Научная статья на тему 'ВЛИЯНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НА РАЗВИТИЕ ОБРАЗОВАНИЯ В 2000-х гг.'

ВЛИЯНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НА РАЗВИТИЕ ОБРАЗОВАНИЯ В 2000-х гг. Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
90
19
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
цифровые технологии / цифровые образовательные технологии / цифровизация образования / инструменты цифровой трансформации / история цифровых технологий / история цифровых образовательных технологий / технологии виртуальной реальности / история технологий виртуальной реальности / digital technologies / digital educational technologies / digitalization of education / digital transformation tools / history of digital technologies / history of digital educational technologies / virtual reality technologies / history of virtual reality technologies

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Михаил Викторович Богуславский, Егор Валентинович Неборский

Статья посвящена истории технологий виртуальной реальности в период 2000-х гг. Цель исследования – охарактеризовать влияние технологий виртуальной реальности на развитие образования в 2000-х гг. В качестве метода исследования был выбран метод ретроспективного анализа с целью выявления характеристик технологий виртуальной реальности в процессе их развития в начале 2000-х гг., которые находили применение в сфере образования, и метод тематического анализа документации, академических публикаций и материалов СМИ, связанных с использованием технологий виртуальной реальности в образовании для прослеживания траектории развития технологий виртуальной реальности в образовании, их роли в этой сфере. Виртуальная реальность (англ. Virtual Reality, сокр. VR) представляет собой смоделированную компьютером трехмерную, графическую среду, которая кажется реальной или приближенной к реальности физического мира. Конец 1990-х – начало 2000-х гг. было отмечено спадом интереса к технологиям виртуальной реальности. 2007 г., благодаря симулятору «Вторая жизнь» (англ. Second Life), стал настоящим бумом использования технологий виртуальной реальности в сфере образования. Университеты открывали на платформе свои «острова», размещали учебные курсы из различных областей, на платформе открывались библиотеки, возникали сообщества преподавателей, проводились конференции. Влияние технологий виртуальной реальности на учебный процесс может быть выражено в том, что внутри этой сферы, вокруг нее и для нее стали формироваться особые типы отношений между участниками, что дало импульс к возникновению новых феноменов: понятия «homo virtualis», теорий обучения и дидактических средств. Необходимо констатировать, что на данный момент это пространство пока представляет собой «дикий рынок» или, говоря мягче, «tabula rasa», полностью зависящий от воли поставщиков услуг виртуальной реальности и субъектов, действующих в ней.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Михаил Викторович Богуславский, Егор Валентинович Неборский

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

VIRTUAL REALITY TECHNOLOGIES IMPACT FOR THE DEVELOPMENT OF EDUCATION IN THE 2000’S

The article is devoted to the history of virtual reality technologies in the 2000’s. The purpose of the study is to characterize the impact of virtual reality technologies on the development of education in the 2000’s. As a research method, the method of retrospective analysis was chosen to identify the characteristics of virtual reality technologies in the process of their development in the early 2000’s, which were used in the field of education, and the method of thematic analysis of documentation, academic publications and media materials related to the use of virtual reality technologies in education to trace the development trajectory of virtual reality technologies in education, their role in this area. Virtual reality (VR) is a computer-simulated three-dimensional, graphical environment that appears to be real or close to the reality of the physical world. Late 1990’s – early 2000’s was marked by a decline in interest in virtual reality technologies. 2007, thanks to the Second Life simulator, became a real boom in the use of virtual reality technologies in the field of education. Universities opened their “islands” on the platform, hosted courses from various fields, libraries opened on the platform, communities of teachers arose, and conferences were held. The influence of virtual reality technologies on the educational process can be expressed in the fact that within this sphere, around it and for it, special types of relations between participants began to form, which gave rise to new phenomena: the concept of “homo virtualis”, learning theories and didactic tools. It must be stated that at the moment this space is still a “wild market” or, to put it mildly, “tabula rasa”, completely dependent on the will of virtual reality service providers and the subjects operating in it.

Текст научной работы на тему «ВЛИЯНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НА РАЗВИТИЕ ОБРАЗОВАНИЯ В 2000-х гг.»

ИННОВАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ЭЛЕКТРОННОЕ

ОБРАЗОВАНИЕ INNOVATIVE TECHNOLOGIES AND E-EDUCATION

Педагогический журнал Башкортостана. 2023. № 2. С. 107-119. Pedagogical Journal of Bashkortostan. 2023; (2): 107-119.

ИННОВАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ЭЛЕКТРОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

Научная статья УДК 37:94:004

DOI: 10.21510/18173292 2023 100 2 107 119

ВЛИЯНИЕ ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОМ РЕАЛЬНОСТИ НА РАЗВИТИЕ ОБРАЗОВАНИЯ В 2000-х гг.

1 2 Михаил Викторович Богуславский , Егор Валентинович Неборский

1 Институт стратегии развития образования РАО, Москва, Россия, _hist2001@mail.ru, ОЯСГО

0000-0002-3035-0090

Московский педагогический государственный университет, Москва, Россия, ev.neborskiy@mpgu.su, ОЯСГО 0000-0002-8995-9802

Аннотация. Статья посвящена истории технологий виртуальной реальности в период 2000-х гг. Цель исследования - охарактеризовать влияние технологий виртуальной реальности на развитие образования в 2000-х гг. В качестве метода исследования был выбран метод ретроспективного анализа с целью выявления характеристик технологий виртуальной реальности в процессе их развития в начале 2000-х гг., которые находили применение в сфере образования, и метод тематического анализа документации, академических публикаций и материалов СМИ, связанных с использованием технологий виртуальной реальности в образовании для прослеживания траектории развития технологий виртуальной реальности в образовании, их роли в этой сфере. Виртуальная реальность (англ. Virtual Reality, сокр. VR) представляет собой смоделированную компьютером трехмерную, графическую среду, которая кажется реальной или приближенной к реальности физического мира. Конец 1990-х - начало 2000-х гг. было отмечено спадом интереса к технологиям виртуальной реальности. 2007 г., благодаря симулятору «Вторая жизнь» (англ. Second Life), стал настоящим бумом использования технологий виртуальной реальности в сфере образования. Университеты открывали на платформе свои «острова», размещали учебные курсы из различных областей, на платформе открывались библиотеки, возникали сообщества преподавателей, проводились конференции. Влияние технологий виртуальной реальности на учебный процесс может быть выражено в том, что внутри этой сферы, вокруг нее и для нее стали формироваться особые типы отношений между участниками, что дало импульс к возникновению новых феноменов: понятия «homo virtualis», теорий обучения и дидактических средств. Необходимо констатировать, что на данный момент это пространство пока представляет собой «дикий рынок» или, говоря мягче, «tabula rasa», полностью зависящий от воли поставщиков услуг виртуальной реальности и субъектов, действующих в ней.

Ключевые слова: цифровые технологии, цифровые образовательные технологии, цифровизация образования, инструменты цифровой трансформации, история цифровых технологий, история цифровых образовательных технологий, технологии виртуальной реальности, история технологий виртуальной реальности

© Богуславский М.В., Неборский Е.В., 2023

Для цитирования: Богуславский М.В., Неборский Е.В. Влияние технологий виртуальной реальности на развитие образования в 2000-х гг. // Педагогический журнал Башкортостана. 2023. № 2 (100). С. 107-119.

INNOVATIVE TECHNOLOGIES AND E-EDUCATION

Original article.

VIRTUAL REALITY TECHNOLOGIES IMPACT FOR THE DEVELOPMENT OF EDUCATION IN THE 2000'S

1 2 Mikhail V. Boguslavsky , Egor V. Neborsky

1 Institute for Education Development Strategy of the Russian Academy of Education, Moscow,

Russia, hist2001@mail.ru, ORCID 0000-0002-3035-0090

2 Moscow State Pedagogical University, Moscow, Russia, ev.neborskiy@mpgu.su, ORCID 0000-

0002-8995-9802

Abstract. The article is devoted to the history of virtual reality technologies in the 2000's. The purpose of the study is to characterize the impact of virtual reality technologies on the development of education in the 2000's. As a research method, the method of retrospective analysis was chosen to identify the characteristics of virtual reality technologies in the process of their development in the early 2000's, which were used in the field of education, and the method of thematic analysis of documentation, academic publications and media materials related to the use of virtual reality technologies in education to trace the development trajectory of virtual reality technologies in education, their role in this area. Virtual reality (VR) is a computer-simulated three-dimensional, graphical environment that appears to be real or close to the reality of the physical world. Late 1990's - early 2000's was marked by a decline in interest in virtual reality technologies. 2007, thanks to the Second Life simulator, became a real boom in the use of virtual reality technologies in the field of education. Universities opened their "islands" on the platform, hosted courses from various fields, libraries opened on the platform, communities of teachers arose, and conferences were held. The influence of virtual reality technologies on the educational process can be expressed in the fact that within this sphere, around it and for it, special types of relations between participants began to form, which gave rise to new phenomena: the concept of "homo virtualis", learning theories and didactic tools. It must be stated that at the moment this space is still a "wild market" or, to put it mildly, "tabula rasa", completely dependent on the will of virtual reality service providers and the subjects operating in it.

Key words: digital technologies, digital educational technologies, digitalization of education, digital transformation tools, history of digital technologies, history of digital educational technologies, virtual reality technologies, history of virtual reality technologies

For citing: Boguslavsky M.V., Neborsky E.V. Virtual reality technologies impact for the development of education in the 2000"s. Pedagogicheskij zhurnal Bashkortostana = Pedagogical Journal of Bashkortostan. 2023; 100 (2): 107-119.

Введение. Технологии виртуальной реальности в последние годы все больше проникают в сферу образования от школы до университета, оказывают влияние на процесс обучения за счет создания иммерсивного опыта в интерактивной среде (в некоторых случаях опасного или труднореализуемого в реальных условиях [1]) и выработки соответствующих навыков. Несмотря на

то, что до сих пор сохраняется проблема высокой стоимости оборудования и программного обеспечения, а также его настройки, носимых устройств в образовательных учреждениях, как отмечают исследователи [2], становится все больше.

Технологии виртуальной реальности в образовании используются в различных областях: в сфере медицины, позволяя улучшить как «технические» навыки студентов-медиков, так и повышать продуктивность по усвоению учебного материала [3]; в сфере спорта и обучения спортсменов - например, в бейсболе для тренировки восприятия движений при беге и ловле мяча, или в баскетболе для отработки тактической эффективности, при этом снижая риск получения травм [4]; в сфере архитектуры и обучения проектировщиков для получения опыта совместной деятельности при выполнении измерительных задач, необходимых для определения параметров среды или обследования сооружений [5]; и даже в специфических вопросах социальной компетентности [6] и моральной чувствительности [7], которые пока являются малоизученными, но касаются вопросов развития социальных и психологических навыков обучающихся.

Использование технологий виртуальной реальности в процессе обучения основано на том, что человеческий мозг воспринимает виртуальную среду и ее элементы, как и события, происходящие в ней, в точности так же, как если бы он воспринимал их в реальной среде [8]. С другой стороны, есть экспериментальные результаты, которые показывают достаточно сильную когнитивную нагрузку (по ЭЭГ) и коэффициент успешности обучения 0,8. Это означает, что обучение в виртуальной реальности может также перегрузить студента и отвлекать его [9].

Рост популярности технологий виртуальной реальности в 2020-х годах очевиден. Но наряду с экспериментальными и теоретическими исследованиями в области психологии обучения, когнитивистики и дидактики, исследований в части программного обеспечения, графической среды и технических параметров, остается неисследованным вопрос их исторического развития, роли и влияния на сферу образования, который помог бы выявить не только достоинства и ограничения технологий виртуальной реальности, но и специфику в связи с образованием, определить основы для формулирования политики цифровой трансформации в сфере образования.

Методология и методы исследования. Цель исследования -охарактеризовать влияние технологий виртуальной реальности на развитие образования в 2000-х гг. В качестве метода был выбран метод ретроспективного анализа с целью выявления характеристик технологий виртуальной реальности, которые находили применение в сфере образования, и метод тематического анализа документации, академических публикаций и материалов СМИ, связанных с использованием технологий виртуальной реальности в образовании для прослеживания их траектории развития и роли в образовании. В качестве базового методологического конструкта в

исследовании используется следующая трактовка технологий виртуальной реальности. Виртуальная реальность (англ. Virtual Reality, сокр. VR) представляет собой смоделированную компьютером трехмерную, графическую среду, которая кажется реальной или приближенной к реальности физического мира [10].

Результаты и обсуждение. Технологии виртуальной реальности берут свое начало в 1832 г., когда Чарльз Уитсон изобрел первый стетоскоп с отражающими зеркалами и преломляющими призмами. 14 апреля 1929 г. изобретатель Эдвард Линк запатентовал технологию, которая легла в основу тренажера Линка (англ. Link Trainer), известного также, как «синий ящик» (англ. Blue Box). Патент (US1825462 A) назывался «Комбинированное тренировочное устройство для студентов-авиаторов и развлекательный аппарат» [11]. В 1932 г. был опубликован роман Олдоса Хаксли «О дивный новый мир», в котором отражалась концепция виртуальной реальности, предоставляющая пользователям возможности сенсорных ощущений звука и изображения, а в 1935 г. в рассказе «Очки Пигмалиона» Стэнли Г. Вейнбаум пошел еще дальше и представил «волшебные очки», способные создавать реалистичный виртуальный опыт, включая изображения, обоняние, вкус и осязание.

Технологии виртуальной реальности стали появляться во второй половине ХХ века. В период с 1957 г. по 1960 г. Мортин Хейлиг изобрел механическое устройство, напоминающее короб, и включающее в себя цветной дисплей, излучатели запахов, вентилятор, стереофоническую систему и подвижное кресло [12]. Сам изобретатель видел это кинотеатром будущего. Он сумел воссоздать даже пары бензина и запах закусочных с пиццей, воссоздавая полное погружение поездки на велосипеде по Бруклину 1950-х гг. [13]. В 1960 г. он запатентовал «телесферную маску» («телескопический телевизионный аппарат для индивидуального использования»), которая фактически напоминала современный шлем виртуальной реальности [14]. В 1963 г. Гернсбарк предложил для оборудования виртуальной реальности название «телеочки» [15]. В 1968 г. был создан «Домоклов меч» Айвена Сазерленда, который являлся, по сути, первым шлемом виртуальной реальности [16]. С 1970 по 1990 гг. индустрия виртуальной реальности в основном поставляла устройства VR для медицины, моделирования полетов, проектирования автомобильной промышленности и военных целей. В образовании и обучении такие технологии практически не использовались, поскольку обладали достаточно высокой стоимостью.

Термин «виртуальная реальность» популяризировал Джарон Ланье в 1980-х гг. применительно к визуализации, моделируемой с помощью компьютера среды, а под его руководством были разработаны перчатки, улучшены аудиовизуальные датчики для шлемов. 1990-е гг. стали периодом, когда виртуальная реальность проникла в сферу развлечений - это были

компьютерные аттракционы в парках развлечений, иммерсивные комнаты и компьютерные игры.

Конец 1990-х - начало 2000-х гг. был отмечен спад интереса к технологиям виртуальной реальности из за тяжеловесного и дорогостоящего оборудования, невысокой графики и скорости процессов. Виртуальные миры «Путешественник» (англ. Traveler) и «Активные миры» (англ. Active Worlds) были первыми такими онлайн-разработками, которые появились еще в 1990-х гг. В «Активных мирах» даже был проект «Виртуальная свадьба», в котором можно было изучать английский язык [17]. Но в большей степени они сотрудничали с индустрией развлечений. Например, на базе «Активных миров» была смоделирована графическая среда художественного научно-фантастического фильма «Тринадцатый этаж» (США, Германия, 1999 г., режиссер Йозеф Руснек). Были эксперименты, и даже прибыльные, в сфере корпоративного обучения компаний Motorola, Boeing, General Motors и Ford по созданию виртуальных учебных руководств и тренажеров по ремонту оборудования и транспортных средств. Капитализация рынка технологий виртуальной реальности составляла 15 млрд. долларов в год по состоянию на 2004 г. Однако сферу образования вне корпоративного сектора это практически не затрагивало.

2007 г., благодаря симулятору «Вторая жизнь» (англ. Second Life), стал настоящим бумом использования технологий виртуальной реальности в сфере образования. Симулятор представляет собой виртуальный мир, в котором пользователь создает себе аватара на свой вкус и, используя его в качестве персонажа, может взаимодействовать с другими людьми через персонажей аватаров. Прорыв заключался в том, что можно было дать волю фантазии - как в случае создания своего аватара, так и в случае разработки локации, поскольку «острова», которые арендовал за плату пользователь, обладали практически безграничными возможностями по созданию каких угодно миров. Многие пользователи даже зарабатывали на этом: например, разрешая людям разбить лагерь на своем «острове», покупать или продавать различные виртуальные товары и т.д. Экономические отношения осуществлялись на так называемых линден-долларах, которые можно было обменять на «настоящие» доллары. В отличие от игр в этом мире не было конечной игровой цели, а потому в виртуальном пространстве можно было взаимодействовать бесконечно долго [18].

Университеты также включились в «дивный новый мир», основав там свои «острова». В 2007 г., согласно данным исследования Джона Кирремюра, около 80 % университетов Великобритании реализовывали свою образовательную деятельность, используя платформу «Вторая жизнь» [19]. По другим данным на начало 2007 г. к платформе подключилось около 200 университетов [20], а к концу 2007 г. около 300 университетов, которые стали использовать ее в образовательных целях. Например, студенты Университета Тринити (США) проводили рекламные кампании в рамках учебного курса

«Реклама в виртуальном мире», студенты Университета Хьюстона (США) разрабатывали и апробировали бизнес-модели. Студенты и преподаватели разных профилей строили и проектировали на платформе здания и сооружения, воссоздавали места преступлений, инсценировали судебные процессы и т.д. [21].

На платформе размещались учебные курсы по трехмерному моделированию и разработке программного обеспечения [22], географии [23], санитарному просвещению [24] и сестринскому делу [25], по исследованию древних египетских гробниц [26], юридических вопросов [27]. Отдельной обширной областью стало изучение языков в виртуальной среде. И хотя по началу «Вторая жизнь» воспринималась как очередная ролевая игра (англ. RPG - Role-Playing Game), возможности приобретения иммерсивного и социального опыта стали активнее использоваться в учебном процессе. Стали развиваться педагогические эксперименты языкового обучения на основе задач (выполнять реальные жизненные задачи, используя изучаемый язык) (англ. TBLT, Task-based language teaching, термин, который возник и применяется непосредственно к обучению в условиях виртуальной среды), веб-квесты, языковые деревни, виртуальный туризм, автономное обучение, тандемное обучение и др. На базе платформы создавались не только учебные курсы, непосредственно по изучению языков, но и различные сообщества педагогов (например, NIFLAIR). С 2007 г. регулярно проводится серия конференций, известных как SLanguages, которые объединяют практиков и исследователей в области языкового образования.

Еще одной отличительной особенностью платформы «Вторая жизнь» стал тот факт, что кроме непосредственно учебной активности с педагогами и друг с другом, студенты стали получать возможность использования информационно-библиотечных ресурсов благодаря библиотекам, которые стали открываться в виртуальном пространстве. Это были, например, Британская библиотека [28], Американская библиотечная ассоциация [29], Школа библиотечных и информационных наук Университета штата Сан-Хосе [30] и др.

Услугами симулятора в образовательных целях до сих пор пользуются Гарвардский и Оксфордский университеты, Институт Сервантеса и Институт Гёте, бизнес компании IBM, Sun Microsystems, новостные агентства Reuters и CNN, исследовательский центр NASA и многие другие. В них представлены медицинские лаборатории, учебные классы, концертные залы, библиотеки, справочные и приемные центры и т.д. [31].

Однако стоит отметить, что спрос в образовательных целях со стороны большей части пользователей упал приблизительно к 2015 г. Эксперты в области образования и академические исследователи связывают это, прежде всего, с ограниченностью самого воображения большинства пользователей. Во многом локации, которые создавались участниками, дублировали аудитории университетов и учебных классов, а свобода выражения фантазии

ограничивалась только тем, что преподаватель становился гигантским Чеширским или пурпурным котом, при этом сама лекция оставалась такой же, какой была в реальной аудитории. Кроме того, возникали сопутствующие проблемы: технического обеспечения, хулиганского поведения некоторых пользователей, громивших собственность других пользователей и пранкующих во время занятий в классе, удобства использования студентами с ослабленным зрением и т.д. Еще одной важной особенностью является тот факт, что сама среда симулятора была «вертикальной», т.е. требовала дополнительных усилий и манипуляций по передвижению и вложению времени в пользование продуктом, в отличие от «горизонтальных» сред типа твиттера и фейсбука [18]. Симулятор «Вторая жизнь» стал первой воплощенной метавселенной, концепцию которой, впоследствии, подхватил фейсбук.

Влияние технологий виртуальной реальности на учебный процесс может быть выражено в том, что внутри этой сферы, вокруг нее и для нее стали формироваться особые типы отношений между участниками, что дало возникновению новых феноменов: понятия «homo virtualis» [32], теорий обучения и дидактических средств. Среди теорий обучения, например, можно выделить теорию «шести учебных рамок», которые, по сути являясь таксономией учебных задач, предлагают разрабатывать учебные занятия в виртуальном мире исходя из активности учащихся: изучение (полевая работа в виртуальном мире), сотрудничество (над совместными задачами), бытие (понимание своей идентичности через присутствие в виртуальном мире), строительство (объектов в виртуальном мире), защита (реальных жизненных целей в виртуальном мире), выражение (деятельности в виртуальном мире в мир внешний через блоги, посты, публикации, подкасты, презентации, видео) [33]. Кибергогику как концептуальное осмысление обучения человека в виртуальном мире, а также выделенные в связи с этим архетипы и домены обучения [34].

Влияние технологий виртуальной реальности на нормативно-правовую сферу может быть выражено тем, что на базе таких платформ университеты открывают учебные курсы с выдачей сертификатов и даже присвоением по их окончанию степеней в дистанционном формате. Например, Университет Западной Вирджинии использовал «Вторую жизнь» для семи таких программ [35]. Существует также ряд фундаментальных вопросов, которые до сих пор не регулируются законодательством национальных государств и международных институтов. Кому принадлежат образы и аватары? По каким нормам права осуществлять наказание за хулиганские действия, если виртуально событие происходит в одной местности, а физически в другой? Какими должны быть действия других пользователей, когда она видят, что у них на глазах происходят акты вандализма, сексуальных домогательств или демонстрации половых органов? [36]. А что, если это происходит на глазах у детей во время учебных занятий? И хотя влияние технологий виртуальной реальности в нормативном пространстве пока еще не столь видимо, но оно обладает

серьезной внутренней силой переосмысления таких категорий, как «физическое/ виртуальное», «рациональное/ эмоциональное», «внутренне/ внешнее» и т.д. Необходимо констатировать, что это пространство пока представляет собой «дикий рынок» или, говоря мягче, «tabula rasa», полностью зависящий от воли поставщиков услуг виртуальной реальности и субъектов, действующих в ней.

Выводы. В начале 2020-х гг. началось внедрение технологий виртуальной реальности в учебный процесс, что, возможно, было вызвано, с одной стороны. пандемией COVID-19, а с другой - повышением уровня доступности технологий (благодаря удешевлению производства). Многие страны на уровне государственной политики озаботились подключением к метавселенной и повышением квалификации педагогов в части работы с технологиями виртуальной реальности. Среди них Южная Корея, Япония, Польша, Германия и др. Тенденция становится очевидной: в 2020-х гг. произойдет более масштабное вторжение технологий виртуальной реальности в сферу образования.

Безусловно, технологии виртуальной реальности обладают ограничениями: когнитивная нагрузка (утомляемость, укачивание и т.д.); физическая нагрузка (оборудование все еще весит достаточно тяжело); этическая сторона вопроса (например, использование в начальной школе); психологическая зависимость (и, хотя это еще не подтверждено исследованиями, такой риск по мнению ученых существует); несовместимость различных приложений и технических устройств; снижение или практически полное отсутствие реального общения в некоторых случаях (что негативно сказывается на социализации, особенно детей) и др. В то же время, они обладают значительным потенциалом по изменению сферы образования. Именно поэтому исследования не только указанных выше вопросов являются актуальным исследовательским трендом, но и исследование связи самих технологий виртуальной реальности с изменениями в образовании в исторической ретроспективе с целью понимания внутренних противоречий и перспектив развития самой сферы образования. Например, уже к началу нового десятилетия, до появления чат-бота с искусственным интеллектом ChatGPT, становилось очевидно, что в логике развития изменений цифровых технологий необходим отказ исключительно от текстовой культуры в сфере образования [37], дабы преодолеть разрыв между реальной потребностью (задачами в будущем, с которыми будут сталкиваться молодые поколения) и текущей практикой (инструментами из прошлого, которые не позволяют решать такие задачи, поскольку в прошлом отсутствовал опыт решения подобных задач).

Список источников

1. Phakamach P., Senarith P., Wachirawongpaisarn S. The Metaverse in education: The future of immersive teaching & learning // RICE Journal of Creative Entrepreneurship Management & Organization Review. 2022. Vol. 3, Issue 2. P. 75-88.

2. Al-Ansi A., Jaboob M., GaradA., Al-Ansi A. Analyzing augmented reality (AR) and virtual reality (VR) recent development in education // Social Sciences & Humanities Open. 2023. Vol. 8, Issue 1. 100532. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2023.100532 (дата обращения 10.05.2023)

3. Ahmed A., Goel D., Lohre R. Virtual reality for shoulder arthroplasty education // Seminars in Arthroplasty: JSES. In Press. https://doi.org/10.1053/j.sart.2023.04.001 (Дата обращения 10.05.2023)

4. Putranto J., Heriyanto, J., Kenny Achmad, S., Kurniawan A. Implementation of virtual reality technology for sports education and training: Systematic literature review // Procedia Computer Science. 2023. Vol. 216. P. 293-300. https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.12.139 (Дата обращения 10.05.2023)

5. Ozacar K., Ortakci Y., Kugukkara M. VRArchEducation: Redesigning building survey process in architectural education using collaborative virtual reality // Computers & Graphics. 2023. Vol. 113. P. 1-9. https://doi.org/10.1016/j.cag.2023.04.008 (Дата обращения 10.05.2023)

6. Wang X., Young G., Plechata A., Mc Guckin C., Makransky G. Utilizing virtual reality to assist social competence education and social support for children from under-represented backgrounds // Computers & Education. 2023. Vol. 201. 104815. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104815 (дата обращения 10.05.2023)

7. Shim J. Investigating the effectiveness of introducing virtual reality to elementary school students' moral education // Computers & Education: X Reality. 2023. Vol. 2. 100010. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2023.100010 (Дата обращения 10.05.2023)

8. LaValle S. Virtual Reality. Cambridge: Cambridge University Press, 2019. 430 p.

9. Makransky G., Terkildsen T., Mayer R. Adding immersive virtual reality to a science lab simulation causes more presence but less learning // Learning and Instruction. 2019. Vol. 60. P. 225-236.

10. Greengard S. Virtual Reality. The MIT Press Essential Knowledge Series. Cambridge: MIT Press, 2019. 264 p.

11. Hoek S., Link M. From Sky to Sea: A Story of Edwin A. Link. North Palm Beach: Best Pub Co, 2003. 329 p.

12. Albusberger N. Determinants of Diffusion of Virtual Reality. North Charleston: Independently Published, 2015. 107 p.

13. Grau O. Virtual Art: From Illusion to Immersion (Leonardo). Cambridge: MIT Press, 2004. 430 p.

14. Brockwell Н. Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957 // Teachradar. April, 2016. URL: https://www.techradar.com/news/wearables/forgotten-genius-the-man-who-made-a-working-vr-machine-in-1957-1318253/2 (дата обращения 10.05.2023)

15. Hansen J. Correction to «An integrated "error-free" communication system» // IEEE Transactions on Space Electronics and Telemetry. June, 1964. vol. 10. no. 2. Pp. 75-85. URL: https://doi.org/10.1109/TSET.1964.4337573. (Дата обращения 10.05.2023)

16. Sutherland I. A head-mounted three-dimensional display // Fall Joint Computer Conference. Proceedings of AFIPS, Vol. 68. P. 757-764.

17. Svensson P. Virtual worlds as arenas for language learning // Lanugage Learning Online: Towards best practice. Umeo: Swets & Zeitlinger Lisse, 2003. Pp. 123-142.

18. WellerM. 25 Years of Ed Tech. Edmonton: Athabasca University Press, 2020. 208 p.

19. Kirriemuir J. An update of the July 2007 "snapshot" of UK Higher and Further Education Developments in Second Life. Eduserv Foundation, 2007. 39 p. URL: https://web.archive.org/web/20080810220206/http://www.eduserv.org.uk/upload/foundation/sl/uks napshot092007/final.pdf (дата обращения 10.05.2023).

20. Cooke-Plagwitz J. New Directions in CALL: An Objective Introduction to Second Life // CALICO Journal. 2008. Vol. 25, No. 3. Pp. 547-557.

21. Michaels P. Universities Use Second Life to Teach Complex Concepts // Government Technology. July, 2010. URL: https://www.govtech.com/education/universities-use-second-life-to-teach.html (дата обращения 10.05.2023).

22. Lorenzetti J. Teaching in Second Life: A brief FAQ // Distance Education Report. 2007. Vol. 11, No. 14. Pp. 1-2.

23. Foster A. Teaching geography in Second Life // Chronicle of Higher Education. 2007. Vol. 54, No. 10. P. 36.

24. Boulos M., Hetherington L., Wheeler S. Second Life: An overview of the potential of 3D virtual worlds in medical and health education // Health Information and Libraries Journal. 2007. Vol. 24, No. 4. Pp. 233-245.

25. Skiba D. Nursing education 2.0: Second Life // Nursing Education Perspectives. 2007. Vol. 28, No. 3. Pp. 156-157.

26. Foster A. "Immersive education" submerges students in online worlds made for learning // Chronicle of Higher Education. 2007. Vol. 54, No. 17. A22.

27. Foster A. Harvard to offer law course in "virtual world" // Chronicle of Higher Education. 2006. Vol. 53, No. 3. P. 38.

28. Stothart C. British library plans Second Life branch // Times Higher Education Supplement. 2007. No. 1804. P. 7.

29. Arts island opens in Second Life // American Libraries. 2007. No. 38(4). P. 12.

30. Orphan S. San Jose State opens Second Life campus // College & Research Libraries News. 2007. No. 68(6). P. 342.

31. Богуславский М.В., Неборский, Е.В. Развитие цифровых образовательных технологий в конце ХХ - начале XXI вв. // Педагогика. 2023. №3. С. 16-27.

32. Jarmon L. An Ecology of Embodied Interaction: Pedagogy and homo virtualis // Journal of Virtual Worlds Research. Issue: Pedagogy, Education and Innovation. 2009. Vol. 2, No. 1. https://doi.org/10.4101/jvwr.v2i1.624 (дата обращения 10.05.2023).

33. Lim K. The Six Learnings of Second Life: a Framework for Designing Curricular Interventions In-world // Journal of Virtual Worlds Research. Issue: Pedagogy, Education and Innovation. 2009. Vol. 2, No. 1. https://doi.org/10.4101/jvwr.v2i1.424 (дата обращения 10.05.2023).

34. Scopes L. A Cybergogy of Learning Archetypes and Learning Domains: Practical Pedagogy for 3D Immersive Virtual Worlds // Transforming Virtual World Learning. Vol. 4. Bingley: Emerald Group Publishing Limited, 2011. P. 3-28. https://doi.org/10.1108/S2044-9968(2011)0000004005 (дата обращения 10.05.2023).

35. Hartley M., Ludlow B., Duff M. Second Life: A 3D Virtual Immersive Environment for Teacher Preparation Courses in a Distance Education Program // Rural Special Education Quarterly. 2015. Vol. 34(3). P. 21-25. https://doi.org/10.1177/875687051503400305 (дата обращения 10.05.2023).

36. Lemley M., Volokh E. Law, Virtual Reality, and Augmented Reality. Stanford Public Law Working Paper No. 2933867. UCLA School of Law, Public Law Research Paper No. 17-13. 227 p. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2933867 (дата обращения 10.05.2023).

37. Неборский Е.В., Богуславский М.В., Ладыжец Н.С., Наумова Т.А. Цифровое образование: переход университетов Германии в онлайн в условиях пандемии COVID-19 // Общество: социология, психология, педагогика. 2020. №12. С. 200-205. https://doi.org/10.24158/spp.2020.12.36 (дата обращения 10.05.2023).

References

1. Phakamach P., Senarith P., Wachirawongpaisarn S. The Metaverse in education: The future of immersive teaching & learning. RICE Journal of Creative Entrepreneurship Management & Organization Review. 2022; 3(2): 75-88. (In English)

2. Al-Ansi A., Jaboob M., Garad A., Al-Ansi A. Analyzing augmented reality (AR) and virtual reality (VR) recent development in education. Social Sciences & Humanities Open. 2023; 8(1): 100532. Available at: https://doi.Org/10.1016/j.ssaho.2023.100532 (accessed 10 May 2023). (In English)

3. Ahmed A., Goel D., Lohre R Virtual reality for shoulder arthroplasty education. Seminars in Arthroplasty: JSES. In Press. Available at: https://doi.org/10.1053Zj.sart.2023.04.001 (accessed 10 May 2023). (In English)

4. Putranto J., Heriyanto J., Kenny, Achmad S., Kurniawan A. Implementation of virtual reality technology for sports education and training: Systematic literature review. Procedia Computer Science. 2023; (216): 293-300. Available at: https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.12.139 (accessed 10 May 2023). (In English)

5. Ozacar K., Ortakci Y., Kugukkara M. VRArchEducation: Redesigning building survey process in architectural education using collaborative virtual reality. Computers & Graphics. 2023; (113): 1-9. Available at: https://doi.org/10.1016/j.cag.2023.04.008 (accessed 10 May 2023). (In English)

6. WangX., Young G., Plechata A., Mc Guckin C., Makransky G. Utilizing virtual reality to assist social competence education and social support for children from under-represented backgrounds. Computers & Education. 2023; (201): 104815. Available at: https://doi.org/10.1016/jxompedu.2023.104815 (accessed 10 May 2023). (In English)

7. Shim J. Investigating the effectiveness of introducing virtual reality to elementary school students' moral education. Computers & Education: X Reality. 2023; (2): 100010. Available at: https://doi.org/10.1016/jxexr.2023.100010 (accessed 10 May 2023). (In English)

8. LaValle S. Virtual Reality. Cambridge: Cambridge University Press, 2019. 430 p. (In English)

9. Makransky G., Terkildsen T., Mayer R. Adding immersive virtual reality to a science lab simulation causes more presence but less learning. Learning and Instruction. 2019; (60): 225-236. (In English)

10. Greengard S. Virtual Reality. The MIT Press Essential Knowledge Series. Cambridge: MIT Press, 2019. 264 p. (In English)

11. Hoek S., Link M. From Sky to Sea: A Story of Edwin A. Link. North Palm Beach: Best Pub Co, 2003. 329 p. (In English)

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

12. Albusberger N. Determinants of Diffusion of Virtual Reality. North Charleston: Independently Published, 2015. 107 p. (In English)

13. Grau O. Virtual Art: From Illusion to Immersion (Leonardo). Cambridge: MIT Press, 2004. 430 p. (In English)

14. Brockwell H. Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957. Teachradar. April, 2016. Available at: https://www.techradar.com/news/wearables/forgotten-genius-the-man-who-made-a-working-vr-machine-in-1957-1318253/2 (accessed 10 May 2023). (In English)

15. Hansen J. Correction to «An integrated "error-free" communication system». IEEE Transactions on Space Electronics and Telemetry. June, 1964; 10(2): 85-85. Available at: https://doi.org/10.1109/TSET.1964.4337573 (accessed 10 May 2023). (In English)

16. Sutherland I. A head-mounted three-dimensional display. In: Fall Joint Computer Conference. Proceedings of AFIPS. Vol. 68: 757-764. (In English)

17. Svensson P. Virtual worlds as arenas for language learning. Lanugage Learning Online: Towards best practice. Umeo: Swets & Zeitlinger Lisse, 2003: 123-142. (In English)

18. WellerM. 25 Years of Ed Tech. Edmonton: Athabasca University Press, 2020. 208 p. (In English)

19. Kirriemuir J. An update of the July 2007 "snapshot" of UK Higher and Further Education Developments in Second Life. Eduserv Foundation, 2007. 39p. Available at:

https://web.archive.org/web/20080810220206/http://www.eduserv.org.uk/upload/foundation/sl/uks napshot092007/final.pdf (accessed 10 May 2023). (In English)

20. Cooke-Plagwitz J. New Directions in CALL: An Objective Introduction to Second Life. CALICO Journal. 2008; 25(3): 547-557. (In English)

21. Michaels P. Universities Use Second Life to Teach Complex Concepts. Government Technology. July, 2010. Available at: https://www.govtech.com/education/universities-use-second-life-to-teach.html (accessed 10 May 2023). (In English)

22. Lorenzetti J. Teaching in Second Life: A brief FAQ. Distance Education Report. 2007; 11(14): 1-2. (In English)

23. Foster A. Teaching geography in Second Life. Chronicle of Higher Education. 2007; 54(10): 36. (In English)

24. Boulos M., Hetherington L., Wheeler S. Second Life: An overview of the potential of 3D virtual worlds in medical and health education. Health Information and Libraries Journal. 2007; 24(4): 233-245. (In English)

25. Skiba D. Nursing education 2.0: Second Life. Nursing Education Perspectives. 2007; 28(3): 156-157. (In English)

26. Foster A. "Immersive education" submerges students in online worlds made for learning. Chronicle of Higher Education. 2007; 54(17): 22. (In English)

27. Foster A. Harvard to offer law course in "virtual world". Chronicle of Higher Education. 2006; 53(3): 38. (In English)

28. Stothart C. British library plans Second Life branch. Times Higher Education Supplement. 2007; (1804): 7. (In English)

29. Arts island opens in Second Life. American Libraries. 2007; 38(4): 12. (In English)

30. Orphan S. San Jose State opens Second Life campus. College & Research Libraries News. 2007; 68(6): 342. (In English)

31. Boguslavsky МУ., Neborsky, ЕУ. Razvitiye tsifrovykh obrazovatelnykh tekhnologiy v kontse XX - nachale XXI vv. [The development of digital educational technologies in the late XX -early XXI centuries]. Pedagogika= Pedagogy. 2023; (3): 16-27. (In Russian)

32. Jarmon L. An Ecology of Embodied Interaction: Pedagogy and homo virtualis. Journal of Virtual Worlds Research. Issue: Pedagogy, Education and Innovation. 2009; 2(1): Available at: https://doi.org/10.4101/jvwr.v2i1.624 (accessed 10 May 2023). (In English)

33. Lim K. The Six Learnings of Second Life: a Framework for Designing Curricular Interventions In-world. Journal of Virtual Worlds Research. Issue: Pedagogy, Education and Innovation. 2009; 2(1). Available at: https://doi.org/10.4101/jvwr.v2i1.424 (accessed 10 May 2023). (In English)

34. Scopes L. A Cybergogy of Learning Archetypes and Learning Domains: Practical Pedagogy for 3D Immersive Virtual Worlds.In: Transforming Virtual World Learning. Vol. 4. Bingley: Emerald Group Publishing Limited, 2011: 3-28. Available at: https://doi.org/10.1108/S2044-9968(2011)0000004005 (accessed 10 May 2023). (In English)

35. Hartley M., Ludlow B., Duff M. Second Life: A 3D Virtual Immersive Environment for Teacher Preparation Courses in a Distance Education Program. Rural Special Education Quarterly. 2015; 34(3): 21-25. Available at: https://doi.org/10.1177/875687051503400305 (accessed 10 May 2023). (In English)

36. Lemley M., Volokh E. Law, Virtual Reality, and Augmented Reality. Stanford Public Law Working Paper No. 2933867. UCLA School of Law, Public Law Research Paper. No. 17-13. 227 p. Available at: http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2933867 (accessed 10 May 2023). (In English)

37. Neborsky E.V., Boguslavsky M.V., Ladyzhets N.S., Naumova T.A. Tsifrovoye obrazovaniye: perekhod universitetov Germanii v onlayn v usloviyakh pandemii COVID-19 [Digital Education: German Universities Going Online During the COVID-19 Pandemic]. Obshchestvo: sociologiya, psihologiya, pedagogika = Society: sociology, psychology, pedagogy.

2020; (12): 200-205. Available at: https://doi.org/10.24158/spp.2020.12.36 (accessed 10 May 2023). (In Russian)

Заявленный вклад авторов статьи:

Михаил Викторович Богуславский - формулирование положений, критический анализ, редактирование рукописи.

Егор Валентинович Неборский - разработка концепции исследования, сбор и анализ источников, перевод источников, подготовка рукописи, оформление статьи.

The declared contribution of the authors of the article:

Mikhail V. Boguslavsky - formulation of provisions, critical analysis, editing of the manuscript

Egor V. Neborsky - development of the research concept, collection and analysis of sources, translation of sources, preparation of the manuscript, article design

Авторы прочитали и одобрили окончательный вариант рукописи.

Authors have read and approved the final manuscript.

Статья поступила в редакцию 31.05.2023; одобрена после рецензирования 16.06.2023; принята к публикации 20.06.2023.

The article was submitted 31.05.2023; approved after reviewing 16.06.2023; accepted for publication 20.06.2023.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.