Научная статья на тему 'АНАЛИЗ ТЕХНИКИ ИГРОКОВ В DOTA 2'

АНАЛИЗ ТЕХНИКИ ИГРОКОВ В DOTA 2 Текст научной статьи по специальности «Науки о здоровье»

CC BY
82
8
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
киберспорт / компьютерный спорт / техника / Dota 2 / техническая подготовленность / «mouse tracking» / отслеживание курсора / eSports / computer sports / technology / Dota 2 / technical readiness / “mouse tracking” / cursor tracking

Аннотация научной статьи по наукам о здоровье, автор научной работы — Косьмина Елена Алексеевна, Гураль Оксана Николаевна, Каведуке Николай Даниэльевич, Лисовский Глеб Олегович

Проведен анализ техники управления компьютерным манипулятором типа «мышь» киберспортсменов на основе оценки трекинга курсора во время игры. Выявлены индивидуальные особенности технической подготовленности игроков. Приведены различия в технике управления компьютерной мышью у игроков Dota 2 в зависимости от уровня подготовленности и игрового амплуа. Определены основные стили управления камерой, приведены типы внутриигровых «простоев». Рекомендован для анализа технической подготовленности занимающихся Dota 2 метод анализ рисунков трекинга (отслеживания курсора).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам о здоровье , автор научной работы — Косьмина Елена Алексеевна, Гураль Оксана Николаевна, Каведуке Николай Даниэльевич, Лисовский Глеб Олегович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ANALYSIS OF THE TECHNIQUE OF PLAYERS IN DOTA 2

An analysis of the control technique of a computer manipulator such as a mouse of e-sportsmen was carried out based on an assessment of cursor tracking during the game. The individual characteristics of the players' technical preparedness have been identified. The differences in the technique of controlling a computer mouse among DOTA 2 players are given, depending on the level of preparedness and gaming role. The main styles of camera control are defined, and the types of in-game “downtime” are given. The method of analysis of tracking patterns (cursor tracking) is recommended for analyzing the technical preparedness of DOTA 2 students.

Текст научной работы на тему «АНАЛИЗ ТЕХНИКИ ИГРОКОВ В DOTA 2»

УДК 796.015.1 DOI: 10.24412/2305-8404-2023-12-86-95

АНАЛИЗ ТЕХНИКИ ИГРОКОВ В DOTA 2

Е.А. Косьмина, О.Н. Гураль, Н.Д. Каведуке, Г.О. Лисовский

Проведен анализ техники управления компьютерным манипулятором типа «мышь» киберспортсменов на основе оценки трекинга курсора во время игры. Выявлены индивидуальные особенности технической подготовленности игроков. Приведены различия в технике управления компьютерной мышью у игроков Dota 2 в зависимости от уровня подготовленности и игрового амплуа. Определены основные стили управления камерой, приведены типы внутриигровых «простоев». Рекомендован для анализа технической подготовленности занимающихся Dota 2 метод анализ рисунков трекинга (отслеживания курсора).

Ключевые слова: киберспорт, компьютерный спорт, техника, Dota 2, техническая подготовленность, «mouse tracking», отслеживание курсора.

ANALYSIS OF THE TECHNIQUE OF PLA YERS IN DOTA 2

Kosmina E.A., candidate of pedagogical sciences, associate professor, e.kosmina@lesgaft. spb.ru, Russia, Saint Petersburg, Lesgaft National State University of Physical Education, Sport and Health, St. Petersburg, Gural O.N., director of scientific department, gural@resf.ru, Russia, Moscow, Federation of Computer Sports of Russia, Kaveduke N.D., student, kaveduke@yan-dex.ru, Russia, Saint Petersburg, Lesgaft National State University of Physical Education, Sport and Health, Saint Petersburg, Lisovsky G.O., graduate student, lisovskygl@ yandex.ru, Russia, Saint Petersburg, Lesgaft National State University of Physical Education, Sport and Health, Saint Petersburg

An analysis of the control technique of a computer manipulator such as a mouse of e-sportsmen was carried out based on an assessment of cursor tracking during the game. The individual characteristics of the players' technical preparedness have been identified. The differences in the technique of controlling a computer mouse among Dota 2 players are given, depending on the level of preparedness and gaming role. The main styles of camera control are defined, and the types of in-game "downtime" are given. The method of analysis of tracking patterns (cursor tracking) is recommended for analyzing the technical preparedness of Dota 2 students.

Key words: eSports, computer sports, technology, Dota 2, technical readiness, "mouse tracking", cursor tracking.

Косьмина Елена Алексеевна, канд. пед. наук, доц., e.kosmma@lesgaftspb.ru, Россия, Санкт-Петербург, Санкт-Петербург, Национальный государственный Университет физической культуры, спорта и здоровья имени П.Ф. Лесгафта, Санкт-Петербург,

Гураль Оксана Николаевна, директор науч. департамента, gural@resf.ru, Россия, Москва, Федерация компьютерного спорта России,

Каведуке Николай Даниэльевич, студент, kaveduke@yandex.ru, Россия, Санкт-Петербург, Национальный государственный Университет физической культуры, спорта и здоровья имени П.Ф. Лесгафта, Санкт-Петербург,

Лисовский Глеб Олегович, аспирант, lisovsky gl@yandex.ru, Россия, Санкт-Петербург, Национальный государственный Университет физической культуры, спорта и здоровья имени П.Ф. Лесгафта, Санкт-Петербург

Киберспорт представляет вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям, в которых компьютерные видеоигры выступают в качестве инвентаря. Он является одним из наиболее популярных направлений среди молодежи, особенно студентов. Компьютерный спорт стремительно развивается не только в вузах, но и в общеобразовательных школах. Киберспорт все чаще становится объектом исследований в научной среде, рассматривается как новая форма спортивной активности, требующая специальной подготовки и развития специфических

навыков. В научных исследованиях активно исследуются психологические и физиологические аспекты участия в соревнованиях, тактические и стра -тегические аспекты игры, а также влияние киберспорта на развитие моло -дежи и общества в целом. Следует отметить, что Россия стала первой страной в мире, которая официально признала компьютерный спорт как вид спорта. Это произошло 25 июля 2001 года.

Dota 2 является многопользовательской онлайн-игрой, относящейся к дисциплине «боевая арена». Она предлагает игрокам участвовать в командных сражениях, где каждая команда состоит из пяти участников. Целью игры является уничтожение базы противника и защиты при этом своей собственной базы. Dota 2 предлагает широкий выбор персонажей, известных как герои, каждый из которых обладает уникальными способностями и ролями в команде. Игроки должны эффективно сотрудничать, разрабатывать и реализовывать стратегии и тактики, чтобы достичь победы в сражениях. Игровая арена, на которой соревнуются игроки, делится на 2 части: сторона (база) сил света и сторона (база) сил тьмы.

Управление персонажем игрок производит при помощи взаимодействия с компьютером посредством клавиатуры и мыши, а проекция движе -ний игрока в реальном мире отражается действиями на экране монитора компьютера. Присутствует гибкая система настройки управления внутри-игровыми объектами и возможность изменения интерфейса, который игрок настраивает индивидуально. В решении той или иной задачи игрок всегда должен исходить из объективной ситуации на внутриигровой арене. Временное численное превосходство или меньшинство защитных сооружений не имеет иной раз решающего значения для исхода матча в целом.

В научной литературе относительно немного исследований, которые посвящены анализу техники в компьютерном спорте. Предыдущие исследования позволили выявить, что содержание технической подготовки киберспортсменов различается и зависит от особенностей конкретной дис -циплины, ее геймплея, игровой механики и делится на технику в реальной и виртуальной среде [1]. Для достижения высоких результатов в компьютерном спорте необходима качественная техническая подготовка. Понятие «техника» в компьютерном спорте рассматривается с двух сторон. Первая с точки зрения инвентаря - технического оснащения, оказывающего значительное влияние непосредственно на технику спортсмена (вторую сторону).

Технический прием в компьютерном спорте - это двигательное действие, которое характеризуется использованием систем компьютерного ввода, например, таких как клавиатура и мышь, для решения игровых задач одним игроком или участниками группы [2]. В настоящее время в научной литературе не раскрыта тема особенностей технической подго -товки в каждой конкретной дисциплине или виде программы компьютер -ного спорта. Дисциплины компьютерного спорта - это семь дисциплин,

входящих во всероссийский реестр видов спорта. Виды программы - это конкретные игры, то есть программное обеспечение для проведения сорев -нований.

Результаты исследований показывают, что, несмотря на то что от 35 до 57 % студентов регулярно играют в компьютерные игры, их систематическая спортивная подготовка в компьютерном спорте не осуществ -ляется должным образом [3]. Таким образом, возникает парадокс: компьютерный спорт является официально признанным видом спорта, который набирает все большую популярность и престижность. Для достижения высоких результатов в этой области, прежде всего, необходима качественная техническая подготовка. Компьютерный спорт включает семь дисциплин и множество видов программ, для которых до сих пор не разработаны учебно-методические материалы, раскрывающие средства, методы и рекомендации для технической подготовки спортсменов. В настоящее время наблюдается активное развитие студенческого и школьного кибер -спорта [4, 5], однако без должного технического оснащения это становится затруднительным.

Отслеживание мыши «mouse й~аск^»(отслеживание курсора) - это сбор информации о передвижении курсора компьютерной мыши [6]. Данная технология позволяет отслеживать все позиции, в которых находился курсор спортсмена во время его игровой деятельности, и фиксировать информацию в графическом виде для дальнейшего анализа.

Цель исследования - выявить технические особенности управле -ния компьютерным манипулятором типа «мышь» у игроков Dota 2.

Задачи исследования:

1) проанализировать технику игроков по графическому отображению их трека мыши;

2) выявить различия в технике управления компьютерной мыши в зависимости от игрового амплуа и уровня подготовленности спортсменов.

Методика и организация исследования. Исследование было проведено на базе Национального государственного Университета физической культуры, спорта и здоровья имени П.Ф. Лесгафта и ГБОУ СОШ № 324, Санкт-Петербург.

Для выявления особенностей техники игроков Dota 2 использовалась компьютерная программа «IOGraph», которая регистрировала тра -екторию движения компьютерной мыши для дальнейшего анализа.

В исследовании приняли участие 50 юношей в возрасте от 18 до 22 лет и 15 юношей в возрасте 14 лет. Уровень мастерства игроков различался: 20 чел. находились на этапе начальной подготовки, 15 чел. - на этапе спортивной специализации, 30 чел. - на этапе совершенствования спортивного мастерства. Было проанализировано более 400 рисунков тре -кинга мыши тренировочных и соревновательных игр.

Результаты исследования и их обсуждение. Выявлено, что на итоговый рисунок траектории движения компьютерной мыши игрока влияют следующие показатели:

1) внутриигровые настройки (стиль и скорость перемещения камеры, горячие клавиши, расположение «лавки», предметов, способно -стей, расположение мини-карты) (рис. 1);

2) длительность игрового сеанса;

3) сложность игрового матча;

4) игровое амплуа исследуемого;

5) сторона, за которую играет команда (силы тьмы, силы света);

6) показатели KDA - показатели результативности действий спортсмена (то есть количество убийств, смертей и помощи, от англ. kill, deaths, assists) [7].

Рис. 1. Расположение элементов интерфейса, оказывающих влияние на трек мыши в Dota 2

Для анализа техники игроков в Dota 2 отбирались только схожие по всем пяти показателям рисунки. Внутриигровые настройки во многом влияют на агрегацию элементов на итоговом рисунке, отображающем перемещения курсора мыши игрока. Длительность игрового процесса отра -жается на интенсивности заполнения рисунка. Сложность игрового матча влияла на количество «простоев», то есть моментов бездействия исследуе -мых. Игровое амплуа у игроков высокого уровня мастерства определяло доминирующие оси траектории движений, а также показывало отличи -тельные особенности, связанные с различными внутриигровыми задачами. Сторона, за которую играет исследуемый, значительно влияла на домини-

рующую ось траектории движений в тех случаях, когда длительность игрового матча была небольшой. Это связано с тем, что первые 5-10 минут игрового процесса игроки «строят свои линии», то есть находятся в определенной точке карты, а ландшафт в игре является асимметричным. Однако когда на игровом таймере наступает 10-15-я минуты, игроки начинают распределяться по всему периметру игрового поля и рисунки их тре -ков движения мыши становятся схожими. Показатели KDA зачастую влияют на количество внутриигровых простоев игроков, в связи с тем, что пока персонаж игрока мертв, он чаще всего перестает следить за игрой и теряет концентрацию внимания.

В результате сравнительного анализа трекинга мыши игроков Dota 2 были выявлены следующие стили управления внутриигровой камерой (рис. 2).

Рис. 2. Основные стили управления внутриигровой камерой Dota 2: 1 - «по краю экрана», 2 - «захватом камеры», 3 - «клавиатурой»

1. «По краю экрана» (1) - перемещения камеры экрана происходит при помощи касания курсором края экрана. Данный тип управления каме -рой является самым популярным среди игроков, а также используется в игре по умолчанию. Несмотря на это, перемещение камеры по краю экрана влечет за собой риск не успеть за стремительными действиями противника в ситуациях, когда игрок перемещает камеру в одну сторону, а вражеский юнит, которому необходимо выдать контроль, появляется с противопо-ложной стороны. В данном случае игрок вынужден перетаскивать курсор игровой мыши из одного конца экрана в другой. Также, анализируя тре -кинг по данному типу перемещения, наиболее сложно отслеживать внут-риигровые ошибки игрока в связи с разнонаправленностью движений курсора мыши.

2. «Захватом камеры» (2) - для перемещения камеры необходимо зажать клавишу и передвинуть курсор в сторону. Данным способом в основном пользовались опытные игроки. Он характеризуется повышенной агрегацией движений мыши к центру экрана, что обеспечивает наиболее быстрый контроль над появляющимися целями на экране вне зависимости от их местоположения.

3. «Клавиатурой» (3) - для перемещения камеры в стороны, необходимо зажать соответствующие клавиши на клавиатуре (обычно ими являются стрелочки). Этот способ является самым непопулярным, в связи с повышенной сложностью управления. Сравнивая рисунки трекинга игроков, использующих перемещение камеры клавишами на клавиатуре с другими стилями управления, нашли внешнее сходство с управлением «захватом камеры». Однако управление клавиатурой повышает количество действий, необходимых для реализации внутриигровых задач, снижает скорость нажатия клавиш, отвечающих за способности персонажей, и является наиболее сложным для обучения.

На наш взгляд, метод перемещения внутриигровой камеры путем «захвата» является оптимальным, так как обеспечивает экономичность движений в сравнении с остальными существующими вариациями.

Отличия трекинга игроков Dota 2 в зависимости от уровня игрового мастерства представлены на рис. 3.

1. У игроков более низкого уровня выявлено намного больше «простоев», то есть моментов бездействия (A), чем у игроков более высокого уровня (они отмечены черными точками, при этом чем дольше простой, тем больше фигура).

2. Игроки более высокого уровня намного активнее контролируют мини-карту с помощью курсора (B), чем спортсмены низкого уровня, что отображается наличием прямых линий к левому нижнему углу на итоговом рисунке.

3. Игроки более высокого уровня совершают большее количество движений мышью (сильное скопление движений в центре экрана у игроков с «захватом камеры» и скопление движений по краям экрана с одноименным стилем управления камеры).

4. Игроки низкого уровня зачастую совершают «лишние» движения компьютерной мышью, отвечающие за улучшение способностей - линии в нижнюю центральную часть экрана (С), применение навыков, покупку предметов - линии в правую нижнюю часть экрана (О), использование предметов, доставку предметов. Игроки высокого уровня делают данные действия при помощи горячих клавиш моментально.

Рис. 3. Различия в технике управления мышью у игроков разного уровня мастерства: 1 - начальная подготовка, 2 - спортивная специализация, 3 - совершенствование спортивного мастерства, А - «простой» (момент бездействия), В - контроль мини-карты с помощью курсора, С - линии в нижнюю центральную часть экрана, О - линии в правую нижнюю часть экрана

Также в ходе анализа были выявлены внутриигровые «простои», которые можно классифицировать как качественные и некачественные. Качественные «простои» - курсор игрока застывает в связи с повышенной концентрацией внимания и ожиданием внутриигровой цели. Некачествен -ные «простои» - курсор игрока застывает в связи с бездействием, отвлече -нием от игры после смерти, бесполезными для победы действиями (переключение музыки, общение в социальных сетях, скролинг). Выявлено, что в соревновательный период количество «простоев» в игре у игроков высокого уровня намного больше, чем в подготовительный. По нашему мне -нию, это связано с тем, что в подготовительный период игрок более сконцентрирован на своем экране. На соревновательном этапе происходит активная командная коммуникация, в связи с чем взгляд игрока «смазывается».

Различия в технике управления компьютерной мышью в зависи -мости от игрового амплуа:

1) игроки частичной и полной поддержки совершают больше движений, направленных в сторону внутриигрового таймера. Как выяснилось в ходе опроса испытуемых, это связано с тем, что в функции игроков дан -ных ролей входит «тайминг» (то есть отслеживание и оповещение о времени) важных событий;

2) игроки амплуа легкой и центральной линии чаще совершают движения, направленные на контроль мини-карты. Это обусловлено тем, что игрокам данной роли важно знать о передвижениях игроков противника для того, чтобы избежать смерти, а также выстраивать наиболее эффективные маршруты добычи золота и опыта.

Заключение. Предпринята попытка систематизации техники управления компьютерным манипулятором типа «мышь» в игре Dota 2.

1. Проанализирована техника занимающихся видом программы Dota 2, на основании сравнения более 400 рисунков, 65 игроков, при помощи метода отслеживания курсора компьютерной мыши.

2. Сравнение техники управления компьютерной мыши игроков Dota 2 различного уровня спортивного мастерства показало, что более опытные игроки совершают большее количество движений компьютерной мышью, минимизируют лишние действия, которые можно выполнять при помощи горячих клавиш на клавиатуре, активно используют внутри-игровую мини-карту, а также имеют меньшее количество моментов бездействия.

3. Выявлены индивидуальные особенности техники игроков в Dota 2: три основных стиля управления игровой камерой («по краю экрана», «захватом мыши», «клавиатурой»), качественные и некачесвен-ные «простои» (моменты бездействия), на соревновательном этапе подго -товки в связи с активной внутриигровой коммуникацией у опытных игро -ков повышается количество «простоев».

4. Выявлены особенности управления компьютерной мышью в соответствии с игровым амплуа: игроки амплуа «поддержки» совершают большее количество движений в вертикальном направлении в связи с задачей отслеживания и оповещения о времени важных событий; игроки центральной и легкой линии уделяют значительное внимание контролю игровой мини-карты, так как большое количество смертей на данных ролях является крайне нежелательным.

5. В ходе технической подготовки киберспортсменов по виду про -граммы Dota 2 рекомендуется проводить занятия, направленные на анализ техники игроков с помощью метода «отслеживания компьютерной мыши», обучать управлению «захватом камеры» для передвижения по внутриигро-вому полю, выявлять недочеты в технике игроков путем анализа рисунков трекинга (отслеживания курсора) в тренировочной деятельности.

Список литературы

1. Косьмина Е.А. Анализ техники в компьютерном спорте // Известия Тульского государственного университета. Физическая культура. Спорт. 2021. Вып. 6. С. 122-128.

2. Миронов И.С., Правдов М.А., Митрофанова Г.Н. Киберспорт в студенческой среде: проблемы и перспективы развития // Ученые записки университета имени П.Ф. Лесгафта. 2019. № 1(167). С. 208-212.

3. Авдеева Д.В., Сабирова Э.Г. Школьный киберспорт: миф или реальность? // Дистанционные образовательные технологии: сб. трудов VI Междунар. науч.-практ. конф. Симферополь: Ариал, 2021. С. 112-115.

4. Миронов И.С., Правдов М.А. Содержание спортивной подготовки в киберспорте // Ученые записки университета имени П.Ф. Лесгафта. 2019. № 3(169). С. 217-222.

5. Гураль О.Н., Косьмина Е.А. Оценка актуальности федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спорт» // Итоговая науч.-практ. конф. проф.-преподав. состава Национального государственного Университета физической культуры, спорта и здоровья им. П.Ф. Лесгафта, посвящ. Дню российской науки: сб. трудов конф. Ч. 2. СПб.: Изд-во НГУФКСиЗ им. П.Ф. Лесгафта, 2022. С. 300-303.

6. Аналитическая оценка операционных характеристик систем защиты информации / И.А. Хвостов [и др.] // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2019. № 9-2. С. 91-94.

7. Резников В.А. Построение учебно -тренировочного процесса старшеклассников на основе данных о психологическом утомлении в ком -пьютерном спорте // Психолого-педагогическое сопровождение образовательного процесса: сб. трудов III Всерос. науч.-практ. конф. Симферополь: Ариал, 2021. С. 134-137.

References

1. Kosmina E.A. Analiz tekhniki v komp'yuternom sporte [Analysis of technology in computer sports] // Izvestiya Tul'skogo gosudarstvennogo universiteta. Fizicheskaya kul'tura. Sport [Bulletin of Tula State University. Physical Culture. Sport]. 2021. Iss. 6. P. 122-128.

2. Mironov I.S., Pravdov M.A., Mitrofanova G.N. Kibersport v studencheskoj srede: problemy i perspektivy razvitiya [E-sports in the student environment: problems and development prospects] // Uchenye zapiski universiteta imeni P.F. Lesgafta [Scientific notes of the university named after P.F. Lesgafta]. 2019. No. 1(167). P. 208-212.

3. Avdeeva D.V., Sabirova E.G. Shkol'nyj kibersport: mif ili real'nost'? [School eSports: myth or reality?] // Distance educational technologies: collection. proceedings of the VI International scientific-practical conf. Simferopol: Arial, 2021. P. 112-115.

4. Mironov I.S., Pravdov M.A. Soderzhanie sportivnoj podgotovki v kibersporte [Contents of sports training in e-Eports] // Uchenye zapiski universiteta imeni P.F. Lesgafta [Scientific notes of the university named after P.F. Lesgafta]. 2019. No. 3(169). P. 217-222.

5. Gural' O.N., Kos'mina E.A. Ocenka aktual'nosti federal'nogo standarta sportivnoj podgotovki po vidu sporta «komp'yuternyj sport» [Assessing the relevance of the federal standard of sports training for the sport "computer sports"] // Final scientific and practical work. conf. prof.-teacher of the National State University of Physical Culture, Sports and Health named after. P.F. Lesgafta, dedicated. Day of Russian science: sat. proceedings conf. Part 2. St. Petersburg: Publishing house NGUFKSiZ im. P.F. Lesgafta, 2022. P. 300-303.

6. Analiticheskaya ocenka operacionnyh harakteristik sistem zashchity informacii [Analytical assessment of the operational characteristics of information security systems] / I.A. Hvostov [et al.] // Mezhdunarodnyj zhurnal gumanitarnyh i estestvennyh nauk [International journal of humanities and natural sciences]. 2019. No. 9-2. P. 91-94.

7. Reznikov V.A. Postroenie uchebno-trenirovochnogo processa starsheklassnikov na osnove dannyh o psihologicheskom utomlenii v komp'yuternom sporte [Construction of the educational and training process for high school students based on data on psychological fatigue in computer sports] // Psychological and pedagogical support of the educational process: collection. works III All-Russian. scientific-practical conf. Simferopol: Arial, 2021. P. 134-137.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.