Неклюдова В. В. Агрессивность игрозависимой студенческой молодежи // Вестник Прикам-ского социального института. 2018. № 1 (79). C. 144-147.
Nekludova V. V. The aggressiveness of the gaming addicted student's youth. Bulletin of Prikamsky Social Institute. 2018. No. 1 (79). Pp. 144-147. (In Russ.).
УДК 159.9
В. В. Неклюдова
Пермский государственный аграрно-технологический университет имени академика Д. Н. Прянишникова, Пермь, Россия
АГРЕССИВНОСТЬ ИГРОЗАВИСИМОЙ СТУДЕНЧЕСКОЙ МОЛОДЕЖИ
Неклюдова Виктория Валентиновна - кандидат медицинских наук, доцент кафедры истории, социологии и права.
E-mail: v_nekludova@mail. ru
Статья посвящена изучению готовности к агрессии обучающихся высшего учебного заведения, страдающих аддикцией от ролевых компьютерных игр. Представлены результаты диагностики агрессивности студентов Пермского государственного аграрно-технологического университета. Обоснованы рекомендации по психологической коррекции личности и поведения студентов.
Ключевые слова: вуз, студенты, ролевые компьютерные игры, аддикция, агрессивность.
V. V. Nekludova
Perm State Agro-Technological University named after Academician D. N. Pryanishnikov, Perm, Russia
THE AGGRESSIVENESS OF THE GAMING ADDICTED STUDENT'S YOUTH
Nekludova Viktoria V. - Candidate of Medical Sciences, Associate Professor at the Department of History, Sociology and Law.
E-mail: v_nekludova@mail. ru
The article is devoted to the study of readiness for aggression of students of higher educational institutions suffering from addiction to the role-playing computer games. There were presented the results of diagnostics of aggressiveness of students of Perm state agro-technological University. Recommendations on psychological correction of the personality and behavior of students are proved.
Key words: University, students, role-playing computer games, addiction, aggression.
Развитие психически здоровой личности обучающегося вуза, способной стать профессионально востребованным специалистом, - одна из основных задач высшей школы. Формирование таких надпрофессиональных (ключевых) компетенций, как самостоятельность, умение искать информацию, эффективные коммуникации, является необходимым условием результативной адаптации в сегодняшних социальных условиях, основывается на объективной оценке личностных качеств и их корректировке самими обучающимися.
© Неклюдова В. В., 2018
Одной из причин необъективной оценки собственных личностных качеств может считаться «уход» от реальности путем использования ролевых компьютерных игр, в которых игрок принимает роль и присущие герою компьютерной игры способности и личностные качества, не характерные для индивида в реальной жизни. В основе принятия роли героя компьютерной игры лежит мотивация удовлетворения потребности, которую невозможно удовлетворить в реальной жизни. В работах доктора медицинских наук, врача-психотерапевта Л. О. Пережогина акцентируется внимание на значении замещения удовлетворения реальных потребностей новой, сверхценной потребностью в аддитивном агенте. Вследствие чего аддикция обусловливается систематическим повторением действий, сосредоточенных на узконаправленной сфере деятельности при игнорировании ведущих социальных потребностей, с уходом от реальности и формированием личности зависимого типа. Выделяют следующие ключевые понятия аддикции: 1) аддитивный агент - средство реализации сверхценного отношения и поведения; 2) аддикт как личность, охваченная своей узконаправленной аддитивной деятельностью; 3) аддитивный потенциал аддиктивного агента (в случае компьютерной зависимости это система специфических, стереотипно повторяющихся действий в компьютерной игре на персональном компьютере, позволяющих в иллюзорно-виртуальном ключе разрешать конфликты и избегать проблем); 4) аддитивный потенциал индивида [4, с. 22-23].
Среди компьютерных зависимостей выделяют интернет-зависимость и зависимость от компьютерных игр. Выявлено, что ролевые компьютерные игры способствуют появлению качественно нового уровня психологической зависимости от компьютера. Ролевые компьютерные игры содействуют «вхождению» в виртуальную реальность, помогают отстраниться (как минимум, на время игры) от реальных проблем и попасть в виртуальный мир. Результатом погружения в виртуальную действительность и «проживания» жизни компьютерного героя являются проблемы в реальной жизни [5].
Отличительными признаками психологической зависимости от ролевых компьютерных игр являются:
• появление чувства радости, эйфории при начале или при ожидании («предвкушении») компьютерной игры;
• отсутствие контроля за временем игры;
• желание увеличивать время игры («дозу»);
• появление чувства раздражения, гневливости либо угнетения, пустоты, депрессии при невозможности играть;
• использование компьютера для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии.
В течение некоторого времени игра в ролевые компьютерные игры приобретает характер замещающе-компенсаторного и гедонически-мотивированного поведения. Нарастание признаков зависимости проявляется психическим, а затем и психофизическим дискомфортом, проявляющимся в эмоциональном дискомфорте [2].
По мнению исследователей, одним из наиболее распространенных видов компьютерных игр являются групповые ролевые онлайн-игры. Отличие данного вида игр состоит в том, что играют одновременно хотя бы несколько (а чаще - сотни и тысячи) геймеров. Групповые ролевые интернет-игры представляют собой виртуальный мир, основанный на приключенческой ролевой игре, которая, в свою очередь, построена на сюжетах фантастических книг, фильмов и т. д. [1].
Ввиду широкого распространения ролевых компьютерных игр среди подростков, молодежи и взрослых проводятся научные исследования игрозависимых пользователей, особенно подростков. Результатом изучения психологических особенностей геймеров, а также
сложившегося общественного мнения, является прямая зависимость уровня агрессивности и частоты игры в компьютерные игры.
Так, некоторые ученые (Д. Бака, Д. Гроссман, Д. Томпсон и др.) полагают, что компьютерная игра стимулирует агрессивное поведение, заставляя геймеров проявлять насилие и убивать. Другие исследователи (К. Андерсен, И. В. Бурлаков, Л. Ловелле, А. Сакамо-то и др.) утверждают, что уровень агрессивности геймера зависит от обстоятельств личной жизненной ситуации, эмоционального состояния, свойств характера и т. д. Исследование взрослых китайских геймеров отражает взаимосвязь видеоигр с насилием и агрессивным поведением, насилием и сочувствием. Так, видеоигры, содержащие насилие, связаны с большей терпимостью к насилию, более низким уровнем сочувствия и более агрессивным поведением [1].
Для того чтобы уточнить взаимосвязь развития агрессивности, агрессивного поведения и игры в ролевые компьютерные игры студенческой молодежью, мы (с участием В. Макарова, студента 4 курса факультета агротехнологий и лесного хозяйства Пермского государственного аграрно-технологического университета) провели собственное исследование.
С целью изучения уровня агрессивности студентов нами была проведена психодиагностика с использованием опросника Баса - Дарки. Опросник разработали А. Басс и А. Дарки в 1957 г., он предназначен для диагностики агрессивных и враждебных реакций. Под агрессивностью понимается свойство личности, характеризующееся наличием деструктивных тенденций, в основном в области субъектно-объектных отношений. Враждебность понимается как реакция, развивающая негативные чувства и негативные оценки людей и событий. Создавая свой опросник, дифференцирующий проявления агрессии и враждебности, А. Басс и А. Дарки выделили следующие виды реакций:
• физическая агрессия - использование физической силы против другого лица;
• косвенная - агрессия, опосредованно направленная на другое лицо или ни на кого не направленная;
• раздражение - готовность к проявлению негативных чувств при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость);
• негативизм - оппозиционная манера в поведении от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся обычаев и законов;
• обида - зависть и ненависть к окружающим за действительные и вымышленные действия;
• подозрительность - в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред;
• вербальная агрессия - выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы);
• чувство вины - выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести [3].
Эмпирической базой исследования выступил Пермский государственный аграрно-технологический университет. В выборочную совокупность испытуемых для получения эмпирических данных вошли студенты различных направлений подготовки, обучающиеся по программам бакалавриата, в количестве пятидесяти человек обоих полов, возраст от двадцати до двадцати пяти лет. Выборку составили студенты, страдающие аддикцией от ролевых компьютерных игр, стаж игры - более пяти лет. Опрос проводился в течение 2017-2018 учебного года.
В результате опроса определено, что уровень агрессивности и уровень враждебности студентов находятся в пределах нормы, несколько выше нормы - уровень вербальной агрессии.
Таким образом, среди опрошенных студентов, зависимых от ролевых компьютерных игр, не выявлено деструктивных изменений личности, связанных с агрессивностью. Результаты нашего исследования подтверждают данные исследователей, утверждающих, что уровень агрессивности геймера зависит от обстоятельств личной жизненной ситуации, эмоционального состояния, свойств характера и т. д.
Необходимо отметить, что рекомендации по психологической коррекции личности и поведения студентов, играющих в ролевые компьютерные игры, стандартны для всех компьютерных зависимостей. Это диагностика психологического состояния, «возвращение» в реальную жизнь: вовлечение обучающихся в академическую, научную и внеучеб-ную жизнь вуза.
Библиографический список
1. Аветисова А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8. № 4. С. 35-58.
2. Галкин К. Ю. Зависимость от компьютерной виртуальной реальности (КВР) // Медицинская информационная сеть: [сайт]. URL: http://www.medicinform.net/comp/comp_psych5.htm (дата обращения: 30.03.2018).
3. Опросник Басса - Дарки // ТЕСТотека: [Электронный ресурс]. URL: http://testoteka.narod.ru /lichn/1/37.html (дата обращения: 30.03.2018).
4. Пережогин Л. О. Нехимические зависимости современных подростков: социально-психиатрический подход // Образование личности. 2013. № 2. С. 21-28.
5. Покровский Н. Е., Иванченко Г. В. Универсум одиночества: социологические и психологические очерки. М.: Университетская книга; Логос, 2008. 408 с.