Научная статья на тему 'ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЕ НЕЙРОЛИНГВИСТИЧЕСКИМ ПРОГРАММНЫМ ОБЕСПЕЧЕНИЕМ В ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННОМ ВОЗДЕЙСТВИИ НА ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ ПОДРАСТАЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ РАЗНЫХ КУЛЬТУР'

ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЕ НЕЙРОЛИНГВИСТИЧЕСКИМ ПРОГРАММНЫМ ОБЕСПЕЧЕНИЕМ В ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННОМ ВОЗДЕЙСТВИИ НА ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ ПОДРАСТАЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ РАЗНЫХ КУЛЬТУР Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
111
22
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
НЕЙРОЛИНГВИСТИЧЕСКОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ / ОБУЧЕНИЕ / ПОДСОЗНАНИЕ / ТЕХНИКИ НЕЙРОЛИНГВИСТИЧЕСКОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ / РЕКЛАМА / МОДА / МУЛЬТФИЛЬМЫ / ВИРТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Искандеров Э.А.О.

Теория нейролингвистического программирования основана на принципе воздействия на подсознание с помощью слов. Психологическое влияние на детей в ходе воспитательного процесса осуществляются вольно или невольно при помощи данного механизма. Программирование подрастающего поколения через подсознание формирует у них соответствующие нравственные и ценностные ориентиры, направляет, развивает в них определенные качества, скрыто «воспитывает». В данной статье были исследованы нейролингвистические основы воздействия на подсознание человека, рассмотрены возможности современных технологических средств, используемых с такой целью, проанализированы положительные и отрицательные последствия применения методов нейролингвистического программирования, рассмотрены случаи злоупотребления. Предложены рекомендации по нивелированию негативного нейровоздействия на подсознание индивидов и коррекции складывающейся ситуации в условиях глобализации, тотальной цифровизации и повсеместного внедрения информационных технологий.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по психологическим наукам , автор научной работы — Искандеров Э.А.О.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ABUSE OF NEUROLINGUISTIC SOFTWARE IN PURPOSEFUL INFLUENCE ON REPRESENTATIVES OF THE YOUNGER GENERATION OF DIFFERENT CULTURES

The theory of neurolinguistic programming is based on the principle of programming the subconscious mind with the help of words. Both the issue of psychological impact on children and the organization of their educational process are carried out voluntarily or involuntarily through this programming. Programming of the younger generation through subconsciousness forms in them appropriate moral and value orientations, directs them, develops certain qualities in them, “educates” them covertly. In the present article the neurolinguistic bases of influence on human subconsciousness were examined, possibilities of modern technological means used for such purpose were reviewed, positive and negative consequences of application of methods of neurolinguistic programming were analyzed, cases of abuse were considered. Recommendations on leveling the negative neuro-influence on the subconsciousness of individuals and correcting the current situation in the conditions of globalization, total digitalization and widespread introduction of information technologies are offered.

Текст научной работы на тему «ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЕ НЕЙРОЛИНГВИСТИЧЕСКИМ ПРОГРАММНЫМ ОБЕСПЕЧЕНИЕМ В ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННОМ ВОЗДЕЙСТВИИ НА ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ ПОДРАСТАЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ РАЗНЫХ КУЛЬТУР»

Научная статья УДК 159.922.2

https://doi.org/10.24158/spp.2023.8.8

Злоупотребление нейролингвистическим программным обеспечением в целенаправленном воздействии на представителей подрастающего поколения разных культур

Эльмир Ариф оглу Искандеров

Институт образования Азербайджанской Республики, Баку, Азербайджан, isgenderlielmir@gmail.com, https://orcid.org/0009-0001-8183-8862

Аннотация. Теория нейролингвистического программирования основана на принципе воздействия на подсознание с помощью слов. Психологическое влияние на детей в ходе воспитательного процесса осуществляются вольно или невольно при помощи данного механизма. Программирование подрастающего поколения через подсознание формирует у них соответствующие нравственные и ценностные ориентиры, направляет, развивает в них определенные качества, скрыто «воспитывает». В данной статье были исследованы нейролингвистические основы воздействия на подсознание человека, рассмотрены возможности современных технологических средств, используемых с такой целью, проанализированы положительные и отрицательные последствия применения методов нейролингвистического программирования, рассмотрены случаи злоупотребления. Предложены рекомендации по нивелированию негативного нейровоздействия на подсознание индивидов и коррекции складывающейся ситуации в условиях глобализации, тотальной циф-ровизации и повсеместного внедрения информационных технологий.

Ключевые слова: нейролингвистическое программирование, обучение, подсознание, техники нейролингвистического программирования, реклама, мода, мультфильмы, виртуальные игры Финансирование: инициативная работа.

Для цитирования: Искандеров Э.А. Злоупотребление нейролингвистическим программным обеспечением в целенаправленном воздействии на представителей подрастающего поколения разных культур // Общество: социология, психология, педагогика. 2023. № 8. С. 65-71. https://doi.org/10.24158/spp.2023.8.8.

Original article

Abuse of Neurolinguistic Software in Purposeful Influence on Representatives of the Younger Generation of Different Cultures

Elmir A. Iskanderov

Institute of Education of the Republic of Azerbaijan, Baku, Azerbaijan, isgenderlielmir@gmail.com, https://orcid.org/0009-0001-8183-8862

Abstract. The theory of neurolinguistic programming is based on the principle of programming the subconscious mind with the help of words. Both the issue of psychological impact on children and the organization of their educational process are carried out voluntarily or involuntarily through this programming. Programming of the younger generation through subconsciousness forms in them appropriate moral and value orientations, directs them, develops certain qualities in them, "educates" them covertly. In the present article the neurolinguistic bases of influence on human subconsciousness were examined, possibilities of modern technological means used for such purpose were reviewed, positive and negative consequences of application of methods of neurolinguistic programming were analyzed, cases of abuse were considered. Recommendations on leveling the negative neuro-influence on the subconsciousness of individuals and correcting the current situation in the conditions of globalization, total digitalization and widespread introduction of information technologies are offered.

Keywords: NLP, learning, subconscious, programming, NLP techniques, advertising, fashion, cartoons, virtual games

Funding: Independent work.

For citation: Iskanderov, E.A. (2023) Abuse of Neurolinguistic Software in Purposeful Influence on Representatives of the Younger Generation of Different Cultures. Society: Sociology, Psychology, Pedagogics. (8), 65-71. Available from: doi:10.24158/spp.2023.8.8 (In Russian).

Нейролингвистические основы подсознательного воздействия. Известно, что подсознание составляет бессознательную основу всех психических процессов - снов, мыслей, аффектов и т.д. (9liyev, 2006: 329). При этом в состоянии сознания человек находится лишь треть жизни. Время сна ночью и некоторые периоды дневного времяпровождения составляют подсознательную жизнь индивида, которая обладает качеством динамичности и непрерывности (Yung, 1997: 65).

© Искандеров Э.А., 2023

Общество: социология, психология, педагогика. 2023. № 8. С. 65-71 Society: Sociology, Psychology, Pedagogics. 2023. No. 8. P. 65-71

Нейролингвистическое программирование (НЛП) основано на фундаментальном влиянии подсознания на формирование психики за счет сознательного ее перепрограммирования. НЛП фокусируется не на влиянии прошлого человека на его текущую жизнь, а на влиянии текущего программирования на его будущую жизнь. При необходимости оно может вносить соответствующие коррективы в прежние установки подсознания.

Влияние подсознания на сознание выражается соответствующими мозговыми волнами. В научной литературе выделяют четыре их типа (табл. 1).

Таблица 1 - Характеристика мозговых волн

Table 1 - Characterization of Brain Waves

Волна Возраст Частота

Дельта 0-2 лет 0-3 Гц

Тета 2-6 лет 3-8 Гц

Альфа 6-13 лет 8-15 Гц

Бета 13+ лет 15-45 Гц

Дельта - это волна в состоянии комы, анестезии. До 2 лет ребенок находится в этой мозговой волне. Глубокая медитация, стадия сна, яркое, похожее на сон состояние, творческая визуализация, озарение, вдохновение, подсознательное состояние, интенсивное эмоциональное состояние и т. д. - такие особенности сопровождаются тета-волной мозга1. Бессознательное программирование подсознания начинается в младенчестве. На этот процесс влияют сначала поведение и установки родителей, а затем фактор внешней среды. Колыбельные, сказки, мультфильмы, художественные фильмы, книги, прочитанные ребенку, а также существующая в обществе система общения и отношений и т.д. формируют у него систему ориентаций и отношений, на основе которых происходит программирование детского подсознания. Всю информацию ребенок получает на ярком эмоциональном фоне. В этот период ребенок находится в стадии поглощающего разума (эффект полива) (Montessori, 2015). Мозгового фильтра нет2. Отсюда можно сделать вывод, что ребенок получает передаваемую ему информацию на подсознательном уровне, опираясь на эмоциональный фон. Это наиболее эффективная форма присвоения ценностей.

Ряд техник, связанных с субмодальностями и якорением в НЛП, показывают, что информация, передаваемая на фоне эмоционального воздействия, более постоянна (Youell, Youell, 2022:30). Известно, что эмоции и память контролируются лимбической системой головного мозга. Поэтому человек легче запоминает события, с которыми у него установлена эмоциональная связь (Uzuner, 2021: 25). Итак, для того чтобы информация, подаваемая ребенку, преобразовалась у него в определенные ценности, необходимо передать ее с соответствующими эмоциями.

НЛП происходит на основе воздействия на подсознание. Хотя ранее подобные механизмы использовались более индивидуально и в группах, в результате активного развития информационных технологий для программирования подсознания стали широко использоваться средства массовой информации.

Мультфильмы можно рассматривать как один из инструментов нейропрограммирования. К сожалению, возраст, в котором дети знакомятся с мультфильмами, становится все более ранним. Это усиливает эффект подсознательного программирования. Подсознание, которое формируется тем, что смотрят дети, играет важную роль в построении характера ребенка.

Следует учитывать, что ребенок рождается с инстинктом привязанности (John, 2018: 258). В этом смысле он стремится походить на того, с кем проводит больше всего времени, и подражает тому, что наблюдает. Также в этот период визуальные объекты закрепляются в долговременной памяти, а опыт влияет на память и становится характером (Pembecioglu, 2013).

«Вместе с увеличением погруженности в подобное взаимодействие3 возрастает и риск потенциальных негативных последствий, которые возникают при чрезмерном, дезадаптивном или зависимом использовании Интернета, что обозначается терминами "проблемное использование Интернета", "интернет-зависимость", "патологическое использование Интернета"» (Петрова, 2022).

Одним из первых практических исследований подсознательного влияния считается эксперимент, организованный в 1950-х гг. Дж. Викари под названием «Ешь попкорн, пей колу». Так, в 1956 г. его компания провела шестинедельный эксперимент с участием тысяч зрителей в одном из кинотеатров США. В течение одной трети миллисекунды (0,00033 с) каждые пять секунд фильма они тайно высвечивали на экране сообщение «Ешьте попкорн, пейте колу». По данным Викари, продажи попкорна выросли на 58 %, а колы - на 18 % (Temizyurek, Acar, 2014: 29).

1 How Brainwave Entrainment With EquiSync® Can Change Your Life [Электронный ресурс] // EOC Institute. URL: https://clck.ru/35Uj8o (дата обращения: 19.08.2023).

2 Qocuk Istismari Ve Cinayetlerinde Hipnoz Mu Kullaniliyor? [Электронный ресурс] // Mehmet Baskak. URL: https://clck.ru/35UjA6 (дата обращения: 19.08.2023).

3 Имеется в виду взаимодействие в связке «компьютер - человек».

Сообщения, передаваемые через героев мультфильмов, игрушечные фигурки персонажей, рекламные паузы, дополнительные объявления и другие подобные элементы являются одним из наиболее эффективных средств программирования подсознания. В частности, в мультфильме «Маша и Медведь» персонаж вежливого и заботливого медведя всегда становится объектом смеха в результате игр гиперактивной, капризной Маши. Смех ради смеха программирует факт нарушения системы ценностей. В результате у ребенка трансформируется отношение к старшим, нормальным становится проявление грубости в ответ на доброту и т.д. Такие факторы определяют модели будущего взрослого поведения.

В настоящее время одним из наиболее эффективных средств целенаправленного программирования подсознания являются ресурсы, доступные в цифровом пространстве. Исследование, проведенное компанией AVG в 2014 г., показывает, что многие дети способны пользоваться цифровыми устройствами до того, как они достигли традиционных стадий развития, то есть еще не полностью освоили особенности своего возраста1. К. Гудвин проанализировал, сколько времени потребовалось технологическому инструменту, чтобы охватить 50 млн пользователей, и получил следующие результаты: «Радио (первое беспроводное радио) - 38 лет, телефон - 20 лет, телевидение - 13 лет, мобильный телефон - 12 лет, Интернет - 4 года, Facebook - 2 года, Youtube - 1 год, игра "Angry Birds" - 35 дней» (Qudvin, 2021: 13).

Подсознание ребенка запрограммировано на тему телефонных и компьютерных игр. Исследования показывают, что у некоторых детей, которые долгое время наблюдали сцены насилия, появляются тревога и страх, склонность к агрессии, импульсивное поведение и терпимое отношение к жестокости2. Это влечет за собой серьезные поведенческие изменения. Дети обычно проявляют агрессию, которую наблюдают, по отношению к своим игрушкам и младшим братьям, сестрам. Другая часть детей, в зависимости от уровня их развития и индивидуальных особенностей, не демонстрирует никакой реакции при наблюдении подобных сцен, так как не понимает их сути. Однако на определенном этапе развития то, что они наблюдают в детстве, начинает влиять на уровень сознания из подсознания, вызывая множество фобий. В этой связи в качестве примера можно привести следующие новости из СМИ: «3-летний мальчик, который смотрел фильмы с элементами насилия, применил увиденное через определенный промежуток времени и убил своего брата, ударив его ножом»; «Ребенок, считавший себя мультяшным героем, прыгнул с седьмого этажа, чтобы полететь»; «Во Франции у ребенка, не справившегося с компьютерными играми, развилась эпилепсия из-за крайней агрессии и нервозности» (Turan, 2008: 80-81).

Еще примеры.

В 1968 г. в Великобритании девочка по имени М. Бел, которой только исполнилось 11 лет, задушила до смерти 4-летнего мальчика, чтобы узнать, каково это - убивать. Через несколько недель она умертвила тем же способом трехлетнего малыша.

В 1998 г. двое подростков 11 и 13 лет открыли стрельбу в школе в США, убив четырех одноклассников и учителя.

В 1999 г. в США Кристиан, которого семья оставила вместе с младшим братом, забил его до смерти.

В 1999 г. 12-летний Д. Джонсон, смотревший по телевизору приемы борьбы, применил их к своей 6-летней сестре. Она умерла.

В 2011 г. 14-летний подросток - гражданин США - был приговорен к 3 годам лишения свободы в Мексике за убийство, похищение человека, торговлю наркотиками и оружием3.

Такие ужасные факты ясно доказывают, насколько фильмы со сценами проявления жестокости и виртуальные игры эффективны в программировании подсознания.

В целом, под влиянием искаженного мировоззрения Запада сегодня из системы ценностей удалено понятие успеха, зато на первый план выдвинуты приоритеты эго, высокомерия и самости, которые рассматриваются как основные. Человек программируется на поведение, в соответствии с моделью которого он не считается с чувствами, эмоциями и интересами других, относится к деньгам как к особой ценности и главной цели жизни, демонстрирует эгоизм, называя его уверенностью в себе, включает конкуренцию в систему ценностей вместо сотрудничества, отодвигает семью на задний план аксиологической картины мира на почве индивидуальных интересов, распространяет идею гендерного равенства вместо гендерной справедливости, ставит бизнес в противоречие с интересами производителя и потребителя, видит истинное счастье в кратковременном удовольствии (Алексеева, Шипулин, 2020).

1 Does Your Child Understand Their Phone Better Than the Real World? Shocking Study Finds 58% of Children Aged between 3 and 5 Can Work a Phone, but Fewer Than 1 in 6 Can Make Their Own Breakfast [Электронный ресурс] // Daily Mail. URL: https://goo.su/6im1W (дата обращения: 19.08.2023).

2 Влияние сцен насилия на детей [Электронный ресурс] // PsyAndNeuro.ru. Психиатрия & Нейронауки. URL: https://psyandneuro.ru/uncategorized/effect-of-exposure-to-gun-violence/ (дата обращения: 19.08.2023).

3 Amerikan Vatanda§i Qocuk Katile 3 yil! [Электронный ресурс] // Sabah. URL: https://goo.su/oX52dAS (дата обращения: 19.08.2023).

Общество: социология, психология, педагогика. 2023. № 8. С. 65-71 Society: Sociology, Psychology, Pedagogics. 2023. No. 8. P. 65-71

Один из основных недостатков виртуальных игр связан с искажением ценностей. Гейм-программы выступают против высоких нравственных идеалов, вызывают деформацию аксиологической системы подрастающего поколения, подвергая их маргинализирующему влиянию превратной системы ценностей Запада. Во многих случаях продвижение последней косвенным путем, а не напрямую направлено на программирование подсознания. Агрессивность, проявляющаяся в этих играх, демонстрация физической силы и мощи как решающего фактора, игнорирование чужих жизней, уничтожение противника ради выживания, отказ от моральных ценностей ради достижения цели, обесценивание человеческой жизни и т. д. негативно сказываются на развитии личности ребенка и программируют его на аналогичное поведение в дальнейшей жизни.

Трудно представить нашу современную жизнь без технологических средств, таких как виртуальные игры, социальные сети, искусственный интеллект, телефон, компьютер и Интернет. Следует отметить, что все они имеют как положительные, так и отрицательные стороны. В частности, вследствие значительной распространенности они могут быть использованы во вред социуму за счет программирования подсознания детей и молодежи в негативном, вредоносном и злобном направлении.

Примером таких асоциальных виртуальных игр является игра «Синий кит», основанная Ф. Будейкиным в России в 2015 г. и ставшая причиной гибели более 130 молодых людей по всему миру. Игра состоит из 50 заданий, которые становятся все более страшными в течение 50 дней -начиная с просмотра фильма ужасов до членовредительства. Мысль «Умри, заново родишься» внушается тому, кто не может выполнить задание. На некоторых этапах игры школьникам дается задание «нанести китовый глаз острым предметом на запястье или ногу» или «разрезать участки, близкие к венам». Иногда игрок должен проснуться на рассвете и просмотреть страшное видео. Дети, сознанием которых манипулируют, получают психологический и физический ущерб в результате выполнения 49 заданий. Финальное задание на 50-й день называется «стать китом» - игроку приказывается покончить жизнь самоубийством1.

«PUBG» («Player Unknown's Battle Grounds») - игра PlayerUnknown's Battlegrounds, основанная в 2017 г. Б. Грином из Ирландии, в которой 100 игроков прыгают с парашютом на остров и убивают других участников с помощью различного оружия и инструментов, пытаясь остаться последними. С момента приземления они собирают оружие, лекарства, щиты и сражаются со своими противниками2. Всего через 1 год после создания, в 2018 г., по всему миру было продано более 50 млн таких игр.

Во время подобных онлайн-манипуляций дети подвергаются киберзапугиванию, слышат или используют неприемлемую лексику, не подходящую для их возраста, тайно берут деньги у родителей на покупку нового оружия, проявляют агрессивное поведение, поскольку запрограммированы на насилие.

На наш взгляд, с помощью методов НЛП можно предотвратить эти вредные проявления, создать психологический иммунитет (обеспечить религиозно-ценностную грамотность), научить подрастающее поколение правильное использовать технологические возможности цифрового пространства. Другими словами, с помощью этих методов можно обогатить детское подсознание положительными человеческими качествами и нравственными ценностями.

Следует отметить, что методы НЛП работают на основе воздействия на органы чувств. Чем больше их задействовано в приеме какой-либо информации, тем более эмоционально обусловленной, постоянной и прочной она станет в подсознании. Применительно к НЛП эти органы чувств называются репрезентативными системами, которые подразделяются на визуальные, слуховые и кинестетические типы. В виртуальных играх каждая из этих репрезентативных систем проявляет свое фундаментальное значение. Изображения, звуковые эффекты, ощущения при прикосновении к кнопкам и эмоции, которые ребенок воспринимает как реальную жизнь, оказывают существенное влияние на его подсознание.

«Виртуальная среда искажает ощущение времени и пространства и деформирует границы реальности виртуальностью. Также "реальность" этого виртуального мира становится частью реальной жизни. Следует отметить, что детям сложнее понять границы между фантазией и реальностью, чем взрослым. Под влиянием мультфильмов, сериалов и виртуальных игр дети склонны переносить наблюдаемое поведение, даже если оно воображаемое или фантастическое, в социальную жизнь, то есть в царство действительности» (Darici, 2015: 187).

Виртуальная среда создает иллюзию свободы выбора. Это одна из основных причин, почему дети так хотят играть. Вольно или невольно здесь используется модельная методология

1 Оставшиеся в живых участники игры «Синий кит» рассказали о жутких правилах [Электронный ресурс] // NewsFrol. URL: https://newsfrol.ru/24/2474/ (дата обращения: 19.08.2023).

2 Son Dovrlarin эп Populyar Oyunu PUBG Neca Yarandi? [Электронный ресурс] // Banco.az. URL: https://clck.ru/35Uomm (дата обращения: 19.08.2023). (на азербайджан. яз).

Милтона, определяемая как гипнотические языковые стереотипы в НЛП. Ребенок думает, что игра - это его выбор. Но на самом деле он не осознает, что сделал его среди предоставленных вариантов. Возможность выбора кажется ему свободой, и он убегает от «ограниченного» реального мира, полного запретов, к «многочисленным, различным и красочным» «случайностям» выбора виртуального мира.

Одним из современных средств целенаправленного программирования подсознания является реклама. Рыночная экономика основана на потребительской психологии, использование которой позволило ей объединить людей в гонке потребительства. Через рекламу, зарубежную моду, музыку, традиции, игрушки, одежду пропагандируется глобализм, что служит отвлечению людей от их национальных и нравственных ценностей (Гусев, 2023). Психологические технологии, используемые в этом направлении, проявляют свое негативное воздействие во всех случаях, так как разработаны с большим профессионализмом. Все, что ввозится из-за границы, может стать источником серьезной опасности, «медленной взрывчаткой», если не будет проверено с точки зрения национальных интересов.

Существует три типа эффектов, связанных с подсознательной рекламой:

1. Ускоренная речь, подаваемая низким тоном в аудиосообщениях и рекламе.

2. Сообщения в фильмах и рекламных роликах, появляющиеся на короткий промежуток времени, которые не фиксируются глазом (эффект 25 кадра).

3. Размещение сексуальных элементов в письменных рекламных материалах (§ahin, Keskin, 2016: 53).

Согласно исследованию, проведенному в 2005 г. в Нидерландах, подсознательному сообщению Lipton Ice было дано 23 миллисекунды в просматриваемом видео. В результате было замечено, что из двух марок с одинаковой степенью популярности напиток Lipton Ice выбрали более 85 % участников исследования (Karremans et al., 2006).

Привлекательность, зрелищность, внешняя успешность виртуальных игр иллюзорны, а на самом деле они маскируют грубость, раздражение, пренебрежение к окружающему, высокомерие, показную сексуальность и т. д. Мода, направленная на популяризацию подобных антидуховных проявлений, также является эффективным средством программирования подрастающего поколения. В то же время она проникает во все сферы человеческой деятельности, в том числе в повседневную жизнь, затрагивая дом, работу, досуг, традиции, музыку, кино, отношения, пропагандирует расточительность, высокомерие, самолюбование, эгоизм, зависть, вызывая серьезные психологические и нравственные деформации в обществе путем трансляции данных негативных явлений.

Объединение понятий моды и современности, без сомнения, формирует установку на соответствие моде, чтобы не отставать. В этой связи интересно мнение: «Чтобы не отставать от современности, я гонюсь за старым» (ibrahimov, 2007: 73).

Заключение. В результате проведенного исследования можно отметить, что в процессе глобализации происходит влияние культур друг на друга. Стремительное развитие технологий, легкая адаптация молодого поколения к процессам цифровизации, попытки заменить реальную среду виртуальным миром, импорт в общество западных технологических инструментов и образцов культуры предоставляют широкие возможности для программирования подсознания подрастающего поколения по всему миру. На их основе действуют деструктивные силы - дестабилизирующие, деградирующие существующую систему национальных ценностей, подрывающие институт семьи как основу социума. Необходимо на государственном уровне пресекать подобные явления, направляя процессы подсознательного программирования на пользу гражданам за счет особой организации воспитательной работы. Широкие возможности НЛП можно использовать для привития молодому поколению национальных и нравственных ценностей, укрепления этнической общности.

Целесообразно создавать в социальных сетях страницы, ориентированные на разные возрастные группы, пропагандировать любовь к природе и человечеству.

В анимационные фильмы для малышей важно включать темы, подсознательно воспитывающие любовь к живым существам, природе и уважение к взрослым, а не жестокость, безжалостность и чувство собственного величия путем унижения других - как это делается в некоторых зарубежных мультфильмах.

Организация летних школ и кампусов может способствовать знакомству подрастающего поколения с другими культурами и формированию в их подсознании мультикультурных ценностей.

Проведение вебинаров и создание фильмов, представляющих зрителям определенную культуру с ее лучшей, общечеловеческой стороны, также очень важны с практической точки зрения. Это особенно необходимо в постпандемическую эпоху, когда люди уже привыкли общаться только через социальные сети, через цифровое пространство. При этом меняется структура и понимание культуры общества в целом. В постпандемический период и в период глобального перераспределения

Общество: социология, психология, педагогика. 2023. № 8. С. 65-71. Society: Sociology, Psychology, Pedagogics. 2023. No. 8. P. 65-71.

силового потенциала, нейролингвистика способна стать средством преодоления одиночества и отчужденности. Ее возможности следует использовать в образовании, в средствах массовой информации, в сфере общественной работы с населением для организации эффективного противодействия указанным негативным эффектам. Здесь речь идет об использовании методов НЛП для снятия и исправления возникших повреждений и деформаций современного массового сознания, для переориентации системы воспитания на приоритет национальных и нравственных ценностей.

Список источников:

Алексеева С.А., Шипулин В.О. СМИ как инструмент управления коллективным сознанием: основные манипулятивные технологии // Молодежь и наука: актуальные проблемы фундаментальных и прикладных исследований : в 3 ч. Комсомольск-на-Амуре, 2020. Ч. 3. С. 304-306.

Гусев С.А. Использование методов нейролингвистического программирования в рекламе товаров // Вестник Московского финансово-юридического университета МФЮА. 2023. № 1. С. 264-267. https://doi.org/10.52210/2224669X_2023_1_264.

Петрова Ю.В. Отношение к деньгам как аспект профессионального самоопределения подростков с проблемным использованием Интернета // Общество: социология, психология, педагогика. 2022. № 5. С. 111-117. htt ps ://do i .org/10.24158/spp.2022.5.16.

Darici S. Dijital Oyunlarda Kullanilan Subliminal Mesajlarin Gerpeklik Algisi Uzerindeki Etkilerine Yonelik Bir Qali^ma: Gerpeklik E§igi Kavrami // Journal of Turkish Studies. 2015. Vol. 10, iss. 14. Р. 181-202. https://doi.org/10.7827/turkishstudies.8778. (на турец. яз.) 9liyev R. Psixologiya Tarixi. Baki, 2006. 454 sah. (на азербайджан. яз.) ibrahimov T. Muasir Moda Sanati. Baki, 2007. 110 sah. (на азербайджан. яз.) John B. Baglanma (Attachment). istanbul, 2018. 480 sah. (на турец. яз.)

Karremans J.C., Stroebe W., Claus J. Beyond Vicary's Fantasies: The impact of Subliminal Priming and Brand Choice // Journal of Experimental Social Psychology. 2006. Vol. 42, iss. 6. Р. 792-798. https://doi.org/10.1016/j.jesp.2005.12.002. Montessori M. Emici Zihin (The Absorbent Mind). istanbul, 2015. 320 sah. (на турец. яз.)

Pembecioglu N. Gelecek Kurgulari ve Medya Algilari // I Turkiye Qocuk ve Medya Kongresi Bildiriler Kitabi-1. istanbul, 2013. Sah. 397-433. (на турец. яз.)

Qudvin K. Raqamsal Dunyada U§aq Boyutmak. Baki, 2021. 264 sah. (на азербайджан. яз.)

§ahin §., Keskin B. Bilinpalti Reklam Uygulamalarinin Ve Tuketici Davrani^lari Ozerindeki Etkilerinin incelenmesi // Uluslararasi Matbaa Teknolojileri Sempozyumu. Kasim, 2016. Р. 49-62 (на турец. яз.)

Temizyurek F., Acar U. Qizgi Filmlerdeki Subliminal Mesajlarin Qocuklar Uzerindeki Etkisi // Cumhuriyet Uluslararasi Egitim Dergisi. 2014. Vol. 3, iss. 3. Р. 25-39. https://doi.org/10.30703/cije.321348. (на турец. яз.)

Turan S. internet Qaginda Qocugum. Qocugumu internet ve Bilgisayarin Zararlarindan Nasil Korurum? izmir, 2008. 176 sah. (на турец. яз.)

Uzuner C. NLP Teknikleri Koleksiyonu. I cild. Ankara, 2021. 440 sah. (на турец. яз.)

Youell R., Youell K. Etkili NLP Becerileri. Kendinizi ve Qevrenizi Anlayin, ileti^im Becerilerinizi Geli^tirin ve Etki Olu^turun (Effective NLP Skills). istanbul, 2022. 208 sah. (на турец. яз.)

Yung C. Bilinp ve bilinpaltinin i§levi. istanbul, 1997. 248 sah. (на турец. яз.)

References:

Alekseeva S. A. & Shipulin, V. O. (2020) Media as a Collective Consciousness Managing Tool: Basic Manipulative Technologies. In: Molodezh' i nauka: aktual'nye problemy fundamental'nykh i prikladnykh issledovanii. Vol. 3. Komsomol'sk-na-Amure, рр. 304-306. (In Russian).

Darici, S. (2015) Dijital Oyunlarda Kullanilan Subliminal Mesajlarin Gerpeklik Algisi Uzerindeki Etkilerine Yonelik Bir Qali§ ma: Gerpeklik E§igi Kavrami. Journal of Turkish Studies. 10 (14), 181-202. Available from: doi:10.7827/turkishstudies.8778. (In Turkish) 9liyev, R. (2006) Psixologiya Tarixi. Baki. 454 р. (In Azerbaijani)

Gusev S. A. (2023) The Use of Neuro-Linguistic Programming Methods in the Advertising of Goods. Vestnik Moskovskogo fi-nansovo-yuridicheskogo universiteta MFYuA. (1), 264-267. Available from: doi:10.52210/2224669X_2023_1_264. (In Russian). ibrahimov, T. (2007) Muasir Moda Sanati. Baki. 110 р. (In Azerbaijani) John, B. (2018) Baglanma (Attachment). istanbul. 480 р. (In Turkish)

Karremans, J. C., Stroebe, W. & Claus, J. (2006) Beyond Vicary's Fantasies: The impact of Subliminal Priming and Brand Choice. Journal of Experimental Social Psychology. 42 (6), 792-798. Available from: doi:10.1016/j.jesp.2005.12.002. Montessori, M. (2015) Emici Zihin (The Absorbent Mind). istanbul. 320 р. (In Turkish)

Pembecioglu, N. (2013) Gelecek Kurgulari ve Medya Algilari. In: I Turkiye Qocuk ve Medya Kongresi Bildiriler Kitabi-1. istanbul, рр. 397-433. (In Turkish)

Petrova, Yu. V. (2022) Attitude Towards Money as a Professional Self-Determination Aspect in Adolescents with Problematic Internet Use. Society: Sociology, Psychology, Pedagogics. (5), 111-117. Available from: doi:10.24158/spp.2022.5.16. (In Russian). Qudvin, K. (2021) Raqamsal Dunyada U§aq Boyutmak. Baki. 264 р. (In Azerbaijani)

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

§ahin, §. & Keskin, B. (2016) Bilinpalti Reklam Uygulamalarinin Ve Tuketici Davrani^lari Uzerindeki Etkilerinin incelenmesi. In: Uluslararasi Matbaa Teknolojileri Sempozyumu. Kasim, рр. 49-62. (In Turkish)

Temizyurek, F. & Acar, U. (2014) Qizgi Filmlerdeki Subliminal Mesajlarin Qocuklar Uzerindeki Etkisi. Cumhuriyet Uluslararasi Egitim Dergisi. 3 (3), 25-39. Available from: doi:10.30703/cije.321348. (In Turkish)

Turan, S. (2008) internet Qaginda Qocugum. Qocugumu internet ve Bilgisayarin Zararlarindan Nasil Korurum? izmir. 176 р. (In Turkish) Uzuner, C. (2021) NLP Teknikleri Koleksiyonu. I cild. Ankara. 440 р. (In Turkish)

Youell, R. & Youell, K. (2022) Etkili NLP Becerileri. Kendinizi ve Qevrenizi Anlayin, ileti^im Becerilerinizi Geli^tirin ve Etki Olu§turun (Effective NLP Skills). istanbul. 208 р. (In Turkish)

Yung, C. (1997) Bilinp ve bilinpaltinin i§levi. istanbul. 248 р. (In Turkish)

Информация об авторе Э.А. Искандеров - докторант Института образования Азербайджанской Республики, Баку, Азербайджан.

Конфликт интересов:

автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.

Information about the author Elmir A. Iskanderov - Doctoral student, Institute of Education of the Republic of Azerbaijan, Baku, Azerbaijan.

Conflicts of interests:

The author declares no conflicts of interests.

Статья поступила в редакцию / The article was submitted 29.05.2023; Одобрена после рецензирования / Approved after reviewing 09.08.2023; Принята к публикации / Accepted for publication 29.08.2023.

Автором окончательный вариант рукописи одобрен.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.