen und uns bitten, Ihnen über unsere Stadt zu erzählen.

Schlussfolgerung

Anscheinend sehen die oben genannten Aufgaben nicht wie ein Spiel aus. Sie werden jedoch in Form eines Spiels und innerhalb der Spielhülle hergestellt. Die Motivation der Schüler wird durch den Einsatz einer Spielschale deutlich gesteigert. Ich möchte auch darauf hinweisen, dass die Entwicklung und der Aufbau von Fähigkeiten schrittweise während der Erledigung von Aufgaben erfolgt, da die Hauptaufgabe für die Schüler darin besteht, den Weg zu gehen und den „magischen Schlüssel" zu erhalten.

Literaturen

1. Selevko G.K. Modern educational technologies: textbook. handbook. - M.: Public education, 1998 .-- 256 p.

2. Mikhailenko T.M. Game technologies as a type of pedagogical technologies // Pedagogy: traditions and innovations: materials of the Intern. scientific. conf. (Chelyabinsk, October 2011). - T. I. -Chelyabinsk: Two Komsomolets, 2011. - pp. 140-146.

3. Budakova O.V. Game technologies as an effective means of enhancing the educational process at the lesson of a foreign language // Pedagogical skill: materials Intern. scientific. conf. (Moscow, April 2012). - M.: Buki-Vedi, 2012. - pp. 152-154. - URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/22/2161/ (date of access: 20.01.2019).

4. Budakova O.V. Game technologies as an effective means of enhancing the educational process at the lesson of a foreign language // Pedagogical skill: materials Intern. scientific. conf. (Moscow, April 2012). - M.: Buki-Vedi, 2012. - pp. 152-154. - URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/22/2161/ (date of access: 20.01.2019). Комарова Ю.А. Использование учебных игр в процессе обучения иностранным языкам. - СПб. : «Каро», 2001.

5. Heyd G. Deutsch lehren. - Frankfurt am Main, 1990. - 208 S.

6. Wagner J. Spielübungen und Übungsspiele im Fremdsprachenunterricht. Materialien Deutsch als Fremdsprache. Heft 10. - Regensburg: DAAD, 1979.

7. Pakhomova T.E. Gamification as a Means of Preparing Pedagogical College Students for Solving Professional Problems // Scientific Notes of the Transbaikal State University. No. 6 (65). - ULR: http: //cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-sredstvo-podgotovkistudentov-pedagogicheskogo-kolledzha-k-resheniyu-professionalny-hzadach#ixzz4XnQPYO9l (date accessed: 28.01.2018)

8. Joey J. Lee Gamification in Education: What, How, Why Bother? // Academia.edu.2015. URL:http://www.academia.edu/570970/Gamification_ in_Education_What_How_Why_Bother (дата обращения: 28.01.2018).

9. Joey J. Lee Gamification in Education: What, How, Why Bother? // Academia.edu.2015. URL:http://www.academia.edu/570970/Gamification_ in_Education_What_How_Why_Bother (дата обращения: 28.01.2018).

10. Joey J. Lee Gamification in Education: What, How, Why Bother? // Academia.edu.2015. URL:http://www.academia.edu/570970/Gamification_ in_Education_What_How_Why_Bother (дата обращения: 28.01.2018).

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