Научная статья на тему 'Агрессивность игрозависимой студенческой молодежи'

Агрессивность игрозависимой студенческой молодежи Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
655
105
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВУЗ / СТУДЕНТЫ / РОЛЕВЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / АДДИКЦИЯ / АГРЕССИВНОСТЬ / UNIVERSITY / STUDENTS / ROLE-PLAYING COMPUTER GAMES / ADDICTION / AGGRESSION

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Неклюдова Виктория Валентиновна

Статья посвящена изучению готовности к агрессии обучающихся высшего учебного заведения, страдающих аддикцией от ролевых компьютерных игр. Представлены результаты диагностики агрессивности студентов Пермского государственного аграрно-технологического университета. Обоснованы рекомендации по психологической коррекции личности и поведения студентов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE AGGRESSIVENESS OF THE GAMING ADDICTED STUDENT’S YOUTH

The article is devoted to the study of readiness for aggression of students of higher educational institutions suffering from addiction to the role-playing computer games. There were presented the results of diagnostics of aggressiveness of students of Perm state agro-technological University. Recommendations on psychological correction of the personality and behavior of students are proved.

Текст научной работы на тему «Агрессивность игрозависимой студенческой молодежи»

Неклюдова В. В. Агрессивность игрозависимой студенческой молодежи // Вестник Прикам-ского социального института. 2018. № 1 (79). C. 144-147.

Nekludova V. V. The aggressiveness of the gaming addicted student's youth. Bulletin of Prikamsky Social Institute. 2018. No. 1 (79). Pp. 144-147. (In Russ.).

УДК 159.9

В. В. Неклюдова

Пермский государственный аграрно-технологический университет имени академика Д. Н. Прянишникова, Пермь, Россия

АГРЕССИВНОСТЬ ИГРОЗАВИСИМОЙ СТУДЕНЧЕСКОЙ МОЛОДЕЖИ

Неклюдова Виктория Валентиновна - кандидат медицинских наук, доцент кафедры истории, социологии и права.

E-mail: v_nekludova@mail. ru

Статья посвящена изучению готовности к агрессии обучающихся высшего учебного заведения, страдающих аддикцией от ролевых компьютерных игр. Представлены результаты диагностики агрессивности студентов Пермского государственного аграрно-технологического университета. Обоснованы рекомендации по психологической коррекции личности и поведения студентов.

Ключевые слова: вуз, студенты, ролевые компьютерные игры, аддикция, агрессивность.

V. V. Nekludova

Perm State Agro-Technological University named after Academician D. N. Pryanishnikov, Perm, Russia

THE AGGRESSIVENESS OF THE GAMING ADDICTED STUDENT'S YOUTH

Nekludova Viktoria V. - Candidate of Medical Sciences, Associate Professor at the Department of History, Sociology and Law.

E-mail: v_nekludova@mail. ru

The article is devoted to the study of readiness for aggression of students of higher educational institutions suffering from addiction to the role-playing computer games. There were presented the results of diagnostics of aggressiveness of students of Perm state agro-technological University. Recommendations on psychological correction of the personality and behavior of students are proved.

Key words: University, students, role-playing computer games, addiction, aggression.

Развитие психически здоровой личности обучающегося вуза, способной стать профессионально востребованным специалистом, - одна из основных задач высшей школы. Формирование таких надпрофессиональных (ключевых) компетенций, как самостоятельность, умение искать информацию, эффективные коммуникации, является необходимым условием результативной адаптации в сегодняшних социальных условиях, основывается на объективной оценке личностных качеств и их корректировке самими обучающимися.

© Неклюдова В. В., 2018

Одной из причин необъективной оценки собственных личностных качеств может считаться «уход» от реальности путем использования ролевых компьютерных игр, в которых игрок принимает роль и присущие герою компьютерной игры способности и личностные качества, не характерные для индивида в реальной жизни. В основе принятия роли героя компьютерной игры лежит мотивация удовлетворения потребности, которую невозможно удовлетворить в реальной жизни. В работах доктора медицинских наук, врача-психотерапевта Л. О. Пережогина акцентируется внимание на значении замещения удовлетворения реальных потребностей новой, сверхценной потребностью в аддитивном агенте. Вследствие чего аддикция обусловливается систематическим повторением действий, сосредоточенных на узконаправленной сфере деятельности при игнорировании ведущих социальных потребностей, с уходом от реальности и формированием личности зависимого типа. Выделяют следующие ключевые понятия аддикции: 1) аддитивный агент - средство реализации сверхценного отношения и поведения; 2) аддикт как личность, охваченная своей узконаправленной аддитивной деятельностью; 3) аддитивный потенциал аддиктивного агента (в случае компьютерной зависимости это система специфических, стереотипно повторяющихся действий в компьютерной игре на персональном компьютере, позволяющих в иллюзорно-виртуальном ключе разрешать конфликты и избегать проблем); 4) аддитивный потенциал индивида [4, с. 22-23].

Среди компьютерных зависимостей выделяют интернет-зависимость и зависимость от компьютерных игр. Выявлено, что ролевые компьютерные игры способствуют появлению качественно нового уровня психологической зависимости от компьютера. Ролевые компьютерные игры содействуют «вхождению» в виртуальную реальность, помогают отстраниться (как минимум, на время игры) от реальных проблем и попасть в виртуальный мир. Результатом погружения в виртуальную действительность и «проживания» жизни компьютерного героя являются проблемы в реальной жизни [5].

Отличительными признаками психологической зависимости от ролевых компьютерных игр являются:

• появление чувства радости, эйфории при начале или при ожидании («предвкушении») компьютерной игры;

• отсутствие контроля за временем игры;

• желание увеличивать время игры («дозу»);

• появление чувства раздражения, гневливости либо угнетения, пустоты, депрессии при невозможности играть;

• использование компьютера для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии.

В течение некоторого времени игра в ролевые компьютерные игры приобретает характер замещающе-компенсаторного и гедонически-мотивированного поведения. Нарастание признаков зависимости проявляется психическим, а затем и психофизическим дискомфортом, проявляющимся в эмоциональном дискомфорте [2].

По мнению исследователей, одним из наиболее распространенных видов компьютерных игр являются групповые ролевые онлайн-игры. Отличие данного вида игр состоит в том, что играют одновременно хотя бы несколько (а чаще - сотни и тысячи) геймеров. Групповые ролевые интернет-игры представляют собой виртуальный мир, основанный на приключенческой ролевой игре, которая, в свою очередь, построена на сюжетах фантастических книг, фильмов и т. д. [1].

Ввиду широкого распространения ролевых компьютерных игр среди подростков, молодежи и взрослых проводятся научные исследования игрозависимых пользователей, особенно подростков. Результатом изучения психологических особенностей геймеров, а также

сложившегося общественного мнения, является прямая зависимость уровня агрессивности и частоты игры в компьютерные игры.

Так, некоторые ученые (Д. Бака, Д. Гроссман, Д. Томпсон и др.) полагают, что компьютерная игра стимулирует агрессивное поведение, заставляя геймеров проявлять насилие и убивать. Другие исследователи (К. Андерсен, И. В. Бурлаков, Л. Ловелле, А. Сакамо-то и др.) утверждают, что уровень агрессивности геймера зависит от обстоятельств личной жизненной ситуации, эмоционального состояния, свойств характера и т. д. Исследование взрослых китайских геймеров отражает взаимосвязь видеоигр с насилием и агрессивным поведением, насилием и сочувствием. Так, видеоигры, содержащие насилие, связаны с большей терпимостью к насилию, более низким уровнем сочувствия и более агрессивным поведением [1].

Для того чтобы уточнить взаимосвязь развития агрессивности, агрессивного поведения и игры в ролевые компьютерные игры студенческой молодежью, мы (с участием В. Макарова, студента 4 курса факультета агротехнологий и лесного хозяйства Пермского государственного аграрно-технологического университета) провели собственное исследование.

С целью изучения уровня агрессивности студентов нами была проведена психодиагностика с использованием опросника Баса - Дарки. Опросник разработали А. Басс и А. Дарки в 1957 г., он предназначен для диагностики агрессивных и враждебных реакций. Под агрессивностью понимается свойство личности, характеризующееся наличием деструктивных тенденций, в основном в области субъектно-объектных отношений. Враждебность понимается как реакция, развивающая негативные чувства и негативные оценки людей и событий. Создавая свой опросник, дифференцирующий проявления агрессии и враждебности, А. Басс и А. Дарки выделили следующие виды реакций:

• физическая агрессия - использование физической силы против другого лица;

• косвенная - агрессия, опосредованно направленная на другое лицо или ни на кого не направленная;

• раздражение - готовность к проявлению негативных чувств при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость);

• негативизм - оппозиционная манера в поведении от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся обычаев и законов;

• обида - зависть и ненависть к окружающим за действительные и вымышленные действия;

• подозрительность - в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред;

• вербальная агрессия - выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы);

• чувство вины - выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести [3].

Эмпирической базой исследования выступил Пермский государственный аграрно-технологический университет. В выборочную совокупность испытуемых для получения эмпирических данных вошли студенты различных направлений подготовки, обучающиеся по программам бакалавриата, в количестве пятидесяти человек обоих полов, возраст от двадцати до двадцати пяти лет. Выборку составили студенты, страдающие аддикцией от ролевых компьютерных игр, стаж игры - более пяти лет. Опрос проводился в течение 2017-2018 учебного года.

В результате опроса определено, что уровень агрессивности и уровень враждебности студентов находятся в пределах нормы, несколько выше нормы - уровень вербальной агрессии.

Таким образом, среди опрошенных студентов, зависимых от ролевых компьютерных игр, не выявлено деструктивных изменений личности, связанных с агрессивностью. Результаты нашего исследования подтверждают данные исследователей, утверждающих, что уровень агрессивности геймера зависит от обстоятельств личной жизненной ситуации, эмоционального состояния, свойств характера и т. д.

Необходимо отметить, что рекомендации по психологической коррекции личности и поведения студентов, играющих в ролевые компьютерные игры, стандартны для всех компьютерных зависимостей. Это диагностика психологического состояния, «возвращение» в реальную жизнь: вовлечение обучающихся в академическую, научную и внеучеб-ную жизнь вуза.

Библиографический список

1. Аветисова А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8. № 4. С. 35-58.

2. Галкин К. Ю. Зависимость от компьютерной виртуальной реальности (КВР) // Медицинская информационная сеть: [сайт]. URL: http://www.medicinform.net/comp/comp_psych5.htm (дата обращения: 30.03.2018).

3. Опросник Басса - Дарки // ТЕСТотека: [Электронный ресурс]. URL: http://testoteka.narod.ru /lichn/1/37.html (дата обращения: 30.03.2018).

4. Пережогин Л. О. Нехимические зависимости современных подростков: социально-психиатрический подход // Образование личности. 2013. № 2. С. 21-28.

5. Покровский Н. Е., Иванченко Г. В. Универсум одиночества: социологические и психологические очерки. М.: Университетская книга; Логос, 2008. 408 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.