Научная статья на тему 'ВОЗМОЖНОСТИ СЕРВИСА ГЕЙМИФИКАЦИИ AHASLIDES ДЛЯ РАЗВИТИЯ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ИНТЕЛЛЕКТА УЧАСТНИКОВ БИБЛИОТЕЧНО-ИНФОРМАЦИОННОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ'

ВОЗМОЖНОСТИ СЕРВИСА ГЕЙМИФИКАЦИИ AHASLIDES ДЛЯ РАЗВИТИЯ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ИНТЕЛЛЕКТА УЧАСТНИКОВ БИБЛИОТЕЧНО-ИНФОРМАЦИОННОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
277
34
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Концепт
ВАК
Ключевые слова
ИНФОРМАЦИОННОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ / КОЛЛАБОРАЦИЯ / ИГРОВАЯ МЕХАНИКА / БИБЛИОТЕЧНОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ / ЭМОЦИОНАЛЬНО КОМФОРТНАЯ СРЕДА / ЦИФРОВОЙ СЕРВИС / AHASLIDES

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Матвеев Владимир Владимирович, Ефименко Ирина Сергеевна, Грибков Дмитрий Николаевич

Эффективность библиотеки как социокультурного института зависит не только от профессионализма, но и от эмоциональных способностей ее сотрудников (их коммуникабельности, реагирования на непредвиденные ситуации, умений «считывать» потребности, ожидания и интересы окружающих), навыков применения цифровых технологий в библиотечной коллаборации. Авторами исследуется проблема обоснования эффективности применения игровых приложений в контексте формирования эмоционально комфортной библиотечной среды. Цель исследования - изучить возможности сервиса геймификации AhaSlides для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия. Методология основывается на выявлении возможностей библиотечной коллаборации и цифровых технологий для развития эмоционального интеллекта личности; на уточнении вариантов и форм применения сервисов геймификации в работе библиотек. Научная новизна: обосновывается потенциал применения игровых приложений для формирования умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта (эмоциональной осведомленности, управления своими эмоциями, самомотивации, эмпатии). Теоретическая значимость: выявлены факторы, влияющие на качество применения средств геймификации для развития эмоционального интеллекта участников информационно-библиотечного взаимодействия. В опытно-экспериментальной работе задействованы студенты Орловского государственного института культуры, сотрудники и пользователи Централизованной библиотечной системы города. AhaSlides - средство геймификации взаимодействия сотрудников, читателей, посетителей и партнеров библиотек. На этапе диагностики и оценки сформированности эмоционального интеллекта применен тест Н. Холла. В качестве метода статистической обработки использован критерий χ2 (хи-квадрат) Пирсона. В результатах представлен методический подход, отражающий описание программы занятий для подготовки специалистов, идеи и принципы включения цифровых сервисов геймификации в проектирование среды библиотечно-информационной коллаборации для развития эмоционального интеллекта ее участников. Определены перспективы геймификации библиотечного пространства: вовлечение новых пользователей, применение нейросетей, поддержка профориентации и т. п. Полученные результаты могут быть использованы при подготовке специалистов библиотечно-информационной сферы, в работе библиотек и других центров культурно-просветительского характера.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по психологическим наукам , автор научной работы — Матвеев Владимир Владимирович, Ефименко Ирина Сергеевна, Грибков Дмитрий Николаевич

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

CAPABILITIES OF AHASLIDES AS GAMIFICATION TOOL FOR THE DEVELOPMENT OF EMOTIONAL INTELLIGENCE OF PARTICIPANTS IN LIBRARY-INFORMATION INTERACTION

The effectiveness of the library as a sociocultural institute depends not only on professionalism, but also on the emotional abilities of librarians (their sociability, response to unforeseen situations, the ability to "read" the needs, expectations and interests of others), and the skills of using digital technologies in library collaboration. The authors study the problem of justifying the effectiveness of the use of gaming applications in the context of the formation of an emotionally-comfortable library environment. The purpose of the study is to examine the potential of gamification tool AhaSlides for the development of emotional intelligence of participants in library-information interaction. The methodology is based on identifying the opportunities of library collaboration and digital technologies for the development of personal emotional intelligence; on clarifying the options and forms of gamification services application in the work of libraries. Scientific novelty: the potential of using gaming applications to build the skills that form the basis of emotional intelligence (emotional awareness, managing your emotions, self-motivation, empathy) is justified. Theoretical significance - the factors have been identified that affect the quality of using gamification tools for the development of emotional intelligence of participants in information and library interaction. Students of the Orel State Institute of Culture, employees and users of the Centralized Library System of the city are involved in experimental work. AhaSlides is a means of gamifying for interaction of employees, readers, visitors and partners of libraries. The N. Hall test was applied at the stage of diagnosis and assessment of emotional intelligence formation. Pearson's χ2 test was used as a statistical processing method. The results present a methodological approach containing: a description of the program for training library specialists; ideas and principles of including digital tools of gamification in the design of the library-information collaboration environment for the development of the emotional intelligence of its participants. The prospects for gamification of the library environment have been determined: the involvement of new users, the use of neural networks, support for career guidance, etc. The results obtained can be used in the training of specialists in the library and information sphere, in the work of libraries and other institutions of a cultural and educational nature.

Текст научной работы на тему «ВОЗМОЖНОСТИ СЕРВИСА ГЕЙМИФИКАЦИИ AHASLIDES ДЛЯ РАЗВИТИЯ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ИНТЕЛЛЕКТА УЧАСТНИКОВ БИБЛИОТЕЧНО-ИНФОРМАЦИОННОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ»



ISSN 2304-120X

ниепт

научно-методический электронный журнал

2G2S, № 09 (сентябрь) Раздел 5.8. Педагогика

ART 2S1G87 DOI 1G.24412/2SG4-12GX-2G2S-11G87 УДК S7.GS2:GG4.9

Возможности сервиса геймификации AhaSlides для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия

Capabilities of AhaSlides as gamification tool for the development of emotional intelligence of participants in library-information interaction

Авторы статьи Authors of the article

Матвеев Владимир Владимирович,

доктор экономических наук, ректор ФГБОУ ВО «Орловский государственный институт культуры», г. Орёл, Российская Федерация rector@ogik.ru ORCID: 0000-0003-2906-5716

Ефименко Ирина Сергеевна,

кандидат экономических наук, проректор по развитию, финансам и административной работе ФГБОУ ВО «Орловский государственный институт культуры», г. Орёл, Российская Федерация prorector.fin@ogik.ru ORCID: 0000-0002-2070-4510

Грибков Дмитрий Николаевич,

кандидат педагогических наук, заведующий кафедрой информатики и документоведения ФГБОУ ВО «Орловский государственный институт культуры», г. Орёл, Российская Федерация bibliotekar2005@mail.ru ORCID: 0000-0002-3388-9526

Vladimir V. Matveev,

Doctor of Economic Sciences, Professor, Acting Rector, Orel State Institute of Culture, Orel, Russian Federation rector@ogik.ru ORCID: 0000-0003-2906-5716

Irina S. Efimenko,

Candidate of Economic Sciences, Vice-Rector for Development, Finance and Administrative Work, Orel State Institute of Culture, Orel, Russian Federation prorector.fin@ogik.ru ORCID: 0000-0002-2070-4510

Dmitry N. Gribkov,

Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Head of the Department of Informatics and Records Management, Orel State Institute of Culture, Orel, Russian Federation biblioteka r2005@mail.ru ORCID: 0000-0002-3388-9526

Конфликт интересов

Conflict of interest statement

Конфликт интересов не указан

Conflict of interest is not declared

Поступила в редакцию Received 23.07.23 Получена положительная рецензия Received a positive review 24.08.23

Принята к публикации Accepted for publication 24.08.23 Опубликована Published 30.09.23

Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) © Концепт, научно-методический электронный журнал, 2023 © Матвеев В. В., Ефименко И. С., Грибков Д. Н., 2023

Для цитирования

Матвеев В. В., Ефименко И. С., Грибков Д. Н. Возможности сервиса геймификации AhaSlides для развития эмоционального интеллекта участников библио-течно-информационного взаимодействия // Научно-методический электронный журнал «Концепт». -2023. - № 09. - С. 128-146. - URL: https://e-koncept.ru/2023/231087.htm. DOI 10.24412/2304-120X^023-11087

For citation

V. V. Matveev, I. S. Efimenko, D. N. Gribkov, Capabilities of AhaSlides as gamification tool for the development of emotional intelligence of participants in library-information interaction // Scientific-methodological electronic journal "Koncept". - 2023. - No. 09. - P. 128-146. - URL: https://e-koncept.ru/2023/231087.htm. DOI: 10.24412/2304-120X-2023-11087

Аннотация

Эффективность библиотеки как социокультурного института зависит не только от профессионализма, но и от эмоциональных способностей ее сотрудников (их коммуникабельности, реагирования на непредвиденные ситуации, умений «считывать» потребности, ожидания и интересы окружающих), навыков применения цифровых технологий в библиотечной колла-борации. Авторами исследуется проблема обоснования эффективности применения игровых приложений в контексте формирования эмоционально комфортной библиотечной среды. Цель исследования - изучить возможности сервиса геймификации AhaSlides для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия. Методология основывается на выявлении возможностей библиотечной коллаборации и цифровых технологий для развития эмоционального интеллекта личности; на уточнении вариантов и форм применения сервисов геймификации в работе библиотек. Научная новизна: обосновывается потенциал применения игровых приложений для формирования умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта (эмоциональной осведомленности, управления своими эмоциями, самомотивации, эмпатии). Теоретическая значимость: выявлены факторы, влияющие на качество применения средств геймификации для развития эмоционального интеллекта участников информационно-библиотечного взаимодействия. В опытно-экспериментальной работе задействованы студенты Орловского государственного института культуры, сотрудники и пользователи Централизованной библиотечной системы города. AhaSlides - средство геймификации взаимодействия сотрудников, читателей, посетителей и партнеров библиотек. На этапе диагностики и оценки сформированности эмоционального интеллекта применен тест Н. Холла. В качестве метода статистической обработки использован критерий х2 (хи-квадрат) Пирсона. В результатах представлен методический подход, отражающий описание программы занятий для подготовки специалистов, идеи и принципы включения цифровых сервисов геймификации в проектирование среды биб-лиотечно-информационной коллаборации для развития эмоционального интеллекта ее участников. Определены перспективы геймификации библиотечного пространства: вовлечение новых пользователей, применение нейросетей, поддержка профориентации и т. п. Полученные результаты могут быть использованы при подготовке специалистов библиотечно-ин-формационной сферы, в работе библиотек и других центров культурно-просветительского характера.

Ключевые слова

Abstract

The effectiveness of the library as a sociocultural institute depends not only on professionalism, but also on the emotional abilities of librarians (their sociability, response to unforeseen situations, the ability to "read" the needs, expectations and interests of others), and the skills of using digital technologies in library collaboration. The authors study the problem of justifying the effectiveness of the use of gaming applications in the context of the formation of an emotionally-comfortable library environment. The purpose of the study is to examine the potential of gamification tool AhaSlides for the development of emotional intelligence of participants in libraryinformation interaction. The methodology is based on identifying the opportunities of library collaboration and digital technologies for the development of personal emotional intelligence; on clarifying the options and forms of gamification services application in the work of libraries. Scientific novelty: the potential of using gaming applications to build the skills that form the basis of emotional intelligence (emotional awareness, managing your emotions, self-motivation, empathy) is justified. Theoretical significance - the factors have been identified that affect the quality of using gamification tools for the development of emotional intelligence of participants in information and library interaction. Students of the Orel State Institute of Culture, employees and users of the Centralized Library System of the city are involved in experimental work. AhaSlides is a means of gamifying for interaction of employees, readers, visitors and partners of libraries. The N. Hall test was applied at the stage of diagnosis and assessment of emotional intelligence formation. Pearson's x2 test was used as a statistical processing method. The results present a methodological approach containing: a description of the program for training library specialists; ideas and principles of including digital tools of gamification in the design of the libraryinformation collaboration environment for the development of the emotional intelligence of its participants. The prospects for gamification of the library environment have been determined: the involvement of new users, the use of neural networks, support for career guidance, etc. The results obtained can be used in the training of specialists in the library and information sphere, in the work of libraries and other institutions of a cultural and educational nature.

Key words

библиотечное обслуживание, коллаборация, игровая механика, эмоционально комфортная среда, информационное взаимодействие, цифровой сервис, AhaSlides

library service, collaboration, game mechanics, emotionally comfortable environment, information interaction, digital tools, AhaSlides

Благодарности

Авторы выражают благодарность федеральному государственному бюджетному образовательному учреждению высшего образования «Орловский государственный институт культуры» за поддержку педагогических инноваций и применение средств геймифика-ции в обучении специалистов библиотечно-информа-ционной сферы.

Acknowledgements

The authors express their gratitude to the Federal State Budgetary Educational Institution of Higher Education "Orel State Institute of Culture" for supporting pedagogical innovations and the use of gamification means in the training of specialists in the library and information sphere.

Введение / Introduction

Самопознание, саморегуляция, мотивация, эмпатия, социальные навыки являются, согласно теории Д. Гоулмана, ключевыми составляющими эмоционального интеллекта [1]. Именно эмоциональный интеллект, по выводам экспертов ЮНЕСКО, та необходимая человеку компетенция, которую ему необходимо поддерживать и развивать, чтобы добиваться успеха и самореализовываться [2].

На Всемирном экономическом форуме - 2020 эмоциональный интеллект, по мнению аналитиков, входит в список 20 самых востребованных навыков цифрового общества, помогающих людям эффективно взаимодействовать и в бизнес-структурах, и в культурно-просветительских учреждениях [3]. Эмоциональный интеллект, то есть способности управлять своими чувствами и распознавать чужие, понимать мотивацию и намерения людей, важно развивать и в библиотечно-информационной деятельности. Международное профессиональное библиотечное сообщество (национальные ассоциации) осуществляет активную деятельность по координации усилий и повышению качества работы библиотек в следующих направлениях: поддержка культурного и творческого развития людей; формирование цифровых компетенций; помощь людям в межличностной коммуникации и коллаборации [4].

По выводам Е. А. Плешкевич, библиотекарю важно уметь не только прислушиваться к мнениям посетителей и читателей, но и сопереживать, понимать и принимать их [5]. Н. Ю. Вайцехович отмечает важность сформированности у сотрудников библиотек навыков коммуникабельности, сотрудничества в команде, открытости по отношению к окружающим [6]. По мнению ученого, библиотекарь сотрудничает с людьми, а значит, для него эмоциональный интеллект тоже становится профессиональным качеством.

В положениях Стратегии развития библиотечного дела в России до 2030 года (далее - Стратегии) указано, что специалистам библиотечно-информационной сферы следует поддерживать читательскую грамотность граждан, приобщать детей и подростков к культурному наследию и социальной памяти общества [7]. Кроме того, библиотекарю, по требованиям профессионального стандарта, необходимо применять в своей деятельности технологии социального партнерства, инновационные и цифровые средства взаимодействия.

Деловая игра, согласно С. В. Савкиной, является формой моделирования тех систем отношений, которые существуют и могут эффективно использоваться в библио-течно-информационном обслуживании [8]. Р. Пишгадам и С. Сахебджам обосновывают, что в любом трудовом коллективе необходимо особым образом выстраивать эмоционально-интеллектуальную культуру, применять дидактические инструменты для формирования эмоционального интеллекта [9]. Геймификация, по выводам К. Вербаха, является универсальным инструментом, который можно и нужно применять при решении коммерческих, педагогических (в том числе и просветительских) задач [10].

Как убедительно доказывает Д. Б. Пирс, геймифицированная деятельность в биб-лиотечно-информационном пространстве обладает определенным потенциалом [11]:

- для формирования навыков познания как окружающего мира, так и самого себя;

- контроля поведения виртуальных персонажей, участников коллаборации, самого себя;

- управления взаимодействиями и в компьютерной игре, и в реальном мире.

Другими словами, создаются дополнительные возможности для формирования

эмоционального интеллекта как самих сотрудников, так и пользователей библиотек.

Однако геймификация учебно-познавательной деятельности и включение инновационных цифровых технологий в подготовку высококвалифицированных специалистов социально-культурной сферы, как показывают Д. A. Шабалина, E. В. Соболева, З. В. Шилова, Н. В. Гавриловская, В. Л. Снежко, сопровождаются рядом трудностей. Например, скептицизм в отношении дидактических возможностей компьютерных обучающих программ; ограниченность времени на изучение/применение новых технологий; прекращение работы некоторых облачных сервисов [12].

Таким образом, возникает объективная необходимость дополнительного исследования применения сервисов геймификации для развития эмоционального интеллекта как пользователей, так и сотрудников библиотек.

Гипотеза исследования: включение игровых приложений в библиотечно-ин-формационное обслуживание обеспечит дополнительные ресурсы для формирования навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта его участников.

Цель исследования - изучить возможности сервисов геймификации для развития эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия.

Задачи исследования:

- уточнить структуру и особенности формирования эмоционального интеллекта личности в условиях библиотечно-информационной деятельности;

- описать варианты использования цифровых сервисов, поддерживающих реализацию трудовых функций библиотекаря и способствующих развитию его эмоционального интеллекта;

- выявить факторы, влияющие на качество применения средств геймификации для формирования навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта личности;

- экспериментально проверить эффективность включения цифровых сервисов геймификации в библиотечно-информационное взаимодействие для развития эмоционального интеллекта его участников.

Обзор литературы / Literature review

П. Сэловей, Дж. Мэйер определяют «эмоциональный интеллект» как «способность человека отслеживать собственные и чужие чувства и эмоции, различать их и использовать эту информацию в мышлении и действиях» [13]. А. В. Алешина, С. Т. Шабанов обозначают, что «для адаптации к запросам общества личность должна уметь узнавать свои и чужие эмоции, управлять ими» [14]. Е. П. Ильин заключает, что «эмоции играют особую роль в мотивационной структуре ребенка. С помощью эмоций он получает информацию о происходящих вокруг событиях» [15].

Д. Б. Пирс подчеркивает, что эмоциональная саморегуляция, умение сонастраи-ваться на новые форматы, идеи, информацию - это факторы, определяющие профессионализм работника [16]. Р. Пишгадам и С. Сахебджам отмечают, что считывание чужих

эмоций, формирование настроения участников коллаборации осуществляется, в частности, и в профессиональном информационно-коммуникационном пространстве [17]. Построение научно обоснованной модели эмоциональной культуры менеджера библиотеки, по выводам К. Диес Каррера, имеет большое значение для качественного изменения роли библиотек в системе межкультурной коммуникации [18].

Как отмечают, Е. В. Соболева, М. С. Перевозчикова, применение игровых элементов и механик в информационном взаимодействии способствует [19]:

- вовлечению, мотивации участников дидактического процесса;

- повышению качества передачи информации;

- командообразованию и выстраиванию эффективных коммуникаций;

- адаптации специалистов, только начинающих свой путь в профессии и недостаточно хорошо контролирующих собственные эмоции (уверенность, реакции на непредвиденные ситуации).

Н. И. Исупова, Е. А. Мамаева, Т. В. Машарова, М. Н. Цыганкова также приходят к выводам, что при помощи средств геймификации можно совершенствовать когнитивные способности человека (скорость и точность обработки информации, полученной при коммуникации; использование ее в качестве основы для мышления и принятия решений) [20].

A. Руис-Ариза, Р. Касузо, С. Суарес-Мансано, Э. Х. Мартинес-Лопес анализируют влияние работы испанских подростков с инструментами Pokémon GO на развитие их когнитивных способностей (память, внимание, концентрация, математическое и лингвистическое мышление) и эмоционального интеллекта (благополучие, самоконтроль, эмоциональность и общительность) [21]. Ученые отмечают, что игровые ресурсы Pokémon GO позволяют активизировать познание обучающихся, повысить мотивацию, привнести соревновательный фактор в «рутинные» вычислительные расчеты. В дополненной реальности игроки взаимодействуют друг с другом, выстраивают взаимоотношения и вступают в сетевую коллаборацию. Авторы отмечают, что именно геймифицированная дополненная среда способствует повышению количества и качества выполненных заданий, результативности интеллектуальной деятельности, эффективности сетевой коммуникации в контексте игры. Однако, по выводам ученых, необходимы дальнейшие исследования для сравнения синглплеер- (одиночных) и мультиплеер- (многопользовательских) приложений в плане формирования указанных ранее способностей и качеств личности.

B. То и Д. Киршнер исследуют роль видеоигр в социальном и эмоциональном развитии личности [22]. Авторы отмечают, что взаимодействие в виртуальном пространстве видеоигры способствует развитию навыков самоконтроля и самоуправления, формированию социально значимых личностных качеств (настойчивости, ответственности, познавательного интереса и активности, коммуникабельности). Обобщая данные, полученные в опытно-экспериментальной работе, ученые заключают, что пользователи, которые играли в видеоигры, демонстрируют «более быстрое и точное распределение внимания, лучшее ориентирование в визуальном пространстве и интеллектуальную гибкость».

А. П. Баутиста, Дж. Кано-Эскориаса, Е. Санчес, А. Себоллеро-Салинас, С. Эрнан-дес проводят исследование, в котором описывают возможности компьютерных обучающих игровых платформ для нравственного воспитания молодых людей [23], в частности для разрешения этических и моральных дилемм, с которыми сталкиваются пользователи в современном обществе. Н. Дж. Томас, Р. Баррель отмечают, что гра-

мотное включение компьютерных игровых элементов в дидактическое взаимодействие может не только подготовить человека к решению этических проблем, но и научить справляться со стрессом и сохранять душевное равновесие [24].

А. Себольеро-Салинас, Дж. Кано-Эскориаса, С. Эрнандес исследуют возможности облачных сервисов для формирования социально-эмоциональных компетенций (стили общения, способы преодоления стресса и трудностей, эмоциональный интеллект и т. п.) [25]. Авторы заключают, что активное использование Интернета значительно влияет на сформированность навыков межличностного общения, управления отношениями, самоконтроля и самопознания. Включение контролируемого сетевого игрового взаимодействия в образовательный процесс, по их мнению, позволит обеспечить дополнительные условия для формирования и повышения культуры кибер-безопасности у представителей цифрового поколения.

Т. Моди, и Д. С. Гочхайт изучают закономерности развития игры в трудовой деятельности [25]. Авторы отмечают, что игровые механики все активнее используются как работодателями, так и самими сотрудниками организации для повышения мотивации, получения дополнительных положительных эмоций, эффективной деловой коммуникации. Кроме того, игрофикация трудовой деятельности способствует [27]:

- адаптации сотрудников;

- согласованию личных целей и целей организации;

- оперативному информированию об изменениях в трудовых нормах, задачах и обязанностях;

- получению навыков новой трудовой деятельности (например, в форме игрового тренажера);

- интенсификации обратной связи.

Ю. В. Маслова, Г. В. Матвеева, Н. А. Бабиева обоснованно заключают, что правильно спроектированное, оснащенное современными технологиями рабочее место библиотекаря повышает качество библиотечно-информационного обслуживания [28].

H. А. Туранина, И. Г. Фоменко особо выделяют то обстоятельство, что профессиональное образование библиотекаря является направляющим в эволюции библио-течно-информационной сферы [29]. Авторы изучают факторы и условия, способствующие социальной мобильности специалистов, позитивному самочувствию, повышению степени адаптации к новым технологиям и условиям труда, уменьшению рисков эмоционального выгорания, мотивации к саморазвитию молодых сотрудников. Н. В. Лопатина предлагает варианты модернизации подготовки специалистов в области информационных ресурсов в соответствии с вызовами цифрового общества [30].

Сара Эванс проводит исследование, в котором анализирует спектр возможностей публичной библиотеки для стимулирования обучения и познания ее пользователей. Автор отмечает, что применение игровых технологий в деятельности библиотек способствует формированию особого демократического пространства и поддерживает разнообразие дискурса [31].

На основании выполненной аналитической работы заключаем:

I. Структурными компонентами эмоционального интеллекта личности в условиях библиотечно-информационной деятельности являются эмоциональная осведомленность, управление своими эмоциями, самомотивация, эмпатия.

2. Применение игровых элементов в коллаборации участников библиотечно-ин-формационного обслуживания поддерживает создание и развитие собственной (уникальной) системы правил и этикета.

3. Игрофикация взаимодействия пользователей библиотеки способствует формированию особой эмоционально комфортной среды библиотечного пространства.

Таким образом, в подготовку специалистов для библиотечно-информационной сферы необходимо включать работу с новыми цифровыми средствами, в том числе с игровыми приложениями, поддерживающими реализацию трудовых функций и способствующими развитию эмоционального интеллекта.

Методологическая база исследования / Methodological base of the research

При уточнении структуры и особенностей формирования эмоционального интеллекта личности в условиях библиотечно-информационного обслуживания выполнен теоретический анализ и обобщение научно-методической литературы отечественных и зарубежных исследователей.

Сравнительный анализ применялся и при выборе средства геймификации. Были рассмотрены цифровые сервисы, их функциональные возможности и дидактический потенциал в плане развития эмоционального интеллекта (AhaSlides, Kahoot!, Quizlet, Photomath, Google Classroom и другие). AhaSlides - средство геймификации взаимодействия сотрудников, читателей, посетителей и партнеров библиотек. Его преимущества: условия распространения; наличие русскоязычного интерфейса и сопровождение разработчиков; широкий спектр поддерживаемых игровых элементов; технические, методические требования к оснащению и уровню пользователей.

При выявлении факторов, влияющих на качество применения средств гейми-фикации для формирования умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта личности, организована и проведена опытно-экспериментальная работа на базе Орловского государственного института культуры (далее - ОГИК). К исследованию привлечено 30 бакалавров по направлению подготовки 51.03.06 Библио-течно-информационная деятельность, профиль - «Цифровизация информационных ресурсов и процессов». Все обучающиеся - студенты второго-третьего курса.

Изучение цифровых сервисов с возможностями геймификации, особенностей их использования для поддержки библиотечно-информационного взаимодействия, развития способностей, составляющих основу эмоционального интеллекта, осуществлено в рамках дисциплин «Инновационные технологии библиотечно-информацион-ной деятельности», «Сетевые информационные технологии».

Практическое применение игровых сервисов и приложений для геймификации библиотечно-информационного взаимодействия реализовано в деятельности централизованной библиотечной системы города Орла (далее - ЦБС г. Орла).

Всего в исследовании задействовано три подгруппы респондентов:

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

I подгруппа - 30 студентов - будущих специалистов библиотечного дела. Средний возраст - 20 лет (66% - девушки, 34% - молодые люди).

II подгруппа - 30 пользователей (читатели, посетители мероприятий, абоненты), учеников 5-7-х классов. Эти школьники являются активными пользователями ЦБС г. Орла. Средний возраст - 13 лет (50% - девочки, 50% - мальчики). Для участия в библиотечной коллаборации организаторами игровых мероприятий предварительно было получено согласие их родителей (законных представителей).

III подгруппа - 30 сотрудников библиотек. Средний возраст - 32 года (56% - женщины, 44% - мужчины).

Всего 90 участников. Из всех респондентов были сформированы контрольная и экспериментальная группы. В каждой - 15 читателей, 15 студентов и 15 сотрудников библиотек.

Сравнительный анализ применен также при выборе методики для оценки сфор-мированности умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта участников библиотечно-информационного взаимодействия (тест WLEIS для модели эмоционального интеллекта Дж. Мэйера, П. Сэловэя и Д. Карузо, опросник «ЭмИн» Д. В. Люсина, тест Н. Холла и другие) [32]. Именно последний был выбран для обработки результатов представленной опытно-экспериментальной работы (далее - ОЭР). Выбор обоснован тем обстоятельством, что данная методика валидна и открывает путь к надежной оценке эмоционального интеллекта у всех участников коммуникации в библиотечной среде (подростков, студентов и сотрудников).

Методика представляет собой опросник, содержащий 30 вопросов-ситуаций. Анализируя ответы респондентов, можно оценить уровень развития эмоциональной осведомленности, управления своими эмоциями, самомотивации, эмпатии, распознавания эмоций других людей - другими словами, тех способностей, которые были выделены при анализе литературы как качества высококвалифицированных специалистов в сфере библиотечного дела.

Критерий х2 Пирсона использован на этапе статистической обработки результатов ОЭР.

Результаты исследования / Research results

Уточнение основных понятий

Реализация направлений Стратегии предполагает выполнение ряда программ федерального и регионального значения, ориентированных на модернизацию работы библиотек, увеличение книжных фондов, внедрение информационных систем, подготовку молодых кадров для новой цифровой системы библиотечно-информаци-онного обслуживания [33].

Библиотечно-информационное взаимодействие - это коллаборация сотрудников библиотек, их пользователей и партнеров с целью выполнения положений и показателей Стратегии. В частности, создание эмоционально комфортной библиотечной среды, поддержанной инновационными технологиями партнерства [34].

Эмоционально комфортная библиотечная среда - непосредственное окружение читателя специфичной аурой, установление межличностных отношений и контактов с сотрудниками библиотек, свободный доступ к информационным ресурсам, добровольный характер совместной деятельности.

Организация эмоционально комфортной среды возможна через изменения целей и задач традиционной библиотечной деятельности и внедрение новых цифровых технологий и игровых методик обслуживания.

При анализе литературы определено, что эмоциональный интеллект является профессионально важным качеством высококвалифицированного специалиста в библиотечной и информационной сферах [35].

Под эмоциональным интеллектом участника библиотечно-информационного взаимодействия в представленном исследовании понимается совокупность:

- способностей управлять своими чувствами и распознавать чужие, понимать мотивацию и намерения окружающих;

- умений не только прислушиваться к мнениям других, но и уметь сопереживать, понимать и принимать их;

- навыков коммуникабельности, сотрудничества в команде, открытости по отношению к участникам коллаборации.

Геймификация в библиотечном деле - это применение игровых механик для создания эмоционально комфортной среды.

Геймификация библиотечно-информационного взаимодействия способствует:

- развитию социальной активности, стимулированию общения и доверительных отношений;

- нравственному воспитанию и формированию этических представлений;

- эффективной самореализации, в том числе через поддержку и продвижение творческих инициатив;

- повышению профессионального и культурного уровня специалистов библиотечного дела;

- обеспечению информационного благосостояния.

Отметим потенциал применения новых цифровых средств с возможностью гей-мификации для библиотеки:

1) возможность формировать кадровый резерв;

2) позиционирование библиотеки и библиотечной профессии как важных составляющих современного информационного общества;

3) развитие репутационного капитала на рынке информационных, образовательных услуг и индустрии досуга.

Цифровые сервисы геймификации - это программные средства, позволяющие реализовать игровые механики.

Игровая механика - это концепция игры, включающая описание системы правил, принципов взаимоотношений персонажей между собой и окружающим игровым миром. Механика определяет состояние игры. Игра не просто дополняет биб-лиотечно-информационное обслуживание, она становится его неотъемлемой частью.

Итак, взаимодействие в библиотечной среде с использованием игровых методик предоставляет дополнительные возможности для развития совокупности умений и навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта. «Играть в библиотечно-информационном пространстве» становится важным как для современных учеников-геймеров, выросших на видео- и компьютерных играх, так и для сотрудников библиотек. Отметим, что для библиотекаря геймификация информационного обслуживания является актуальной в связи с тем, что позволяет удовлетворять познавательные потребности, стимулировать и направлять творческую активность, профессиональное развитие и самореализацию.

Далее представим методический подход, включающий описание программы занятий для подготовки библиотекарей, идей и принципов применения сервисов гей-мификации при проектировании библиотечной среды для развития эмоционального интеллекта ее участников.

Применение цифровых сервисов геймификации для проектирования эмоционально комфортной среды библиотечно-информационной коллаборации

I этап. Уточним, что в рамках изучения основ общей психологии студенты имеют представление о том, что такое эмоциональный интеллект (понятие, роль в деятельности библиотекаря). Освоение идей и принципов игровых технологий, механизмов игровой деятельности в пространстве библиотек происходило на занятиях дисциплины «Инновационные технологии библиотечно-информационной деятельности» (по два часа лекций и семинаров).

Здесь же студенты анализировали опыт библиотек по применению игровых механик, цифровых технологий для активизации информационного взаимодействия с читателями/посетителями/абонентами. Например, фото-квест «Книжный переполох». Игровая цель: участники игрового мероприятия через игровой процесс и неформальное общение с героями книг стремились получить интересную и полезную информацию об истории книг, жанрах и видах книжной иллюстрации. В пространстве квеста школьники знакомились с персонажами фантазийных миров, старались им помочь, добыть для них необходимые атрибуты (яблоко, ключ, карту). Чтобы справиться с заданиями, участники изучали теоретические факты, разгадывали головоломки и проходили испытания. По результатам фото-квеста они получали буклеты «Книги, которые нужно прочитать», «Книги на все времена» и другие.

Будущие специалисты выделяли особенности, правила и принципы библио-течно-информационной коллаборации при реализации игровой механики квеста: наличие фабулы и сюжета, контактные и бесконтактные персонажи, триггеры для запуска игровых событий, варианты награждений.

Также студенты предлагали варианты развития изученных практик, например сериальность и серийность игры.

II этап. На занятиях по дисциплине «Сетевые информационные технологии» специалисты библиотечного дела изучали игровые платформы, цифровые сервисы с возможностями геймификации, особенности их применения для проектирования эмоционально комфортной среды библиотечно-информационной коллаборации. Соответствующая деятельность реализовывалась на компьютерном практикуме (два часа лабораторных работ).

Как было отмечено ранее, в качестве сервиса геймификации для развития эмоционального интеллекта участников взаимодействия был выбран AhaSlides.

AhaSlides — это игровая платформа, которая предоставляет инструменты для создания интерактивных презентаций с опросами, облаком слов, открытыми вопросами и другими типами заданий. Реализована возможность демонстрации слайдов на экран как проектора, так и смартфона (планшета).

Логика изучения средства геймификации: основные принципы функционирования AhaSlides; способы и особенности регистрации; библиотека шаблонов AhaSlides; создание новой презентации; режимы и типы слайдов; создание типовых слайдов; асинхронный режим и способы подключения участников; использование презентации Google Slides в AhaSlides; сортировка презентаций по папкам; экспорт ответов в Excel; дополнительные настройки викторины; достоинства и недостатки AhaSlides.

III этап. Применение цифровых сервисов для геймификации библиотечно-ин-формационного взаимодействия выполнено студентами в ходе производственной практики на базе ЦБС г. Орла. В систему входят: Центральная городская модельная библиотека им. А. С. Пушкина, Центральная детская модельная библиотека им. И. А. Крылова, два библиотечно-информационных центра и 13 библиотек, расположенных на территории четырех административных районов города.

Платформа AhaSlides использовалась:

- для сбора мнений, идей, ответов от аудитории в режиме реального времени;

- повышения активности участников библиотечно-информационного взаимодействия;

- проведения викторин с выявлением победителя;

- организации мозгового штурма;

- повышения интерактивности и уровня вовлеченности уже созданной презентации с помощью импортирования из Google Slides.

Например, AhaSlides для проведения викторины (механика «Вознаграждение»). Специалисты библиотечного дела, используя разные типы слайдов на платформе AhaSlides и другие интерактивные инструменты (QR-код; Time limit (Ограничение по времени); Hide results (Скрыть результаты); Allow audience to submit more than once (Разрешить аудитории отправлять более одного раза) и пр.), получили возможность создавать викторины с оцениванием. Далее игроки соревновались друг с другом, чтобы получать наибольшее количество баллов за правильные ответы на вопросы. Основное правило: по окончании викторины информация о победителе размещается в таблице лидеров.

Или игровая механика «Литературные описания». В диалоговом окне с персонажем или предметом средствами AhaSlides специалисты библиотечного дела создавали графические объекты, куда помещалась необходимая описательная часть. Литературно и подробно, словно в книге, библиотекари могли описать внешний вид, поведение и эмоции персонажей. С помощью таких графических окон участники библиотечно-ин-формационного взаимодействия далее формулировали выводы, предсказывали возможную реакцию персонажа или предмета на взаимодействие с ними. Основное правило -минимализм в оформлении текста, рисунков, таблиц, цветовой гаммы.

Механика «Бесконечная игра». Сотрудники библиотеки и студенты экспериментальной группы разрабатывали слайды - двусторонние карточки. На одной стороне карточек были представлены иллюстрации по книгам (например, «Повести Белкина», «Три мушкетера», басни Крылова). На другой стороне - эмоции, взаимоотношения между персонажами (страх, мужество, честность, трусость, хитрость, неравная (скрываемая) любовь, преклонение перед сильным и т. п.). Каждый игрок адресовал слайд другому участнику по названию книги (иллюстрации). Участник мог прочитать эмоцию и продолжить игру - адресовать новую карточку следующему игроку и так далее. Основное правило: очередность.

IV этап. Обсуждение факторов, влияющих на качество применения средств гей-мификации для формирования навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта личности, например, на итоговой конференции по результатам производственной практики. Выводы и рекомендации студентов экспериментальной группы представлены в заключении по исследованию.

Описание опытно-экспериментальной работы

Основная цель ОЭР заключалась в проверке эффективности включения цифровых сервисов геймификации в библиотечно-информационное взаимодействие для развития эмоционального интеллекта его участников.

На подготовительном этапе авторами исследования был проведен сравнительный анализ цифровых сервисов, в том числе и игровых приложений, применяющихся или имеющих соответствующий потенциал для активизации библиотечно-ин-формационного взаимодействия, в частности GimKit Live, Quizizz, ClassMarker, AhaSlides, Kahoot!, Poll Everywhere, Качели, BookWidgets, Ауразма, Quizlet, Photomath, Google Classroom.

Критерии сравнения: условия распространения, наличие русскоязычного интерфейса и методических рекомендаций, спектр реализуемых игровых механик, требования к уровню технической подготовки пользователя и уровню оснащения организации, поддержка облачных технологий, сохранность данных и должный уровень безопасности, соответствие направлениям деятельности и трудовым функциям библиотекаря, инструменты для развития эмоционального интеллекта.

В 2020 году для ОЭР был выбран сервис КаЬооЙ Его возможности максимально соответствовали требованиям простоты использования, настройки, администрирования, эффективности эмоционального взаимодействия и геймификации деятельности в рамках библиотечно-информационного обслуживания. Однако с 18 марта 2022 года Ка^о^ приостановил свою работу в России. С 2022 года по настоящий день при подготовке специалистов библиотечно-информационной сферы используется сервис AhaSlides.

Также были проанализированы методики оценки сформированности эмоционального интеллекта: «EQ-i» Р. Бар-Она, опросник Н. Шутте, тест WLEIS для модели эмоционального интеллекта Дж. Мэйера, П. Сэловэя и Д. Карузо, опросник «ЭмИн» Д. В. Люсина, методика М. А. Манойловой, тест Н. Холла. Как отмечено ранее, именно тест Н. Холла выбран в качестве основного метода для проверки эффективности предлагаемой системы работы.

Далее проводилось тестирование по условиям методики Н. Холла. Участникам предлагался перечень высказываний. Рядом с каждым из утверждений они записывали цифру исходя из согласия/не согласия по его содержанию (от «-3» до «+3»): полностью не согласен («-3»); в основном не согласен («-2»); отчасти не согласен («-1»); отчасти согласен («+1»); в основном согласен («+2»); полностью согласен («+3»).

Результаты теста позволяют оценить уровень:

- эмоционального интеллекта по каждой составляющей отдельно: эмоциональная осведомленность; управление своими эмоциями; самомотивация; эмпатия; умение воздействовать на эмоциональное состояние других людей;

- эмоционального интеллекта в совокупности (по всем составляющим): 70 и более - «высокий» уровень; 40-69 - «средний»; 39 и менее - «низкий».

Уровень «Высокий»: участник информационно-библиотечного взаимодействия осознаёт и понимает эмоции (как свои, так и чужие), произвольно управляет ими. Постоянно пополняет собственный словарь эмоций. Умеет сопереживать текущему эмоциональному состоянию партнера (собеседника), готов оказать поддержку, в том числе через воздействие на эмоциональное состояние с помощью информационных ресурсов и технических средств.

Уровень «Средний»: участник библиотечного взаимодействия довольно часто осознаёт и понимает эмоции (как свои, так и чужие), в большинстве случаев успешно управляет ими. По мере необходимости пополняет собственный словарь эмоций. Умеет сопереживать текущему эмоциональному состоянию партнера (собеседника), но не всегда готов оказать поддержку. Знает и использует информационные ресурсы и технические средства для воздействия на эмоциональное состояние участников коллаборации.

Уровень «Низкий»: участник информационно-библиотечного обслуживания в большинстве случаев не осознаёт, не понимает свои и чужие эмоции. Он не умеет управлять ими. Пополняет собственный словарь эмоций очень редко. Не всегда «считывает» состояние человека по мимике, словам, жестам. Ошибается при использовании информационных ресурсов и технических средств для воздействия на эмоциональное состояние окружающих.

По материалам тестирования были сформированы контрольная (45 респондентов) и экспериментальная (45 респондентов) группы. В каждой - 15 читателей/ посетителей мероприятий/ абонентов, 15 студентов и 15 сотрудников библиотек.

Далее на занятиях «Инновационные технологии библиотечно-информацион-ной деятельности», «Сетевые информационные технологии» студенты экспериментальной группы изучали игровые механики и цифровые сервисы для их реализации.

Студенты контрольной группы к изучению цифровых средств с возможностями геймификации и их последующему применению для проектирования эмоционально комфортной среды библиотечно-информационного взаимодействия не привлекались. Например, ими было разработано и проведено литературное путешествие «Я в гости к Пушкину спешу». Мероприятие было организовано в виде игры по станциям. Пользователи библиотек вспоминали стихи поэта, разгадывали литературные кроссворды и загадки, участвовали в громких чтениях, смотрели видеофильмы, рисовали портреты, узнавали факты из жизни и творчества А. С. Пушкина.

Результаты оценивания уровня развития эмоционального интеллекта «до» и «после» применения цифровых сервисов геймификации в библиотечно-информаци-онном взаимодействии представлены следующим образом:

- для подгруппы будущих специалистов библиотечного дела сведения оформлены в табл. 1;

- для подгруппы пользователей данные - в табл. 2;

- для подгруппы сотрудников библиотек - в табл. 3.

Таблица 1

Влияние включения сервисов геймификации в библиотечно-информационное взаимодействие на развитие эмоционального интеллекта будущих специалистов

библиотечного дела

Уровень Группы

Экспериментальная (15 будущих специалистов библиотечного дела) Контрольная (15 будущих специалистов библиотечного дела)

До ОЭР После ОЭР До ОЭР После ОЭР

«Высокий» 1 7 1 2

«Средний» 3 6 4 4

«Низкий» 11 2 10 9

Итак, х2набл.1< х2крит (0.190 < 5.991), и х2набл.2> х2крит (7.632> 5.991). Следовательно, сдвиг в сторону повышения уровня эмоционального интеллекта будущих специалистов библиотечного дела в экспериментальной группе можно считать неслучайным.

Таблица 2

Влияние включения сервисов геймификации на развитие эмоционального интеллекта пользователей библиотек

Уровень Группы

Экспериментальная (15 пользователей библиотек) Контрольная (15 пользователей библиотек)

До ОЭР После ОЭР До ОЭР После ОЭР

«Высокий» 1 4 1 1

«Средний» 2 8 3 4

«Низкий» 12 3 11 10

Итак, х2набл.1< х2крит (0.243< 5.991), и х2набл.2> х2крит (6.903> 5.991). Следовательно, сдвиг в сторону повышения уровня развития эмоционального интеллекта пользователей библиотек в экспериментальной группе можно считать неслучайным.

Таблица 3

Влияние включения сервисов геймификации на развитие эмоционального интеллекта сотрудников библиотек

Уровень Группы

Экспериментальная (15 сотрудников) Контрольная (15 сотрудников)

До ОЭР После ОЭР До ОЭР После ОЭР

«Высокий» 3 9 3 4

«Средний» 3 5 4 4

«Низкий» 9 1 8 7

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Итак, х2набл.1< х2крит (0.202< 5.991), и х2набл.2> х2крит (6.534> 5.991). Следовательно, сдвиг в сторону повышения уровня развития эмоционального интеллекта сотрудников библиотек в экспериментальной группе можно считать неслучайным.

Заключение / Conclusion

Сравнение показателей методики для подгрупп будущих специалистов библиотечного дела, пользователей и сотрудников библиотек позволило сделать следующие выводы:

- «до» эксперимента число пользователей библиотек и студентов (будущих специалистов библиотечного дела) с высоким уровнем эмоционального интеллекта гораздо ниже, чем число сотрудников библиотек. Другими словами, у большинства студентов и читателей (посетителей, абонентов) уровень эмоционального интеллекта «Низкий». Эти группы респондентов не обладают необходимыми умениями и навыками, связанными с пониманием своих и чужих чувств/эмоций, и возможностью управления состоянием другого с целью его гармонизации, снятия эмоциональной напряженности;

- наибольший прирост (показатели после ОЭР) по уровню «Высокий» зафиксирован у студентов и сотрудников библиотек экспериментальной группы (на 6 человек, или 40%, в каждой выборке);

- наибольшая динамика (показатели после ОЭР) по уровню «Низкий» отмечена у пользователей библиотек в экспериментальной группе (9 человек, или 60%).

Эти факты подтверждают значимость применения цифровых сервисов гейми-фикации в библиотечном пространстве для развития эмоционального интеллекта участников информационного взаимодействия.

Более того, как отметили все специалисты библиотечно-информационной сферы, межличностный аспект эмоционального интеллекта формируется наиболее эффективно в профессиональной деятельности и общении.

Однако участники опытно-экспериментальной работы выделили и проблемы применения средств геймификации в библиотечной среде:

- прекращение технической поддержки многих качественных игровых сервисов в России;

- сопротивление нововведениям администрации библиотек (по причинам низкого уровня финансирования, материально-технического оснащения);

- временные затраты на адаптацию содержания тематических мероприятий под возможности игрового сервиса и возрастные, психологические особенности пользователей библиотек и др.

Факторы, влияющие на эффективность применения средств геймификации для развития навыков, составляющих основу эмоционального интеллекта личности: свойства темперамента, особенности переработки информации, круг читательских интересов, информационная грамотность, сформированность цифровых навыков, стили воспитания и общения в семье.

Участники ОЭР предложили три критерия, позволяющих оценить востребованность содержательного контента сервиса с ресурсами геймификации:

1) подача через истории (биографии, факты из жизни других людей и хронология открытий);

2) вовлеченность аудитории в процесс (читателей, посетителей, абонентов надо мотивировать перемещаться в библиотечном пространстве, отвечать на вопросы и вводить ответы в соответствующее информационное поле, добывать артефакты и применять инструменты игрового сервиса);

3) сопричастность. Пользователи должны понимать, что предлагаемая виртуальная игровая проблема вполне реальная. Помощь в ее разрешении для персонажей может подсказать выход им самим в дальнейшем из жизненного затруднения.

Определены перспективы геймификации библиотечного пространства:

- вовлечение новых пользователей, например родителей пользователей библиотек, на стадии разработки сюжета игрового мероприятия;

- применение нейросетей: например, на слайды добавлять созданные современными технологиями иллюстрации по произведениям А. С. Пушкина;

- поддержка профориентации. Например, в пространстве квеста обыграть выбор профессии будущего (проектировщик «умного дома», инженер роботизированных систем, техностилист, ментор стартапов и др.).

Полученные выводы о потенциале применения игровых механик в библиотечном пространстве для формирования эмоционального интеллекта участников информационного взаимодействия подтверждают результаты работ С. В. Савкиной [36]. Идеи представленного методического подхода развивают теории Д. Б. Пирс о том, что геймифицированная деятельность в библиотечно-информационном пространстве обладает ресурсами для приобретения как профессиональных компетенций, так и навыков самоконтроля, самопознания, социального общения [37].

Результаты исследования могут быть использованы:

- для совершенствования рабочих программ по подготовке специалистов биб-лиотечно-информационной сферы (в частности, по профилю «Цифровизация информационных ресурсов и процессов»);

- геймификации библиотечного пространства;

- проведения игровых мероприятий в цифровом формате в других центрах культурно-просветительского характера.

Ссылки на источники / References

1. Эмоциональный интеллект / Д. Гоулман; пер. с англ. А. П. Исаевой. - М.: ACT: ACT МОСКВА; Владимир: ВКТ, 2009. - 478 с.

2. Приоритеты ЮНЕСКО в области образования - 2030. - URL: https://fgosvo.ru/uploadfiles/presentations/Unesko2030.pdf

3. World-Economic-Forum-Annual-Meeting-2020. - URL: https://www.weforum.org/events/world-economic-fo-rum-annual-meeting-2020

4. International Federation of Library Associations and Institutions. - URL: https://www.ifla.org/

5. Плешкевич Е. А. К вопросу о кризисе отечественного библиотечного дела: есть ли свет в конце туннеля? // Библиосфера. - 2019. - № 3. - С. 27-34. DOI: 10.20913/1815-3186-2019-3-27-34.

6. Вайцехович Н. Ю. Профессиональная адаптация выпускников специальности «Библиотечно-информационная деятельность» // Вестник Санкт-Петербургского государственного института культуры. - 2022. - № 4(53). -С. 164-170. DOI: 10.30725/2619-0303-2022-4-164-170.

7. Пашнина Т. В., Минбалеев А. В. О Стратегии развития библиотечного дела в Российской Федерации на период до 2030 года // Информационное право. - 2020. - № 4. - С. 33-36.

8. Савкина С. В. Интерактивные мультимедийные продукты библиотек: формирование умений технологии подготовки у бакалавров библиотечно-информационной деятельности // Библиосфера. - 2018. - № 4. -С. 119-123. DOI: 10.20913/1815-3186-2018-4-119-123.

9. Pishghadam R., Sahebjam S. Personality and emotional intelligence in teacher burnout // The Spanish journal of psychology. - 2012. - Vol. 15 (1). - P. 227-236. DOI: 10.5209/rev_sjop.2012.v15.n1.37314.

10. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер; пер. с англ. А. Кардаш. -М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. - 224 с.

11. Pierce J. The Reign of Children: The Role of Games and Toys in American Public Libraries // Information & Culture: A Journal of History. - 2016. - Vol. 51. - P. 373-398. 10.1353/lac.2016.0015.

12. Shabalina D. A., Soboleva E. V., Shilova Z. V. [et al.] The usage of augmented reality technology tools as an important condition for the training of specialists in the field of culture // Perspectives of Science and Education. -2023. - No. 1(61). - P. 537-553. DOI: 10.32744/pse.2023.1.32.

13. Salovey P., Mayer D. Emotional intelligence // Imagination, Cognition and Personality. - 1990. - Vol. 9. - P. 185-211.

14. Алешина А. В., Шабанов С. Т. Эмоциональный интеллект для достижения успеха. - СПб.: Речь, 2012. - 336 с.

15. Ильин Е. П. Эмоции и чувства. - СПб.: Питер, 2011. - 752 с.

16. Pierce J. The Reign of Children: The Role of Games and Toys in American Public Libraries.

17. Pishghadam R., Sahebjam S. Personality and emotional intelligence in teacher burnout.

18. Диес Каррера К. Новые времена, новые требования: подготовка библиотекарей в цифровую эпоху / пер. О. А. Жеравиной // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. -2015. - № 1(17). - С. 49-54. DOI: 10.17223/22220836/17/6.

19. Соболева Е. В., Перевозчикова М. С. Особенности подготовки будущих учителей к разработке и применению мобильных игровых приложений с обучающим контентом // Перспективы науки и образования. - 2019. -№ 5 (41). - С. 428-440. DOI: 10.32744/pse.2019.5.30

20. Isupova N. I., Mamaeva E. A., Masharova T. V., Tsygankova M. N. Formation of Universal Competencies of Undergraduates during Development of the Plot of Web-Quest // European Journal of Contemporary Education. - 2021.

- Vol. 10. - No. 4. - P. 943-957. DOI: 10.13187/ejced.2021.4.943.

21. Ruiz-Ariza A., Casuso R., Suárez-Manzano S. Martínez-López E. J. Effect of augmented reality game Pokémon GO on cognitive performance and emotional intelligence in adolescent young // Computers & Education. - 2017. DOI: 116. 10.1016/j.compedu.2017.09.002.

22. Toh W., Kirschner D. Developing social-emotional concepts for learning with video games // Computers & Education. - 2022. - Vol. 194. - P. 104708. DOI: 10.1016/j.compedu.2022.104708.

23. Bautista A. P., Cano-Escoriaza J., Sánchez E., Cebollero-Salinas A., Hernández S. Improving adolescent moral reasoning versus cyberbullying: An online big group experiment by means of collective intelligence // Computers & Education. - 2022. - Vol. 189. - P. 104594. DOI: 10.1016/j.compedu.2022.104594.

24. Thomas N. J., Baral R. Mechanism of gamification: Role of flow in the behavioral and emotional pathways of engagement in management education // The International Journal of Management Education. - 2023. - Vol. 21. -P. 100718. DOI: 10.1016/j.ijme.2022.100718.

25. Cebollero-Salinas Ana, Cano-Escoriaza J., Hernández Santos. Are emotional e-competencies a protective factor against habitual digital behaviors (media multitasking, cybergossip, phubbing) in Spanish students of secondary education? // Computers & Education. - 2022. - Vol. 181. - P. 104464. DOI: 10.1016/j.compedu.2022.104464.

26. Modi T., Gochhait Dr. S. Impact of Artificial Intelligence on Gamification: Current Applications. - 2023. - P. 287290. DOI: 10.1109/ICIDCA56705.2023.10099771.

27. Lin X-F., Wang Zh., Zhou W., et al. Technological support to foster students' artificial intelligence ethics: An augmented reality-based contextualized dilemma discussion approach // Computers & Education. - 2023. - Vol. 201.

- P. 104813. DOI: 10.1016/j.compedu.2023.104813.

28. Маслова Ю. В., Матвеева Г. В., Бабиева Н. А. Рабочее место библиотекаря в контексте материально-технической базы библиотеки: теоретический подход и практика реализации // Научные и технические библиотеки. - 2023. - № 3. - С. 120-135. DOI: 10.33186/1027-3689-2023-3-120-135.

29. Туранина Н. А., Фоменко И. Г. Профессиональное развитие кадрового потенциала библиотеки // Вестник Санкт-Петербургского государственного института культуры. - 2023. - № 2(55). - С. 180-188. DOI: 10.30725/2619-0303-2023-2-180-188.

30. Лопатина Н. В. Информационные ресурсы в системе библиотечного образования // Информационные ресурсы России. - 2022. - № 4(188). - С. 88-95. DOI: 10.52815/0204-3653_2022_04188_88.

31. Evans S. "Book Nerds" United: The Reading Lives of Diverse Adolescents at the Public Library // The International Journal of Information, Diversity, & Inclusion (IJIDI). - 2019. - Vol. 3. DOI: 10.33137/ijidi.v3i2.32589.

32. Никулина И. В. Эмоциональный интеллект: инструменты развития: учеб. пособие. - Самара: Изд-во Самар. ун-та, 2022. - URL: http://repo.ssau.ru/bitstream/Uchebnye-izdaniya/Emocionalnyi-intellekt-instrumenty-razvitiya-99069/1/978-5-7883-1778-6_2022.pdf

33. Пашнина Т. В., Минбалеев А. В. О Стратегии развития библиотечного дела в Российской Федерации на период до 2030 года.

34. Проект Приказа Минтруда России «Об утверждении профессионального стандарта «Специалист в области библиотечно-информационной деятельности». - URL: https://prof.lib.tomsk.ru/files2/4697_16_Proekt_Prikaza_Ob_utverj..pdf

35. Гаптраванова Л. И. Влияние эмоций на профессионализацию библиотекарей в профессиональном коммуникационном пространстве // Развитие гуманитарной среды в техническом вузе. - 2013. - Т. 1. - № 1. - С. 42-49.

36. Савкина С. В. Интерактивные мультимедийные продукты библиотек: формирование умений технологии подготовки у бакалавров библиотечно-информационной деятельности.

37. Pierce J. The Reign of Children: The Role of Games and Toys in American Public Libraries.

1. Goulman, D. (2009). Emocional'nyj intellekt [Emotional Intelligence], ACT: ACT MOSKVA, Moscow; VKT, Vladimir, 478 p. (in Russian).

2. Prioritety YuNESKO v oblasti obrazovaniya - 2030 [UNESCO's priorities in the field of education - 2030]. Available at: https://fgosvo.ru/uploadfiles/presentations/Unesko2030.pdf (in Russian).

3. World-Economic-Forum-Annual-Meeting-2020. Available at: https://www.weforum.org/events/world-economic-forum-annual-meeting-2020 (in English).

4. International Federation of Library Associations and Institutions. Available at: https://www.ifla.org/ (in English).

5. Pleshkevich, E. A. (2019). "K voprosu o krizise otechestvennogo bibliotechnogo dela: est' li svet v konce tunnelya?" [To the issue of the domestic librarianship crisis: is there a light at the end of the tunnel?], Bibliosfera, № 3, pp. 27-34. DOI: 10.20913/1815-3186-2019-3-27-34 (in Russian).

6. Vajcekhovich, N. Yu. (2022). "Professional'naya adaptaciya vypusknikov special'nosti "Bibliotechno-informacion-naya deyatel'nost'" [Professional adaptation of graduates of the specialty "Library and information activities"], Vestnik Sankt-Peterburgskogo gosudarstvennogo instituta kul'tury, № 4(53), pp. 164-170. DOI: 10.30725/26190303-2022-4-164-170 (in Russian).

7. Pashnina, T. V., & Minbaleev, A. V. (2020). "O Strategii razvitiya bibliotechnogo dela v Rossijskoj Federacii na period do 2030 goda" [On the Strategy for the Development of Librarianship in the Russian Federation for the period up to 2030], Informacionnoe pravo, № 4, pp. 33-36 (in Russian).

8. Savkina, S. V. (2018). "Interaktivnye mul'timedijnye produkty bibliotek: formirovanie umenij tekhnologii podgo-tovki u bakalavrov bibliotechno-informacionnoj deyatel'nosti" [Interactive multimedia products of libraries: building up training technology skills for bachelors of library and information activities], Bibliosfera, № 4, pp. 119-123. DOI: 10.20913/1815-3186-2018-4-119-123 (in Russian).

9. Pishghadam, R., & Sahebjam, S. (2012). "Personality and emotional intelligence in teacher burnout", The Spanish journal of psychology, vol. 15 (1), pp. 227-236. DOI: 10.5209/rev_sjop.2012.v15.n1.37314 (in English).

10. Verbah, K., & Hanter, D. (2015). Vovlekaj i vlastvuj. Igrovoe myshlenie na sluzhbe biznesa [Engage and dominate. Game thinking in the service of business], Mann, Ivanov i Ferber, Moscow, 224 p. (in Russian).

11. Pierce, J. (2016). "The Reign of Children: The Role of Games and Toys in American Public Libraries", Information & Culture: A Journal of History, vol. 51, pp. 373-398. 10.1353/lac.2016.0015 (in English).

12. Shabalina, D. A., Soboleva, E. V., Shilova, Z. V. [et al.] (2023). "The usage of augmented reality technology tools as an important condition for the training of specialists in the field of culture", Perspectives of Science and Education, No. 1(61), pp. 537-553. DOI: 10.32744/pse.2023.1.32 (in English).

13. Salovey, P., & Mayer, D. (1990). "Emotional intelligence, Imagination", Cognition and Personality, vol. 9, pp. 185211 (in English).

14. Aleshina, A. V., & Shabanov, S. T. (2012). Emocional'nyj intellekt dlya dostizheniya uspekha [Emotional intelligence for success], Rech', St. Petersburg, 336 p. (in Russian).

15. Il'in, E. P. (2011). Emocii i chuvstva, Piter, St. Petersburg, 752 p. (in Russian).

16. Pierce, J. (2016). Op. cit.

17. Pishghadam, R., & Sahebjam, S. (2012). Op. cit.

18. Dies Karrera, K. (2015). "Novye vremena, novye trebovaniya: podgotovka bibliotekarej v cifrovuyu epohu" [New times, new requirements: training librarians in the digital age], Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta. Kul'turologiya i iskusstvovedenie, № 1(17), pp. 49-54. DOI: 10.17223/22220836/17/6 (in Russian).

19. Soboleva, E. V., & Perevozchikova, M. S. (2019). "Osobennosti podgotovki budushchih uchitelej k razrabotke i primeneniyu mobil'nyh igrovyh prilozhenij s obuchayushchim kontentom" [Specific aspects of preparing student teachers for the development and application of mobile gaming applications with educational content], Perspek-tivy nauki i obrazovaniya, № 5 (41), pp. 428-440. DOI: 10.32744/pse.2019.5.30 (in Russian).

20. Isupova, N. I., Mamaeva, E. A., Masharova, T. V., & Tsygankova, M. N. (2021). "Formation of Universal Competencies of Undergraduates during Development of the Plot of Web-Quest", European Journal of Contemporary Education, vol. 10, No. 4, pp. 943-957. DOI: 10.13187/ejced.2021.4.943 (in English).

21. Ruiz-Ariza, A., Casuso, R., Suárez-Manzano, S., & Martínez-López, E. J. (2017). "Effect of augmented reality game Pokémon GO on cognitive performance and emotional intelligence in adolescent young", Computers & Education. DOI: 116. 10.1016/j.compedu.2017.09.002 (in English).

22. Toh, W., & Kirschner, D. (2022). "Developing social-emotional concepts for learning with video games", Computers & Education, vol. 194, P. 104708. DOI: 10.1016/j.compedu.2022.104708 (in English).

23. Bautista, A. P., Cano-Escoriaza, J., Sánchez, E., & Cebollero-Salinas, A., Hernández, S. (2022). "Improving adolescent moral reasoning versus cyberbullying: An online big group experiment by means of collective intelligence", Computers & Education, vol. 189, p. 104594. DOI: 10.1016/j.compedu.2022.104594 (in English).

24. Thomas, N. J., & Baral, R. (2023). "Mechanism of gamification: Role of flow in the behavioral and emotional pathways of engagement in management education", The International Journal of Management Education, vol. 21, p. 100718. DOI: 10.1016/j.ijme.2022.100718 (in English).

25. Cebollero-Salinas, Ana Cano-Escoriaza, J. & Hernández, Santos. (2022). "Are emotional e-competencies a protective factor against habitual digital behaviors (media multitasking, cybergossip, phubbing) in Spanish students of secondary education?", Computers & Education, vol. 181, p. 104464. DOI: 10.1016/j.compedu.2022.104464 (in English).

26. Modi, T., & Gochhait, Dr. S. (2023). Impact of Artificial Intelligence on Gamification: Current Applications, pp. 287290. DOI: 10.1109/ICIDCA56705.2023.10099771 (in English).

27. Lin, X-F., Wang, Zh., Zhou, W. et al. (2023). "Technological support to foster students' artificial intelligence ethics: An augmented reality-based contextualized dilemma discussion approach", Computers & Education, vol. 201, p. 104813. DOI: 10.1016/j.compedu.2023.104813 (in English).

28. Maslova, Yu. V., Matveeva, G. V., & Babieva, N. A. (2023). "Rabochee mesto bibliotekarya v kontekste material'no-tekhnicheskoj bazy biblioteki: teoreticheskij podhod i praktika realizacii" [Librarian's workplace in the context of the library's material and technical base: theoretical approach and implementation practice], Nauchnye i tekhnich-eskie biblioteki, № 3, pp. 120-135. DOI: 10.33186/1027-3689-2023-3-120-135 (in Russian).

29. Turanina, N. A., & Fomenko, I. G. (2023). "Professional'noe razvitie kadrovogo potenciala biblioteki" [Professional development of the library's human resources], Vestnik Sankt-Peterburgskogo gosudarstvennogo instituta kul'tury, № 2(55), pp. 180-188. DOI: 10.30725/2619-0303-2023-2-180-188 (in Russian).

30. Lopatina, N. V. (2022). "Informacionnye resursy v sisteme bibliotechnogo obrazovaniya" [Information resources in the library education system], Informacionnye resursy Rossii, № 4(188), pp. 88-95. DOI: 10.52815/0204-3653_2022_04188_88 (in Russian).

31. Evans, S. (2019). "Book Nerds" United: The Reading Lives of Diverse Adolescents at the Public Library", The International Journal of Information, Diversity, & Inclusion (IJIDI), vol. 3. DOI: 10.33137/ijidi.v3i2.32589 (in English).

32. Nikulina, I. V. (2022). Emocional'nyj intellekt: instrumenty razvitiya [Emotional intelligence: Development tools]: ucheb. posobie, Izd-vo Samar. un-ta, Samara. Available at: http://repo.ssau.ru/bitstream/Uchebnye-izdaniya/Emo-cionalnyi-intellekt-instrumenty-razvitiya-99069/1/978-5-7883-1778-6_2022.pdf (in Russian).

33. Pashnina, T. V., & Minbaleev, A. V. (2020). Op. cit.

34. Proekt Prikaza Mintruda Rossii "Ob utverzhdenii professional'nogo standarta "Specialist v oblasti bibliotechno-in-formacionnoj deyatel'nosti" [Draft Order of the Ministry of Labor of the Russian Federation "On approval of the professional standard "Specialist in the field of library and information activities"]. Available at: https://prof.lib.tomsk.ru/files2/4697_16_Proekt_Prikaza_Ob_utverj..pdf (in Russian).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

35. Gaptravanova, L. I. (2013). "Vliyanie emocij na professionalizaciyu bibliotekarej v professional'nom kom-mu-nikacionnom prostranstve" [The influence of emotions on the professionalization of librarians in the professional communication space], Razvitie gumanitarnoj sredy v tekhnicheskom vuze, t. 1, № 1, pp. 42-49 (in Russian).

36. Savkina, S. V. (2018). Op. cit.

37. Pierce, J. (2016). Op. cit.

Вклад авторов

В. В. Матвеев - организация деятельности групп специалистов библиотечно-информационной сферы, курирование работы студентов в библиотеках, сбор информации о применяемых приложениях геймифика-ции и цифровых технологиях в ОГИК. При работе над текстом статьи - анализ зарубежных источников, базы данных Scopus и Wos. На заключительном этапе - помощь в формулировании выводов по исследованию.

И. С. Ефименко - анализ российской и зарубежной литературы по проблематике исследования, описание методологии и базы практики, сбор экспериментальных данных. На заключительном этапе - формулировка выводов по исследованию.

Д. Н. Грибков - оформление аналитических материалов соавторов согласно структуре статьи, выполнение статистической обработки результатов.

Contribution of the authors

V. V. Matveev - organizing the activities of groups of specialists in the library and information sphere, supervising the work of students in libraries, collecting information about the applications of gamification and digital technologies used in OSIC. When working on the text of the article - analysis of foreign sources, Scopus and Wos databases. At the final stage - assistance in the formulation of conclusions on the study.

I. S. Efimenko - analysis of Russian and foreign literature on research issues, description of methodology and practice base, collection of experimental data. At the final stage - the formulation of conclusions on the study.

D. N. Gribkov - bringing analytical materials of co-authors into compliance with the structure of the article, performing statistical processing of the results.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.