Научная статья на тему 'АВТОРСКИЙ МИФ ДЖ.Р.Р. ТОЛКИНА КАК ИГРОВОЙ ТЕКСТ'

АВТОРСКИЙ МИФ ДЖ.Р.Р. ТОЛКИНА КАК ИГРОВОЙ ТЕКСТ Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
337
54
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ТОЛКИН / ИГРОВОЙ ТЕКСТ / ЯЗЫКОВАЯ ИГРА / ИСКУССТВЕННЫЕ ЯЗЫКИ / СЕМЕЙНЫЕ СХОДСТВА

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Маратова Жамал Жанатовна

Данная статья посвящена определению авторского мифа Дж.Р.Р Толкина как игрового текста. Целью исследования является обоснование игрового характера вторичного мира Толкина через анализ его романа-эпопеи «Властелин колец» как примера языковой игры. Научная новизна работы заключается в рассмотрении мифологии Толкина через призму философских идей Й. Хёйзинга («Homo ludens. Человек играющий»), Л. Витгенштейна («Философские исследования») и Ж. Деррида («О грамматологии. De la grammatologie»). Вторичный мир фэнтезийных произведений был впервые теоретически обоснован Толкином в его эссе «О волшебных сказках» и назван Волшебной Страной. Игровой характер произведения раскрывается при создании вторичного мира как основы для реализации лингвистических экспериментов автора, которые в данной работе анализируются как пример языковой игры Витгенштейна. Главным принципом построения Волшебной Страны является понятие «Familienähnlichkeit» (семейное/фамильное сходство), благодаря которому хронотоп произведения «Властелин колец» можно трактовать как синтез мифологических и библейских образов. Сеть подобий создается на основе взаимодействий определенной группы людей, имеющих общий социокультурный фон и конкретные условия коммуникации. Таким образом, связь между лингвистическими конструкциями не является примером логических цепочек, а примером языковой игры. Результатом исследования является определение лингвистических приемов, использованных автором, как основы мифопоэтической модели мира и создания искусственных языков Средиземья в контексте языковой игры.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE AUTHOR’S MYTH OF J.R.R. TOLKIEN AS A LANGUAGE-GAME-TEXT

This article aims at identifying the author’s myth of J.R.R. Tolkien as a language-game-text. The goal of the study is to substantiate a language-game-related nature of Tolkien’s secondary world through the analysis of his epic novel “The Lord of the Rings” as an example of a language game. The scientific novelty of the work lies with examining Tolkien’s mythology through the lens of J. Huizinga’s philosophical ideas (“Homo ludens. Man playing”), L. Wittgenstein’s (“Philosophical studies”) and J. Derrida’s (“On grammatology. De la grammatologie”) conceptions. The secondary world of fantasy was first theoretically justified by Tolkien in his essay “On Fairy Tales” and called “The Magic Land”. A language-game-related nature of the work is revealed upon the creation of a secondary world as the basis for the implementation of the author’s linguistic experiments, the latter being analyzed as an example of Wittgenstein’s language games in this work. The main principle of the construction of the Magic Land is the concept of “Familienähnlichkeit” (family resemblance), thanks to which the chronotope of the work “The Lord of the Rings” can be interpreted as a synthesis of mythological and biblical images. A network of similarities is created on the basis of the interactions of a certain group of people with a common socio-cultural background and specific conditions of communication. Thus, the connection between linguistic constructions is not an example of logical sequences, but an example of a language game. The result of the research is the definition of linguistic techniques used by the author as the basis of a mythopoetic model of the world and the creation of artificial languages of Middle-earth in the context of a language game.

Текст научной работы на тему «АВТОРСКИЙ МИФ ДЖ.Р.Р. ТОЛКИНА КАК ИГРОВОЙ ТЕКСТ»



Ж.Ж. Маратова (Москва) АВТОРСКИЙ МИФ ДЖ.Р.Р. ТОЛКИНА КАК ИГРОВОЙ ТЕКСТ

Аннотация. Данная статья посвящена определению авторского мифа Дж.Р.Р Толкина как игрового текста. Целью исследования является обоснование игрового характера вторичного мира Толкина через анализ его романа-эпопеи «Властелин колец» как примера языковой игры. Научная новизна работы заключается в рассмотрении мифологии Толкина через призму философских идей Й. Хёй-зинга («Homo ludens. Человек играющий»), Л. Витгенштейна («Философские исследования») и Ж. Деррида («О грамматологии. De la grammatologie»). Вторичный мир фэнтезийных произведений был впервые теоретически обоснован Тол-кином в его эссе «О волшебных сказках» и назван Волшебной Страной. Игровой характер произведения раскрывается при создании вторичного мира как основы для реализации лингвистических экспериментов автора, которые в данной работе анализируются как пример языковой игры Витгенштейна. Главным принципом построения Волшебной Страны является понятие «Familienähnlichkeit» (семейное/фамильное сходство), благодаря которому хронотоп произведения «Властелин колец» можно трактовать как синтез мифологических и библейских образов. Сеть подобий создается на основе взаимодействий определенной группы людей, имеющих общий социокультурный фон и конкретные условия коммуникации. Таким образом, связь между лингвистическими конструкциями не является примером логических цепочек, а примером языковой игры. Результатом исследования является определение лингвистических приемов, использованных автором, как основы мифопоэтической модели мира и создания искусственных языков Среди-земья в контексте языковой игры.

Ключевые слова: Толкин; игровой текст; языковая игра; искусственные языки; семейные сходства.

Zh.Zh. Maratova (Moscow) The Author's Myth of J.R.R. Tolkien as a Language-Game-Text

Abstract. This article aims at identifying the author's myth of J.R.R. Tolkien as a language-game-text. The goal of the study is to substantiate a language-game-related nature of Tolkien's secondary world through the analysis of his epic novel "The Lord of the Rings" as an example of a language game. The scientific novelty of the work lies with examining Tolkien's mythology through the lens of J. Huizinga's philosophical ideas ("Homo ludens. Man playing"), L. Wittgenstein's ("Philosophical studies") and J. Derrida's ("On grammatology. De la grammatologie") conceptions. The secondary world of fantasy was first theoretically justified by Tolkien in his essay "On Fairy Tales" and called "The Magic Land". A language-game-related nature of the work is revealed upon the creation of a secondary world as the basis for the implementation of

the author's linguistic experiments, the latter being analyzed as an example of Wittgenstein's language games in this work. The main principle of the construction of the Magic Land is the concept of "Familienähnlichkeit" (family resemblance), thanks to which the chronotope of the work "The Lord of the Rings" can be interpreted as a synthesis of mythological and biblical images. A network of similarities is created on the basis of the interactions of a certain group of people with a common socio-cultural background and specific conditions of communication. Thus, the connection between linguistic constructions is not an example of logical sequences, but an example of a language game. The result of the research is the definition of linguistic techniques used by the author as the basis of a mythopoetic model of the world and the creation of artificial languages of Middle-earth in the context of a language game.

Key words: Tolkien; a language-game-text; language game; artificial languages; familienähnlichkeit.

Волшебная сказка - наименование фэнтезийных произведений, данное в эссе Дж.Р.Р. Толкина «О волшебных сказках» (1939): «Волшебная сказка - это такая история, которая имеет непосредственное отношение к Волшебной Стране, сама будучи любого жанра - сатирической, приключенческой, морализаторской или фантастической» [Толкин 1994, 505]. Цель написания волшебных сказок Толкин видел в создании национальной мифологии Англии: «<...> я задумал создать цикл более-менее связанных между собою легенд - от преданий глобального, космогонического масштаба до романтической волшебной сказки <...> цикл, который я мог бы посвятить просто стране моей, Англии» [Толкин 2019, 126]. Итогом его творческих изысканий стало создание Легендариума - цикла о мифической стране Средиземье, находящейся в центре вымышленного мира Арды, куда вошли такие произведения автора, как повесть «Хоббит, или Туда и обратно», роман «Властелин колец», цикл мифов и сказаний «Сильмариллион», «Книга утраченных сказаний» и другие, в том числе и не оконченные наработки писателя.

Таким образом, в контексте данного исследования авторский миф рассматривается как вид фэнтезийной литературы, который «использует мифологизацию в качестве инструмента семантической и композиционной организации текста» [Пьянзина 2017]. Целью работы является выявление игрового характера творчества Толкина через призму философских идей конца XX в. Теоретическое обоснование понятия игры как философской категории приходится на вторую половину прошлого столетия, в то время как идея создания мифологии Англии оформилась у Толкина уже к 1914 г. Все это позволяет проанализировать творчество автора, исходя из иного социокультурного контекста, и создать новое прочтение романа «Властелин колец» как игрового текста. В российском литературоведении игровой характер фэнтезийного мира Арды рассматривался как феномен незавершенности в работе И.Д. Винтерле («Феномен незавершенности в раннем творчестве Дж.Р.Р. Толкина и проблема становления концепции фэнтези», 2013) и как миромоделирующая функция в работе О.С. Наумчик («Ми-

ромоделирующие функции игры в художественной системе английского фэнтези», 2020).

Толкин указывал на игровой характер своего произведения уже при первом издании книги: «Только в вашем отзыве [Наоми Митчисон] из всех мною виденных <...> она также рассматривается как сложная разновидность игры в придумывание страны - игры бесконечной, поскольку даже комиссия специалистов в самых разных областях не смогла бы завершить общую картину» [Толкин 2019, 168].

Йохан Хёйзинга - голландский философ, историк, исследователь культуры. В своем труде «Человек играющий» он дал определение термину «игра» как форме «некоей свободной деятельности, которая осознается как ненастоящая, не связанная с обыденной жизнью и, тем не менее, могущая полностью захватить играющего.» [Хёйзинга 2020, 28]. В его понимании всей современной человеческой культуре предшествовала игра, в русле которой зародились многие социальные институты. Под это определение также попадают поэзия и миф: «Олицетворение бестелесного или безжизненного - душа всякого мифотворчества и почти всякой поэзии» [Хёйзинга 2020, 195], - что позволяет автору выдвинуть идею о том, что создание вымышленного мира живых существ - это один из вариантов игры, а именно игры духа. В основе данной игры лежит понятие воображения, поскольку «потребность в поразительном, выходящем за любые пределы <...> в значительной степени объясняет появление мифологических образов. Эта потребность в поразительном - типичная функция игры» [Хёйзинга 2020, 205]. Подобную идею можно проследить в теоретическом обосновании жанра фэнтези, данного Толкиным в его эссе «О волшебных сказках». Автор указывал, что важнейшим свойством Волшебной Страны как хронотопа волшебной сказки является то, что она мгновенно овеществляет порождения фантазии.

Таким образом, можно проследить общие черты между критериями мифа как варианта игры и волшебной сказки Толкина.

В качестве функций волшебной сказки автор выделяет следующие:

1. Восстановление душевного равновесия.

2. Бегство от действительности.

3. Счастливый финал, выражаемый в эвкатастрофе.

Восстановление душевного равновесия достигается точным определением двух противоборствующих сторон - Добра и Зла - когда читатель может четко проследить их различия и искренне верить в победу светлых сил, что является обязательным условием для волшебных сказок. Представленное Братством Кольца и их сторонниками, Добро стремится поддерживать баланс между всеми обитателями Средиземья, в то время как приспешники Саурона мечтают отдать власть в руки своему правителю. Подобное противостояние можно рассматривать как своеобразную игру -«борьба за что-то или показ, представление этого «что-то» [Хёйзинга 2020, 28].

Автор подчеркивал возможность человека сбежать в выдуманную ре-

альность, в которой он мог бы восстановить душевное равновесие, «вернувшись в мир» после прочтения с точным пониманием критериев «хорошего» и «плохого». В таком контексте задачей произведения становится не просто бегство от действительности, но перемещение в иную реальность для выстраивания на ее примере собственной модели поведения. Это схоже с пониманием игрового характера поэзии, когда «она переносит культ на само слово, она выносит суждения в области социальных отношений, она становится носительницей мудрости, закона и обычая» [Хёйзинга 2020, 192].

Итогом выполнения двух предыдущих функций становится достижение счастливого финала, когда все злодеи повержены, мир пребывает в балансе, а Добро торжествует. Для наиболее полного ощущения победы автор включает в сюжет кульминационный момент, названный эвкатастро-фой, когда создается ощущение, что победа в таких условиях невозможна. В контексте «Властелина колец» эвкатастрофа представлена через внезапное появление огромных орлов, которые спасли главных героев Фродо и Сэма от извержения вулкана Ородруин. Подобное явление можно также трактовать в русле игры, поскольку поведение во время игры «сопровождается ощущением напряжения и подъема и приносит с собой снятие напряжения и радость» [Хёйзинга 2020, 190].

Рассматривая роман в подобном контексте, можно сделать вывод, что авторский миф, раскрывающийся в цикле о Средиземье, - это игровой текст. Игровой текст - особая область литературного творчества. В широком смысле: те художественные произведения, в которых используются различные приемы языковой игры, рассчитанные на привлечение внимания читателя к особой форме авторской речи и требующие декодирования лингвистической архитектоники [Гридина, Кубасов 2017, 46].

Термин «языковая игра» был введен австрийским философом Людвигом Витгенштейном в его работе «Философские исследования» (1953). Под языковой игрой философ понимал «те явления, когда говорящий "играет" с формой речи, когда свободное отношение к форме речи получает эстетическое задание» [Витгенштейн 2019, 172]. В русле языковой игры можно трактовать все творчество Толкина, начиная с зарождения его идеи о создании мира, где его лингвистические наработки смогли бы обрести смысл, что перекликается с идеей Витгенштейна: «Языковой игрой я буду называть единое целое: язык и действия, с которыми он переплетен» [Витгенштейн 2019, 86].

Писатель неоднократно повторял: «Университетское начальство вполне может считать это чудачеством престарелого профессора филологии -писать и публиковать волшебные сказки и романы... В основании его -придумывание языков. Скорее "истории" сочинялись для того, чтобы создать мир для языков, нежели наоборот. В моем случае сперва возникает имя, а затем уж - история. В любом случае, для меня это произведение в немалой степени - эссе по "лингвистической эстетике"; как я порою и сообщаю тем, кто меня спрашивает, "о чем это все?"» [Толкин 2019, 188].

Таким образом, замысел Толкина можно трактовать как один из вариантов практического отражения теории Витгенштейна о языковой игре с ее «эстетической задачей». За всю свою жизнь Толкин создал более 20 искусственных языков, получивших разную степень разработанности. О некоторых из них существуют лишь обрывочные сведения, другие же представляют собой самостоятельные единицы со своими лексическими корпусами и грамматикой. Точное количество языков неизвестно в силу того, что многие лингвистические работы писателя так и остались его наработками.

Игра в контексте языковых экспериментов Витгенштейна - это особая категория, легшая в основу понятия «Familienähnlichkeit» (семейное/ фамильное сходство). Отказываясь от попыток найти метаязык или универсальные особенности языковых структур, подходящих одновременно ко всем мировым языкам, Витгенштейн предложил рассматривать «семейные» сходства языковых структур: «Мы видим сложную сеть подобий, накладывающихся друг на друга и переплетающихся друг с другом» [Витгенштейн 2019, 111]. Сеть подобий создается на основе социальных взаимодействий определенной группы людей, смысл речи которых проявляется не только при помощи вербальных способов связи, но также общего социокультурного фона и условий, при которых происходит взаимодействие. Таким образом, связь между лингвистическими конструкциями не является примером логических цепочек, а примером языковой игры.

Для понимания картины вторичного мира Толкина, которую автор создает на страницах произведения «Властелин колец» для реализации лингвистических экспериментов, нужно, в первую очередь, понимать, что она является реконструкцией индоевропейских и германских мифов в рамках синкретического подхода к языку. Впервые описание мифопоэтической модели вторичного мира Толкина представляется на страницах романа в обращении могущественного мага Сарумана Белого, одного из антагонистов: «The Elder Days are gone. The Middle Days are passing. The Younger Days are beginning. The Elves is over, but our time is at hand: the worldof Men, which we must rule» [Tolkien 2012, 122]. В этой фразе обозначилась хронологическая последовательность развития вторичного мира.

Интерес представляет анализ используемой терминологии для обозначения первых трех этапов его становления. Первый этап - это «The Elder Days», именуемые также Первой Эпохой, то есть зарождение вымышленного мира. Само слово «elder» восходит корнями к древнеисланд-скому варианту «aldir» или древнеанглийскому «ylde». Этими же словами описывались времена, населенные героями, живущими в Валгалле, исходя из древнегерманской мифологии. Тем самым можно соотнести начало времен вторичного мира Толкина и древней истории Великобритании. Одновременно с этим устанавливается связь с искусственными языками Сре-диземья: на эльфийском наречии сами эльфы именуют себя Эльдар или Эдиль, будучи первыми жителями этого мира.

Интерес Толкина к древнегерманской мифологии объяснялся тем, что

именно в контексте модели мира древних германцев на примере сказаний из Старшей Эдды (Прорицание Вёльвы) был возможен переход от язычества к христианству. Это же можно проследить в использовании оборота «the world of Men». После перехода жителей Британских островов к христианству Эпоха до Нового творения, то есть языческий период, получил название «ylde», в то время как Эпоха христианства - «woruld». Впоследствии термин стал обозначать «земную жизнь» и в целом «человечество», что позволяет проследить идею Толкина о переходе народов Средиземья к христианству во время наступления Четвертой Эпохи - Эпохи Людей: «Разумеется, "Властелин колец" в основе своей произведение религиозное и католическое; поначалу так сложилось неосознанно, а вот переработка была уже вполне сознательной. Поэтому я или не вкладывал, или решительно устранял из вымышленного мира практически все ссылки на "религию", на культы и обряды. Ведь религиозный элемент вобрали в себя сюжет и символика» [Толкин 2019, 148].

Подобное отношение к языку перекликается с идеей французского философа Жака Деррида: мир явлен в языке и сконструирован по языковым законам [Деррида 2000]. Язык, по мнению философа, не подчиняется законам логики, характеризуется нестабильностью значений, постоянными семантическими изменениями, тем самым неся в себе внутренние противоречия. Это обуславливает существование особых языковых законов, благодаря которым язык имеет способность претерпевать изменения и развиваться в зависимости от социокультурного контекста носителей того или иного языка. Подобное отношение к языку и появлению разных лексических значений схоже с идеей Толкина о рождении волшебных сказок: без абсурдности ситуации сказка бы потеряла всякий смысл.

Западная философская традиция при этом стремилась обосновать языковые явления посредством законов логики, считая, что они описывают реальность внешнего мира. Подобное противоречие, по мнению Деррида, в отношении языковых конструкций породило появление бинарных оппозиций.

В контексте творчества Толкина подобной бинарной оппозицией, которая лежит в основе вторичного мира, является противостояние Света и Тьмы. Помимо первого значения как борьбы Добра со Злом, можно выделить иную параллель, которая позволяет проследить дихотомический характер построения Средиземья: свет как метафора родного дома - тьма как метафора чужбины.

Чем дальше отдалялись от родных мест хоббиты, тем больше в описании пространства появляются мрачные образы, достигшие пика в третьей части романа «Возвращение короля», когда главные герои оказываются на землях противника. Именно тогда встречаются такие выражения, как «тьма» («Сэм с трудом поднялся на ноги и никак не мог понять, куда его занесло, потом вдруг вспомнил и чуть не заплакал с горя. Ну да, это он здесь, в беспросветной тьме у подбашенной скалы, у закрытых бронзовых ворот оркской крепости» [Толкин 2020, 645]; «В Мордор вернулась тьма,

и яростно пламенели сторожевые огни на горах, когда хоббиты двинулись в путь - наудачу, очертя голову» [Толкин 2020, 657]) и «мрак» («Властелин перебросил почти все войска на север, а сам еще плотнее окутал мраком свою твердыню» [Толкин 2020, 552]; «Думалось же ему о том, что по дороге дальше идти нельзя - она уводила во мрак.» [Толкин 2020, 624]).

Образ Хоббитании как родного дома в противовес описан как светлый и идеальный мир. Это обусловлено одновременно и ностальгией автора по памятным из его детства холмистым местам, и влиянием древнегерман-ских мифов. В русле синкретического подхода к языку можно проследить эволюцию значения слова *midja-gardaz, мира в древнегерманской культуре. Изначально он возникает из вод Первичного океана. В этом контексте *midja-gardaz - это пространство в пределах ограды, которая представлена водой. Мидгард, находящийся в центре Иггдрасиля, впоследствии стал прообразом Средиземья: «Средиземье покоится посреди Мира и состоит из суши и воды, и поверхность его - середина мира» [Соснин 2011, 10].

В исторической модели мира *midja-gardaz обозначает хутор на холме или возвышенности, огороженный валунами, водоемами или лесом. Из описания Хоббитании известно, что «с востока на запад, от Западного взгорья до Брендидуимского моста, земли их простирались на сорок лиг и на пятьдесят - от северных топей до южных болот» [Толкин 2020, 6]. То есть холмистая местность огорожена с одних сторон водой, а с востока -лесом.

Именно в Хоббитании начинается роман «Властелин колец» (день рождения Бильбо Бэггинса) и заканчивается (изгнание Сарумана из родных краев).

В современных германских языках часть *gardaz получила значение «сад», что также позволяет провести параллель с местом проживания хоб-битов, а точнее с родным домом главного героя Фродо Бэггинса - Торбой-на-Круче. Нора, находящаяся на склоне Холма у Реки, имела сад, за которым ухаживал Сэмуайз Гэмджи, или просто Сэм. Он нечаянно подслушал разговор о Кольце Всевластия, выполняя свою работу. Это был первый участник Братства Кольца, который не просто следовал за Фродо в качестве его слуги, но, в первую очередь, был преданным другом и соратником, помогавшим уничтожить Кольцо. Впоследствии он стал единственным свидетелем того, как Фродо вместе с последними эльфами отплыл на запад. Именно Сэм дописал Алую книгу Западных пределов, ставшую по легенде источником для написания романа «Властелин колец».

Благодаря масштабности работы над созданием искусственных языков, Толкин даже создал новый термин «глоссопейя» («glossopoeia») как процесс конструирования языков, который теперь используется вне контекста Легендариума. Искусственный язык - это язык, лексикон и грамматика которого были разработаны одним или группой авторов. Подлинность искусственного языка определяют три фактора: цель, оригинальность и размер словарного запаса, где «цель является основным и самым ярким показателем» [Майорова 2020, 169]. Для многих современников Толкина

его увлечение воспринималось чудачеством. Однако с течением времени и все нарастающей популярностью стало ясно: лингвистические системы, лежащие в основе языковой игры Толкина, представляют собой сложные конструкции со своими правилами и исключениями. Уходя корнями в древние естественные языки, эти конструкции опираются на спорные этимологические теории, позволяющие по-новому трактовать случайные совпадения и рассматривать известные устойчивые выражения под другим углом. Это не отменяло прежних значений устоявшихся конструкций, однако позволило расширить и углубить их понимание.

Благодаря анализу толкиновского мифа как игровой комбинаторики можно сделать вывод, что вторичный мир Средиземья построен в рамках языковой игры. Конструируя модель мира от мифологического сознания до исторического времени, Толкин переосмысляет человеческое развитие через художественный вымысел. Роман «Властелин колец» - это целая система, в рамках которой автор не просто следует древним традициям, но возрождает их и трансформирует, создавая синтез архаичных элементов с более поздними повествовательными приемами, унаследованными в русле английской культуры. Все это позволяет сделать вывод, что авторский миф Толкина построен по принципам языковой игры Витгенштейна и является примером игрового текста в литературе XX в.

ЛИТЕРАТУРА

1. Витгенштейн Л. Философские исследования. М.: АСТ, 2019. 384 с.

2. Гридина Т.А. Кубасов А.В. Игровой текст как форма авторского художественного миромоделирования (статья первая) // Текст. Книга. Книгоиздание. 2017. № 14. С. 46-63.

3. Деррида Ж. О грамматологии. De la grammatologie. М.: Ad marginem, 2000. 512 с.

4. Майорова Е.В. Искусственные языки в художественной литературе, кино и видеоиграх // Социальные и гуманитарные науки. Отечественная и зарубежная литература. Сер. 6. Языкознание: Реферативный журнал. 2020. № 3. С. 164-180.

5. Пьянзина В.А. Авторский миф как жанр современной литературы // Universum: филология и искусствоведение. 2017. № 9 (43). С. 9-11.

6. Соснин Е.В. Образы древнегерманской мифопоэтической модели мира и их реконструкция в произведениях Дж.Р.Р. Толкина: автореф. дис. ... канд. филол. наук: 10.02.04. Барнаул, 2011. 23 с.

7. Толкин Дж. Р.Р. Властелин колец. М.: АСТ, 2020. 752 с.

8. Толкин Дж.Р.Р. О волшебных сказках // Толкин Дж.Р.Р. Приключения Тома Бомбадила и другие истории. СПб.: Академический проект, 1994. С. 365-460.

9. Толкин Дж.Р.Р. Письма. М.: АСТ, 2019. 752 с.

10. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб.: Азбука, Азбука-Ат-тикус, 2020. 400 с.

11. Tolkien J.R.R. The Lord of the Rings. Mariner Books, 2012. 1216 p.

REFERENCES (Articles from Scientific Journals)

1. Gridina T.A, Kubasov A.V. Igrovoy tekst kak forma avtorskogo khudozhestven-nogo miromodelirovaniya (stat'ya pervaya) [A Language-Game-Text as A Form of the Author's Artistic World Modeling (Article One)]. Tekst. Kniga. Knigoizdaniye, 2017, no. 14, pp. 46-63. (In Russian).

2. Mayorova E.V. Iskusstvennyye yazyki v khudozhestvennoy literature, kino i vid-eoigrakh [Artificial Languages in Fiction, Film, and Video Games]. Sotsial'nyye i gu-manitarnyye nauki. Otechestvennaya i zarubezhnaya literatura. Ser. 6. Yazykoznaniye: Referativnyy zhurnal, 2020, no. 3, pp. 164-180. (In Russian).

3. P'yanzina V.A. Avtorskiy mif kak zhanr sovremennoy literatury [The Author's Myth as a Genre of Modern Literature]. Universum: filologiya i iskusstvovedeniye, 2017, no. 9 (43), pp. 9-11. (In Russian).

(Monographs)

4. Derrida J. O grammatologii. De la grammatologie [On Grammatology]. Moscow, Ad marginem Publ., 2000. 512 p. (Translated from French into Russian).

5. Huizinga J. Homo ludens. Chelovek igrayushchiy [Homo Ludens. The Playing Man]. St. Petersburg, Azbuka Publ., Azbuka-Attikus Publ., 2020. 400 p. (Translated from Dutch into Russian).

6. Wittgenstein L. Filosofskiye issledovaniya [Philosophical Investigations]. Moscow, AST Publ., 2019. 384 p. (Translated from German into Russian).

(Thesis and Thesis Abstracts)

7. Sosnin E.V. Obrazy drevnegermanskoy mifopoeticheskoy modeli mira i ikh rekonstruktsiya v proizvedeniyakh Dzh.R.R. Tolkina [The Images of the Ancient German Mythopoetic Model of the World and Their Reconstruction in J.R.R. Tolkien's Works]. PhD Thesis. Barnaul, 2011. 23 p. (In Russian).

Маратова Жамал Жанатовна, Российский университет дружбы народов.

Аспирант кафедры русской и зарубежной литературы РУДН. Научные интересы: литературная компаративистика, теория литературы.

E-mail: [email protected]

ORCID ID: 0000-0002-9784-5282

Zhamal Zh. Maratova, People's Friendship University of Russia.

PhD student of Russian and Foreign Literature. Research interests: comparative literary studies, theory of literature.

E-mail: [email protected]

ORCID ID: 0000-0002-9784-5282

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.