Научная статья на тему 'Деловая игра в компетентностном формате'

Деловая игра в компетентностном формате Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
3375
649
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ДЕЛОВА ИГРА / ПРИНЦИПЫ / СТРУКТУРА / КОМПЕТЕНТНОСТНЫЙ ФОРМАТ / BUSINESS GAME / PRINCIPLES / STRUCTURE / COMPETENCE FORMAT

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Вербицкий А. А.

В статье раскрыты сущность, принципы и структура деловой игры как формы контекстного обучения, требования к ее разработке и проведению

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Вербицкий А. А.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

BUSINESS GAME AS A MEANS OF FORMING COMPETENCES

The paper reveаls the essence, principles and the structure of the business game as a form of contextual of educational format

Текст научной работы на тему «Деловая игра в компетентностном формате»

УДК 371 (G75)

ДЕЛОВАЯ ИГРА В КОМПЕТЕНТНОСТНОМ ФОРМАТЕ А.А. Вербицкий

В статье раскрыты сущность, принципы и структура деловой игры как формы контекстного обучения, требования к ее разработке и проведению

Ключевые слова: делова игра, принципы, структура, компетентностный формат

Идея деловых игр была заложена в 30-х годах в СССР в исследованиях М.М. Бирштейн и ее коллег в одном из ленинградских институтов. В 1970-1980-х годах прошлого уже столетия в тогдашнем СССР шел активный процесс их возрождения, разработки и широкого

распространения. Каждые полгода проводились всесоюзные конференции, одной из традиционных тем дискуссий на которых был вопрос, что такое деловая игра, в чем ее сущность и педагогический статус. Автору данной статьи, также участнику этих дискуссий, было ясно, что на этот вопрос можно ответить только в рамках более широкой психологопедагогической теории. В качестве такой теории и выступила теория знаково-контекстного, а сокращенно - контекстного обучения. Это

обучение, в котором на языке наук и с помощью всей системы форм, методов и средств обучения -традиционных и новых - моделируется предметное и социальное содержание усваиваемой студентами профессиональной деятельности. Включает формы учебной деятельности академического типа, квазипрофессиональной и учебно-

профессиональной деятельности, и множество промежуточных, обеспечивающих переход от одной базовой деятельности к другой с использованием семиотических, имитационных и социальных

обучающих моделей.

Определение. Деловая игра (ДИ) - это форма воссоздания в образовательном процессе предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида труда. Деловая игра является формой контекстного обучения и в то же время формой квазипрофессиональной деятельности, имеющей черты как учения, поскольку проводится в аудиторных условиях, так и труда, поскольку в ней моделируются реальные производственные процессы и социально-профессиональные

отношения занятых на производстве людей.

Использование ДИ требует четкого

обоснования ее целей и места в учебном процессе. Ее нужно использовать только там, где другие, более простые педагогические технологии не могут обеспечить достижение целей формирования его социальных и профессиональных компетенций,

Вербицкий Андрей Александрович - МГГУ им. М.А. Шолохова, чл.-кор. РАО, д-р пед. наук, канд. психол. наук, профессор, e-mail: asson1@rambler.ru, тел. 8-916495-20-16

обучения, воспитания и развития личности будущего профессионала.

Контекстная ориентация деловой игры. ДИ - одна из базовых форм контекстного обучения (наряду с учебной деятельностью академического типа и учебно-познавательной деятельностью). Структурно она представляет собой две «наложенные» друг на друга модели -имитационную и игровую, задающие предметный и социальный контексты усваиваемой студентами реальной профессиональной деятельности.

В имитационной модели представлена технология целостной профессиональной деятельности, либо ее крупных фрагментов, условия и пространственно-временная динамика производственного процесса (предметный контекст). В игровой модели отражены социальные отношения на реальном производстве - роли, должностные функции, способы взаимодействия, обязанности и интересы работников (социальный контекст). Работая с имитационной моделью, участники выполняют квазипрофессиональную деятельность, имеющую черты как учения, так и труда.

Основные цели деловой игры:

- получение студентами целостного опыта выполнения будущей профессиональной деятельности, развернутой во времени и пространстве;

- интеграция уже усвоенных студентом с помощью других педагогических технологий теоретических знаний и частных компетенций в целостную систему;

- получение опыта социальных отношений, усвоение морально-нравственных норм, принятых в обществе, стране, производственном коллективе, в данном вузе;

- формирование коммуникативных

компетенций, опыта взаимодействия будущих специалистов, совместного принятия решений;

- формирование творческого

профессионального мышления, познавательной и профессиональной мотивации.

Содержание деловой игры интегрирует в себе два источника: содержание наук (учебных предметов), и содержание практической

деятельности специалистов представленное в виде комплекса общекультурных и профессиональных компетенций.

Принципы разработки и использования деловой игры:

• имитационного моделирования конкретных условий и динамики производства в пространстве и во времени;

• игрового моделирования содержания и

форм профессиональной деятельности

специалистов;

• системности содержания деловой игры;

• диалогического общения и взаимодействия участников;

• принцип совместной деятельности

студентов, отражающий социальную сущность труда;

• проблемности содержания деловой игры;

• принцип двуплановости.

Эти принципы отражают знания об образовательном процессе, осуществляемом в игровой форме, его составных частях, логике и внутренних связях и предполагают их системное использование. Каждый принцип дополняет и поддерживает другие, а взятые в целом, они составляют концепцию деловой игры как формы контекстного обучения.

В соответствии с первыми двумя принципами, составляющими неразрывную пару, разработчик игры должен создать как имитационную модель производства, или какого-либо его целостного фрагмента, так и игровую модель профессиональной деятельности занятых в нем людей. Разработка имитационной модели требует знаний технологического характера, а игровой -психологии, педагогики и методики. В этом трудность для разработчиков и ведущих деловую игру.

Студент должен действовать в игре профессионально, компетентно, а не на основе каких-то своих бытовых представлений. Поэтому в период, предшествующий ДИ, необходимо с помощью других педагогических технологий сформировать комплексы знаний, умений, навыков, частных компетенций студентов как своего рода заготовок для использования в игре. Здесь они будут, фигурально выражаясь, «свинчиваться» в систему предметных, межпредметных и

надпредметных компетенций.

Игровая модель, органично «склеенная» с имитационной, необходима не только для того, чтобы задать реальные социальные отношения работников производства, но и для обеспечения личностного включения студентов в процесс обучения по овладению профессиональной деятельностью. Поскольку игра всегда носит совместный характер, то через игровую модель усваивается и социальное содержание будущего труда, нравственные нормы, принятые в обществе, производственном коллективе, в данной

студенческой группе.

Принцип системности содержания деловой игры фиксирует то, что, как и в реальном труде, ориентировочной основой выполнения

квазипрофессиональной деятельности ее участников служит информация из системной совокупности

знаний, даже если ДИ проводится в рамках одного учебного предмета.

Принцип проблемности содержания ДИ: разработчик закладывает в игру не только задачи с известными способами решения, но, прежде всего, учебные задания в форме конкретных

производственных ситуаций проблемного типа. Они могут содержать противоречивые, избыточные или попросту неверные данные, требования преобразовать ситуацию исходя из разных критериев, найти недостающую информацию и т. п.

В процессе игры студенты должны в формах индивидуальной (в соответствии с должностными функциями и обязанностями) и совместной деятельности по принятию согласованных решений провести анализ возникающих ситуаций, вычленить проблемы, перевести их в задачный вид, найти способы и средства решения задач, осуществить соответствующие практические действия. Таким образом, принцип проблемности реализуется и в имитационной и в игровой модели деловой иры.

Три следующих принципа выступают условием проектирования и реализации игровой учебной деятельности участников.

Принцип совместной деятельности означает, что в деловой игре, как и в профессиональной деятельности, студенты сотрудничают в процессе решения производственных задач и проблем. Поэтому разработчик закладывает в игру определенный набор профессиональных ролей (не менее двух), обязанностей, полномочий, прав и ответственности «должностных лиц», их ресурсов и сфер интересов.

У каждого участника ДИ свои «должностные» функции, обязанности и интересы, поэтому они должны вступать в диалог друг с другом, договариваться о чем-либо, доказывать, убеждать, согласовывать интересы и конкретные действия. Отсюда принцип диалогического общения как необходимое условие разрешения учебных проблем и решения задач, подготовки и принятия

согласованных решений.

Общение диалогического типа позволяет высказать свою точку зрения, позицию, взгляд или изменить их в ту или иную сторону с учетом позиции партнера, разрешить возникающие

противоречия. Тем самым создаются условия для развития теоретического и практического мышления будущего специалиста, поскольку мышление «порождается» именно в условиях диалога. Если противоречивые данные — это реализация

принципа проблемности в содержании деловой игры, то противоречивые позиции — реализация этого принципа в процессе развертывания

содержания в диалогическом взаимодействии участников.

Воплощение в ДИ принципов совместной деятельности и диалогического общения

участников означает реализацию одного из ведущих общих принципов контекстного обучения: принципа единства обучения и воспитания личности будущего выпускника. Механизмом,

обеспечивающим это единство, является следование и тем самым усвоение двум типам норм - норм компетентных профессиональных действий (обучение) и норм отношений между людьми (воспитание).

В соответствии с принципом двуплановости ДИ достижение «условных» игровых целей служит средством достижения целей обучения и воспитания, развития личности будущего специалиста. Двуплановость выступает

конституирующим признаком всякой игры: активно действуя в «мнимых ситуациях», человек реально развивает свои способности, общекультурные и профессиональные компетенции. Способом реализации этого принципа является задание двоякого рода целей, отражающих предметный (реальный) и условный (игровой) контексты учебной деятельности - цедей игровых и целей педагогических.

Указанные принципы деловой игры как формы контекстного обучения задают определенные требования к разработчику игры и к преподавателю, использующему ее для целей формирования предметно и социально компетентной личности специалиста.

Цели деловой игры. Игровые цели состоят в том, чтобы проявить себя, быть первым, принести игровые очки себе или своей команде, получить какое-то вознаграждение и т. п. Педагогические цели - это реальные цели обучения и воспитания, формирования и развития общекультурных и профессиональных компетенций, профессионально и социально важных качеств личности специалиста.

Игровые и педагогические цели задаются разработчиком конструктивно в сценарии игры. А в процессе игры каждый участник имеет широкие возможности для постановки и достижения ситуативно возникающих целей в складывающихся проблемных ситуациях. Это важнейший фактор порождения познавательной и профессиональной

Структура деловой игры обусловлена теоретическими представлениями о ней как форме контекстного обучения, в котором участники осуществляют квазипрофессиональную

деятельность, несущую в себе черты как учения, так и труда. Основой разработки деловой игры является создание имитационной и игровой моделей, которые органически накладываться друг на друга, обусловливая ее общую структуру (Рис.).

Имитационная модель отражает выбранный фрагмент реальной профессиональной реальности, который выступает объектом имитации или прототипом модели, задавая в учебном процессе предметный контекст профессиональной деятельности специалиста. Игровая модель

описывает работу участников с имитационной моделью, что задает социальный контекст профессиональной деятельности специалистов.

Имитационная модель получает свое воплощение в следующих структурных компонентах ДИ: цели, предмет игры, структура ролевого взаимодействия участников, система оценивания процесса и результатов; игровая модель воплощается в компонентах: цели, комплект ролей и функций игроков, сценарий, правила игры.

мотивации, профессионального мышления участников игры.

Игровые цели обычно задаются в виде «платежной матрицы» - того или иного очков, которые начисляются отдельным участникам и игровым группам за удачные профессиональные решения, действия, поступки, «продажу»

недостающего ресурса конкурирующей группе игроков, либо снимаются за неудачные решения, «покупку» нужного ресурса, и т. п. Опыт

показывает, однако, что игровые цели значимы, главным образом, в начале игры для «запуска» деятельности. Далее они отходят на задний план, и при адекватной реализации всех принципов ДИ ведущими становятся реальные познавательные и профессиональные цели и мотивы.

Игровая модель

Методическое обеспечение Цели игровые Комплект ролей и функций игроков Сценарий Правила игры е и к е СҐ е к о е ю о

Цели педагогиче-ские Предмет и гры Структура ролевого взаимодействия участников Система оценивания процесса и результатов е о к о е СҐ к н X е н

Имитационная модель

Структура деловой игры

Предмет игры - это предмет деятельности участников ДИ, который задается исходя из модели деятельности специалиста и представляет собой перечень процессов или явлений, воссоздаваемых (имитируемых) в ДИ и требующих выполнения профессионально и социально компетентных действий и поступков участников. Опыт их выполнения приводит к формированию качеств личности и компетенций участников.

Сценарий - описание в словесной и (или) наглядной графической форме предметного содержания, выраженного в характере, времени и действиях игроков. Это базовый элемент игровой процедуры. В сценарии представленном в виде блок-схемы отображается последовательность игры, разбитой на основные этапы, операции и шаги.

Важным элементом сценария ДИ является описание содержания возможных объективных, либо субъективных противоречий, возникающих в ходе игры. В процессе их разрешения могут возникать конфликты между игроками или их группами. Однако игровой конфликт не должен превращаться в ссору, перебранку, взаимные обвинения, а содержательно разрешаться через достижение косенсуса.

Способы генерирования событий задают степень алгоритмизации и импровизации деятельности участников. Такими способами могут быть: детерминированный, спонтанный,

смешанный. Чаще всего используется смешанный способ: игры разворачивается в соответствии с

технологией производства, но предусмотрено появление событий, вероятностного характера, скажем, смена руководителя, приезд проверяющих и т. п.

Практикуется также прием создания ведущим игру «катастроф»: неожиданно «сломался» какой-то механизм, утрачен какой-то ресурс и т. п. Их устранение игроками формирует способности специалиста принимать нестандартные решения, брать ответственность на себя, выступает фактором порождения профессионального мышления,

Комплект ролей и функций игроков должен адекватно отражать «должностную картину» моделируемой профессиональной деятельности или ее целостного фрагмента (руководитель, менеджер, работник маркетингового отдела, клиент и т. п.). Выбор ролевой структуры определяется объектом имитации и целями обучения. Можно ввести роли, отсутствующие в штатном расписании. Иногда вводятся специальные игровые роли (скептик, «внутренний голос» и др.).

Структура описания ролей в ДИ должна включать: перечень ролей и игровых групп;

функции и задачи, выполняемые игроками, их права и обязанности; инструкции по исполнению каждой должностной роли; иногда портреты ролей,

характеризующие личностные качества игроков.

В структуре ролевого взаимодействия

участников игры отражаются их число,

внутригрупповые и межгрупповые связи, указывается структура их взаимодействия. Лучше

представить такую модель в наглядной графической форме. Здесь же приводятся методические рекомендации для преподавателей и студентов по проведению игры.

Правила игры задают нормы поведения студентов в игровом процессе. Источник правил находится в объекте имитации. Их основная задача

- адекватно задать в игре предметный и социальный контексты профессиональной деятельности. Правила отражают характеристики реальных процессов и явлений, имеющих место в прототипе деловой игры. Жесткость правил

зависит от целей игры и объекта имитации.

Система оценивания процесса и результатов деловой игры должна, с одной стороны, обеспечивать контроль и самоконтроль качества принимаемых профессиональных решений и действий с позиций норм и требований социальнопрофессиональной деятельности, а с другой -способствовать развертыванию игрового плана учебной деятельности. В системе оценивания нужно предусмотреть, что нужно оценивать, по каким критериям, кто и как это будет делать.

Методическое обеспечение ДИ обычно включает: исходную информацию об игре,

отражающую цели, направленность и содержание, указание на сферу ее применения, предмет, этапы и последовательность игры; методику подготовки и проведения игры; набор форм бланковой и другой документации, принятой на производстве или в организации, а также игровые документы, специально созданные для данной ДИ.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Техническое обеспечение деловой игры. Различают два класса игр: ручные и с

использованием возможностей новых

информационных технологий. Технические средства выбираются в зависимости от целей и содержания и должны содержать все необходимое программное обеспечение.

Контроль и оценка процесса и результатов деловой игры. Ход ДИ при ее должной методической проработке - это

самооргазнизующийся процесс, не требующий детального вмешательства ведущего. Он может выполнять функции диспетчера, консультанта, эксперта, оставить игроков вообще без своего вмешательства. Поэтому система оценивания должна строиться, прежде всего, для самооценки своих действий и поступков участниками, а затем -как система оценки ведущим игру. Полезно создавать экспертов или их группы из числа игроков, снабдив их формальными и субъективными критериями оценки («корректное решение», «красивая» мысль, творческий подход и т. п.).

Центральной оценочной процедурой игры является промежуточная (или промежуточные) и заключительная рефлексия хода и результатов ведущим игры. Это своего рода «разбор полетов», а не выставление формальных отметок: анализ

оснований принятых решений и полученных результатов игры, ответы на вопросы, почему они

оказались такими, а не иными, что нужно учесть в дальнейшем,. по формализованным критериям или в свободной форме. В методически грамотно разработанной и проведенной игре ее итоги очевидны: выполнена такая-то работа, в такие-то сроки, с таким-то качеством и т. п. Такой разбор несет важнейшую обучающую и воспитывающую функции. Это также важный фактор продолжения послеигрового интереса участников к содержанию игры.

По итогам рефлексии могут присуждаться места, занявшие игровыми группами и конкретными студентами по заданным и известным всем игрокам критериям, выдаваться какие-то поощрения (скажем, книгу преподавателя, ведущего игру, какой-то другой приз).

Заключительные замечания

1. Внедрение в учебный процесс хотя бы одной игры в чем-то заметно изменяет существующую традицию и может затронуть интересы и содержание работы других преподавателей, что может вызвать как поддержку нового, так и, что чаще, с явным или скрытым сопротивлением.

2. В деловой игре студенты должны действовать компетентно - предметно и социально. Необходимые теоретические знания и социальнопрофессиональные компетенции должны быть сформированы в ходе предшествующих занятий по тем учебным предметам, содержание которых используются в содержании и процессе деловой игры.

3. Деловая игра - это «тяжелая артиллерия», использованию которой должны предшествовать информационные лекции и лекции контекстного типа, обычные семинары и семинары-дискуссии, метод анализа конкретных производственных ситуаций («кейсов»), ролевая игра, психотренинг и др. Полученные здесь частные общекультурные и профессиональные компетенции интегрируются в системные комплексы.

4. Хорошо подготовленная ДИ характеризуется самонастройкой и самообучением, поэтому преподаватель активно действует в основном на этапе запуска игры и в ее конце. Опыт показывает, что чем меньше вмешивается преподаватель в процесс игры, тем больше в ней признаков

саморегулирования и тем выше ее обучающая и воспитательная ценность.

5. В игре преподаватель может занимать три позиции: быть центром игры, ее руководителем, режиссером, замыкать все «нити» на себя; выполнять функции одного из игроков (скажем, главного конструктора); оставить игроков и даже уйти из игровой аудитории.

6. Важно не превратить деловую игру в

простой тренажер или, другая крайность - в

азартную игру, либо «дидактический шум». Многие игры «не идут» и выдерживают критики ввиду того, что не реализуется принцип двуплановости. В таком случае интерес студентов быстро угасает, и они предпочитают традиционные формы и методы обучения.

7. Игровая форма проведения занятий ломает

традиционные представления о поведении

студентов. Режим работы задается не дидактически освященной традицией, а логикой моделируемого производственного процесса. Студенты могут пользоваться любой литературой, входить и выходить из аудитории и т. п., но они должны строго соблюдать правила игры и ее временной режим.

8. Полезно разработать и использовать компактные ДИ, которые укладываются в расписание практических занятий длительностью, например, в 4 часа. Игру лучше проводить в конце учебного дня, поскольку, как показывает опыт, она эмоционально «приподнимает» обучающихся и ничем другим в этот день они заниматься, скорее всего, не смогут..

9. К подготовке деловой игры полезно привлечь студентов. Тогда они органично войдут в игру, будут помогать другим студентам и ведущему игру преподавателю.

Литература

1. Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход.- М.: Высшая школа, 1991.— 207 с.

2. Вербицкий А.А. Педагогические технологии контекстного обучения. Научно-методическое пособие. Вып. 1.- 2-е изд. М., РИЦ МГГУ им. М. А. Шолохова, 2010.-52 с.

3. Вербицкий А.А. Парадоксы реформирования образования //Вестник Воронежского государственного технического университета. 2012. Том 8. № 10.2. С. 4-7.

Московский государственный гуманитарный университет им. М.А. Шолохова

BUSINESS GAME AS A MEANS OF FORMING COMPETENCES A.A. Verbickij

The paper геуеаЫ the essence, principles and the structure of the business game as a form of contextual of educational format

Key words: business game, principles, structure, competence format

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.