Научная статья на тему 'Архетипическое мифологическое содержание в структуре компьютерных игр'

Архетипическое мифологическое содержание в структуре компьютерных игр Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
692
172
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
АРХЕТИП / СОВРЕМЕННАЯ МИФОЛОГИЯ / МАССОВАЯ КУЛЬТУРА / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ARCHETYPE / MODERN MYTHOLOGY / POPULAR CULTURE / VIDEO GAMES

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Вермишев Г. А.

В статье исследуется структура виртуальной компьютерной игры на примере жанра РПГ, демонстрируется связь сюжета компьютерной игры с архетипическим содержанием мифологии. В структуре игры можно выделить три основных стадии инициации по Ван Геннепу: сепаративную стадию, лиминальную стадию и стадию возвращения. Кроме того, часто встречаются такие сюжеты, как проводник в потусторонний мир, архетип мудрого старца. В центре компьютерной ролевой игры борьба героя с антогонистом за восстановление миропорядка.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Архетипическое мифологическое содержание в структуре компьютерных игр»

Вермишев Г.А.

Аспирант, кафедра философии религии и религиоведения философского факультета, Санкт-Петербургский государственный университет

АРХЕТИПИЧЕСКОЕ МИФОЛОГИЧЕСКОЕ СОДЕРЖАНИЕ В СТРУКТУРЕ

КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР [10]

Аннотация

В статье исследуется структура виртуальной компьютерной игры на примере жанра РПГ, демонстрируется связь сюжета компьютерной игры с архетипическим содержанием мифологии. В структуре игры можно выделить три основных стадии инициации по Ван Геннепу: сепаративную стадию, лиминальную стадию и стадию возвращения. Кроме того, часто встречаются такие сюжеты, как проводник в потусторонний мир, архетип мудрого старца. В центре компьютерной ролевой игры -борьба героя с антогонистом за восстановление миропорядка.

Ключевые слова: архетип, современная мифология, массовая культура, компьютерные игры

Keywords: archetype, modern mythology, popular culture, video games

Несмотря на то, что человечество уже давно вступило в эпоху секуляризации, а человеческий мир был, выражаясь словами М. Вебера, «расколдован», сегодня мы сталкиваемся с тем, что мифологические сюжеты и паттерны обнаруживают себя во многих явлениях массовой культуры [11]. Компьютерные игры, и прежде всего игры в жанре RPG (Role Playing Games), - один из самых в этом смысле показательных и до сих пор неизученных феноменов [12]. Достаточно прочитать аннотации к подобным играм -обязательно встретится пассаж вроде «древние мифы оживают, и только Вы сможете спасти вселенную от вековечного зла» [13]. Одного такого вступления достаточно, чтобы убедить игрока, что он попадет в пресловутое illud tempus, где решается космологическая судьба мира. При ближайшем рассмотрении выясняется, что и весь сюжет компьютерной игры имеет определенные сходства с мифом.

Прежде чем заниматься рассмотрением непосредственно сюжетов, необходимо сделать несколько важных методологических замечаний. Прежде всего, важно отметить, что мы будем говорить о компьютерных играх в жанре фэнтези. Уже только это обуславливает мифологический характер повествования в игре. Неизбежными атрибутами становятся волшебные предметы, мифические существа, эпические сражения и т.п. - все, что было характерно еще для родоначальника жанра, Дж.Р.Р.Толкиена. Однако необходимо понимать, что между традицией фэнтези-литературы и компьютерной игрой в стиле фэнтези лежит целый культурный пласт - настольные ролевые игры, развивавшиеся с 60-х годов [8, 40]. Именно здесь прорабатывались ключевые элементы возникших позже компьютерных игр. Второе необходимое замечание - здесь мы будем говорить только о жанре Computer Role-Playing Game (CRPG). Важное для нашего исследования отличие этого жанра - повествование от первого лица, так что игрок ассоциирует себя только с одним персонажем. Соответственно, вживаясь в образ главного героя, игрок глубже переживает сам сюжет - порой до такой степени, что реальность смешивается с виртуальностью [2].

Сравнивая компьютерные игры и мифы, прежде всего, следует отметить структурные сходства. Подробное исследование структур мифа было проведено отечественным исследователем фольклора В.Я.Проппом [5; 6; 7] и американским исследователем мифологии Дж.Кэмпбеллом [4]. Подход Кэмпбелла основывается на

психоаналитической традиции, прежде всего на аналитической психологии К.Г.Юнга. В то же время Пропп практически полностью отказывается от психологических трактовок, сводя природу мифосказочных сюжетов преимущественно к историческим обрядам инициации. Несмотря на исходные противоречия, эти два подхода сформировали четкую структуру мифологического сюжета, взаимодополнив друг друга. В компьютерных играх мы встречаем как элементы пропповской концепции сюжета, так и чисто кэмпбеловские мотивы [14]. Однако тенденцию эту не следует преувеличивать: компьютерная игра не следует в точности мифологическим структурам, скорее, встречаются лишь отдельные их элементы. Однако она в любом случае в общих чертах повторяет структуру обряда инициации, разработанную еще А. ван Геннепом [3]: сперва сепаративная стадия, затем следует лиминальная стадия и завершается сюжет стадией возвращения.

Начнем с сепаративной стадии (стадия исхода), когда герой покидает родной дом. В Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide (NWN-SoU) [15] мы встречаем упомянутый Проппом [5, 38-45] сюжет изоляции. Главный герой (родители его неизвестны) живет далеко на севере, в маленькой деревушке, где проходит обучение у бывшего героя Дрогана. Внезапно на деревню нападают кобольды, смертельно ранят Дрогана и похищают важные артефакты. Герой вынужден прервать обучение и покинуть деревню, чтобы помочь - в этом сюжете можно увидеть типичный пример «беды» по Проппу[5, 4650]. Здесь же мы встречаем и кэмпбеловского «мудрого старца» - эту роль выполняет, собственно, учитель героя Дроган, который его стараниями все-таки выздоравливает и наставляет его на истинный путь [16].

Похожая история происходит и с главным героем Neverwinter Nights 2 (NWN-2) [17]. Он живет со своим дядей в глухой деревне на болоте. Родители его давно умерли -во время нападения на деревню. В те дни герой-протагонист был еще малышом, нападавшие ранили его, так что в теле его застрял осколок волшебного «Серебряного меча», артефакта невероятной силы (с его помощью, как это всегда и бывает, можно уничтожить мир). Однажды владельцы этого меча возвращаются за осколком с оружием в руках. Обитатели деревни отбивают нападение, но изгоняют героя, так как осколок в его теле стал причиной нападения. Исход в NWN-2 - пожалуй, один из самых ярких примеров социального конфликта.

В игре Dragon Age: Origins [18] у игрока есть возможность выбрать свою предысторию, однако каждый из имеющихся сюжетов завершается социальным конфликтом. Чтобы спасти героя от неминуемой общественной расправы, его призывают в Серые стражи (орден, который издревле поддерживает космологическое равновесие). Ключевую роль в судьбе героя играет, опять же, своеобразный «мудрый старец» - учитель Дункан.

А вот у главного героя Dark Messiah of Might&Magic (Dark Messiah) [19] прямого конфликта с социумом не происходит. Учитель Фенриг (здесь мы вновь возвращаемся к фигуре мудрого старца) просто посылает его показать артефакт великой силы одному знакомому волшебнику. Но когда герой прибывает на место, оказывается, что город уже осадили злые силы, а через некоторое время важный артефакт крадет вурдалак, что и вынуждает героя отправиться в путешествие.

Важной и часто встречающейся фигурой на этапе исхода выступает помощник героя. В NWN-SoU и далее в ее продолжении NWN: Hordes of Undrentide (NWN-HoU) [20] спутником героя становится кобольд. Изначально кобольды - враждебные герою существа, которые отравили его учителя Дрогана. Однако кобольд-помощник молит о пощаде и в благодарность за сохраненную жизнь вызывается служить герою. Таким образом, кобольд, изначально злое создание, связывает героя с миром потусторонним -именно эту функцию отмечает Пропп у помощников [5, 66-91]. Еще интереснее помощник представлен в Dark Messiah - это суккуб, которого учитель Фенриг во время посвящения

помещает в голову героя. Опять же - суккуб представляет адские огненные силы, с которыми герой должен бороться в своей миссии, но она влюбляется в героя и помогает ему, выполняя выделенные Проппом функции проводницы в потусторонний мир. Кульминация случается во время лиминальной стадии (чуть ниже об этом будет сказано подробнее), когда герой умирает, суккуб оживляет его, передав часть своей силы. В результате герой получает дополнительные способности - теперь суккуб не просто живет в его голове, герой может принимать её телесный образ. Этот пример очень любопытно сравнить с примерами, приводимыми Проппом. По его словам, огненная природа напрямую связана с представлениями о загробном мире [5, 176]. Не менее любопытно указание Проппа на то, что «во время обряда посвящения юноша превращался в своего помощника» [185].

Лиминальная стадия всегда сочетается с оторванностью от мира людей, с временной смертью. Это наиболее проработанная часть сюжета игры - без нее жанр не обходится в принципе. В то же время она имеет больше общего с мифом, чем другие структурные элементы сюжета.

В NWN-SoU герой сталкивается в древних руинах с антогонистом - медузой - и превращается в камень. В таком виде он находится довольно долгое время, пока его не обнаруживает работорговец и не расколдовывает. В NWN-HoU сюжет перехода проиллюстрирован еще нагляднее - здесь герой просто умирает и попадает в ад, где начинает поиски антагониста (Мефистофеля). При этом особо следует отметить промежуточную локацию, некое чистилище, где герой еще содержится какое-то время и общается со Стражем ворот (несомненно, это кэмбелловский «мудрый старец»). По своей форме эта локация напоминает паттерн «чрево кита».

В Dark Messiah героя убивают, а тело выбрасывают в пещеру (опять же, паттерн «чрева»), где его оживляет его помощница, о чем сказано выше.

В NWN-2 герой в финальном сражении оказывается погребен под руинами крепости. Однако затем (уже в аддоне Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer [21]) он приходит в себя в пещере, охраняемой духами (то есть явно по ту сторону мира), и обнаруживает в себе новые сверхспособности.

В Dragon Age за «лиминальную стадию» можно было бы принять сразу два сюжетных поворота. С одной стороны, герой проходит обряд инициации в Серые стражи. Для этого он выпивает кровь враждебных «порождений тьмы». Обычно после этого ритуала выживают только избранные: герой теряет сознание, но выживает. С другой стороны, сразу после прохождения ритуала «порождения тьмы» нападают на крепость Серых стражей - в битве погибает учитель героя Дункан. Сам герой серьезно ранен и приходит в себя в заброшенных болотах, в хижине старой ведьмы Флемет, которая выхаживает его, а затем дает ему в спутницы собственную дочь, Морриган. Неизбежно напрашивается сравнение с фигурой Яги в русских народных сказках [5, 146-202]. Тем интереснее развитие этого сюжета - дочь Флемет может стать любовницей протагониста и даже матерью его ребенка (то есть тут мы видим пропповский сюжет «Яга-теща» [5, 197199]). Сама Флемет, как позднее выяснится, может приобретать форму дракона, т.е. принадлежит к хтоническим силам, хотя и ведет в борьбе хаоса с космосом «собственную игру». Соответственно, спутница главного героя Морриган, которая впоследствии отрекается от своей матери, выступает здесь пресловутым помощником героя, связывающим его с потусторонним миром.

С завершением лиминальной стадии приключения героя продолжаются. Герой выполняет различные задания, но главная цель всегда остается неизменной - это встреча с антогонистом (хтоническим чудовищем, угрожающим миру) и финальное сражение с ним. Убивая его, герой побеждает хаос и восстанавливает миропорядок - и в этой связи мы не можем не вспомнить концепцию М.Элиаде, в которой дихотомия хаос\космос и

вытекающая из нее функция космизации пространства выступает как одна из основных составляющих мифа [9]. Действительно, в центре сюжета всякой фэнтези-CRPG лежит космогоническая борьба с хтоническими силами, происходящая в мифологическом времени (illud tempus - по Элиаде), которое затем «будет воспето бардами».

Как правило, герой и его антогонист тесно связаны друг с другом, что опять же является важным сходством с мифологическими сюжетами. В NWN-HoU герой обладает частичкой души (она заключена в артефакте) своего антагониста - Мефистофеля; более того, сам же герой его волею сюжета и освобождает. В NWN-2 герой также связан со своим протагонистом через артефакт - клинок, частичка которого заключена в его теле. В Dragon Age герой пьет кровь своих врагов, Порождений тьмы, во время обряда инициации, после чего оказывается внутренне связанным с ними: он приобретает новые способности, которые помогают ему в его борьбе, а кроме того видит во снах образ своего антагониста - гигантского черного дракона.

Однако один из самых любопытных сюжетов мы встречаем в игре Dark Messiah. В конце игры герой выясняет, что антагонист, Повелитель демонов Кха-Белех, - его отец. В последний момент герою предстоит решить, заключить ли своего отца в адовой темнице навсегда (тем самым выполнив волю матери, королевы светлых сил Изабель), или освободить его и вместе править миром. Поистине Эдипова дилемма. Оставшись с отцом, герой следовал бы архетипу «примирения с отцом», выделяемом Кэмпбеллом [4, 77-145]. С другой стороны, и мотив убийства отца (а в данном случае заключение навечно сродни убийству) имеет массу параллелей в мифологии (убийство Кроноса Зевсом; убийство асами - своего прадеда великана Имира и т.д. [22]).

Заключительная стадия путешествия героя - возвращение - практически не развивается в игре. Как правило, мы узнаем о судьбе героя в двух словах эпилога. Здесь, в принципе, мы встречаем все описанные Кэмпбеллом вариации [4, 145-182]. В NWN-SoU, NWN-HoU и Dragon Age герой выживает в финальной битве и возвращается в мир, чтобы жить повседневной жизнью. В NWN-2 герой умирает, чтобы затем воскреснуть в NWN-2: Mask of Betrayer. Мы уже упоминали этот сюжет - его можно трактовать и как стадию возвращения, и как лиминальную. В Dark Messiah герой становится властелином мира, следуя кэмпбелловскому архетипу хозяина двух миров.

Возможно, именно внутренней связью с мифологическими сюжетами можно было бы объяснить столь широкую популярность компьютерных игр. «Основная функция мифологии и ритуала всегда заключалась в символике, увлекающей человеческий дух вперед, в противодействии тем другим низменным человеческим фантазиям, которые привязывают нас к прошлому, - пишет Кэмпбелл. - Мы остаемся привязаны к неизгнанным образам нашего детства и потому оказываемся не готовы к необходимому переходу в зрелость. Очевидно, в этих образах инициации есть что-то настолько необходимое психике, ... — чтобы наши энергии не оставались запертыми в давно изжившей себя детской, в сундуке на дне моря» [4, 7-8]. Согласно Кэмпбеллу, у современного человека практически не осталось институтов, которые обеспечили бы подобную инициацию: «В конце концов должен был прийти психоаналитик, чтобы снова утвердить испытанную мудрость древних, дальновидных доктрин, облаченных в маски плящущих целителей и колдунов, свершающих обрезание» [4, 7-8]. Функцию, которую, по Кэмбеллу, готов взять на себя психоанализ, в нашем случае берет массовая культура -а именно компьютерные игры. Проходя все стадии пути героя, сам игрок переживает ритуальную смерть и возрождение в новом качестве, разрешая для себя психологическую проблему отрыва от прошлого. С другой стороны, аудитория компьютерных игр находится отнюдь не в том возрасте, когда традиционно происходит инициация. Большинство компьютерных игр в принципе устанавливает ограничение 16+ или 18+ (как правило, в связи с высоким уровнем жестокости, реже - из-за эротических материалов).

По статистике (2010 год), в США основу аудитории компьютерных игр составляют люди от 18 до 49 лет - 49%. Игроков младше 18 - всего 25%; старше 50 - 26% [9]. Имея в виду эти данные, сложно объяснить популярность рассматриваемых нами компьютерных игр одной лишь тягой к инициации.

Однако можно предположить и другую причину, обуславливающую успех компьютерной игры в современной культуре. Пытаясь объяснить широкую популярность таких игр, многие психоаналитики обращаются к наследию К.Г. Юнга [23]. Согласно Юнгу, с развитием секулярной культуры, содержимое коллективного бессознательного пытается обнаружить новые вместилища, к коим относятся т.н. «современные мифы» (например, миф об НЛО и др.) [24]. В этой связи путь героя, который мы проходим в CRPG, предстает как попытка хотя бы в игровой форме вернуться в «нерасколдованный» мир в условиях всепроникающей секуляризации. Это возврат к истокам, регрессия (в фрейдовском смысле) к первобытному мышлению, где человек - не никчемный винтик в конвейере производства и потребления, а спаситель и творец миропорядка. Наконец, это возможность вновь заключить огромную психическую энергию коллективного бессознательного в доступные символы, предотвратив ее обращение против самого человека в безумии войн и социальных конфликтов.

Литература

1. Essential Facts about the Computer and Video Game Industry // Entertainment software association. Ed. by Michael D. Gallagher. Washington, 2010.

2. Бурлаков И.В. Homo Gamer. М., 2001.

3. Геннеп А., ван. Обряды перехода: Систематическое изучение обрядов. М., 2002.

4. Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. М., 1997.

5. Пропп В.Я. Исторические корни волшебной сказки. Л., 1986.

6. Пропп В.Я. Русский героический эпос. М. 1958.

7. Пропп В.Я. Морфология "волшебной" сказки. М., 1998.

8. Роллингз Э., Моррис Д.. Проектирование и архитектура игр. М., 2006.

9. Элиаде М. Священное и мирское. М., 1994.

Примечания:

10. Исследование выполнено при поддержке гранта Президента Российской Федерации для государственной поддержки молодых российских ученых - кандидатов наук (МК-1645.2010.6). Проект "Мифология и религия в современной массовой культуре. Секуляризация и мифологическое сознание".

11. Подробнее см.: Михельсон О.К. Мифологические комплексы массовой культуры. Секуляризации и новая религиозность // Мифология и религия в современной массовой культуре. Секуляризация и мифологическое сознание. Материалы теоретического семинара. СПб., 2010; Михельсон О.К. Археология поп-культуры: Новая религиозность и мифологический код в семантическом поле блокбастера // Религиоведение. М.-Благовещенск. 2011; Самохвалова В. И. Язык масскульта и современная мифология // Массовая культура и массовое искусство. «За» и «против». М., 2003.

12. Одно из наиболее полных исследований в России провел петербургский исследователь И.Я. Гутман. См.: Гутман И.Я. Компьютерные виртуальные игры. СПб., 2009. Как пример исследования по данной теме на Западе см., например: Cogburn J., Silcox M. Philosophy Through Video Games. New York, 2009.

13. Вот, например, аннотация к лучшей CRPG 2009 года Dragon Age: «Когда миру угрожает зло, стремящееся уничтожить все живое, нужен герой, способный объединить раздробленные земли и уничтожить дракона по имени Архидемон».

14. На сегодняшний день теории Дж. Кэмпбелла успешно применяются в гейм-дизайне и входят во все крупнейшие пособия по разработке компьютерных игр. См., например: Hallford N., Halford J. Swords & circuitry: a designer's guide to computer role playing games. California, 2001; Adams E. Fundamentals of game design. California, 2010.

15. Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide вышла в свет в 2003 году. Это первый официальный аддон к первой кампании Neverwinter Nights. Разработчики: американская Floodgate Entertainment и канадская BioWare.

16. Фигура мудрого старца вообще чрезвычайна важна для компьютерных игр, но вот насколько она связана со своим изначальным архетипическим смыслом, еще большой вопрос. Дело в том, что такой сюжетный ход, как встреча с мудрым старцем, - наиболее простой для сценаристов способ прояснить игроку сюжетную линию и стоящие перед ним задачи.

17. Neverwinter Nights 2 разработана американской компанией Obsidian. Вышла в свет в 2006 году. В основе сюжетной линии противостояние группы искателей приключений с игроком-протагонистом во главе и могущественного древнего создания по имени Король Теней.

18. Игра Dragon Age: Origins разработана канадской студией BioWare. Вышла в 2010 году и сразу получила множество наград. Сюжет связан с противостоянием главного героя нашествию монстров, известных как «Порождения Тьмы».

19. Dark Messiah of Might and Magic разработана французской компанией Arkane Studios в 2006 году. Является продолжением культовой серии Might and Magic, а сюжет игры взаимосвязан с сюжетной линией стратегии Heroes of Might and Magic V.

20. Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark - еще один аддон к Neverwinter Nights, продолжающий историю NWN: Shadows of Undrentide. Выпущен канадской Bioware в 2003 году. Игра повествует о борьбе протагониста NWN:SoU с демоном одного из кругов ада Мефистофелем, который пытается захватить мир.

21. Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer выпущена в 2007 году американской компанией Obsidian. Продолжает сюжет оригинальной Neverwinter Nights 2.

22. В этой связи можно вспомнить концепцию Фрейда об убийстве Моисея евреями

и о происхождении религии. См. подробнее Фрейд З. Тотем и табу: Психология первобытной культуры и религии. М-П., 1923.; Фрейд 3. Человек Моисей и

Монотеистическая религия // Фрейд 3. Психоанализ. Религия. Культура. М., 1999.

23. См., например: Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр // Наука и жизнь. № 5, № 6 1999; Беззубова О.В. Виртуальная реальность как современная система мифов // Генезис категории виртуальной реальности. Саранск, 2008; Гутман И.Я. Мессианские архетипы в компьютерных играх // Этносоциум и межнациональная культура. Москва, №

4, 2009; Иванова Л. Архетипы коллективного бессознательного в компьютерных играх // Полит.ру URL: http://www.polit.ru/article/2004/07/30/rasch/ (проверено 25.10.2011).

24. Подробнее см.: Юнг К.Г. Воспоминания, сновидения, размышления. М., 2003; Михельсон О.К. Влияние теорий Юнга на интерпретации религии в XX веке // Вестник Санкт-Петербургского университета. СПб., 2008.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.