19. Самохвалова В. И. Проект глобализации и метафизический мегапроект человека // Филос. науки - М., 2003. - N 3. - С. 112-131.
20. Тихонова Н.Е. Феномен социальной эксклюзии в условиях России // Мир России. -М., 2003. - Т.12, N 1. - С. 36-84.
21. Фоглесонг Д., Хан Г. Десять американских мифов о России // Россия XXI. - М., 2003. -N 2. - С. 104-137.
22. Хачатурян В.М. Теория исторических типов Н.Данилевского, ее логика и противоречия // Обществ. науки. - М., 2003. - N 2. - С. 96-109.
23. Шихирев П. Природа социального капитала: Социально-психологический подход // Обществ. науки и современность. - М., 2003. - N 2. - С. 17-32.
24. Янов А.Л. Россия против России // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 12. Полит. науки. -М., 2003. - N 1. - С. 26-39.
2004.01.040. КЛИМОВ А.Г. МИР ВИРТУАЛЬНОГО И СОЦИАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ. (Аналитический обзор).
Понятие «виртуальность» сейчас стало настолько привычным, что превратилось в обязательный предикат любого комментария явлений современности. Главная трудность его использования состоит в его многозначности. Виртуальность характеризует для определенных ситуаций онтологические особенности категорий отражения, сознания, образа, превращаясь в некое стилистическое средство. Сохраняя многозначность и контекстуальную обусловленность употребления, оно не проясняет содержание исследуемого предмета, а служит некоей мифологизированной формой экспрессии для передачи смысла инаковости, неформализуемости, даже эфемерности анализируемых с его помощью явлений. Число подобных явлений представляется обширным списком: социокультурная действительность, социокультурные инновации, развитие общества, коммуникации, взаимодействие «человек-машина», технологическая сфера. В современной социокультурной ситуации обращение к виртуальным феноменам отражает интерес к такому аспекту жизни, как отношение отраженного мира к реальности деятельности, условиям социального и психического бытия. Это отношение как в познании, так и в социальной истории выступало неисчерпаемым ресурсом интерпретации проблем эволюции феномена человека, антропологической онтологии и экзистенции, определения смыслов индивидуальности и социальности. Мир виртуального крайне широк, но в то же время локализирован. Порождение радикального изменения сферы социальной коммуникации,
главной причиной которому было распространение технологий мультимедиа и компьютерных сетей, он превратился в универсальную форму, которая опосредствует самые разнообразные процессы современной социальной действительности. Поэтому для гуманитарного познания важным представляется, во-первых, зафиксировать наиболее существенные контексты использования понятия виртуальности и, во-вторых, отследить магистральные линии влияния его употребления на становление мировоззренческих и жизнеориентирующих установок человечества в начале XXI в., т.е. на динамику ментальности в наиболее общих ее определениях.
В обзоре рассматривается участие виртуальности в формировании психического мира современного человека (когнитивно-психологический аспект), представленность виртуального в социальной структуре (социологический аспект виртуальности) и влияние на формы представления мира (культурологический аспект).
Как существует виртуальность? Семантическое толкование понятия виртуальности редко способствует достижению верного понимания, особенно в условиях сегодняшнего состояния живых языков, для которого контекст зачастую имеет большее значение, нежели само слово как носитель смысла. Виртуальность, в латинском переводе обозначающая жизненность, в современном употреблении несет в себе смысл жиз-неподобия, которое присутствует во всех артефактах, но наиболее явно проявляется в техногенных системах, произведенных во взаимодействии человека и компьютера. Компьютер, который в первые годы своего появления выступал не более чем техническим инструментом высокоорганизованной деятельности (связанным прежде всего с математическими расчетами и созданием графических объектов), в своем развитии расширял влияние на повседневную жизнь и механизмы социального взаимодействия, непосредственно определяя действие техногенных факторов социокультурной динамики общества, установления и подержания социального порядка. Как и любое сложное средство, компьютер предполагал своим существованием появление особой среды человеческой практики, включавшей специальные психические и моторные навыки, т.е. определял возникновение нового психофункционального комплекса (так в психологии труда принято обозначать специализированную систему активности организма человека, обеспечивающую результативность определенного вида деятельности).
Возникновение виртуальности сопровождалось еще и трансформациями общественной системы, вызванными техногенными эффектами компьютеризации, но обусловленными также и радикальной сменой структуры коммуникации в обществе. Вторым порождающим началом для нее оказывается развитие СМИ, которые решительно изменили формы участия и значение общественного мнения в регуляции жизни. Появление нового фактора социокультурной действительности — общественного мнения, обусловленного действием СМИ, — было выявлено уже в работах Х.Лассуэла и П.Лазарсфельда 20-30-х годов XX в. (9-11). Лассу-элу принадлежит заслуга обнаружения патологической природы общественного мнения в условиях общества, вступающего на путь массового потребления, а Лазарсфельду - программа научного исследования общественного мнения, не утратившая своей актуальности и поныне. Инновационная природа этого фактора состояла не просто в расширении символического компонента деятельности, связанном с умножением способов обмена информацией и численности каналов ее получения. Благодаря развитию СМИ символический компонент операционализируется и превращается в предмет технологической процедуры, что было показано М.Маклюэном (12).
Третьим источником виртуальности выступает феномен сети, который становится субстанциональным и процессуальным воплощением теоретических представлений и переживаний состояния взаимосвязи и главной задачей оценки в прогрессивном учебном плане единства поля взаимодействия людей в общественной жизни. Переживания взаимозависимости и целостности человеческого мира, прежде проявлявшиеся в инсайтах научных поисков истины и духовных откровениях, нашли свое весьма ограниченное выражение в карикатурных формах Интернета. «Всемирная паутина» и другие информационные системы, существующие параллельно ей, не только являются примером выраженной с помощью технических средств современной коммуникации людей, но и составляют особую разновидность творений человека, артефактов, претендующих на собственную, автономную роль в регуляции социальных процессов и осуществлении современной истории.
Мануэль Кастельс в панорамном научном анализе состояния общественных систем на рубеже ХХ-ХХ1 вв. характеризует это новое состояние как возникновение «пространства потоков» и «безвременного времени» (4). Его комментарии «информационной эпохи» как новой фазы существования общественной системы, иллюстрируемые статистиче-
скими материалами по экономике, демографии и социологии, подводят к выводу, что культурные, исторические и географиические значения в пронизанном техногенными средами информационном обществе транслируются в функциональные сети (коллажи из имиджей), включенные в поточное пространство, которое замещает конкретное пространство. При этом потоки инициируются интенсивностью движения информации в коммуникационных сетях. Эти «информационные жернова» стирают и культурные значения времени, в котором прошлое, настоящее и будущее становятся условностями и могут менять значение при участии коммуникатора. В игровых стратегиях эволюционного развития всегда можно «отмотать» несколько столетий назад или легко перенестись через несколько эпох вперед. Эта же самая легкость переносится на отношение к реальному историческому времени и, несмотря на осознание ее абсурдности, закрепляется в таких поощряемых характеристиках индивидов, как повышенная мобильность, свобода перемещения, а также в навязчивом уходе в «актуальность момента». У Кастельса «поточное пространство» и «безвременное время» оказываются «материальными основами новой культуры, которая выходит за границы определенного опыта и включает в себя разнообразие исторически передававшихся по наследству систем репрезентации. В такой культуре выдумка является верой в процесс созидания» (3, с. 67).
Таким образом, виртуальная природа является продолжением существования отраженного мира, непрестанно сопутствующего историческому движению человечества и принимающего деятельное участие в жизни общественных образований и индивидов в переходных условиях и кризисных ситуациях, когда рефлексия актуализируется и проявляет себя как деятельная сила сотворения общественной и личностной истории. Но за последние десятилетия этот мир претерпел значительные изменения в структурных трансформациях самого исторического субъекта (общества), связанные прежде всего с радикальными преобразованиями характера и целей коммуникации. Они заключаются и в закреплении многозначности, и в локализации определенности значения в достаточно ограниченных формах дискурсов, существование которых обеспечивают социальные организации определенного типа (армия, бизнес, когда его деятельность обращена на решение оперативных задач достижения конкретных целей, легко укладывающихся в прокрустово ложе жестких алгоритмов действия, и т.п.). Поэтому прежние формы участия этого мира в жизни человечества, влияние разума, рефлексии, мышления на качества и
явления жизни дополняются и ограничиваются эффектами распространения новых коммуникативных технологий и их укоренения в общественной жизни и повседневной психической деятельности.
В возникновении и существовании феномена виртуальности задействованы все три базовых пласта существования человека, определяющие и направления ее возникновения: мир психического, мир социального и интегрирующая историю в актуальности переживаемого момента культура.
Виртуальность и мир психического. Рассматриваемая в плане психического отражения виртуальность выступает как совокупность символических форм, непосредственно производимых, транслируемых через различные электронные носители или зависимых от них (например, образы политиков и шоуменов в общественном мнении, составленные по электронным изображениям на мониторе представления о шедеврах живописи).
Вопрос о масштабах влияния виртуальной символики техногенного происхождения на содержание психической жизни вряд ли удастся решить методами эмпирического анализа. Ставшие класс-сическими исследования Брунера, моделирование когнитивной матрицы методом Келли, применение семантического дифференциала - все это уже история экспериментальной психологии, а современные попытки развития инструментария изучения когнитивных и эмоциональных психических процессов отличаются либо коммерческой ангажированностью, либо недостатком репрезентативности. Важным, если не единственным, признаком распространенности эффекта является его узнаваемость либо в аудитории экспертов, либо массовой аудиторией. Парадоксально, но количественные подтверждения современных особенностей виртуальности имеют виртуальную природу. Поэтому в исследовании влияния виртуальности на мир психического наиболее приемлем такой очевидный, а из-за этого совсем не свободный от критики прием, как выделение основных ее функций в психической деятельности. Эти основные функции, которые виртуальность выполняет не только в отношении психического мира, но и в человеческой деятельности в целом, суть инструментальная, замещающая и ориентирующая.
Инструментальная функция определяется ролью виртуальных явлений как средств деятельности. Она проявляется в современном использовании таких продуктов инструментального освоения человеком внеш-
ней реальности, как алгоритмы действия, модели реагирования, ключевые паттерны реакций, поведенческие коды и прочие формы активности, закрепляющие поведение в отношении к определенным явлениям, предметам, условиям, типам среды. Наиболее ярко эта функция проявляется в ситуациях взаимодействия с такими формами техногенной среды, как компьютер и средства коммуникации. О положительном эффекте внедрения компьютеров и скоростных коммуникаций было сказано почти все еще в 50-60-х годах прошлого века - период романтического оптимизма, порожденного наступлением информационной эры. Сегодня наблюдаются достаточно распространенные факты переноса психических навыков, выработанных во взаимодействии с виртуальной реальностью, на по-вседневную жизнь, например, программирование поведения домашних животных или отношение увлеченных игрушкой детей к близким как к модификациям тамагочи. Таким образом, специальная деятельность с виртуальными объектами захватывает и другие сферы активности, подстраивая их под себя.
Структура деятельности, оснащенной виртуальными средствами, качественно не меняется, поскольку она задается логикой достижения цели. Однако происходит изменение значений составляющих ее блоков, которое непосредственно отражается на процессах ценностного определения и функциях оценки. Виртуальная реальность позволяет дублировать и воспроизводить объекты в параллельно существующем мире идеального, причем этот процесс, в отличие от пространства фантазий, иллюзий, бреда, имеет произвольный характер: человек, использующий компьютерные средства, сравнительно легко создает продукты желательных качеств. Также использование виртуальных средств коммуникации регулируется самим коммуникатором более свободно, нежели в случаях применения традиционных форм обмена информацией (письма, люди-посредники и даже телеграф и проводной телефон). Виртуальные средства открывают возможность произвольного регулирования когнитивных и коммуникативных процессов, которая ограничивается уже не культурными традициями и не техническими возможностями инструментария, а лишь изначальной постановкой цели, которая в ходе коммуникационного акта и сеанса использования виртуального средства также может произвольно меняться. Эти возможности свободы регуляции сферы желаний, создания жизнеподобных форм предметов удовлетворения потребностей предоставляют человеку в практически неограниченное распоряжение сферу иллюзий и идеальных объектов. Но такая свобода скрытым обра-
зом воздействует и на само состояние этой сферы, преобразовывая моти-вационно-динамическую, ориентирующую психическую и физическую активность в сферу психики.
Кроме того, виртуальные средства как артефакты отличаются схематизмом, превышающим упорядоченность естественных предметов, используемых в жизни, поскольку само их конструирование предварялось разработкой рациональной, логической схемы, позволяющей алгоритмизировать процессы обращения с ними. Алгоритмизация в разработке выступает как условие распространения виртуального средства, его тиражирования и, наконец, последующего достижения экономического эффекта в виде прибыли.
Ориентирующая функция виртуальности соответствует направляющему содержанию символических явлений и идеальных образов, включенных в деятельность. Любой символ, используемый в деятельности, начинает ориентировать ее через смыслы, которые прочитываются в процессе его использования. В целом, употребление символа представляет собой не что иное, как прочтение смыслов, результат которого может значительно расходиться в зависимости от навыков «читающего», степени его ознакомления с символами того или иного типа. В отношении виртуальных средств у пользователя складывается представление о легкости их воспроизведения, возможности повторения процедуры, легкости устранения допущенной ошибки. Ответственность сопряжена только с соблюдением сроков и количеством потраченного времени жизни. А это время, во взаимодействии с виртуальной реальностью, начинает восприниматься отвлеченно, поскольку чувство Я распространяется уже не только на конституцию организма, но и на виртуальные процессы.
В отличие от естественных форм виртуальность ориентирует деятельность, меняя способ самооценки за счет расширения самого предмета самооценки. Благодаря этому и наблюдаются такие эффекты, как деперсонализация, утрата чувства авторства, серьезно и походя обсуждаемые в интернетовских изданиях и на онлайновых конференциях (6). Например, С.Дацюк так характеризует виртуальность и ее возможности: «Компьютерным образом смоделированная виртуальная реальность понимается как созданная искусственными средствами аудиовизуальная (и воздействующая на иные органы восприятия), т.е. расширяющая сферу своего воздействия, смысловая среда, которая выдается или принимается субъектом ее воздействия за подлинную или близкую к подлинной. Вирту-
альная реальность - феномен устойчивости некоторой структуры, условно объединенной в концептуальный объект или концептуальное пространство, однако не являющееся ни объектом, ни пространством. Виртуальная реальность всегда имеет среду своего существования (среду действия или среду анализа) и некоторое постоянно воспроизводимое отношение к этой среде. Компьютер, создание трехмерной объектной среды при помощи компьютера, создание компьютерных сетей всего лишь позволили нам увидеть этот фундаментальнейший принцип реальности» (2).
Замещающая функция. Искажение инструментальной составляющей в структуре деятельности и специфика функций ориентирования выражаются и в такой отличительной функции виртуальности, как замещение материальных и функциональных органов. Процесс замещения и/или дополнения действия реальных (точнее, довиртуальных) органов и структур человеческой деятельности был определен Жаном Бод-рийяром как универсальное для современного общества явление «протезирования». Оно обнаруживает себя и во внутреннем, и во внешнем планах деятельности индивидов и социальной деятельности вообще, поскольку изначально параллельное пространство существования виртуальной реальности встраивается в психическую жизнь как привычное и неизбежное. «Однородность контуров, идеальное пространство, основанное на синтезе и протезировании, пространство неоспоримое, согласованное, синхронное, совершенное - все это представляет мир абсолютно неприемлемый. Не тело противится любой форме трансплантации и искусственной замены, не только сознание живого существа не приемлет этого, но сам разум восстает против синергии, которую ему навязывают, отвечая многообразными формами аллергии. Неприятие, отторжение, аллергия - особый вид энергии. Эта внутренняя энергия, которая заняла место негативизма и возмущения, вызванного несогласием, порождает наиболее необычные явления нашего времени: вирусные патологии, терроризм, наркоманию, преступность и даже те явления, которые принято считать позитивными, - культ успеха и коллективную истерию производства - явления, гораздо более походящие на принуждение избавиться от чего-то, нежели на побуждение создать что бы то ни было» (1, с. 105106).
Этот процесс протезирования психического мира продвигается так интенсивно потому, что он положительно окрашен чувствами, подобными наркотическому опьянению: «И бег трусцой, и компьютеризация могут быть названы дурманящими наркотическими средствами в той мере,
в какой сам наркотик выступает в роли проводника исполнения: тем, что заставляет наслаждаться, мечтать, чувствовать. Он (наркотик) не является искусственным в смысле вторичного состояния тела, противопоставленного естественному состоянию; это - замена химического протеза, умственная хирургия исполнения, пластическая хирургия восприятия» (1, с. 72).
Виртуальность и мир социального. Виртуальность, формируя специфические формы транслирования когнитивных процессов и структур в различные процессуальные и предметные планы, становится агрегированной полярностью внешнему, эксплицированному плану реальности, но своим существованием она меняет и этот план, порождая феномены виртуальных организаций в обществе, оформляя сегмент виртуального бизнеса и виртуальной экономики. Причем в мире социальных форм виртуальные организации не обнаруживают себя так явно, как в психическом отражении, а строго держатся в рамках определенной социальной сферы, сегмента рынка и пр.
Эволюция социальных форм виртуальности исчисляется по этапам внедрения и распространения компьютерных и коммуникативных технологий в социальных организациях. Джозефина Дай выделяет (7) три фазы автоматизации офисов в зависимости от технологии: 1) 60-70-е годы отличают использование больших компьютеров для обработки, жесткая база системы, иерархический контроль информационных потоков. В классическом для социологии организаций анализе Х.Бравермана (8) показано, что многочисленные конторские служащие, задействованные в таких системах на вводе и выводе, в этой работе теряли квалификацию; 2) в начале 80-х годов стали внедряться компьютерные сети и развиваться телекоммуникации, хотя запаздывание организационных изменений задержало внедрение новых технологий до 90-х годов. На этом этапе происходит перестройка деятельности организаций и формируются условия существования структуры нового типа — виртуальной. Доба-вим, что интегрирующей базой деятельности в таких организациях становится уже не физическое пространство, а пространство виртуальной коммуникации, в котором осуществляются прогнозы Маклюэна о возникновении «электронной деревни» и предвидения О.Тоффлера о превращении рабочего места в «электронный коттедж»; 3) с 90-х годов наступает этап, когда офисные системы образуют уже интерактивную паутину, способную дорабатывать информацию, осуществлять коммуникацию и принимать решения в реальном времени. Здесь уже не компьютеры, а интерактив-
ные информационные системы оказываются базой офисной работы, составляя альтернативные виртуальные офисы.
Распространение виртуальных форм организации сопровождается распространением виртуальных взаимодействий в социокультурном пространстве. Через Интернет открывается обширное поле международной коммуникации, появляются мощные каналы коммуникации для «народной дипломатии». Развивается виртуальная экономика, которая охватывает, в первую очередь, сферу компьютерных технологий (например, многочисленные проекты «силиконовой долины») и область акционерного капитала (по сути, создание виртуальных бирж представляет технологическое переоснащение биржевого дела, породившее сегмент электронного бизнеса).
Отношения между виртуальными и реальными организациями складываются очень сложно, но они не могут быть сведены к простому взаимодействию технической инновации и существующих de facto традиционных социокультурных форм. Ситуацию этого взаимодействия можно охарактеризовать словами Бодрийяра: «Социальная система, как и биологическое тело, теряет свою естественную защиту по мере ее подделки и замены. Медицине будет очень трудно преодолеть эту небывалую патологию, потому что она сама составляет часть системы сверхзащиты, протекционистского и профилактического усердия, направленного на тело. Как не существует, по всей очевидности, политического решения проблемы терроризма, так нет и биологического решения проблемы СПИДа и рака - и по той же причине: речь идет об аномальных симптомах, пришедших из глубины самой системы и противостоящих с реакционной вирулентностью политическому сверхобрамлению социального тела или биологическому сверхобрамлению тела как такового» (1, с. 92).
В организационных виртуальных формах социальная составляющая, казалось бы, очевидно присутствующая там благодаря самому характеру возникновения, поглощена и растворена виртуаль-ностью. Она уже не выступает следствием социальных отношений, функций нормативов, а превращается в сложный и непредсказуемый фактор социальной жизни. Конечно, виртуальная коммуникация строится по принципам социальной, но при этом ее позитивная характеристика отрицает такие необходимые для коммуникации качества, как активность коммуникаторов, актуальность актов, значимость взаимодействия, хотя это отрицание не категорично, не абсолютно и даже не необходимо. Участник виртуального контакта может принимать его за подлинно существующий даже
в большей степени, чем то социальное существование, которое сохраняется как «невиртуальное». Следующий пример Геннадия Кузнецова характеризует действие виртуальности Интернета как актуальной социологической реальности, проявляющейся через установки пользо-вателя и, в конечном итоге, оказывающей значительное влияние на социализацию человека в современной социокультурной среде: «...распространено сравнение Интернета с информационной свалкой. Это очень важно для анализа отношения подростка к Интернету. Сеть экстерриториальна, в ней отсутствует явно выраженное отношение собственности, все в ней как бы ничье. Это открывает простор для проявления собственных агрессивных намерений. Снимаются табу реальной жизни» (5, с. 27).
Виртуальность и виртуальная культура. Виртуальность, выражая себя как культура, также отличается рядом специфически присущих ей одной характеристик, в которых раскрывается ее инновационное содержание. Прежде всего, виртуальная культура — агрегированное и сложно упорядоченное вместилище опыта обращения с виртуальной реальностью, тем самым миром психического и социального, который был представлен выше. Она упорядочивается по схеме деятельности виртуальных средств, продиктованной логикой технологий: «Софт + Микрософт + Сенсософт». Если «Софт» выполняет в культуре роль компьютерного «железа», т.е. структурных и функциональных предпосылок существования культуры в обществе, а «Микрософт» выполняет в культуре виртуальности функции выработки, сохранения и развития способов использования виртуальных объектов и, вообще, обращения с виртуальной реальностью, то «Сенсофт» является в этой культуре подсистемой переживания и осмысления процедур и результатов взаимодействия с виртуальностью. Проекция закономерностей развития техногенной природы на сферу культуры необходима именно для выявления природы виртуальной культуры, которая, будучи порождением развития сферы средств деятельности, совершенствования достижений человеком желаемых результатов, в сегодняшней ситуации все более превращается в творца своего создателя.
Для виртуальной реальности главным отличительным качеством является ее мнимый характер. Онтологический статус она приобретает из процессов и продуктов духовного мира человека. Это иллюзии, образы, понятия, представления и даже чувства, сложная гамма отношений к воспринимаемому материалу, динамически меняющихся оценок и самооценок. Но это далеко не полный и совсем не систематизированный пе-
речень оснований, определяющих происхождение виртуальной реальности. Ее субъект изначально выступает в двух некомплементарных и непримиримых между собой ипостасях. С одной стороны, это носитель психического отражения, одухотворяющий потоки облеченных в цифровую форму стимулов, - как начало, производящее виртуальные образы (антропогенный полюс), с другой - направленные процессы, генерирующие эти стимулы, охватывающие сложные взаимодействия программной оболочки и режимов деятельности материального носителя - компьютерного «железа» (техногенный полюс). Данный дуализм прони-зывает все существование виртуальной реальности - от ее возникно-вения в представлениях программиста и дизайнера до ее проявлений в граничащих с психопатологией компьютерных маниях и эпидемиях (все новые компьютерные игры). Меняется лишь соотношение между его полюсами, причем само это обращение также составляет существенное качество виртуальной реальности: при разработке, зарождении, т.е. в стадии «авторства», техногенный полюс занимает по отношению к антропогенному полюсу положение средства, а при пользовании, в стадии потребления, в качестве средства оказывается уже антропогенным содержанием виртуальной реальности.
Это взаимодействие, найденное Р.Бартом в исследовании взаимосвязи автора и читателя текста в культуре, за которой теперь закрепилось определение постмодернистской, становится ключевым для реальности, привнесенной формированием «информациональной» культуры (термин Кастельса), в которой выражается качественное своеобразие XXI в. В виртуальной культуре осуществляется переход от локальных процессов обращения с символами (осмысление, прочитывание, мотивирование действий, направление активности) к саморегулируемым процессам, не ограниченным пространством деятельности индивидуального субъекта. Продуктом этой культуры оказывается изменение качества непосредственной жизненной среды человечества: «В современном обществе происходят только недостоверные, маловероятные события. Раньше предназначение события заключалось в том, чтобы произойти, ныне - в том, чтобы быть произведенным. Оно всегда происходит в виде виртуального артефакта, травести опосредованных форм» (1, с. 62).
Физический переход общества к новому состоянию и распространение виртуальной культуры усиливают противоречивость сознания человечества: «Современная революция - это революция неопределенности. Мы весьма далеки от того, чтобы принять ее. Парадокс состоит в
том, что мы надеемся ее избежать, наращивая информацию и коммуникации и делая тем самым неопределенность в отношениях еще более острой. Увлекательный бег вперед: погоня за техникой и ее порочными последствиями, за человеком и продуктом его клонирования, бег по ленте Мёбиуса только начинается» (1, с. 64)'.
У Бодрийяра виртуальная культура предстает как закономер-ная расплата за порочность эволюционного пути. В подобной культуре заменяются не только органы, меняется содержание главных процессов: «Общение теперь не сам разговор, а то, что заставляет говорить. Информация - не знание, а то, что заставляет знать. Вспомогательный глагол "заставлять" указывает на то, что речь идет именно об операции, а не о действии. Реклама и пропаганда уже не претендуют на то, чтобы их принимали на веру, - они стремятся заставить верить. Участие не является более ни спонтанным актом, ни проявлением социальной активности -оно всегда индуцировано некими замыслами или махинациями. Участие - это то, что заставляет действовать, подобно процессу, приводящему в движение» (1, с. 68).
Но можно ли определить виртуальную культуру как враждебное и разрушительное для человеческой жизни начало? Стоит ли ждать ее естественного развития и полномерного осуществления, или уже необходимы меры предупреждения разрушительных эффектов? Да и возможны ли такие меры? Отвечая на эти вопросы, Бодрийяр полагается на мудрость реализации потенциала развития общества: «Все вещи двойственны, все имеет оборотную сторону. В конце концов, именно благодаря неврозам человек оказывается надежно защищенным от безумия. В этом смысле СПИД не есть наказание, ниспосланное Небом; возможно, напротив, это защитное действие, направленное на предотвращение риска всеобщей скученности, тотальной утраты подлинности в процессе размножения и ускоренного роста сетей» (1, с. 98).
В своем зарождении и существовании виртуальная культура подобна культуре индустриальной. Своей обусловленностью технологиями, дополняющими и частично замещающими психические функции человека и переводящими общество в новое качество взаимодействия, она формулирует вызов эволюционного процесса, ответом на который станет подтверждение исторической состоятельности феномена человека.
Список литературы
1. Бодрийяр Ж. Прозрачность зла. - М., 2000. - 258 с.
2. Дацюк С. Интерактивная деперсонализация автора: К проблеме гиперавторства - казус «Робот Сергей Дацюк» // http//www.rus.ru. 23.07.1998 («Рус. журнал» - электронное издание).
3. Землянова Л.М. Сетевое общество, информационализм и виртуальная культура // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 10. Журналистика. - М., 1999. - N 2. - С. 58-69.
4. Кастельс М. Информационная эпоха // Экономика, об-во и культура. - М., 2000. -С. 429-431.
5. Кузнецов Г. Хакерство: Антропологический этюд // Компьютерра. - М., 2001. -N 19(386). - С. 27-31.
6. Эпштейн М. «О виртуальной словесности» // http://www.rus.ru. 26.05.1998 («Рус. журнал» - электронное издание).
7. Advanced technology in commerce, offices, and health service / Ed. by Dy J. - Avebury, 1990. - 476 p.
8. Braverman H. Labor and monopoly capital // Monthly rev. press. - N.Y, 1973. - Vol. 18, N 5. - P. 342-368.
9. Lasswell H.D. Propaganda technique in the world war. - N.Y., 1927. - 286 p.
10. Lasswell H.D. Psychopathology and politics. - N.Y., 1936. - 368 p.
11. Lazarsfeld P.F. The people choice. - Princeton, 1950. - 462 p.
12. McLuhan G.M. Culture is our business. - N.Y., 1970. - 432 p.
2004.01.041. ПАРЦВАНИЯ-ЧАРАИЯ В.В. ДИАЛЕКТИЧЕСКАЯ СУЩНОСТЬ ФЕНОМЕНА ЧЕЛОВЕКА. - СПб.: Петропо-лис, 2001.150 с.
Проблема человека на протяжении веков остается одной из главных проблем социально-философской антропологии и философии вообще. В настоящий момент актуальность этой проблемы все более возрастает, и «на сей счет абсолютно справедливо замечание М.Хайдеггера о том, что сегодня мы знаем о человеке во много раз больше, чем знали в девятнадцатом веке, но единственное, чего мы не знаем, - это что такое человек?» (с. 5). Автор монографии делает попытку описать объективный подход к пониманию сущности человека. Главной задачей для него является системный анализ историического процесса социализации человека. До сих пор не существует единой научной дисциплины, которая занималась бы комплексным изучением феномена человека во всех его понятийных аспектах, хотя на эту роль претендуют такие дисциплины, как