Т.Х. Кутлалиев
СПОСОБЫ ВВЕДЕНИЯ НЕЛИНЕЙНОСТИ В СЮЖЕТЫ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Статья посвящена значению термина «нелинейность» в описаниях сюжетов компьютерных игр. В отличие от традиционного нелинейного повествования, нелинейность в играх подразумевает возможность изменять элементы сюжета игроком. Автор описывает структуру пяти основных методов введения такой нелинейности в игру, используемых в настоящее время.
Ключевые слова: компьютерная игра, нелинейность, разветвление, случайность.
Сюжеты компьютерных игр, в отличие от кинофильмов и большинства литературных произведений, могут быть сложной интерактивной системой, изменяющейся под влиянием аудитории. Если в данной игре есть несколько вариантов развития отдельных эпизодов или же истории в целом, можно сказать, что в ней присутствует «нелинейность». Данный термин обычно используется без дополнительных пояснений, однако он может обозначать несколько принципиально различных техник, а также их комбинацию.
1. Развилка. Развилка или разветвление является простейшим способом придания сюжету нелинейности. Иногда игроку в определенный момент предоставляется возможность выбора одного из нескольких вариантов развития событий. Другой вариант - игра принимает решение автоматически, основываясь на установленных разработчиками правилах.
© Кутлалиев Т.Х., 2012
В том случае, если выбор остается за играющим, подача доступных вариантов действий может быть различной. Иногда они открыты: игрок видит все возможные способы развития сюжета, оценивает их вероятные последствия и выбирает один из них. Существуют и такие игры, в которых само присутствие развилки (как и варианты действий) неочевидны: играющий узнает о них с помощью эксперимента и импровизации. В одном из эпизодов игры Blade Runner1 главный герой, преследуя подозреваемого в опасном преступлении, оказывается в ситуации, когда наиболее очевидным его поступком представляется убийство этого человека. Сценарий подталкивает игрока к такому решению: в начале сцены протагонист автоматически достает пистолет из кобуры, а в финале погони для выстрела игроку достаточно нажать одну кнопку. Менее очевидным является действие «убрать пистолет в кобуру», что позволит подозреваемому скрыться; это меняет ряд последующих сцен, в том числе улучшает отношение некоторых персонажей игры к главному герою.
Если же развитие сюжета игры полностью автоматизировано, то, как правило, в ее программу закладывается набор условий, принятие (или неприятие) которых определяет дальнейший ход событий. Например, в Medievil2 выбор финальной сцены игры зависит от того, насколько хорошо игрок справлялся с заданиями на всем ее протяжении: только выполнение всех необязательных заданий на всех уровнях награждает игрока торжественным заключительным роликом.
Необходимо отметить, что сюжет может содержать и более одной развилки - либо определяющих исход игры, либо влияющих только на течение отдельных эпизодов. Например, в Heavy Rain3 встречаются такие незначительные разветвления, как возможность выбрать способ убивать время в ожидании приема (который в любом случае состоится). Но в этой игре есть и развилки, влияющие на финал истории: развитие сюжета определяется тем, насколько успешно игрок справляется с испытаниями на реакцию.
2. Нелинейность, основанная на ключевых сценах. Данный вид нелинейности характеризуется тем, что в промежутках между событиями, важными для сюжета, игрок получает относительную свободу действий до тех пор, пока не будут выполнены некоторые условия. В качестве примера можно привести одну из первых глав игры The Curse of Monkey Island4: для того, чтобы отправиться в плавание, протагонист должен получить карту, корабль, команду и заколдованную статую подруги. Однако порядок выполнения
задачи по собиранию этих ключевых объектов не предопределен: игрок может сначала завербовать трио моряков-парикмахеров или же, прежде всего, позаботиться о корабле; в любом случае сюжетная линия продолжит развиваться в следующей главе только если герой собрал все необходимое.
Как правило, при использовании этого типа нелинейности сюжет распадается на два уровня. На первом из них оказываются события, жестко заданные разработчиками: завязка, финал, важные промежуточные сцены. На втором уровне оказываются действия персонажа по решению промежуточных задач, а также сцены, не имеющие значения для данного отрезка повествования (некоторые из них могут быть полностью пропущены).
Комбинация первого и второго видов нелинейности позволяет создавать структуры, способные гибко реагировать на стиль игры конкретного человека. Примеры смешанных нелинейных сюжетов можно увидеть в игре Deus Ex5 и Planescape: Torment6 В обеих играх присутствует набор ключевых сцен, образующих «каркас» истории, и множество менее значительных или необязательных эпизодов. При этом некоторые ситуации, в которых оказывается персонаж, имеют несколько возможных решений, и сделанный героем выбор влияет на дальнейшее развитие сюжета (или на доступность действий на последующих развилках). В игре Planescape: Torment многие необязательные или неочевидные действия отражаются на более поздних событиях. Например, в одной из ранних сцен игрок может проигнорировать загадочный предмет; однако его наличие в карманах героя открывает возможность в финале превратить столкновение с антагонистом из обычной драки в словесную дуэль, которая может изменить развязку.
3. Множество сюжетных линий. Данный вид нелинейности подразумевает наличие в игре нескольких отдельных линий или «ветвей», по которым главный герой может продвигаться по усмотрению игрока. Традиционно одну из линий разработчики выделяют как основную, и ее завершение считается формальным финалом игры; остальные (побочные) линии служат приложениями к ней, причем и те, и другие могут содержать развилки. Подобные системы встречаются в играх, открытых для свободного перемещения главного героя.
Степень взаимосвязанности отдельных сюжетных линий может быть различной. Например, в игре The Elder Scrolls IV: Oblivion7 они вообще не оказывают никакого влияния друг на друга (это -крайний случай). Герой может, работая в гильдии благородных
воров, вступить в элитную королевскую стражу, а заодно стать знаменитым чемпионом гладиаторских боев и безликим лидером организации наемных убийц (несмотря на противоречия идеологий и целей этих групп). При этом он может месяцами бродить по миру игры, но события основного сюжета - вторжение орд демонов в тот регион, где все это происходит, - не начнут разворачиваться, пока герой не выполнит соответствующие задания.
Предыдущая игра серии, The Elder Scrolls III: Morrowind8, также содержит несколько сюжетных линий, которые связаны между собой более тесно. Присоединение к одной из организаций, действующих в игровом мире, и продвижение по ее сюжетной ветви лишает героя возможности вступить в конкурирующие группы и увидеть все второстепенные истории, не начиная игру заново.
Еще один пример взаимосвязи сюжетных ветвей можно наблюдать в Might & Magic VII: For Blood and Honor9, где игрок управляет небольшой командой героев. Основная сюжетная линия этой игры содержит главную развилку: выбор между «путем Света» и «путем Тьмы» влияет на часть побочных ветвей. Персонажи, имеющие разные специальности, получают возможность повысить свою квалификацию, выполняя особые поручения более опытных коллег. Однако испытание, позволяющее им достичь высшей степени мастерства, становится доступным только после сделанного игроком основного выбора, причем «светлым» и «темным» героям предлагают разные задания.
4. Автономно развивающийся сюжет. В данном виде нелинейности сцены привязаны не к действиям персонажа, управляемого игроком, а к общему расписанию. Традиционно переломные события в играх связаны с главным героем, - например, когда он входит в комнату и становится свидетелем важного диалога. В автономно развивающемся сюжете данный диалог происходит в установленное разработчиками время, а герой может при этом не присутствовать (например, отвлекшись на разговор в соседней комнате) или же стать свидетелем только части диалога. Расписание может быть нелинейным и меняться в результате действий протагониста.
Случаи использования подобной структуры повествования немногочисленны: сюжет, развивающийся в режиме реального времени, был реализован в играх The Last Express10 и Sentient11. Однако и ранее были попытки использовать данный метод введения в игру нелинейности. Например, в Corruption12 любое действие героя сдвигало время (и сюжет) на шаг вперед, что имитировало его непрерывное течение. Близка к этому виду нелинейности и
структура сюжетов дилогии Laura Bow13: сцены разыгрываются только в присутствии протагониста, однако каждая из них может произойти только в отведенный отрезок времени.
Существующие игры с самостоятельно развивающимся сюжетом моделируют закрытое пространство, - например, вагоны «Восточного экспресса» (The Last Express), космическую станцию (Sentient) или офисное здание (Corruption). Все персонажи, населяющие данную территорию, имеют свой набор инструкций: когда и куда он должен идти, с кем и о чем разговаривать, что делать с различными предметами. Единственный персонаж без расписания - это управляемый игроком протагонист, которому предоставляется свобода вмешательства в течение сюжета (ограниченная определенными правилами). Воздействие протагониста на окружение может привести к отмене возможного события. Например, герой может забрать предмет, необходимый для одной из сцен; игра может ответить на это либо прямыми изменениями расписания (если эта развилка заложена разработчиками), либо адаптацией второстепенных персонажей к новой ситуации. В жестко спланированном сценарии игры The Last Express преобладает первый подход, а примером второго является игра Sentient, которая моделирует обмен информацией между персонажами, работающими на космической станции.
5. Нелинейность, основанная на сочетании системы правил и случайности. В играх, использующих подобный вид нелинейности, автором заданы только завязка и, иногда, развязка сюжета. Промежуточные события являются результатом взаимодействия персонажей и элементов игрового мира в соответствии с набором правил14. Эти правила заданы разработчиком, а мир (например, карта страны, в которой развивается действие) может быть или созданным автором, или генерироваться компьютером на основе случайных чисел. При достаточно сложном моделировании происходящее на экране может быть воспринято игроком не как серия механических ответов системы на его команды, а как связное повествование с конфликтами и их разрешением, с персонажами, наделенными характером и мотивацией.
Метод введения нелинейности с помощью генерирования виртуального мира впервые систематически использовался в таком жанре ролевых игр, как roguelike (англ. «похожие на Rogue»15). Как правило, согласно сюжету таких игр, герой должен спуститься в глубины гигантского подземелья, чтобы победить опасного монстра или найти древний артефакт. Между завязкой и развязкой игры (строго заданными) персонаж путешествует по лабиринтам,
вид которых и поджидающие героя опасности меняются при каждом запуске игры.
Другой жанр, применяющий программно созданные миры, -это глобальные стратегические игры подобно серии Sid Meier's Civilization16. Сюжет в подобных играх ограничен абстрактной завязкой и несколькими вариантами победы. Хроника игры (в Civilization - истории государства) складывается из военных столкновений с другими игроками, дипломатических уловок, торговых соглашений и научных исследований.
Третий жанр, где нелинейность обеспечивается сложными наборами правил и элементами случайности, - это игры, моделирующие поведение живых существ - вымышленных (серия Creatures17) и реальных (серии The Sims18, Petz19). Имитация интеллекта создается с помощью моделей процессов обучения, перемен настроения, предпочтений и потребностей персонажей, а также их взаимодействия друг с другом.
На стыке roguelike, стратегий и симуляторов живых организмов находится проект Dwarf Fortress20. В нем игроку отводится роль руководителя колонии карликов21 - мифического бородатого народа, известного страстью к шахтерскому делу. Обширная карта игрового мира создается автоматически и наполняется не только природными объектами (горами, реками, лесами), но и населенными пунктами и историческими достопримечательностями. Игрок выбирает место основания колонии, после чего занимается организацией труда подчиненных - прокладкой шахт, обустройством мастерских и комнат отдыха, складов, сторожевых постов и т. д. Игра Dwarf Fortress моделирует ряд физических явлений (перепады температуры, давления, прочность различных материалов), а также профессиональные навыки, состояние здоровья и настроение персонажей. Наблюдения за построенными колониями становятся предметом обсуждения на Интернет-форумах, посвященных игре, а отдельные истории сохраняются в Интернет-архивах, - например, хроника колонии Boatmurdered22 или иллюстрированное изложение случая в крепости Bronzemurder23. Описываемые события формируются в результате взаимодействия трех элементов: правил и моделей, введенных создателем игры; интерпретации программного кода компьютером, добавляющей элемент случайности; действий играющего, преследующего собственные цели.
Несмотря на сложность комбинирования случайных событий и авторского сюжета, существует по крайней мере одна игра, демонстрирующая такую возможность - King of Dragon Pass24. В своей
основе это лишенная строгого сюжета стратегия управления ресурсами небольшого горного клана; значительная доля событий происходит в результате действия системы правил (в торговле, скотоводстве, во время военных походов). Однако помимо рутинного течения жизни общины игрок может столкнуться с «приключениями»: одна или несколько сцен (связанных сюжетной линией) описывают, например, многолетнее становление героя, в одиночку спасающего клан от страшного разбойника. В каждой новой игровой партии набор приключений различается, поскольку в ней реализуются всего лишь несколько десятков сцен (подобранных случайно) из сотен, заложенных в игру разработчиками.
Степень распространенности описанных способов создания нелинейного сюжета в компьютерных играх различна. Число проектов, использующих автономно развивающийся сюжет, невелико. Вероятно, это вызвано трудностью параллельной проработки взаимосвязанных расписаний для множества персонажей. Редкими остаются и случаи генерации цепочки событий, воспринимаемых как связный сюжет. Большее распространение получили игры, сочетающие черты первого и второго из описанных типов нелинейности. Однако лишь немногие из них могут служить примером систем с изобилием развилок и глубокими взаимосвязями отдельных эпизодов.
В то же время характерной чертой ролевых игр последнего десятилетия остается множество независимых сюжетных линий, одновременно доступных персонажу. Предоставление игроку свободы действий между обязательными сюжетными эпизодами находит применение в так называемых «играх-песочницах» (например, в Just Cause 225). В большинстве жанров развилки активно используются для создания иллюзии выбора, в которой все предлагаемые варианты действий почти равнозначны и не меняют ход сюжета. Однако существование образцов более сложных интерактивных сюжетов указывает на богатый потенциал игр, который еще предстоит раскрыть в полной мере.
Примечания
Со сведениями об издателе и разработчиках, а также с кратким описанием упоминаемых в статье игр можно ознакомиться в Интернет-каталоге MobyGames. См.: Blade Runner for Windows (1997) - MobyGames. URL: http://www.moby-games.com/game//blade-runner (дата обращения: 20.11.2011).
2 MediEvil for PlayStation (1998) - MobyGames. URL: http://www.mobygames. com/game/medievil (дата обращения: 20.11.2011).
3 Heavy Rain for PlayStation 3 (2010) - MobyGames. URL: http://www.moby-games.com/game/heavy-rain (дата обращения: 20.11.2011).
4 The Curse of Monkey Island (1997) - MobyGames. URL: http://www.mobygames. com/game/ curse-of-monkey-island (дата обращения: 20.11.2011).
5 Deus Ex for Macintosh (2000) - MobyGames. URL: http://www.mobygames.com/ game/deus-ex (дата обращения: 20.11.2011).
6 Planescape Torment for Windows (1999) - Mobygames. URL: http://www.moby-games.com/game/planescape-torment (дата обращения: 20.11.2011).
7 The Elder Scrolls IV: Oblivion for PlayStation 3 (2007) - MobyGames. URL: http://www.mobygames.com/game/elder-scrolls-iv-oblivion (дата обращения: 20.11.2011).
8 The Elder Scrolls III: Morrowing for Windows (2002) - MobyGames. URL: http://www.mobygames.com/game/elder-scrolls-iii-morrowind (дата обращения: 20.11.2011).
9 Might and Magic VII: For Blood and Honor for Windows (1999) - MobyGames. URL: http://www.mobygames.com/game/might-and-magic-vii-for-blood-and-honor (дата обращения: 20.11.2011).
10 The Last Express for DOS (1997) - MobyGames. URL: http://www.mobygames. com/game/last-express (дата обращения: 20.11.2011).
11 Sentient for DOS (1997) - MobyGames. URL: http://www.mobygames.com/ game/sentient (дата обращения: 20.11.2011).
12 Corruption for Amiga (1988) - MobyGames. URL: http://www.mobygames.com/ game/corruption (дата обращения 20.11.2011).
13 Laura Bow series. URL: http://www.mobygames.com/game-group/laura-bow-series (дата обращения: 20.11.2011).
14 В англоязычной литературе подобной нелинейности почти полностью соответствует понятие «emergent gameplay» («стихийный игровой процесс»). Однако оно включает и намеренные, и случайные реализации данной системы. Подробнее стихийный игровой процесс описан в работе: JuulJ. «The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression» // Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings: Tampere University Press, 2002, С. 323-329. [Электронный ресурс] Jesper Juul: The Open and the Closed - Game of emergence and games of progression. URL: http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html (дата обращения 20.11.2011).
15 Rogue for Amiga (1986) - MobyGames. URL: http://www.mobygames.com/game/ rogue (дата обращения 20.11.2011).
16 Civilization series. URL: http://www.mobygames.com/game-group/civilization-series (дата обращения 20.11.2011).
25
Creatures series. URL: http://www.mobygames.com/game-group/creatures-series (дата обращения: 20.11.2011).
The Sims franchise. URL: http://www.mobygames.com/game-group/sims-franchise (дата обращения: 20.11.2011).
Petz Series. URL: http://www.mobygames.com/game-group/petz-series (дата обращения: 20.11.2011).
Официальная Интернет-страница игры предлагает ее текущую версию, а также содержит заметки о ее разработке. См.: Bay 12 Games: Dwarf Fortress. URL: http://www.bay12games.com/dwarves/ (дата обращения: 20.11.2011). В традиционном переводе литературы в жанре фэнтези (в частности произведений Дж. Р. Толкина) английскому «dwarf» соответствует русское «гном», однако буквальный перевод этого слова - «карлик».
Хроника событий в крепости Boatmurdered, которой попеременно управляли несколько игроков, сохранена в Интернет-архиве. См.: The Let's Play Archive. Dwarf Fortress - Boatmurdered. URL: http://lparchive.org/Dwarf-Fortress-Boatmurdered/ (дата обращения: 20.11.2011).
Иллюстрированное изложение случая см. в Bronzeurder. DF2010:Stories -Dwarf Fortress Wiki. URL: http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Stories/ Bronzemurder (дата обращения: 20.11.2011).
King of Dragon Pass for Macintosh (1999) - MobyGames. URL: http://www. mobygames.com/game/king-of-dragon-pass (дата обращения: 20.11.2011). Just Cause 2 for PlayStation 3 (2010) - MobyGames. URL: http://www.moby-games.com/game/just-cause-2 (дата обращения: 20.11.2011).
18
19
20
21
22
23
24