Научная статья на тему 'Актуальные направления организации досуговой деятельности студенческой молодёжи в сети Интернет'

Актуальные направления организации досуговой деятельности студенческой молодёжи в сети Интернет Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
1155
154
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
СТУДЕНЧЕСКАЯ МОЛОДЁЖЬ / ИНТЕРНЕТ / ДОСУГОВАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ / STUDENT YOUTH / INTERNET / LEISURE ACTIVITY

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Юдина М.Н.

В данной статье рассматриваются современные направления организации досуга студенческой молодёжи в Интернете. Показано, что Интернет выступает новым социокультурным пространством в работе учреждений и специалистов социально-культурной сферы с такой социально-демографической группой как студенческая молодёжь.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ACTUAL DIRECTIONS OF THE ORGANIZATION OF LEISURE ACTIVITY OF STUDENTS ON THE INTERNET

This article discusses the modern directions of leisure activities of students on the Internet. It is shown that the Internet is a new socio-cultural space in the work of institutions and specialists of the socio-cultural sphere with such a socio-demographic group as students.

Текст научной работы на тему «Актуальные направления организации досуговой деятельности студенческой молодёжи в сети Интернет»

Юдина М.Н. Актуальные направления организации досуговой деятельности студенческой молодёжи в сети Интернет

В данной статье рассматриваются современные направления организации досуга студенческой молодёжи в Интернете. Показано, что Интернет выступает новым социокультурным пространством в работе учреждений и специалистов социально-культурной сферы с такой социально-демографической группой как студенческая молодёжь.

Ключевые слова: студенческая молодёжь, Интернет, досуговая деятельность.

Yudina M. N.

ACTUAL DIRECTIONS OF THE ORGANIZATION OF LEISURE ACTIVITY OF

STUDENTS ON THE INTERNET

This article discusses the modern directions of leisure activities of students on the Internet. It is shown that the Internet is a new socio-cultural space in the work of institutions and specialists of the socio-cultural sphere with such a socio-demographic group as students.

Key words: student youth, Internet, leisure activity.

Юдина М.Н. Актуальные направления организации досуговой деятельности студенческой молодёжи в сети Интернет

Информационно-коммуникационная сеть «Интернет» в 2019 году отмечает свой юбилей - 50 лет со дня основания. За почти полвека Интернет изменил образ жизни общества основательно и безвозвратно. Для нас, специалистов социально-культурной сферы, важным является то, что Интернет прочно вошёл в сферы культуры и образования: коммуникации в режиме онлайн, формы дистанционного обучения, онлайн игры, электронные библиотеки, виртуальные музеи и многое другое.

Именно Интернету принадлежит весомое место в изучении культурного пространства социума, в рамках которого осуществляется молодёжный досуг. Поэтому, «основным информационным инструментом человека в его социальной, профессиональной и культурной деятельности выступает компьютер» [5, с. 44, 49]. М. И. Егоров, И. С. Андронов в своей работе «Культура эпохи развитого информационного общества: проблемы, противоречия и конфликты. Подходы к формированию толерантного и не экстремального сознания в условиях культуры информационного общества» поднимают сложную социально-философскую проблему современного мира, насколько общество оказалось готовым к техническим инновациям (ко всем без исключения или к некоторой их части) [3, с. 224-227]. Важно понимать, что новые технологии требуют адекватной ответной реакции со стороны человека и общества, а массивы информации, увеличивающиеся с каждым днём, определенного смыслового уровня восприятия.

Группа учёных из МГУ: Ю.Д. Бабаева, А.Е. Войскунский, О.В. Смыслова, в статье «Интернет: Воздействие на личность» опровергает только положительные или только

негативные последствия применения человеком Интернета, утверждая их амбивалентность [1, с. 11-40]. В этой связи мы считаем, что Интернет - это инструмент взаимодействия с целевой аудиторией, новая площадка для специалистов и учреждений социально-культурной сферы. По мнению Н.В. Шарковской, «...выбор той или иной организации досуга в значительной степени определяется ценностными приоритетами личности, стремлением к самоопределению <...>; утверждением индивидуального стиля жизни через освоение новых социальных ролей; включенностью в современные процессы трансформации многих сфер общественной и культурной жизни, прежде всего через новые каналы социализации - Интернет и СМИ» [5, с. 113]. Деятельность молодёжи в Интернете определяется в том числе реализацией функций, свойственных данной социально-демографической группе: развивающие, просветительные, рекреационные, коммуникативные, познавательные. Это, в свою очередь, определяет основные актуальные направления досуговой деятельности молодёжи в Интернете [6; 7]. При переходе от классического оффлайн-режима к новому и наиболее эффективному режиму работы, предусматривающему синтез онлайн- и оффлайн-среды, организаторы культуры опираются на три распространенных вида досуговой деятельности молодёжи в Интернете.

Досуговая деятельность (познавательная, развлекательная, рекреационная) в Интернете. Интернет представляет собой огромную мировую энциклопедию, уникальную по своему содержанию: билеты в театр, электронная версия «Войны и мира», свежие новости, виртуальная экскурсия по Лувру и прочее. У информационных ресурсов в «сети» нет чётко обозначенных границ. Информация в Интернете представляется в различных формах: текст, фотография, аудио- или видеозапись. Любой пользователь может выкладывать в Интернет, открывая доступ другим пользователям, свой материал, не затрачивая на это материальные ресурсы. Кроме того, у пользователей есть возможность обратной связи с предоставившим информацию пользователем. Бесконечный поток информации, не всегда идущий из проверенных источников, обуславливает одну из самых острых проблем Интернета - информация в «сети» не всегда достоверна. Поэтому пользователь должен уметь задавать правильные параметры при поиске социальной информации, проверять источник информации - сайт или портал, на котором размещена информация, автора, её разместившего. Интернет стал орудием познания, оказывающим влияние на активизацию интеллектуального потенциала конкретного молодого человека, формируя разные виды его мышления: дедуктивное, критическое, индуктивное, аналитическое, системное, творческое. Наиболее наглядным примером мы считаем просветительский проект «Arzamas», посвященный гуманитарному знанию. Проект активно живёт в режиме онлайн, становясь досуговым предпочтением всё большего количества пользователей. В социальной сети «ВКонтакте» мы провели анализ аудитории подписчиков официального сообщества «Arzamas»: из 330 773 подписчиков 70% составляет молодёжь. Таким образом, «ведущей задачей информатизации процесса организации досуга выступает формирование информационной культуры личности» [5, с. 44].

Компьютерная игровая деятельность. Компьютерные игры условно можно разделить на два типа: игра с компьютером, игра с другими игроками с помощью компьютера. Последний тип игры сегодня наиболее популярен - это не просто игра, но и выстраивание межличностных коммуникаций между игроками. Игровая деятельность в «сети» разнообразна. Существуют ролевые и неролевые компьютерные игры. Ролевые компьютерные игры дают возможность игроку принять роль и уйти от реальности. Среди ролевых игр можно выделить: игры от первого лица (картинка на мониторе - вид из глаз) -игрок быстро погружается в виртуальную реальность, идентифицируется с героем; игры с видом на компьютерного героя, идентификация прослеживается, но не такая сильная; стратегические игры - игрок выполняет роль короля, командира и т.д., такие игры

предпочитают обычно лидеры и те, кому не хватает в реальной жизни чувства власти и доминирования. Неролевые компьютерные игры не дают игроку войти в роль, цель игры обычно достижение определенного результата. Это аркады, головоломки (компьютерные настольные игры), игры на быстроту реакции, азартные игры. Например, серия игр-стратегий Sid Meier's Civilization. В данной стратегии игрок выбирает государство, становится его лидером и развивается, начиная с первобытных времен. Игра развивает логическое мышление, даёт базовое понимание о различных понятиях: политика, экономика, география и т.д.

Виртуальное социокультурное взаимодействие. Ведущей функцией в информационном обществе сегодня справедливо выделяют функцию коммуникации, а не, как предполагалось ранее, функцию получения информации. Современное средство коммуникации и получения информации выходит на глобальный уровень - вне каких бы то ни было рамок: национальность, социальный статус, материальное положение, вероисповедание и так далее, образуя единую информационную систему из различных ресурсов. Среди проблем Интернет-коммуникации основной выделяют частую замену реальной на виртуальную коммуникацию. Популярность и доступность Интернета дают всё новые возможности и формы виртуальной коммуникации. Под интернет-коммуникациями мы понимаем такие формы и методы общения, при которых передача информации осуществляется с помощью Интернета. Сегодня Интернет-коммуникации включают в себя различные формы сообщений: текст, аудио- и видеозаписи, фотографии и изображения, документы и файлы, мгновенные сообщения, прямые трансляции и эфиры. Интернет-коммуникации стимулируют создания всё новых программ и сайтов, главной целью которых является коммуникация. Это и социальные сети формата «ВКонтакте», «Facebook», и мессенджеры формата «What's up», «Viber», сайты знакомств, приложения для общения на иностранных языках. Интернет рождает различные формы коммуникации людей, основываясь на традиционных формах.

Таким образом, многочисленные учреждения культуры и специалисты социально-культурной деятельности с каждым днём всё чаще используют виртуальную реальность не только с целью брендирования и продвижения своих проектов, событий и учреждений, но и с целью внедрения новых форм работы. Так, в сети появляются и успешно функционируют различные сайты и сообщества (социальные сети), представляющие альтернативу досуговой деятельности режима офлайн. Например, сообщества в социальных сетях очень часто напоминают клубы по интересам. Большая часть населения имеет доступ к интернету не только с рабочего или домашнего компьютера, но и с мобильного устройства. Согласно отчету Фонда «Общественное мнение» о количестве пользователей интернета в России летом этого года (слитый массив данных всех опросов 19,5 тыс. респондентов, проходивших в июне, июле и августе), предоставленного 5 ноября 2017 года. Всего пользователей (выходили в Сеть не реже 1 раза в месяц) - 70% от всех россиян 18 лет и старше или 81,8 млн чел. Ежедневно пользуются интернетом - 60% или 70,4 млн чел (весной и зимой 2017 было 61%) [8]. Это та целевая аудитория, которая каждый день может стать реальным посетителем, зрителем или участником мероприятия онлайн, а при правильном выстраивании коммуникации и офлайн. С технической точки зрения сегодня можно провести концерт, мастер-класс, творческий вечер и даже организовать систематическую работу клубного объединения (клуб по интересам) онлайн.

Ярким примером применения средства «Интернет» в деятельности для привлечения аудитории и популяризации культурных ценностей может служить инстаграм-аккаунт Информационно-библиотечного центра (ИТЦ) Московского государственного института культуры. Сотрудники центра активно ведут профиль по заранее прописанному контент-плану. Сегодня аудитории инстаграма не хватает качественного, «высокого» контента. ИТЦ

активно заполняет нишу «интеллектуальных профилей». В своем профиле ИТЦ публикуют библиографические заметки, рекомендательные списки с авторами и книгами, ведёт рубрику «Лица МГИК», привлекая именитых профессоров и активных студентов.

Среди молодёжи очень популярна игра «Мафия» - ролевая, психологическая игра с элементами детектива. Любители игры организовали в Москве «Клуб любителей Мафии», члены которого собираются каждые выходные в специально арендованном помещении. У данного клуба не только есть информационная группа в социальной сети «ВКонтакте», но и свой сайт, с помощью которого участники играют в «Мафию» онлайн. Онлайн-игра проходит в формате видеоконференции, работающей по средствам Интернета, что позволяет пользователю с любого точки земного шара, где есть Интернет, подключиться к досуговой деятельности. Так «Клуб Мафии» - пример рационального использования онлайн и оффлайн среды для реализации досуговой деятельности.

В целом, актуальные направления организации досуговой деятельности студенческой молодёжи в Интернете базируются на таких классических принципах как: принцип активности, наглядности, целесообразности, связи с культурной жизнедеятельностью конкретной личности пользователя, а также принцип полисубъектности. При этом ведущим принципом выступает принцип свободного и равного доступа к информации, которая является культурной ценностью всех социальных групп и общностей.

список источников

1. 1. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Интернет: Воздействие на личность // Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А.Е.Войскунского. — М.: Можайск-Терра, 2000. — С. 11—40.

1. 2. Белинская, Е. П. Психология интернет-коммуникаций : учеб. пособие. М. : МПСУ ; Воронеж : МОДЭК, 2013 — 192 с.

2. 3. Егоров М. И., Андронов И. С. Культура эпохи развитого информационного общества: проблемы, противоречия и конфликты. Подходы к формированию толерантного и неэкстремального сознания в условиях культуры информационного общества // Молодой ученый. — 2012. — №7. — С. 224-227. — URL https://moluch.ru/archive/42/5043/ (дата обращения: 27.09.2018).

3. 4. Солдатова Г. У. Цифровое поколение России: компетентность и

безопасность/ Г. У. Солдатова, Е. И. Рассказова, Т. А. Нестик. - М. : Смысл, 2017. - 375 с.

4. 5. Шарковская Н.В. Введение в педагогику досуга : учебное пособие для студентов, обучающихся по направлению подготовки «Социально-культурная деятельность» / Н.В. Шарковская. - Москва : МГИК, 2017. - 124 с.

5. 6. Ярошенко Н.Н. Педагогика и культурология в контексте интеграции и дифференциации научного знания // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. 2013. № 4 (54). С. 76-83.

6. 7. Ярошенко Н.Н. Индустрия развлечений в пространстве современных культурных практик // Международный журнал исследований культуры. 2017. № 1 (26). С. 112-122.

7. По материалам сайта Фонд «Общественное мнение»: URL http://www.bizhit.ru/index/users count/0-151/ (дата обращения 30.09.2018)

сведения об авторе

Юдина Маргарита Николаевна, магистрант кафедры социально-культурной деятельности Московского государственного института культуры, mmmmargo@mail.ru

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.