Научная статья на тему 'АНИМАЦИЯ И ВИДЕОМАТЕРИАЛ: АНАЛИЗ СИНЕРГИИ В МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ПРОЕКТАХ'

АНИМАЦИЯ И ВИДЕОМАТЕРИАЛ: АНАЛИЗ СИНЕРГИИ В МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ПРОЕКТАХ Текст научной статьи по специальности «Гуманитарные науки»

CC BY
203
28
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
анимация / видео / анимационные техники / синергия / прогресс / культура / технология. / animation / video / animation techniques / synergy / progress / culture / technology.

Аннотация научной статьи по Гуманитарные науки, автор научной работы — Чжан Синьюй

В XXI веке анимация и видеоматериал используются во многих мультимедийных проектах, став неотъемлемой частью международной культуры. Сериалы и фильмы, созданные студиями «Pixar», «DreamWorks» и «Disney», демонстрируют высокий уровень технологического и художественного мастерства, а социальные сети, интерактивные рекламные кампании и образовательные видео, в которых используется комбинация из анимации, компьютерной графики и живого видео, становятся интереснее, информативнее и доступнее. Несмотря на малочисленные исследования в данной области, автор старается предоставить всесторонний анализ синергии между анимацией и видеоматериалами в мультимедийных проектах с опорой на различные источники по теме исследования авторства Аззаджада М. Ф., Д. Бродбента, Тима Хеффлера, Тендрита М., Ахмара Д., Диаха Л., Гафура, А., Хейса Дж., Эсса И., С. Робертса, М. Хегарти и др. Анализируя синергию анимации и видеоматериала в мультимедийных проектах, автор заключает, что их комбинация предоставляет множество возможностей для создания уникального и увлекательного контента. Технологический прогресс позволил совершенствовать методы смешения анимации и реального видео, в том числе, с помощью использования компьютерной графики, морфинга и других техник, которые во всей полноте представлены в статье. В результате такого сочетания на данный момент возможно создание по-настоящему потрясающих произведений искусства, которые вдохновляют, развлекают, и образовывают зрителей. Рассматривая вопросы синергии анимации и видеоматериала в рамках исторической ретроспективы, автор делает вывод, что современная анимация в видео является важным инструментом для создания эффектных и запоминающихся произведений искусства, который не только позволяет развлекать и поражать зрителей, но и передавать сложные и глубокие идеи.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ANIMATION AND VIDEO: SYNERGY ANALYSIS IN MULTIMEDIA PROJECTS

In the 21st century, animation and video are used in many multimedia projects and have become an integral part of international culture. Series and films produced by Pixar, DreamWorks and Disney demonstrate a high level of technological and artistic excellence, and social media, interactive advertising campaigns and educational videos, which use a combination of animation, computer graphics and live video, are becoming more interesting, informative and accessible. Despite the few studies in this field, the author tries to provide a comprehensive analysis of the synergy between animation and video in multimedia projects, drawing on various sources on the research topic by Azzajad M.F., D. Broadbent, Tim Heffler, Tendrit M., Ahmar D., Diakh L., Gafoor, A., Hayes J., Essa I., S. Roberts, M. Hegarty, etc. Analyzing the synergy of animation and video in multimedia projects, the author concludes that their combination provides many opportunities for creating unique and engaging content. Technological progress has made it possible to improve the methods of mixing animation and real video, including the use of computer graphics, morphing and other techniques, which are presented in their entirety in the article. As a result of this combination, it is now possible to create truly stunning works of art that inspire, entertain, and educate viewers. Considering the synergy of animation and video in a historical retrospective, the author concludes that modern animation in video is an important tool for creating spectacular and memorable works of art, which not only allows to entertain and amaze viewers, but also to convey complex and profound ideas.

Текст научной работы на тему «АНИМАЦИЯ И ВИДЕОМАТЕРИАЛ: АНАЛИЗ СИНЕРГИИ В МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ПРОЕКТАХ»

https://doi.org/10.23672/HSCP.2023.38.56.019

УДК 008

Чжан Синьюй

аспирант,

Саньминский университет;

Краснодарский государственный институт культуры

2215178687@qq.com

Zhao Xinyu

Postgraduate student,

Sanmin University;

Krasnodar State Institute of Culture

АНИМАЦИЯ И ВИДЕОМАТЕРИАЛ: АНАЛИЗ СИНЕРГИИ В МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ПРОЕКТАХ

ANIMATION AND VIDEO: SYNERGY ANALYSIS IN MULTIMEDIA PROJECTS

Аннотация. В XXI веке анимация и видеоматериал используются во многих мультимедийных проектах, став неотъемлемой частью международной культуры. Сериалы и фильмы, созданные студиями «Pixar», «DreamWorks» и «Disney», демонстрируют высокий уровень технологического и художественного мастерства, а социальные сети, интерактивные рекламные кампании и образовательные видео, в которых используется комбинация из анимации, компьютерной графики и живого видео, становятся интереснее, информативнее и доступнее.

Несмотря на малочисленные исследования в данной области, автор старается предоставить всесторонний анализ синергии между анимацией и видеоматериалами в мультимедийных проектах с опорой на различные источники по теме исследования авторства Аззаджада М. Ф., Д. Бродбента, Тима Хеффлера, Тендрита М., Ахмара Д., Диаха Л., Гафура, А., Хейса Дж., Эсса И., С. Робертса, М. Хегарти и др.

Анализируя синергию анимации и видеоматериала в мультимедийных проектах, автор заключает, что их комбинация предоставляет множество возможностей для создания уникального и увлекательного контента. Технологический прогресс позволил совершенствовать методы смешения анимации и реального видео, в том числе, с помощью использования компьютерной графики, морфинга и других техник, которые во всей полноте представлены в статье. В результате такого сочетания на данный

момент возможно создание по-настоящему потрясающих произведений искусства, которые вдохновляют, развлекают, и образовывают зрителей.

Рассматривая вопросы синергии анимации и видеоматериала в рамках исторической ретроспективы, автор делает вывод, что современная анимация в видео является важным инструментом для создания эффектных и запоминающихся произведений искусства, который не только позволяет развлекать и поражать зрителей, но и передавать сложные и глубокие идеи.

Ключевые слова: анимация, видео, анимационные техники, синергия, прогресс, культура, технология.

Abstract. In the 21st century, animation and video are used in many multimedia projects and have become an integral part of international culture. Series and films produced by Pixar, DreamWorks and Disney demonstrate a high level of technological and artistic excellence, and social media, interactive advertising campaigns and educational videos, which use a combination of animation, computer graphics and live video, are becoming more interesting, informative and accessible.

Despite the few studies in this field, the author tries to provide a comprehensive analysis of the synergy between animation and video in multimedia projects, drawing on various sources on the research topic by Azzajad M.F., D. Broadbent, Tim Heffler, Tendrit M., Ahmar D., Diakh L., Gafoor, A., Hayes J., Essa I., S. Roberts, M. Hegarty, etc.

Analyzing the synergy of animation and video in multimedia projects, the author concludes that their combination provides many opportunities for creating unique and engaging content. Technological progress has made it possible to improve the methods of mixing animation and real video, including the use of computer graphics, morphing and other techniques, which are presented in their entirety in the article. As a result of this combination, it is now possible to create truly stunning works of art that inspire, entertain, and educate viewers.

Considering the synergy of animation and video in a historical retrospective, the author concludes that modern animation in video is an important tool for creating spectacular and memorable works of art, which not only allows to entertain and amaze viewers, but also to convey complex and profound ideas.

Keywords: animation, video, animation techniques, synergy, progress, culture, technology.

В XXI веке цифровые технологии стали неотъемлемой частью таких сфер, как маркетинг, образование, индустрия развлечений и т.д. Сочетание анимации и видеоматериала выступает, в данной связи, как один из самых эффективных способов создания качественного мультимедийного контента,

способного удовлетворить запросы потребителей в различных областях образования и сфер услуг.

Проводя анализ синергии анимации и видеоматериала в мультимедийных проектах, мы приходим к утверждению, что метод синтезирования реального видеоматериала с анимацией представляет большое поле возможностей для передачи информации. Однако для достижения желаемого результата необходимо учитывать множество факторов, таких как идейный посыл, целевая аудитория, цели проекта, технические возможности и др. Более того, в зависимости от контекста итогового продукта могут потребоваться разные стратегии объединения анимации и видеоматериала.

В данной статье мы стремимся изучить основные подходы к объединению анимации и видеоматериала, проанализировать их преимущества и недостатки и представить сравнительный анализ их эффективности в различных контекстах. Изучая синергию между анимацией и видеоматериалом, мы надеемся пролить свет на оптимальные способы разработки и реализации мультимедийных проектов, созданных на основе синтезирования живого видео и анимации.

Как и говорилось выше, интеграция анимации в видеоматериал стала важнейшим аспектом производства большого числа мультимедийных продуктов. Это связано, прежде всего, с тем, что одновременное использование анимации и видео позволяет дизайнерам и режиссерам создавать привлекательный и информативный контент, транслирующий сложные сообщения в ясной и запоминающейся форме [1, с. 15]. Но, к сожалению, несмотря на растущую популярность этого подхода, научный анализ эффективности и механизмов, лежащих в основе синтезирования анимации с видео, остается относительно скудным. В связи с чем в данном исследовании мы стремимся предоставить всесторонний анализ синергии между анимацией и видеоматериалами в мультимедийных проектах.

Для решения вышеописанных задач мы обращались к различным источникам по теме исследования, в среде которых: Аззаджад М. Ф., Тим Хеффлер, Тендрита М., Ахмар Д., Бродбент, Дж., Диах Л., Гафур, А., Хейс Дж., Эсса И., С. Робертс, М. Хегарти и др.

Так, вопрос об эффективности объединения анимационных и видео материалов в мультимедийных проектах мы находим в трудах Тима Хеффлера (2007), который подробно изучал влияние анимации в видео на воспринимаемое качество и достоверность образовательного контента. Хеффлер обнаружил, что использование высококачественной графики и четкого повествования может повысить когнитивную и эмоциональную вовлеченность учащихся, а также их предполагаемые результаты обучения [2, с. 722-738].

В труде Диаха Л., Адняни С., Вайана Н., Махаянти С. «Видеосредства на основе PowToon для обучения английскому языку младших школьников» (2015) изучалось влияние анимации в видео на восприятие иностранного языка учащимися младших классов. В ходе исследования было обнаружено, что анимированные субтитры к видео могут значительно повысить эффективность восприятия информации на слух, особенно у учащихся с низким уровнем владения языком. Более того, использование анимированных подписей к видео может запустить метакогнитивные процессы, повысить мотивацию учащихся, их внимание [3, с. 221-226].

Помимо прочего, нужно отметить, что феномен смешения анимации и видеоматериалов исследуется учеными современности с точки зрения влияния визуальных медиа на эмоциональные реакции и запоминание информации.

Так, в труде исследователя Д. Бродбента (2017) «Сравнение онлайн и смешанных стратегий саморегулируемого обучения учащихся» рассматривается вопрос влияния анимации в живом видео на эмоции и восприятие информации. В ходе исследования было обнаружено, что использование анимации в живом видео усиливает положительные эмоции зрителей, такие как удовольствие и интерес, а также улучшает запоминание увиденной информации по сравнению со статическими изображениями или текстом.

Аналогичным образом в исследовании Хегарти, М. (2004) изучалось влияние анимации и видео на эмоциональную вовлеченность зрителей и изменение их отношения к транслируемому предмету. Было обнаружено, что совместное использование анимации и видео может усиливать у зрителей эмоциональные отклики, такие как сочувствие и сострадание, при этом способствуя изменению их отношения к поднимаемым в видеоматериале вопросам [4, с. 343-351].

Таким образом мы делаем вывод о том, что анимация в видео может оказывать положительное влияние на когнитивные, аффективные и поведенческие реакции зрителей, а само наличие анимации в видео значительно повышает уровень воздействия видеоклипа.

Современные технологии и программы для создания анимации в видео позволяют достичь невероятных результатов в мультимедийных проектах. Однако вопрос синтезирования анимации и живого видео в мультимедийных проектах имеет богатую историю, восходящую к середине XX века, когда компьютерная графика только начинала свое развитие. С тех пор технологии постоянно совершенствовались, и сегодня они широко используются в различных мультимедийных проектах.

Одним из самых ранних примеров использования анимации в мультимедийном контексте является фильм «Очарованный рисунок»,

выпущенный в 1900 году американской компанией Thomas Edison's Vitagraph Studios. Фильм представляет собой короткий ролик длительностью около 2-х минут, в котором демонстрируется процесс создания рисунка на бумаге. По мере того, как рисунок оживает, он начинает проявлять свойства живого существа, взаимодействуя с кистью и другими объектами на экране [5, с. 43]. Одной из ключевых технологий, используемых в фильме «Очарованный рисунок», стали целлюлозные пластины, которые в основном использовались в качестве прозрачной бумаги и обладали свойством сохранения изображения в течение продолжительного времени. Хочется отметить, что короткометражный фильм «Очарованный рисунок» представляет собой значимый исторический пример использования анимации в мультимедийном контексте и является важной вехой в развитии кинематографа. С тех пор анимация и живое видео стали неотъемлемой частью мультимедийных проектов, и технологии их синтеза продолжили развиваться и совершенствоваться.

Так, в 1920-е годы студия «Fleischer Studios» создает серию короткометражных мультфильмов под названием «Out of the Inkwell», в которых анимированный персонаж Коко выходит из чернильного пятна на бумаге и взаимодействует с реальным миром, в том числе с настоящим актером [6, с. 18-29]. «Out of the Inkwell» был разработан американским аниматором Максом Флэшером в 1918 году. Фильмы серии создавались с использованием техники, известной как «rotoscoping» («ротоскопия»), суть которой заключалась в запечатлении в кадре настоящих актеров, после чего отснятый материал переносился на целлюлозные листы и ретушировался вручную за счет чего и создавалась иллюзия анимации. Аниматоры использовали реальные движения и жесты актеров в качестве основы для создания анимационных персонажей, что позволяло создавать более реалистичные и плавные движения рисованных героев. Повсеместное использование таких техник, как создание трехмерного эффекта путем использования нескольких слоев целлюлозы, а также, создание анимированных «взрывов» и «смерчей» привело к тому, что фильмы серии «Out of the Inkwell» получили большую популярность, по сей день, считаясь одними из самых важных и влиятельных работ в истории анимации.

Надо заметить, что после выхода «Out of the Inkwell» изобретенная Максом Флейшером техника ротоскопии получила активное развитие в творчестве Уолта Диснея, который начал активно исследовать возможности комбинирования анимации и живых кадров в своих фильмах. Благодаря технике ротоскопии Уолт Дисней создает короткометражный немой фильм «Алиса в стране чудес» (1923), в котором сочетаются действие рисованных персонажей с игрой реальных актеров [7, с. 722-738]. Картина, длительностью в 12 минут, была создана Уолтом Диснеем в соавторстве со

своим братом Роем Диснеем, за основу сюжета была взята одноименная книга Льюиса Кэрролла с внесением дополнений и изменений Уолта Диснея. Мы отмечаем, что помимо ротоскопии в фильме использовались такие техники анимации как рисование кадров от руки, использование красочных кулис, двигающихся с помощью различных механизмов и т.д., которые после выхода картины братьев Дисней стали популяризироваться. И, несмотря на то, что фильм был распространен в небольшом масштабе, не получив известности, он стал важным шагом в карьере Уолта Диснея и его компании, а также в сфере развития синергии анимации и живого видео. Впоследствии, на базе экспериментов У. Диснея начинают создаваться короткометражные образовательные мультфильмы, которые отличала особая эффективность.

С появлением телевидения в 1950-х и 1960-х годах аниматоры озадачились вопросом синтезирования живого видео в сочетании с анимацией, начала обсуждаться результативность такого подхода при создании новых видов развлекательного и образовательного контента. Помимо ротоскопии появляются техники «живой анимации» («live-action animation») или «микширования», включающей в себя комбинацию живых действующих лиц с анимированными персонажами и объектами; техника «хромакей», при которой живой актер снимается на фоне цветного экрана (обычно зеленого или синего цвета), который затем заменяется на другой фон во время постпродакшна. Надо сказать, что именно техника «зеленого экрана» стала активно использоваться в 1950-х гг. для создания различных эффектов в кино и телевидении, таких как добавление анимированных объектов, создание фантастических миров, сцен и декораций, а также для создания новых визуальных эффектов [8, с. 113]. Одним из первых фильмов, использующих технику хромакея стал к/ф «Мэри Поппинс» (1964), в котором помимо живых актеров присутствовали анимированные персонажи и фоны, созданные с помощью зеленого экрана. Данная кинокартина получила большую популярность и стала одним из первых примеров успешного использования техники хромакея в кино.

Впоследствии, с появлением цветного телевидения и новых технологий по обработке изображений в 1950-х гг. у аниматоров расширяется поле для создания инновационных форматов контента. В этой связи, особый интерес представляет работа Джона Уитни, пионера компьютерной анимации. В начале 1960-х годов Уитни начал изучать возможности использования аналоговых компьютеров для создания анимации. В конечном итоге, его усилия привели к созданию первого экспериментального компьютерного фильма «Каталог» (1961). Данный опыт сказался на том, что позднее Уитни стал комбинировать живые кадры с компьютерными изображениями (CGI), что он назвал «графикой движения» [9, с. 115].

Другим ярким примером сочетания живого видео и анимации являются вступительные титры телесериала «Дикий Дикий Запад» (1965-1969), в котором присутствовала последовательность сочетания живого видео и анимации авторства дизайнера и аниматора Роберта Абеля. Эта последовательность была выстроена так, чтобы актеры могли взаимодействовать с анимированными элементами в кадре. Данная новаторская техника была создана благодаря использованию процесса «ротоскопии», в котором аниматоры прорисовывали кадр за кадром, чтобы создать анимацию [10, с. 51].

За счет создания экспериментальных техник в области анимационного дизайна, на протяжении 1970-х и 1980-х годов происходит активное развитие технологий компьютерной графики, что привело к появлению более сложных методов интеграции живого видео и анимации в мультимедийные продукты. Смешение анимации и живого видео начинает активно использоваться при создании образовательного и развлекательного контента для детей: такие шоу, как «Улица Сезам» и «Schoolhouse Rock» были созданы на основе смешения живых кадров и анимации. В это же время, синергия анимации и видео начинает популяризироваться при создании музыкальных видеоклипов.

Одним из наиболее успешных примеров такой работы становится клип на песню «Take On Me» группы A-ha (1983), где присутствует смешение живых кадров и рисованной анимации. В клипе главный герой проникает в мир анимации и взаимодействует с анимированными персонажами. Режиссером данной работы выступил Стив Баррон, который работал с анимационной студией «Aardman Animations» над созданием анимационной части клипа. Живые кадры были сняты отдельно, а затем подвергнуты ротоскопированию. В клипе также использовались и другие техники, такие как композитинг на голубом экране, для наложения анимированных персонажей на живые кадры, что позволило добиться большего взаимодействия между анимированными и живыми элементами. Свежая подача видеоклипа повлияла на дальнейшее развитие музыкальной индустрии, а клип на песню «Take On Me» стал культовым и получил множество наград, включая награду «MTV Video Music Award» за лучшее художественное оформление.

В 1980-х гг. происходит переход от простого смешения анимации и живого видео, к использованию компьютерной графики в клипах. Музыкальный клип на песню «Radio Ga Ga» группы Queen, выпущенный в 1984 году, стал одним из самых ранних музыкальных клипов, в котором использовались компьютерные изображения (CGI). Режиссер клипа Дэвид Маллет, работающий со студией визуальных эффектов «The Mill», использовал в клипе футуристическую обстановку, где вся группа выступает

в мире виртуальной реальности, созданной компьютером. В клипе использован целый ряд CGI-эффектов, включая графику проволочного каркаса, векторную графику и SD-анимацию. В клипе также использован ряд цифровых эффектов, таких как хромакеинг и композитинг - процесс объединения нескольких изображений или видео элементов в одно окончательное изображение или видео с помощью специальных программных инструментов.

Одним из наиболее примечательных аспектов видео является использование цифровой руки, которая взаимодействует с участниками группы во время выступления. Рука была создана с помощью комбинации захвата движения и анимации, и это один из самых ранних примеров захвата движения в музыкальном видео. В целом, клип на песню «Radio Ga Ga» стал новаторским примером использования компьютерной графики и цифровых эффектов, что проложило путь к использованию CGI и цифровых эффектов в музыкальных клипах и других видах визуальных медиа [11, с. 54].

Далее, эстафета новаторских решений в области объединения анимации, компьютерной графики и живого видео переходит к легендарному певцу мирового масштаба - Майклу Джексону. Клип «Leave Me Alone», выпущенный в 1989 году, содержит множество интересных и технически продвинутых приемов, которые помогли создать эффектное визуальное представление, сделавшее данный клип ярким примером визуально привлекательного и запоминающегося контента. При анализе клипа можно увидеть, что в нем использовались различные виды анимации. Например, здесь была активно использована техника стоп-моушн, при которой объекты фотографируются в разных позах, после чего эти кадры собираются в анимационную последовательность, создавая эффект движения. Повсеместно с этим, здесь также использовалась анимация с применением плоских вырезок, при которой изображения разрезаются на отдельные элементы, которые затем анимируются и собираются вместе. Кроме того, в клипе была использована техника «ротоскопирования», в частности, в одной из сцен Майкл Джексон выпрыгивает из машины и одновременно с ним начинает двигаться анимированное изображение мебели. В целом, все эти техники позволили создать впечатляющий и уникальный клип, который сочетает в себе живые съемки и анимацию.

Следует заметить, что помимо прочего, в «Leave Me Alone» была использована техника увеличения размера объекта с помощью комбинации съемки на зеленом фоне и композитинга: сначала были отсняты кадры с участием Майкла Джексона в обычном размере на зеленом фоне, затем на этом же фоне был снят миниатюрный декор в масштабе 1:6. После этого в процессе композитинга было использовано увеличение размера фрагментов

видео Майкла Джексона, вставленных на фон декора с помощью цифровой обработки изображений.

Для достижения максимальной точности визуального соответствия пропорций и движений объектов была использована техника ручной калибровки движений («motion capture») при съемке миниатюрного декора. Кроме того, для создания более естественного ощущения присутствия Майкла Джексона в анимационном пространстве на фоне была использована техника наложения физических теней на композитный слой. Также, надо сказать, что в клипе «Leave Me Alone» Майкла Джексона было использовано несколько интересных техник, таких как «motion control» для создания эффекта перемещения камеры, «blue screen» для совмещения живых действий Майкла и анимированных фонов, «puppetry» для движения собак в костюмах, и «forced perspective» для увеличения размера Майкла. Клип был создан в эпоху, когда компьютерная графика еще не была так распространена, поэтому большинство эффектов создавалось с помощью традиционных техник. Тем не менее, в данной работе активно используется анимация, в частности в сценах с карикатурными версиями знаменитостей и в сценах, где Майкл путешествует по лабиринту, взаимодействуя с различными анимированными персонажами. Также в клипе использовались и другие техники, такие как ускоренная съемка, для создания более динамичных эффектов [12, с. 83].

В целом, клип «Leave Me Alone» представляет собой увлекательное путешествие в воображение М. Джексона, а разнообразие техник позволяет отразить фантазию, шарм и юмор самого артиста. Клип является одной из наиболее запоминающихся и визуально впечатляющих работ Майкла, где во всей полноте продемонстрированы его талант и креативность не только как музыканта, но и как кинематографиста [13, с. 967-976].

М. Джексон явился новатором и пионером в продвижении комбинирования анимационных техник и компьютерной графики в видео. В данной связи, нельзя не отметить его музыкальный клип «Black or White», выпущенный в 1991 году, который стал одним из наиболее известных примеров сочетания анимации, компьютерной графики и живого видео. Режиссер клипа Джон Ландис использовал различные техники, чтобы достичь максимального эффекта визуального смешения всех этих элементов. Клип примечателен тем, что именно здесь впервые была использована передовая технология морфинга, позволяющая смешивать лица разных людей. Помимо этого, одной из ключевых техник, использованных в клипе, стал композитинг - процесс, в котором несколько изображений объединяются в одно, чтобы создать иллюзию одного сценического действа. «Black or White» стал одним из первых клипов, в котором были использованы эти технологии.

Благодаря новаторскому подходу Майкла Джексона к созданию клипов и их режиссированию, мир получил множество интересных работ. Так, одним из величайших творений М. Джексона стал короткометражный получасовой фильм-клип «Ghosts» (1993, 1996), который содержит элементы смешения живого видео с анимацией, реализованные с помощью различных технологий компьютерной графики. В клипе использовались различные техники композитинга, включая синтез изображений, смену цветовой гаммы, использование масок и трансформаций. Одним из ключевых элементов клипа стало использование технологии морфинга, (морфинг между лицом Майкла Джексона и пластиковой маской, а также, морфинг между различными формами призраков). Также, в клипе были использованы различные техники анимации, включая компьютерную 3D-анимацию, которая использовалась для создания призрачных существ и окружающей среды. Для создания анимированных персонажей были использованы технологии захвата движения и ручной анимации. Кроме того, в клипе было использовано множество спецэффектов, таких как замедление, ускорение и дисторсия изображения, которые были применены для создания эффекта нечеловеческого движения и преобразования облика персонажей.

Клип «Ghosts» (1996) стал примером технологически продвинутого произведения, в котором были использованы различные техники компьютерной графики для создания эффектного смешения живого видео с анимацией. Его можно смело назвать одним из самых инновационных творений в истории музыкального искусства. Использование передовых технологий в анимации, таких как морфинг и 3D-анимация, вместе с высококлассной игрой Майкла Джексона, создали неповторимое зрелище, которое погружает зрителя в фантастический мир музыки и танца. Именно клип «Ghosts» вдохновил многих аниматоров и режиссеров на использование аналогичных методов в своих работах, дав им возможность расширить границы творчества и приблизиться к идеалу визуального искусства [14, с. 85].

Так, благодаря базису, который сформировался за XX век, сегодня искусство анимации смогло обогатиться инструментарием компьютерной графики, за счет чего и видеоматериалы стали обладать широким спектром возможностей и перспектив. Они все так же используются во многих мультимедийных проектах, включая музыкальные клипы, фильмы, рекламу, образовательные короткометражки и компьютерные игры. Надо заметить, что, благодаря прогрессу компьютерных технологий, сегодня создаются уникальные и креативные проекты, которые не могут быть созданы с использованием традиционных методов.

Одним из самых популярных методов XXI века стал композитинг, который представляет собой объединение различных элементов, таких как

анимация, спецэффекты и реальное видео, в единую композицию с помощью программного обеспечения. Также, сегодня активно используются методы морфинга, ротоскопии и motion graphics, которые позволяют создавать более сложные и динамичные эффекты. Впоследствии, на основе технологий, заложенных в 1980-1990-е гг., были созданы такие кинофильмы, как:

- «Аватар» (реж. Джеймс Кэмерон), полностью построенный с помощью компьютерной графики и объединяющий элементы реального мира с фантастическими ландшафтами и персонажами;

- к/ф «Книга джунглей» (Джон Фавро), где многие персонажи созданы при помощи компьютерной графики, но, в тоже время, взаимодействуют с настоящими актерами и объектами на съемочной площадке, что создает ощущение реального существования мифических животных;

- «Человек-паук: Через вселенные» (реж. Питер Рэмзи, Боб Персичетти, Родни Ротман) - анимационный фильм, в котором использована техника смешения разных стилей анимации, включая BD-анимацию, рисованных персонажей и фоны, а также - элементы реального мира, такие как газеты, рекламные щиты и т.д.;

- «Бегущий по лезвию 2049» (реж. Дени Вильнёв) - фильм, где также использована техника смешения реальных съемок и компьютерной графики для создания уникальных пейзажей и атмосферы мира будущего и т.д.

Данные примеры демонстрируют, как техника смешения анимации и реального видео может быть использована для создания уникальных мультипликационных и кинематографических проектов, которые расширяют возможности визуального повествования и создают более глубокое взаимодействие между персонажами и окружающим миром.

Мы можем уверенно сказать, что сегодня синергия анимации и видео достигла невероятных высот. Благодаря использованию современных технологий и программного обеспечения создание сложных эффектов, стало проще и доступнее. Сегодня анимация и компьютерная графика, используемые в видео, позволяют не только создавать впечатляющие видео, но и передавать сложные идеи и эмоции, привлекая внимание зрителей. Кроме того, анимация, используемая в обучающих видео проектах, делает информацию более полезной и доступной.

В целом, современная анимация в видео является важным инструментом для создания эффектных и запоминающихся произведений искусства, который не только позволяет развлекать и поражать зрителей, но и передавать сложные и глубокие идеи.

Конфликт интересов Conflict of Interest

Не указан. None declared.

Рецензия Review

Все статьи проходят рецензирование в All articles are reviewed in the double-blind peer review

формате double-blind peer review (рецензенту неизвестны имя и должность автора, автору неизвестны имя и должность рецензента). Рецензия может быть предоставлена заинтересованным лицам по их запросу.

format (the reviewer does not know the name and position of the author, the author does not know the name and position of the reviewer). The review can be provided to interested persons upon request.

Humepamypa/Literature

1. Roberts, S. Character Animation in 3D: Use traditional drawing techniques to produce stunning CGI animations, Focal Press. 2004, 368 pages.

2. Tim, N. Hoffler. Instructional animation versus static pictures: A metaanalysis. Learning and Instruction, 2007. Pp. 722-738.

3. Diah, L., Adnyani, S., Wayan, N., Mahayanti, S., & Suprianti, G. A. P. PowToon-Based Video Media for Teaching English for Young Learners : An Example of Design and Development Research, 2012. 39(4). Pp. 221-226.

4. Hegarty, M. Dynamic visualizations and learning: getting to the difficult questions. Learning and Instruction, 2004. Pp. 343-351.

5. Thomas F. & Jones, O. The Illusion of Life: Disney Animation. Disney Editions. 1997, 575p.

6. Komang, P. L. The use of animation video as learning media for young learners to improve efl students' motivation in learning English. Lingua: jurnal pendidikan Bahasa, 2021. 17 (1). Pp. 18-29.

7. Tim, N. Hoffler. Instructional animation versus static pictures: A metaanalysis. Learning and Instruction, 2007. Pp. 722-738.

8. Hays, J., & Essa, I. Image and video based painterly animation. In Proceedings of the 3rd international symposium on Non-photorealistic animation and rendering, 2004. Pp. 113-120.

9. Hays, J., & Essa, I. Image and video based painterly animation. In Proceedings of the 3rd international symposium on Non-photorealistic animation and rendering, 2004. Pp. 113-120.

10. Starck, J., Miller, G., Hilton, A. Video-based character animation. Proceedings of the 2005 ACM SIGGRAPH/Eurographics symposium on Computer animation, 2005. Pp. 49-58.

11. Starck, J., Miller, G., Hilton, A. Video-based character animation. Proceedings of the 2005 ACM SIGGRAPH/Eurographics symposium on Computer animation, 2005. Pp. 49-58.

12. Fast, S. Difference that Exceeded Understanding: Remembering Michael Jackson. Popular Music and Society, 2010. 33 (1), Pp. 80-97.

13. Azzajjad, M. F., Tendrita, M., & Ahmar, D. S. Effect of animation and review video making in non-classical learning model on independent learning and students ' learning outcome. Linguistics and Culture Review, 2021. 5(3), Pp. 967976.

14. Fast, S. Difference that Exceeded Understanding: Remembering Michael Jackson. Popular Music and Society, 2010. 33 (1), Pp. 80-97.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.