Философский и методологический
инструментарий
philosophical and Methodological toolkit
УДК 111 © П. В. Векленко, Д. В. Попов, 2019
Современная онтология: интерфейс и реальность
П. В. Векленко, Ленинградский областной филиал Санкт-Петербургского университета МВД России.
E-mail: [email protected] Д. В. Попов, Омская академия МВД России. E-mail: [email protected]
На основании данных о религиозном опыте в художественной и игровой реальности обосновывается исчезновение границ между реальным и виртуальным, а также возрастание значимости интерфейса в бытии личности и общества. Этим предвосхищается смещение акцента в современной онтологии от познания реальности к познанию способов взаимодействия с реальностью. Неотделимость и неразличимость реального и виртуального в современных условиях художественной и виртуальной мультипликации реальностей, появление новых рукотворных вселенных актуализирует проблему интерфейса. Понятие «интерфейс» более не специальный термин, а философская категория и онтологическая константа. В подобной ситуации вселенная становится переменной, а интерфейс — константой. В современном мире все чаще «существовать» означает «обладать эффективным и востребованным интерфейсом».
Ключевые слова: онтология; реальность; виртуальное; вселенная; игра; религиозный опыт; интерфейс.
Modern Ontology: Interface and Reality
P. V. Veklenko, Leningrad regional branch of St Petersburg University of the Russian Ministry of Internal Affairs.
E-mail: [email protected] D. V. Popov, Omsk Academy of the Russian Ministry of Internal Affairs. E-mail: [email protected]
Basing on the data concerning the religious experience in fiction and game reality the authors substantiate disappearance of the borders between real and virtual as well as increasing importance of the interface in personal and social being. It anticipates the displacement of the focus in the modern ontology from the reality cognition to cognition of the ways of interacting with the reality. Inseparability and indistinguishability of real and virtual in modern conditions of fiction and virtual multiplication of the realities and new hand-made universes make the problem of interface relevant. The term "interface" is no longer a special one but a philosophical category and ontological constant. In this case the Universe becomes a variable and interface becomes a constant. In the modern world "to exist" more often means "to have an effective and demanded interface".
Keywords: ontology; reality; virtual; universe; game; religious experience; interface.
Классическая онтология занималась отысканием предельных оснований реальности, параллельно решая проблему, что именно является «подлинным бытием» — объективным, сложившимся до и без
человека и возможным после человека. Неклассическая онтология ставит проблему иначе: а возможна ли в принципе реальность без человека? Имеют ли смысл рассуждения о бытии без наблюдателя, без но-
сителя творческой активности и генератора смыслов. Иными словами, что за жизнь без живых? Современная онтология, обогащенная опытом погружения в виртуальное пространство и способная видеть перспективы искусственных миров, избавлена от познавательного напряжения, вызванного проблемами классической и неклассической онтологии.
Современная онтология 1 не озадачена соотношением «подлинного» и «неподлинного», «исходного» и «производного», «первичного» и «вторичного», «природного» и «рукотворного», «материального» и «идеального». Благодаря извечной увлеченности человека созданием интеллигибельных пространств (виртуальных реальностей — мифологических, сказочных, поэтических, научно-фантастических, игровых и проч.) и стремительному научно-техническому развитию, противоположности, осмысление которых было столь значимым и плодотворным для мировой культуры в целом и философии в частности, сливаются до полной неразличимости. В то же время решение бытийных проблем, предлагаемое de facto современной онтологией, довольно простое, прагматичное и вполне сводимое к трем суждениям:
— «существует реальность до и без человека и возможная после него». Здравый смысл эпохи, опирающийся на достижения эволюционизма, не позволяет отрицать ни Большого взрыва, ни рождения звезд, ни развития жизни в благоприятных условиях отдельных планет. Не позволяет он игнорировать и тот факт, что все эти события предопределили появление человека, и, кроме того, исчезновение столь хрупкого и недальновидного существа звезд не погасит и движения галактик не остановит;
— «существует реальность, появившаяся исключительно благодаря человеку, и, вполне вероятно, возможная после человека». Погружение в виртуальность имманентно человеческому разуму — для трансценденции, например, достаточно такого «аппаратного средства», как пламя костра [1], возможен также вариант вовсе без каких-либо «периферийных устройств», например, состояния транса, обусловленные ритмической активностью или психотропными веществами. Еще один вариант — онейроид-ный синдром: «при грезоподобном онейроиде больные остаются неподвижными или малоподвижными, выражение лица большей частью однообразное, застывшее, отсутствующее, иногда восторженное, тревожное, удивленное. Это зависит от содержания грезоподобных событий, которые разыгрываются в воображении больных и в которых больные совершают целый ряд последовательных поступков» [2, с. 96]. Теоретически человек есть «сам себе вирту-
альная реальность», и, возможно, цивилизация могла бы пойти не по пути разработки «периферийных устройств», т. е. различных технических инструментов симуляции реальности (от экстатических обрядов до VR-шлемов), а по пути развития способностей человека (наглядно-образного мышления, воображения, соответствующей психической саморегуляции), продуцирующих реальность.
Спустя тысячелетия виртуальность тысячекратно умножилась, рассыпалась мириадами выдуманных миров по страницам книг, театральным сценам, обрядам и карнавалам, настольным играм и компьютерным приложениям. «На месте реального города, занимавшего определенное пространственное положение... появляется город виртуальный, метаполис, лишенный своей территории и готовый стать юрисдикцией. глобалитарной метрополитики» [3, с. 16].
При этом совершенство аппаратной части и интеллектуальной, «харда» и «софта» непреклонно возрастало, и прогресс человечества может быть рассмотрен с точки зрения увеличения возможностей для исхода или бегства из «этой реальности» в «мир виртуальных грез», тем более что виртуальная реальность существенно расширяет эвристический потенциал человека, экономя время и ресурсы IRL (в реальном мире). «Creating virtual environments in which to test hypotheses is also an energy-saver, so self-aware systems might virtualize what they do not need to do in «meat space» (programmer lingo for real life)» [4, с. 54];
— «граница между первой и второй все менее очевидна». Современная художественная культура многократно и весьма талантливо высказывалась об этом: «Футурологический конгресс» Станислава Лема, «Воспоминания оптом и в розницу» Филиппа Дика, кинотрилогия «Матрица», фантастическая мелодрама «Она» Спайка Джонза, сериалы «Черное зеркало» и «Видоизмененный углерод». Прогнозы сбываются на глазах ныне здравствующих поколений — экономика переживает бум цифровых стартапов, набирают обороты технологии AI и VR, бурно развивается индустрия компьютерных игр. Логическим завершением слияния «реального» и «виртуального» выступают популярные научно-философские концепции вселенной как компьютера, выполняющего программу, частью которой является и человечество. Весь мир — игровая симуляция, такой сценарий не исключает футуролог, специалист по AI Н. Бостром: «.не исключено, что у цивилизаций человеческого уровня есть шанс стать постчеловеческими. Если постлюди запускают симуляции прошлого, скорее всего, эти симуляции действуют в очень широких масштабах. Не составляет труда представить мил-
1 Также именуемая или достойная именования с различной степенью красоты и адекватности постнеклассической, трансмодернистской, постметафизической, виртуалистической онтологией.
лионы индивидуумов, запускающих тысячи вариантов симуляций на сотни различных тем, и в каждой такой симуляции будут задействованы миллиарды смоделированных личностей. Этих искусственных людей наберется многие триллионы. Все они будут считать, что они настоящие и живут в более раннем времени» [5, с. 176].
Рассмотрим суждение о неразличимости «реального» и «виртуального» детально, обратившись к современной социологии и постмодернистской литературе. Согласно теореме Томаса, «если ситуация определяется как реальная, она реальна по своим последствиям» [6].
Р. Мертон, изучая теорему Томаса, отмечал: «Первая часть теоремы непрестанно напоминает о том, что люди реагируют не только на объективные особенности ситуации, но также — и иногда преимущественно — на значение, которое эта ситуация имеет для них. И когда они придают некое значение ситуации, их последующее поведение и некоторые последствия этого поведения определяются этим приписанным значением» [6]. Именно подобная инверсия реального и виртуального приводит к краху банков, когда паническое предчувствие краха вызывает действия, предопределяющие его осуществление. Тот же механизм заложен в основе «социальных верований» о несостоятельности, злонамеренности, неполноценности тех или иных сообществ, когда создаются все условия, чтобы положительные качества таковых сообществ не смогли проявиться.
Воспользуемся известным сюжетом Курта Воннегута и представим: вы — островитянин с Сан-Лоренцо [10]. Ваш остров не имеет нефти и газа, иных полезных ископаемых; несмотря на то что остров расположен в Карибском море, он невзрачен, почти бесплоден и не стоит на пути круизных лайнеров; на острове неразвитая система образования и здравоохранения; мировому сообществу нет дела до Сан-Лоренцо; одним словом, Вы живете в типичной стране-аутсайдере в эпоху глобализации.
С рождения Вам известно, что на острове живет праведник Боконон. Он отшельник, его преследует власть. Никто из Ваших знакомых его не встречал, но он жив, он пишет мудрые книги, полные смысла и добра. Власть жестоко расправляется с любым, кто исповедует учение Боконона. Пойманных пытают, подвешивая на крюке. Вы сами это видели. Но Вы продолжаете с жадностью читать от руки переписанные книги Боконона, рискуя жизнью. Вы прошли нехитрые ритуалы боконизма, например, «боко мару». Из книг Вы узнали, что Бог реален, следует творить добро и любить ближнего. Вы, как и Боконон, не лояльный гражданин: «С правительством простился я, Сказав им откровенно, Что вера — разновидность Государственной измены». И, похоже, Вы способны
мучительно умереть за свои убеждения. Возникает вопрос: можно ли счесть Ваш религиозный опыт подлинным?
Вам неизвестно, что преследование Боконона — инсценировка. Маккэйб и Джонсон (Боконон), попав на остров, стали приятелями и быстро поняли, что островитяне обречены жить в нищете до конца дней. Маккэйб узурпировал власть, а Боконон стал проповедовать любовь к ближнему (например, «Боконон учит нас, что очень нехорошо не любить всех одинаково»). Первый стал преследовать второго — сначала в рамках затеянной игры, позже — всерьез. Так родился миф. Симулякр. «Симулякр — это вовсе не то, что скрывает собой истину, — это истина, скрывающая, что ее нет. Симулякр есть истина», — поддерживая К. Воннегута, заявляет Ж. Бодрийяр [7, с. 5]. Для Бодрийяра «эра симуляции открывается, через ликвидацию всех референтов», «речь идет о субституции, подмене реального знаками реального, то есть об операции апотропии всякого реального процесса с помощью его операциональной копии» [7, с. 7].
Боконон симулирует, ведь «симулировать — это значит делать вид, что у вас есть то, чего вы не имеете». Но симуляция затягивает. Вплоть до утраты различия между реальным и воображаемым. Симуляция «ставит под сомнение различие между «истинным» и «ложным», между «реальным» и «воображаемым» [7, с. 8].
Рассматривая феномен иконоборчества, Бо-дрийяр отмечает: «Именно из предчувствия этого всемогущества симулякров, этой их способности стирать Бога из сознания людей и этой разрушительной, убийственной истины, которую они собой заявляют, — что, в сущности, Бога никогда не было, что всегда существовал лишь его симулякр, или даже что сам Бог всегда был лишь своим собственным симу-лякром, — и происходило то неистовство иконоборцев, с которым они уничтожали иконы» [7, с. 10].
Симуляция подменяет репрезентацию, «исходит из утопичности принципа эквивалентности, из радикальной негации знака как ценности, из знака как реверсии, из умерщвления всякой референтно-сти», «охватывает и взламывает всю структуру репрезентации, превращая представление в симулякр самого себя» [7, с. 12].
Итак, симуляция порождает образ, который «вообще не имеет отношения к какой бы то ни было реальности, являясь своим собственным симулякром в чистом виде» [7, с. 12].
Боконизм — симуляция религии. Боконон — симулякр святого. Однако длительная практика симуляции, реальные деяния человека, в которых осуществляется любовь к ближнему, приближают копию к оригиналу, даже если оригинал утрачен. Святыми не рождаются. Святыми становятся, прой-
дя определенный, тяжелый и благородный путь. Си-мулякр, старательно уподобляющийся (мимикрирующий) референту, однажды становится малоотличимым от референта. В условиях «умерщвления всякой референтности» симулякр способен занять место, которое мог бы занимать референт.
Но тогда квазирелигиозный опыт, возникающий в рамках симулированной квазирелигии, становится похож на религиозный опыт в рамках реально существующей конфессии. Подделка копирует образец.
Вернемся к теореме Томаса. Восприятие ситуации как реальной, т. е. восприятие квазирелигии как религии, лжесвятого как святого, вера в реальность положений вероучения квазирелигии порождают реальные последствия — трансформацию переживаний, порожденных квазирелигией, в подлинный религиозный опыт.
Неотделимость и неразличимость «реального» и «виртуального» в условиях умножения реальностей, появления все новых и новых вселенных, актуализирует проблему интерфейса. Интерфейс становится ключевым, первостепенным фактором, его значение вполне сопоставимо со значением содержания Вселенной, ее внутреннего разнообразия.
Интерфейс в наиболее широком истолковании есть система методов и средств взаимодействия между элементами системы. В данном случае системы «человек — реальность 1 — реальность 2 — реальность 3 ... реальность №> или «человек — расширяющийся мультиверс». В таких системах акцент смещается от реальности к интерфейсу, поскольку значимость первого снижается (Вселенную всегда можно поменять), а второго — повышается, так как возрастает значение универсального и доступного инструментария для существования в разных вселенных. Вселенная становится переменной, а интерфейс константой.
Для обоснования последнего тезиса обратимся к игровым приложениям. Компьютерная индустрия предлагает множество возможностей для получения религиозного опыта, осмысления связи человеческого и божественного, сакрального и профанного. Игровые приложения за три последних десятилетия бурного развития сформировали внушительный культурный слой. В играх используются тысячи страниц диалогов, реализованы сотни увлекательных сюжетных линий, почерпнутых из фэнтезийной и фантастической литературы или созданных сценаристам для конкретного игрового проекта. К этому
следует добавить работу художников и композиторов, специалистов по компьютерной графике и визуальным эффектам, а также актеров, озвучивающих компьютерных персонажей. Проработанные, высокобюджетные игровые вселенные могут оказывать сильнейшее эмоциональное воздействие на игроков, вполне сопоставимое с участием в религиозно-культовых практиках.
Рассмотрим основные варианты религиозной активности в игровой среде.
1. «Служи богу, или Игра как продолжение религиозной жизни». Игровая реальность предлагает приверженцу существующей в действительности религии сценарии, в которых он может воплощать идеи вероучения: осуществлять миссионерскую деятельность, бороться со злом, совершенствовать церковную инфраструктуру — делать все то, что положено делать искренне верующему человеку, не поднимаясь при этом со стула. Подобного рода игры сочетают цели религиозного образования с «упражнением в вере». В мире компьютерных игр такие приложения немногочисленны, наиболее ярким примером является Left Behind: Eternal Forses (2006) 2 — «христианская стратегия в реальном времени», основанная на серии евангелических новелл 3. Из отечественных игр следует упомянуть браузерное приложение «Устройство храма» 4, знакомящее игрока с русским храмовым зодчеством.
2. «Присоединись к богу, или Игра как новый религиозный опыт». Игровые вселенные предоставляют многочисленные и разнообразные способы получения религиозного опыта, в частности:
— возможность примкнуть к разнообразным культам. Серия игр Elder Scrolls 5 предлагает проработанный религиозный комплекс, включающий в себя «основную религию Империи Тамриэль» — поклонение «Девяти божествам», а также множество «неофициальных» и локальных (провинциальных) верований: культы инфернальных «Принцев Даэ-дра», религиозные учения «нордлингов», «альтмеров», «бретонцев» и т. д. 6 Игрок может выбрать божество для служения и выполнить соответствующую последовательность заданий, получив по окончании благословение или могущественную реликвию. При этом современные игры предоставляют полную свободу выбора, можно стать адептом как «светлого», так и «темного» культа, бороться со злом или приумножать его, выбрать в качестве божества дракона («Ака-тош»), вознесшегося смертного («Тайбер Септим»),
2 URL: http://jesuschrist.ru/forum/763828 (дата обращения: 25.04.2018).
3 URL: https://en.wikipedia.0rg/wiki/Left_Behind:_Eternal_F0rces (дата обращения: 25.04.2018).
4 URL: http://xpam-xpicta.ru/igra/game/index.htm (дата обращения: 25.04.2018).
5 URL: http://ш.elderscroЦs.wikiaxom/wiki/Девять_Божеств (дата обращения: 25.04.2018).
6 URL: https://elderscrolls.net/lore/gods/ (дата обращения: 25.04.2018).
демона-весельчака («Сангвин») или загадочное чудовище в духе произведений Говарда Лавкрафта («Хер-меус Мора»). Религиозные хитросплетения Аурбиса 7 поражают воображение, при этом Аурбис лишь одна из игровых вселенных компьтерного мультиверсума, есть и другие, с не менее интересной историей и религиозной жизнью: Забытые королевства (Forgotten Realms) 8, Ривеллон (Rivellon) 9, Мир Готики (Gothic) 10, вселенная «Песни льда и огня» 11, мир Fallout 12, вселенная Warhammer 13 и многие другие;
— совершить паломничество. Примером может послужить «Паломничество Семи Добродетелей» в игре Elder Scrolls: Morrowind 14 либо паломничество в Elder Scrolls: Oblivion 15, или «Паломничество в Высокий Хротгар» в Elder Scrolls: Skyrim 16. Прохождение по святым местам предполагает ознакомление с основами религиозного вероучения и преодоление испытаний, призванных определить, достоин ли игрок прикосновения к божественному и посвящения в тайны мироздания;
— познакомиться с текстами священных книг. В игровых вселенных существуют библиотеки и храмы, наполненные религиозными текстами различного объема и степени проработки. Некоторые тексты впечатляют изящной сказочной, поэтической формой и глубоким религиозно-философским размышлением. Таковы, например, «Вернаккус и Бурлор» 17 и «Дихотомия Алдуин-Акатош» 18 из Elder Scrolls: Skyrim или «Легенды о семи богах» из Divine Divinity: Original sin 19;
— совершить подвиг во славу божества. В компьютерных играх бог-покровитель может предписывать определенный тип поведения, даровать способности, выдавать задания. Игра словно бы подталкивает к движению по определенному пути, заставляет делать нелегкий нравственный выбор и принимать те или иные ценности;
— победить противников божества и изменить вселенский баланс сил. Главная сюжетная линия многих компьютерных игр вплетена в религиозный
контекст. Прохождение игры предполагает, как правило, победу добрых сил над тьмой, олицетворяемой монстром-злодеем. Светлое божество оказывает помощь, а протагонист становится ключевой фигурой в борьбе космических сил, именно его действия склоняют чашу весов на сторону милосердия и справедливости;
3. «Освободись от бога, или Игра как опыт эмансипации». Идея освобождения от власти богов и, как следствие, полноты ответственности человечества за собственное развитие и сохранение мира широко представлена в компьютерных играх. Данный мотив присутствует в игре Titan Quest, где игроку предстоит победить силы зла (титана Тифона). После победы «герой наконец-то получает возможность услышать ответ богов — те решили, что пришло время уйти, ибо боги находят людей готовыми к жизни без веры в высшие силы и могучими, дабы противостоять опасностям, что им и доказал герой» 20;
4. «Стань богом, или Игра как опыт сверхчеловечности». Одним из жанров игровых приложений является «симулятор бога» — стратегия, в которой предстоит сыграть роль всеведущего и вездесущего Творца и привести богоизбранный народ к победе (например, серия игр Populous 21, Black&White 22. Во множестве игр других жанров (например, в ролевых играх) существует система развития персонажа, кульминацией которого является превращение в сверхчеловека, обладающего божественной силой (различными сверхъестественными способностями) — такова, например, логика игр Divine Divinity: Original sin или онлайн-игры (MMORPG) Skyforge. В последнем случае рекламная страница проекта содержит заявление: «В Skyforge вы можете пройти путь от бессмертного до могущественного бога и стать во главе культа имени себя. Приумножайте свою силу с помощью верных последователей и заслужите право стать старшим богом. Лучшие получат право решать судьбу мира!» 23.
7 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Вселенная_The_Elder_Scrolls (дата обращения: 25.04.2018).
8 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Forgotten_Realms (дата обращения: 25.04.2018).
9 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Divine_Divinity (дата обращения: 25.04.2018).
10 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Gothic_(серия_игр) (дата обращения: 25.04.2018).
11 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Песнь_Льда_и_Огня (дата обращения: 25.04.2018).
12 URL: https://ш.wikipedia.org/wiki/FaПout_(серия_игр) (дата обращения: 25.04.2018).
13 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Warhammer (дата обращения: 25.04.2018).
14 URL: http://ru.elderscrolls.wikiaxom/wiki/Паломничество_Семи_Добродетелей (дата обращения: 25.04.2018).
15 URL: http://ru.elderscrolls.wikia.com/wiki/Паломничество_(Kшghts_of_the_Nine) (дата обращения: 25.04.2018).
16 URL: https://skyrim-sophie.livejournal.com/23624.html (дата обращения: 25.04.2018).
17 URL: http://tes.riotpixels.com/books/skyrim/Book2CommonVernaccusandBourlor.shtml (дата обращения: 25.04.2018).
18 URL: http://tes.riotpixels.com/books/skyrim/Book2ReligiousAlduinAkatoshDichotomy.shtml (дата обращения: 25.04.2018).
19 URL: http://ru.divinity.wikia.com/wiki/Легенды_о_семи_богах (дата обращения: 25.04.2018).
20 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Titan_Quest (дата обращения: 25.04.2018).
21 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Populous (дата обращения: 25.04.2018).
22 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Black_%26_White (дата обращения: 25.04.2018).
23 URL: https://sf.mail.ru/game (дата обращения: 25.04.2018).
5. «Убей бога, или Игра как опыт переустройства реальности. В игровых вселенных подобного рода сценарии не являются редкостью. Боги-тираны, боги-разрушители, боги-лжецы подлежат уничтожению. Убийство бога предполагается в Titan Quest: Immortal Throne — необходимо расправиться с Аидом, в God of War с Аресом, в Divine Divinity: Original sin 2 бог, подлежащий ликвидации, определяется выбором расы протагониста (в случае с человеческой расой это Ралик). В основной сюжетной линии последней игры ключевой персонаж не только уничтожает богов, но и определяет, каким будет мир, открывая одну из возможных концовок игрового повествования. Драматизм заключается в том, что каждый исход неоднозначен и повлечет как положительные, так и отрицательные последствия.
Игровая реальность вызывает интенсивные переживания, в том числе религиозные, прохождением игры связь с нею не прерывается, рефлексия над полученным опытом продолжается на страницах форумов в социальных сетях 24, в геймерских блогах 25, в различных интернет-сообществах 26 любителей игр, моддеров, энтузиастов фанфика. Игровая реальность выходит за пределы «здесь-и-сейчас-машинно-генерируемого-бытия», пребывание в игре, размышления об игре, общение в игре становятся образом жизни. Кроме того, игры эксплуатируют архетипические сюжеты и вызывают мессианско-героические переживания, столь скудные в жизни обывателя. В играх есть и пафос, и трагизм, и чарующая атмосфера тайны. Игры используют тот же инструментарий, что и религиозные организации в культовых практиках — глубокомысленные тексты, волнующую музыку, запоминающийся визуальный ряд.
Современная игровая реальность вполне соответствует определению игры, предложенному Й. Хёйзингой: «Мы можем назвать игру, с точки зрения формы, некоей свободной деятельностью, которая осознается как „ненастоящая", не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая полностью захватить играющего; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упо-рядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружать себя тайной или подчеркнуть свою инакость по отношению к обычному миру своеобразной одеждой и обликом» [8, с. 27]. Свободный выбор, выделенное пространство-время, вовлеченность, инакость, тайна — атрибуты игровых сообществ.
Симуляция религиозного опыта в игровых приложениях весьма убедительна и обладает множеством преимуществ перед традиционными формами религиозной жизни, прежде всего современным интерфейсом, открытостью для взаимодействия и дружеской расположенностью к игроку, в частности:
— игровое приложение не обращается к пользователю с назиданием, снисходительностью или с чувством превосходства, не пытается регламентировать повседневную жизнь, не берется судить о поступках;
— игра делает пользователя центром Вселенной, от выбора игрока зависит судьба мира, его крах или спасение;
— игра удобна, религиозный опыт можно получить не выходя из дома, не расставаясь с повседневным комфортом;
— взаимодействие с компьютером и Всемирной сетью избавляет от неприятных и ненужных социальных контактов и т. д.
Не претендуя на исчерпывающее описание всех достоинств и недостатков игровой реальности, отметим, что в перспективе между религиозным опытом, полученным в виртуальной среде, и опытом, добытым традиционными средствами, не останется существенного отличия. Для разума современного человека, постепенно интегрирующегося в цифровое пространство и всемирную сеть, важны доступность, эффективность и комфортабельность его получения. Источников много, проблема лишь в том, из какого удобнее черпать.
В нравственном, мировоззренческом отношении игровая реальность может составить конкуренцию религиозным организациям, «интерфейс» которых для новых «цифровых» (интернет-, онлайн-, гаджет-) поколений безнадежно устарел. Нечто подобное будет происходить и в других измерениях человеческой жизни. «В конце ХХ и начале XXI веков мир — это гигантский текст: mundus est scriptum. Или, точнее, mundus est superscriptum! Что наводит на грустные ассоциации: если в начале было слово, то что будет в конце... [8, с. 144]»
Неважно, где получать опыт, где работать, учиться или развлекаться — в физической реальности или в киберпространстве, важно как. Судьба социальных институтов, связей между социальными структурами, отношений между людьми будет определяться соответствующими интерфейсами: обладатели архаичных и неэффективных уйдут в прошлое или займут специфические элитарные ниши, а хорошо оснащенные станут доминировать. «Уберизация»
24 URL: https://vk.com/the_elder_council (дата обращения: 25.04.2018).
25 URL: https://skyrim-sophie.livejournal.com (дата обращения: 25.04.2018).
26 URL: http://tes.riotpixels.com (дата обращения: 25.04.2018).
экономики уже приносит свои плоды, попутно осуществляя некое подобие естественного отбора. Наука, образование, искусство и религиозная жизнь уже не будут прежними: интернетизация науки, edutainment в образовании, оцифрованное искусство и цифровое
искусство, боконизация религиозности (на примере нетрадиционных харизматических культов). Интерфейс, таким образом, является онтологическим фактором: существовать — значит обладать эффективным и востребованным интерфейсом.
Список литературы
1. Башляр Г. Психоанализ огня. URL: http://booksonline.com.ua/view.php? book=71620 (дата обращения: 31.05.2018).
2. Антропов Ю. А., Антропов А. Ю., Незнанов Н. Г. Основы диагностики психических расстройств: руководство для врачей. М., 2010.
3. Вирилио П. Информационная бомба. Стратегия обмана. М., 2002.
4. Barrat James. Our Final Invention. N.-Y., 2013.
5. Бостром Н. А не живем ли мы в «Матрице»? Доказательство методом моделирования // Проблемы предотвращения глобальных рисков, угрожающих существованию человеческой цивилизации : сб. статей / под ред. В. Прайд, И. В. Следзевского, А. В. Турчина. М., 2010.
6. Мертон Р. Самоисполняющееся пророчество (Теорема Томаса). URL: http://socioline.ru/pages/r-merton-samoispolnyayuscheesya-prorochestvo-teorema-tomasa (дата обращения: 31.05.2018).
7. Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляции. М., 2015.
8. Хёйзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. М., 2003.
9. Орехов С. И. Поиск виртуальной реальности. Омск, 2002.
10. Воннегут К. Колыбель для кошки. М., 2017.