Научная статья на тему 'МЕТАВСЕЛЕННЫЕ: ПЕРЕХОД К НОВОЙ БИЗНЕС-МОДЕЛИ ИЛИ ОБРАЗ БУДУЩЕГО?'

МЕТАВСЕЛЕННЫЕ: ПЕРЕХОД К НОВОЙ БИЗНЕС-МОДЕЛИ ИЛИ ОБРАЗ БУДУЩЕГО? Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
306
72
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МЕТАВСЕЛЕННЫЕ / БИЗНЕС-МОДЕЛЬ / ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ СИСТЕМА / ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР / ЦИФРОВИЗАЦИЯ / ЦИФРОВАЯ ТРАНСФОРМАЦИЯ / СЕТЕВАЯ БИЗНЕС-МОДЕЛЬ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Орехова С.В., Плахин А.Е.

Появление феномена сетевых благ стало локомотивом развития экономики последнего десятилетия. Дальнейшая эволюция организации бизнеса видится авторам как трансформация традиционных и платформенных моделей в метавселенные. Однако научные изыскания в этой области отстают от практики. Статья представляет собой формализованный научный обзор исследований метавселенных как технологического, экономического и общественного феномена. Методология работы базируется на концепциях бизнес-моделей, платформенной экономики и цифровизации. Методика исследования основана на таксономии и дальнейшей кластеризации наиболее цитируемых публикаций с помощью инструментов, встроенных в программный продукт VOSviewer. Информационную базу составили отобранные по тематике и ключевым словам статьи, размещенные в МНБД Scopus. Проведен терминологический анализ понятия «метавселенная» и выполнена кластеризация публикаций. Выделены таксономические направления изучения метавселенных, ориентированные на решение разных задач: привлечение внимания общественности к этому феномену как таковому; анализ технологического механизма действия метавселенных; определение предположительных выгод от их функционирования. Детализация наиболее цитируемых статей по рассматриваемой тематике показала, что в настоящее время исследовательская повестка сосредоточена на технологическом аспекте. Метавселенная понимается как особая технологическая система, использующая набор технических средств для виртуализации пространства. В то же время наблюдается эволюционный переход к представлению метавселенной как бизнес-модели: от фантазийного виртуального мира или технологической системы к уникальному социальному механизму, обеспечивающему новые экономические и общественные эффекты, инновационные способы монетизации и создание ценности для пользователей.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

METAVERSES: TRANSITION TO A NEW BUSINESS MODEL OR THE IMAGE OF THE FUTURE?

Over the last decade, the phenomenon of network goods has been the driving force behind the economic development. The further evolution of business organization is seen as a transformation of traditional and platform models into metaverses. However, theoretical developments in this field lag behind practice. The article presents a formalized scientific review of research studies on metaverses as a technological, economic and social phenomenon. The concepts of business models, platform economy and digitalization constitute the theoretical basis of the work. The research method is based on taxonomy and further clustering of the most cited publications using the VOSviewer software tools. The empirical data include a set of works indexed in Scopus and selected by the subject area and keywords. The authors analyze the terminological essence of the notion “metaverse” and perform the clustering of the publications. We identify the taxonomic avenues for investigating metaverses, which tackle a number of issues: attracting public attention to this phenomenon, scrutinizing the technological mechanism of metaverses’ functioning, and considering their perceived benefits. The analysis of the most cited articles on metaverses indicates that the research agenda focuses primarily on the technological aspect. A metaverse is viewed as a special technological system that uses a set of technical means for space virtualization. At the same time, there is an evolutionary transition to interpreting metaverse as business model: from a fantasy virtual world or a technological system to a unique social mechanism that provides new economic and social effects, as well as innovative ways of monetization and value creation for users.

Текст научной работы на тему «МЕТАВСЕЛЕННЫЕ: ПЕРЕХОД К НОВОЙ БИЗНЕС-МОДЕЛИ ИЛИ ОБРАЗ БУДУЩЕГО?»

DOI: 10.29141/2218-5003-2023-14-2-3 EDN: UDQNRA

JEL aassification: D01

Метавселенные: переход к новой бизнес-модели или образ будущего?

С.В. Орехова, А.Е. Плахин

Уральский государственный экономический университет, г. Екатеринбург, РФ

Аннотация. Появление феномена сетевых благ стало локомотивом развития экономики последнего десятилетия. Дальнейшая эволюция организации бизнеса видится авторам как трансформация традиционных и платформенных моделей в метавселенные. Однако научные изыскания в этой области отстают от практики. Статья представляет собой формализованный научный обзор исследований метавселенных как технологического, экономического и общественного феномена. Методология работы базируется на концепциях бизнес-моделей, платформенной экономики и цифровизации. Методика исследования основана на таксономии и дальнейшей кластеризации наиболее цитируемых публикаций с помощью инструментов, встроенных в программный продукт VOSviewer. Информационную базу составили отобранные по тематике и ключевым словам статьи, размещенные в МНБД Scopus. Проведен терминологический анализ понятия «метавселенная» и выполнена кластеризация публикаций. Выделены таксономические направления изучения метавселенных, ориентированные на решение разных задач: привлечение внимания общественности к этому феномену как таковому; анализ технологического механизма действия метавселенных; определение предположительных выгод от их функционирования. Детализация наиболее цитируемых статей по рассматриваемой тематике показала, что в настоящее время исследовательская повестка сосредоточена на технологическом аспекте. Метавселенная понимается как особая технологическая система, использующая набор технических средств для виртуализации пространства. В то же время наблюдается эволюционный переход к представлению метавселенной как бизнес-модели: от фантазийного виртуального мира или технологической системы к уникальному социальному механизму, обеспечивающему новые экономические и общественные эффекты, инновационные способы монетизации и создание ценности для пользователей.

Ключевые слова: метавселенные; бизнес-модель; технологическая система; виртуальный мир; цифровизация; цифровая трансформация; сетевая бизнес-модель.

Информация о статье: поступила 25 декабря 2022 г.; доработана 8 февраля 2023 г.; одобрена 28 февраля 2023 г.

Ссылка для цитирования: Орехова С.В., Плахин А.Е. (2023). Метавселенные: переход к новой бизнес-модели или образ будущего? // Управленец. Т. 14, № 2. С. 35-46. DOI: 10.29141/2218-5003-2023-14-2-3. EDN: UDQNRA.

M

о

M

et а.

Metaverses: Transition to a new business model or the image of the future?

Svetlana V. Orekhova, Andrey Ye. Plakhin

Ural State University of Economics, Ekaterinburg, Russia

Abstract. Over the last decade, the phenomenon of network goods has been the driving force behind the economic development. The further evolution of business organization is seen as a transformation of traditional and platform models into metaverses. However, theoretical developments in this field lag behind practice. The article presents a formalized scientific review of research studies on metaverses as a technological, economic and social phenomenon. The concepts of business models, platform economy and digitalization constitute the theoretical basis of the work. The research method is based on taxonomy and further clustering of the most cited publications using the VOSviewer software tools. The empirical data include a set of works indexed in Scopus and selected by the subject area and keywords. The authors analyze the terminological essence of the notion "metaverse" and perform the clustering of the publications. We identify the taxonomic avenues for investigating metaverses, which tackle a number of issues: attracting public attention to this phenomenon, scrutinizing the technological mechanism of metaverses' functioning, and considering their perceived benefits. The analysis of the most cited articles on metaverses indicates that the research agenda focuses primarily on the technological aspect. A metaverse is viewed as a special technological system that uses a set of technical means for space virtualization. At the same time, there is an evolutionary transition to interpreting metaverse as business model: from a fantasy virtual world or a technological system to a unique social mechanism that provides new economic and social effects, as well as innovative ways of monetization and value creation for users.

Keywords: metaverses; business model; technological system; virtual world; digitalization; digital transformation; network-based business model.

Article info: received December 25, 2022; received in revised form February 8, 2023; accepted February 28, 2023

For citation: Orekhova S.V., Plakhin A.Ye. (2023). Metaverses: Transition to a new business model or the image of the future?

Upravlenets/The Manager, vol. 14, no. 2, pp. 35-46. DOI: 10.29141/2218-5003-2023-14-2-3. EDN: UDQNRA.

2 ВВЕДЕНИЕ

3 Экономика как наука представляет собой совокуп-£ ность теоретических подходов и практических мето-g дов, изучающих взаимоотношения людей в процессах я производства, потребления, распределения и обме-ш на товаров или услуг. Согласно этому определению к | основным понятиям экономики относятся распреде-SÜ ление ограниченных ресурсов и производство и потребление благ. В последнее десятилетие появился особый вид бизнес-моделей, часто называемых сетевыми, где способы производства, распределения и потребления отличаются от принятых ранее. Это означает, что результатом в таких моделях является новый тип благ (сетевые блага), для производства которых используются иные ключевые ресурсы, а принципы эффективности этих моделей отличаются от прежних [Орехова, 2022, с. 5-6].

Еще К.Р. Макконнелл и С.Д. Брю писали, что экономикс имеет две фундаментальные основы: безграничность потребностей общества и его отдельных индивидов и ограниченность ресурсов [Макконнелл, Брю, 1996, с. 36]. Обойти природу человека, или первое фундаментальное основание, на которое опирается логика экономической науки, не представляется возможным. Однако попытка улучшить ситуацию с ресурсными ограничениями является тем драйвером, который развивает как теоретическую, так и прикладную часть экономики. Одним из способов решения данной задачи становится виртуализация пространства и всей осуществляемой в нем деятельности. Виртуальная реальность - это трехмерный цифровой мир, а значит, и безграничные возможности для виртуального удовлетворения потребностей человека. Этот мир, ставший очередным этапом эволюции Интернета, получил название «метавселенная».

Следует констатировать зарождение исследовательской повестки в части изучения бизнес-моделей нового типа - метавселенных. Активные изменения, которые происходят на уровне крупнейших мировых корпораций, обсуждались и на последнем Давосском форуме в январе 2023 г.1 В России, которая наряду с США и Китаем имеет высокий уровень цифровизации бизнеса, также есть все предпосылки для развития элементов метавселенных в жизни человека.

Однако, как и всякая новая концепция, программа изучения рассматриваемого феномена требует детализации, систематизации и формирования методологических принципов.

Цель статьи - определение мейнстрим-направле-ний исследовательской программы метавселенных. Такая постановка проблемы требует систематизации представлений об их сущности на основе формализованного (оцифрованного) научного обзора ключевых публикаций. В силу ограниченности объема статьи

1 https://ria.ru/20230117/metavselennaya-1845533713.html.

в фокусе внимания находятся англоязычные публикации, представленные в МНБД Scopus.

ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ

Идея создания метавселенных возникла в 1980-х гг., когда виртуальными мирами стали пользоваться космонавты NASA для тестирования возможных рабочих ситуаций. Сам термин «метавселенная» впервые использовал Нил Стивенсон в романе «Снежная катастрофа» [Stephenson, 1992] для обозначения доступного благодаря специальным очкам виртуального мира, где люди могли встречаться, играть, покупать вещи и делать многое другое.

Технологически метавселенная представляет собой обособленную технологическую систему [Орехова, Евсеева, 2020, с. 34]2, в которой пользователь действует через аватара. Ключевыми составляющими этой системы являются три элемента:

1) виртуальное пространство - искусственно созданный посредством программирования уникальный иммерсивный мир, существующий в сознании пользователя;

2) аватары - цифровые двойники пользователей;

3) технологии дополненной и виртуальной реальности, а также искусственного интеллекта и т. п., которые позволяют с помощью специализированных технических устройств (в настоящее время - шлемов или очков виртуальной реальности) погрузить человека в виртуальное пространство.

Мировым лидером в области развития метавселен-ных с технологической точки зрения является компания Nvidia. В 2021 г. она представила Omniverse - механизм моделирования мира, который соединяет созданные цифровые миры с реальностью с помощью аватара.

Экономически метавселенная может трактоваться как бизнес-модель, в рамках которой осуществляются специфические трансакции, которые позволяют получать прямые и косвенные положительные сетевые эффекты (подробнее об эффектах см.: [Орехова, Мисюра, 2020, с. 79-80]). С этой точки зрения ключевой фактор развития метавселенных - доступ к пользователям и их данным. Именно поэтому количество пользователей является основанием для успешной трансформации цифровой или традиционной бизнес-модели в метавселенную. Кроме того, пользователи могут создавать собственные цифровые продукты с возможностью их дальнейшей монетизации (в том числе с применением технологии NFT3).

2 Технологическая система - это экономический паттерн мезоуровня, координирующий действия, обмен знаниями и опытом по поводу взаимосвязанных системных и компонентных технологий, функционирующий непрерывно за счет реализации квазисамовыполняющихся контрактов, основанных на единых стандартах и не зависящих от прав собственности.

3 Аббревиатура NFT (non-fungible token) означает «невзаимозаменяемый токен».

На рынке метавселенных можно выделить два направления: давно существующие игровые метавсе-ленные и принципиально новый формирующийся вид - глобальные метавселенные.

Игровые метавселенные построены по принципу Second life1 - создания самостоятельного, но полностью фантазийного мира, который не коррелирует с другими аспектами жизни человека. Наиболее популярными из таких метавселенных являются две -Fortnite от компании Epic Games и Roblox. Примечательно, что Roblox используется некоторыми колледжами как обучающая программа по виртуализации.

С социально-общественной точки зрения интерес представляют именно глобальные метавселенные, поскольку они могут замещать множество функций, выполняемых в физическом мире, и прежде всего функции коммуникации, которые обусловливают поведение человека в ходе взаимодействия с другими людьми.

Например, компания Disney в декабре 2020 г. показала отрывок из девятого эпизода «Звездных войн» и провела виртуальное интервью с режиссером фильма непосредственно в игре Fortnite. Крупные бренды одежды Nike, Adidas, Prada, Hermes и другие уже создают свои цифровые модели одежды, чтобы пользователи могли примерить ее, не выходя из дома. Планируется, что развитие полноценных виртуальных миров сподвигнет людей «обустраиваться» в них и покупать вещи для своих аватаров.

МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ

Формализованный научный обзор представляет собой «оцифрованную» систематизацию имеющихся работ по заданной тематике. Алгоритм проведения таксономического исследования представлен в табл. 1.

Информационную основу исследования составили англоязычные публикации международной научной базы данных Scopus, отобранные 31 декабря 2022 г. по ключевому слову metaverse. За весь период существо-

1 Первоначально также название популярной игры.

вания этой базы в ней размещено 1 086 статей по ис- ° следуемой тематике, что само по себе свидетельствует 3 о недавнем появлении феномена метавселенных, по- I скольку развитые концепции фиксируются десятками g тысяч публикаций. £

Далее с помощью функции Co-occurrence программ- < ного продукта VOSviewer был проведен анализ текста, | включающий графическую визуализацию совпаде- х ний (рис. 1). Выявлено более 14 000 связей и 294 клю- ¡¡i

ш

чевых узла. Узел означает сочетание ключевого слова 5 «метавселенная» с любым другим ключевым словом | не менее чем в пяти статьях. =

Мейнстрим в изучении метавселенных определялся согласно предположению о том, что цитируемость может служить метрикой интереса научного сообщества к идеям, представленным в конкретной работе. Для этого в программе VOSviewer были отобраны наиболее цитируемые работы (количество цитирований -свыше 100). Таких статей в МНБД Scopus по состоянию на 31 декабря 2022 г. было всего три. Именно они подлежат детальному изучению и дальнейшему контент-анализу (табл. 2).

Тот факт, что наиболее цитируемые работы являются теоретическими изысканиями, свидетельствует об этапе зарождения концепции метавселенных. На этой стадии развития научного познания, как правило, формируются методологические и теоретические принципы осмысления феномена, приводятся кейс-стади, в то время как эмпирические доказательства, требующие обобщения большого количества данных, еще недоступны исследователям.

Примечательно и то, что всплеск интереса к теме метавселенных произошел в 2022 г., когда бизнес-элиты во главе с крупнейшими корпорациями начали активно продвигать идеологию метавселенных в обществе. Наиболее цитируемые работы опубликованы в 2009, 2011 и 2022 гг., но количество цитирований последней всего за один год практически сопоставимо с цитированием работ более чем десятилетней давности.

Таблица 1 - Алгоритм таксономического исследования публикаций по тематике метавселенных

Table 1 - Algorithm for taxonomic study of publications on metaverses

Этап Содержание этапа

1. Сбор данных 1. Формирование выборки исследования в МНБД Scopus по ключевому слову «метавселенная» 2. Составление карты перекрестных библиографических связей публикаций, отобранных по ключевым словам

2. Выбор программного продукта для анализа 1. Анализ имеющихся программных продуктов, позволяющих работать с англоязычными публикациями 2. Отбор программы VOSviewer как наиболее релевантной целям исследования

3. Обработка данных 1. Отбор 1 086 публикаций с помощью функции Bibliographic coupling 2. Кластеризация публикаций по перекрестным библиографическим связям 3. Отбор наиболее цитируемых публикаций. Контент-анализ трех наиболее цитируемых публикаций

4. Интерпретация результатов Идентификация направлений изучения феномена «метавселенная» в англоязычных научных публикациях

<ч сч о сч

Рис. 1. Карта перекрестных библиографических связей Fig. 1. Bibliographic coupling map

Таблица 2 - Характеристики наиболее цитируемых публикаций в МНБД Scopus (топ-3) по тематике метавселенных

Table 2 - Top-3 most cited publications on metaverses in Scopus

Источник Количество цитирований по состоянию на 31.12.2022 Тип статьи Результаты исследования

[Davis et al., 2009] 218 Теоретическая Разработана модель исследования метавселенной. Доказано влияние среды и технологических возможностей метавселенной на поведение участников, что отражается на результатах их деятельности

[Dionisio, Gilbert, 2011] 149 Теоретическая Изучены специфические свойства метавселенной как виртуального фантазийного мира: иммерсивный реализм (immersive realism), мобильность (ubiquity of access and identity), совместимость (interoperability) и масштабируемость (scalability)

[Park, Kim, 2022] 108 Научный обзор Выполнен терминологический анализ феномена «метавселенная». Изучены кейсы, технико-технологические средства и социальные контексты метавселенных

Далее все статьи на основании групп ключевых узлов (294 узла) при помощи программного продукта VOSviewer были объединены в пять кластеров (на рис. 1 выделены цветом). Результаты кластеризации представлены в табл. 3.

Кластеризация иллюстрирует, что исследовательская повестка работ по тематике метавселенных дифференцирована. Есть пул статей (как правило, более

раннего периода - первого десятилетия 2000-х гг.), который освещает появление самого феномена метавсе-ленной. В большей степени в них говорится о виртуализации и технологических аспектах метавселенной. Другая группа публикаций включает более детальный анализ метавселенной как технологической и/или социальной системы.

Таблица 3 - Кластеризация англоязычных исследований метавселенных в МНБД Scopus Table 3 - Clustering of English-language studies on metaverses in Scopus

Кластер 1 (голубой)* 2 (сиреневый) 3 (оранжевый) 4 (синий) 5 (зеленый)

Количество статей, ед. (%) 71 (24) 66 (22) 63 (21) 52 (18) 42 (14)

Суть исследований Метавселенная как особая Метавселенная как способ Форсайт-технология Метавселенная как новая Метавселенная как новый

технологическая система эффективного обучения технология феномен

Смежные поля Бизнес-модели. 30-модели. Мобильные коммуникации Мобильные коммуникации ЗО-модели.

исследования. Искусственный интеллект. Сценарии применения. 5G. 6G. Анимация.

определяемые Идентификация. Архитектура бизнеса. Дополненная реальность. Искусственный интеллект. Дополненная реальность.

ключевыми словами Большие данные. Аватар. Виртуальная реальность. Распределение. Компьютерное видение.

Интерфейс. Программирование. Исследование поведения. Сложные сети. Киберпространство.

Коммерция. Программное обеспечение. Блокчейн. Сверточная нейронная сеть Экосистема.

Компьютерная симуляция. Учебная программа. Компьютерное (convolution neural networks). Компьютерная графика.

Пандемия. Цифровой мир. моделирование. Технологии глубокого Виртуальная реальность.

Цифровые технологии. Передача данных. Компьютерные игры. обучения (deep learning). Приложения для развития.

Человечество. Дистанционное образование. Криптовалюта. Цифровые гаджеты. Будущее человечества.

Эксперимент над Выставки. Защита данных. Степень свободы. Сетевая безопасность.

человечеством. Геймификация. Децентрализация. Управление знаниями. Улучшение изображения.

Экономико-социальные Высшее образование. Цифровые активы. Обучающие алгоритмы. Производство.

эффекты. Развивающие технологии. Распределенные Теория игр. Виртуальное человечество

Цифровые двойники. Компьютерное обучение. компьютерные системы. Прогнозирование. (человек).

Социальные медиа. Иммерсионная среда (технологии. Компьютерная эра. Интернет вещей. Беспроводные сети

Программное обеспечение. управление). Тренды будущего. Машинное обучение.

Воплощение (познание). Информационные системы. Индустрия 4.0. Сетевизация.

Дополненная реальность. Интерактивный дизайн. Виртуальный шлем. Нейронная сеть.

Семиотика**. Компьютерная графика. Интернет вещей. Усиленное обучение.

Потребительское поведение. Проблемно-ориентированное Эффект от масштаба. Программные агенты.

Телемедицина. обучение. Метаданные. Видеовещание.

Виртуальность. Система, ориентированная на знания. NFT (невзаимозаменяемые Потоковое вещание.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Смешанная реальность. Индивидуальное обучение. токены). Мобильные устройства.

Технологии. Взаимодействие «человек - машина». Квантовые компьютеры. Пользовательский контент

Визуализация. Инновации. Roblox.

Интернет-инвестиции Учителя. Компьютерные игры.

Студенты. Смартфоны.

Социальное взаимодействие. Социальные сети.

Технические задачи. Web 3.0

Инженерное обучение.

Трехмерный мир.

Симуляция.

Виртуальная среда (реальность, мир)

*3десь и далее в скобках обозначен цвет кластера на рис. 1.

** Семиотика - наука о коммуникативных системах и знаках, используемых в процессе общения.

2 РЕЗУЛЬТАТЫ И ОБСУЖДЕНИЕ

3 Проследим эволюцию развития исследований фено-£ мена метавселенных на основе детализации ключе-(3 вых аспектов наиболее цитируемых статей (см. табл. 2). я Статья «Аватары, люди и виртуальные миры: ос-ш нования для исследования метавселенных» [Davis et < al., 2009] сосредоточена на описании «архитектуры» g метавселенной как новой технологической платформы и уникальной иммерсивной среды для глобального виртуального взаимодействия людей. Авторы опираются на теорию адаптивной структуризации, утверждающую, что передовые информационные и цифровые технологии, примером которых являются метавселенные, запускают трансформационные процессы, способные привести к изменениям в правилах и ресурсах, изначально предоставляемых технологией [DeSanctis, Poole, 1994]. Указанная теория занимается изучением взаимодействия между технологиями и социальными процессами и доказывает многовариантность результатов, которые можно получить из одной отправной точки. Концепции адаптируемых технологий [Germonprez, Hovorka, Collopy, 2007] и динамического переключения [Mowshowitz, 1997] также поддерживают идею о том, что социальные структуры или взаимодействие в метавселенной могут влиять на ее технологические возможности и изменять их.

Это согласуется и с идеями предложенного нами ранее гетеродоксального подхода, согласно которому поведение индивидуумов и технологической системы испытывает взаимовлияние [Орехова, Евсеева, 2020], а также экономической теории сложности [Martin, Sunley, 2007; Schneider, 2012], описывающей, «как поведение индивидуальных агентов совместно форми-

рует некий результат и как последний, в свою очередь, может изменить поведение агентов» [Артур, 2015, с. 17].

Авторы статьи «Аватары, люди и виртуальные миры...» [Davis et al., 2009] разработали концептуальную модель исследования метавселенной, включающую пять элементов: сама метавселенная (среда), люди/аватары, технологические возможности мета-вселенной, поведение и результаты (рис. 2).

Замкнутость (кругооборот) связей в метавселенной иллюстрирует обоюдное влияние технологической системы и поведения человека. Изменение этого поведения связано прежде всего с тем, что виртуальная иммерсивная среда дает эффект так называемого «социального присутствия», или «соприсутствия», трактуемых как способ быть с другими [Zhao, 2003] и ощущение присутствия с другими [Zhao, 2003; Bailenson et al., 2005]. По мере совершенствования технологий уровень соприсутствия возрос до такой степени, что стали говорить о «погружении» в виртуальную среду [Guadagno et al., 2007] и ощущении общего пространства [Lanier, Biocca, 1992]. В результате, с одной стороны, стираются личные границы и возникает постоянное ощущение жизни «у всех на виду», а с другой стороны, сохраняющаяся анонимность дает людям значительную свободу в построении коммуникаций.

Кроме того, технологии искусственного интеллекта и других программных настроек создают другие стратегии выбора, чем если бы человек действовал без «подсказок». В то же время новые поведенческие паттерны могут дать дополнительный опыт искусственному интеллекту и подстроить технологическую систему. Таким образом, прогнозирование результатов деятельности метавселенной довольно затруднительно -

Рис. 2. Концептуальная модель исследования метавселенных1 Fig. 2. Conceptual research model of metaverse

1 Источник: [Davis et al., 2009, p. 97].

можно ожидать проявления как положительных, так и отрицательных эффектов.

Вторая наиболее цитируемая статья направлена на изучение специфических свойств метавселенной [Dionisio, Gilbert, 2011]. Авторы рассматривают эволюцию создания новых фантазийных миров: от романа Дж. Р. Толкиена «Властелин колец» до современных игровых метавселенных. Цифровизация привела к развитию виртуальных пространств и появлению у них четырех принципиально важных свойств, которые в дальнейших исследованиях взяты за основу (см., например: [Kanematsu et al., 2017]). Описание этих свойств, обеспечивающих метавселенной сравнительные преимущества, представлено в табл. 4.

Исследователи рассуждают о технологической перспективе улучшения перечисленных свойств, что может привести к распространению метавселенных. Однако ни экономические, ни социальные эффекты от этих свойств не рассматриваются.

Развитие методологии метавселенных привело к тому, что опубликованная в 2022 г. статья, завершающая топ-3 по уровню цитируемости [Park, Kim, 2022], представляет собой наиболее полный взгляд на природу этого феномена и опирается на изучение 354 литературных источников.

Авторы отмечают, что метавселенная рассматривается теперь не как трехмерный фантазийный мир, а как социальный феномен, получивший развитие в связи с взрослением поколения Z. Этот факт свидетельствует о том, что так называемая «вторая жизнь», получаемая с помощью технологий виртуальной и дополненной реальности, становится «первой» (и единственной). Нахождение в виртуальном мире оказывается главной реальностью человека. Такой переход подкрепляется, по мнению авторов, тремя обстоятельствами: быстрым развитием технологий «глубокого» обучения (deep-learning) и создания иммерсивной среды; мобильным доступом к сети; расширением экономических и социальных смыслов (мода, криптовалюты, образование, событийный маркетинг и т. п.).

Терминологический анализ, представленный в статье, позволяет обобщить имеющиеся трактовки рассматриваемого феномена и тем самым систематизировать

подходы к их изучению. Метавселенная трактуется ° следующим образом: 3

• как мир (компьютерная симуляция [Guo, Angelina, I Rolf, 2G11]), в котором люди в качестве аватаров взаи- g модействуют друг с другом и с программными агента- £ ми в трехмерном пространстве, отражающем реаль- « ный мир [Stephenson, 1992; Schroeder, Huxor, Hudson- | Smith, 2GG1; Kemp, Daniel, 2GG6; Hazan, 2G1G] без его x ограничений [Owens et al., 2G11]; üí

ш

• иммерсивная среда, использующая цифровую 5 мультимедийную сеть, которая устраняет временные | и пространственные барьеры, обманывая зрительные S чувства пользователей [Jaynes et al., 2GG3; Prisco, 2GG9]; интерактивная сеть с виртуальными 3D-средами [Collins, 2GG8], способная имитировать особенности реального мира (например, звук и гравитацию) [Amorim et al., 2G14] и позволяющая создать свою индивидуальность, быстро посещать разные места и делать покупки по своему усмотрению [Rymaszewski

et al., 2GG7]; в этой сети размещаются многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) [Connolly, Mark, Hainey, 2G11; Arik, Gezer, Tolun, 2G22];

• интеграция искусственного интеллекта и социальных связей человека [Goertzel, 2GG7]; социальный виртуальный мир для взаимодействия людей [Wright et al., 2GG8; Forte et al., 2G1G], который параллелен реальному миру и служит его заменой [Huggett, 2G2G] и в котором аватар все делает за вас [Barry et al., 2G15];

• непрерывный мир, предназначенный для того, чтобы дать пользователям контроль практически над каждым его аспектом путем создания желаемых объектов [Papagiannidis, Bourlakis, 2G1G];

• утопическое и антиутопическое будущее, где люди живут больше в виртуальных мирах, чем в реальности [Cameron, 2G12];

• коллективное онлайн-пространство [Kim, Lee, Kang, 2G12; Preda, Francisco, Timmerer, 2G13], созданное конвергенцией [Moldoveanu et al., 2G14];

• технология виртуального мира, соединяющая физические устройства (например, биосенсоры) [Kim et al., 2G13] и построенная на блокчейне [Dowling, 2G21], которая позволяет жить онлайн [Luse, Brian, Janea, 2G13], участвовать в решении текущих проблем, пе-

Таблица 4 - Базовые свойства метавселенной как технологической системы Table 4 - Basic features of metaverse as a technological system

Свойство Характеристика

Иммерсивный реализм (immersive realism) Возможность физиологически и эмоционально чувствовать то же самое, что и в реальном мире

Мобильность (ubiquity of access and identity) Появление устройств, позволяющих осуществлять постоянное участие (вовлеченность) пользователя в деятельности метавселенной

Совместимость (interoperability) Условие существования метавселенной - совместимость технологических стандартов всех технических средств и цифровых активов, применяемых пользователями

Масштабируемость (scalability) Эффективность использования метавселенной возможна только при наличии критической массы пользователей

2 реосмыслении прошлого и изобретении будущего

3 [Zackery et al., 2016];

£ • открытая 3Э-платформа, состоящая из набора на-(3 страиваемых 3Э-миров [Moldoveanu et al., 2014]. я Перечисленные группы трактовок метавселенных ш коррелируют с направлениями их исследований, по-| лученными нами с помощью кластеризации статей. I Можно заключить, что феномен метавселенной представляет собой сложный многокритериальный и междисциплинарный объект и в настоящее время рассматривается:

• как виртуальное пространство, объединяющее человечество или его части (своеобразная экосистема), некий прообраз будущего;

• пространство для фантазийного мира (Second Life), используемое для развлечений (например, в игровой индустрии) и развития (например, в образовании);

• совокупность новых инженерных технологий, использующих сетевые (интернет-) ресурсы.

• новое пространство для денежных и финансовых отношений, основанное на цифровых активах и блок-чейн-технологиях.

• новая бизнес-модель, опирающаяся на инновационные способы доставки ценности потребителю.

Отметим, что последнее направление, дающее развитие именно экономическим исследованиям, пока слабо представлено в научной литературе.

ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ: ЭКОНОМИКО-УПРАВЛЕНЧЕСКИЕ ПЕРСПЕКТИВЫ ИЗУЧЕНИЯ МЕТАВСЕЛЕННЫХ

Сетевая экономика направлена на поиск стратегий и способов управления ресурсами, позволяющих уменьшить степень их редкости и ограниченности. Последовательное разъяснение вопросов, связанных со спецификой сетевых благ, их производства и распределения, позволяет понять, что есть метавселен-ная как новая бизнес-модель.

Идеология метавселенных отлично укладывается в ESG-парадигму. Решение социальных задач заключается в том, что с помощью метавселенных нивелируется социальное неравенство. В виртуальном мире усиливаются возможности лиц с ограниченными возможностями. Экологическая задача решается за счет виртуального (а не реального) привлечения ресурсов на производство цифрового мира. Единственный ресурс, который будет увеличиваться, - энергия. Выполнение экономической задачи обусловлено тем, что метавсе-ленная открывает бесконечное количество возможностей для новых трансакций, а значит, для нового витка экономического роста [Орехова, 2022, с. 117-118].

Результатом проведенного исследования является установление того факта, что концепция метавселенных только зарождается. Если рассматривать метав-селенную как технологическую систему следующего порядка (следующего по отношению к платформам),

то ее изучение может быть основано на методологических принципах, заложенных в теории платформенной экономики. Платформизация стала ключевым явлением 2020-х гг., поскольку в условиях пандемии оказалось, что можно даже традиционный бизнес перестроить и большинство функций перенести в виртуальное пространство (так называемый tech an able business). Потенциал трансформации, по сути, имеют любые посреднические бизнес-структуры: фондовые и товарные биржи, интернет-порталы, системы платежных карт, газеты и журналы, мобильная и фиксированная телекоммуникационная сеть и многое другое.

Основателями концепции платформ считают Ж. Ро-шэ и Ж. Тироля - ведущих ученых в области теории отраслевых рынков [Rochet, Tirole, 2003], получившей дальнейшее развитие в множестве работ [Gawer, Cusumano, 2002; Evans, Schmalensee, 2007; Moazed, Johnson, 2016; Parker, Van Alstyne, Choudary, 2017]. Ключевыми задачами исследований в этой сфере становятся вопросы ресурсного обмена и иных трансакций, механизмов обеспечения сделок, сетевых и других эффектов, маркетинговых технологий и пр.

Частично эти вопросы уже освещаются. Так, например, исследуется эволюция розничной торговли -от традиционной к электронной, а затем к метавсе-ленной, и проливается свет на то, как метавселенная влияет на эту эволюцию [Bourlakis, Papagiannidis, Li, 2009]. Рассматриваются также теоретические основы трансформации бизнес-модели и на примере конкретного кейса доказывается, что метавселенные - это эволюционный тип платформ, основанный на изменении создания и способов доставки до потребителя ценностного предложения [Kraus et al., 2022]. Однако полного представления, облеченного в единую концепцию экономико-управленческой направленности, ученые пока не имеют.

Это связано прежде всего с технологическими ограничениями, которые снижают потенциальную критическую массу пользователей. Среди этих ограничений выделяются технические (необходимость поддержания бесперебойного Интернета с относительно низкими затратами и обеспечения мобильными устройствами всех пользователей), аппаратные и программные (например, трудности в том, чтобы добиться реальности некоторых ощущений, а также неудобство и дороговизна имеющихся устройств для виртуализации). Как показали результаты проведенного исследователями эксперимента, текущее техническое оснащение метавселенной увеличивает, а не снижает затраты и нагрузку на человека [Xi et al., 2022]. Однако, по нашему мнению, главной проблемой остается нежелание людей быть в постоянном соприсутствии с другими. Рассмотрение этой проблемы требует изучения не только экономических стимулов, но и вопросов социальной психологии.

Источники

Артур У.Б. (2015). Теория сложности в экономической науке: иные основы экономического мышления // Terra Economicus. Т. 13, № 2. С. 15-37.

Макконнелл К.Р., Брю С.Л. (1996). Экономикс: Принципы, проблемы и политики: в 2 т.: пер. с англ. Т. 1. Москва: Республика. Орехова С.В. (2022). Сетевая экономика. Екатеринбург: Издательство Уральского государственного экономического университета.

Орехова С.В., Евсеева М.В. (2020). Технологические системы в экономике: гетеродоксальный подход и институциональные основы // Журнал институциональных исследований. Т. 12, № 4. С. 34-53. Орехова С.В., Мисюра А.В. (2020). Трансформация бизнес-модели и возрастающая отдача высокотехнологичного предприятия // Вестник Челябинского государственного университета. № 6 (440). С. 75-85. Amorim T., Tapparo L., Marranghello N., Silva A. (2014). A multiple intelligences theory-based 3D virtual lab environment for

digital systems teaching. Procedia Computer Science, vol. 29, pp. 1413-1422. https://doi.org/10.1016/j.procs.2014.05.128 Arik K., Gezer M., Tolun Tayali S. (2022). Predictive models for customer churn analysis in MMORPG games. Upravlenets / The

Manager, vol. 13, no. 6, pp. 70-85. DOI: 10.29141/2218-5003-2022-13-6-6. EDN: KBZBMO. Bailenson J.N., Swinth K., Hoyt C., Persky S., Dimov А., Blascovich J. (2005). The independent and interactive effects of embodied-agent appearance and behavior on self-report, cognitive, and behavioral markers of copresence in immersive virtual environments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, vol. 14, no. 4, pp. 379-393. DOI: 10.1162/105474605774785235 Barry D.M., Ogawa N., Dharmawansa A.D., Kanematsu H., Fukumura Y., Shirai T., Yajima K., Kobayashi T. (2015). Evaluation for students' learning manner using eye blinking system in Metaverse. Procedia Computer Science, vol. 60, pp. 1195-1204. https:// doi.org/10.1016/j.procs.2015.08.181 Bourlakis М., Papagiannidis S., Li F. (2009). Retail spatial evolution: Paving the way from traditional to metaverse retailing. Electronic Commerce Research, vol. 9, pp. 135-148. DOI: 10.1007/s10660-009-9030-8 Cameron A. (2012). Splendid isolation: 'Philosopher's islands' and the reimagination of space. Geoforum, vol. 43, issue 4,

pp. 741-749. https://doi.org/10.1016/j.geoforum.2011.12.008 Collins C. (2008). Looking to the future: Higher education in the Metaverse. EDUCAUSE Review, vol. 43, no. 5, pp. 51-63. Connolly T.M., Mark S., Hainey H.T. (2011). An alternate reality game for language learning: ARGuing for multilingual motivation.

Computers & Education, vol. 57, no. 1, pp. 1389-1415. DOI: 10.1016/j.compedu.2011.01.009 Davis A., Murphy J., Owens D., Khazanchi D., Zigurs I. (2009) Avatars, people, and virtual worlds: Foundations for research

in Metaverses. Journal of the Association for Information Systems, vol. 10, no. 2, рр. 90-117. DOI: 10.17705/1jais.00183 DeSanctis G., Poole M.S. (1994). Capturing the complexity in advanced technology use: Adaptive structuration theory. Organization Science, vol. 5, no. 2, pp. 121-147. Dionisio J., Gilbert R. (2011). 3D virtual worlds and the Metaverse: Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys, no. 5, рр. 1-43. DOI: 10.1145/2480741.2480751 Dowling M. (2021). Fertile LAND: Pricing non-fungible tokens. Finance Research Letters, vol. 44, 102096, pp. 1-11. https://doi. org/10.1016/j.frl.2021.102096

Evans D.S., Schmalensee R. (2007). The industrial organizations of markets with two-sided platforms. Competition Policy International, vol. 3, no. 1, рр. 151-179. Forte M., Lercari N., Galeazzi F., Borra D. (2010). Metaverse communities and archaeology: The case of Teramo. Proceedings

of EuroMed: The 3rd Int. Conf. dedicated on Digital Heritage, pp. 79-84. Gawer A., Cusumano M.A. (2002). Platform leadership: How Intel, Microsoft, and Cisco drive industry innovation. Boston: Harvard Business Review Press.

Germonprez M., Hovorka D., Collopy F. (2007). A theory of tailorable technology design. Journal of the Association for Information Systems, vol. 8, issue 6, pp. 351-367. DOI: 10.17705/1jais.00131 Goertzel B. (2007). Human-level artificial general intelligence and the possibility of a technological singularity: A reaction to Ray Kurzweil's The Singularity Is Near, and McDermott's critique of Kurzweil. Artificial Intelligence, vol. 171, issue 18, pp. 1161-1173. https://doi.org/10.1016/j.artint.2007.10.011 Guadagno R.E., Blascovich J., Bailenson J.N., McCall C. (2007). Virtual humans and persuasion: The effects of agency and behavioral realism. Media Psychology, vol. 10, no. 1, pp. 1-22. Guo J., Angelina C., Rolf W.T. (2011). Virtual wealth protection through virtual money exchange. Electronic Commerce Research

and Applications, vol. 10, no. 3, pp. 313-330. DOI: 10.1016/j.elerap.2010.10.003 Hazan S. (2010). Musing the Metaverse. Heritage in the digital era. Brentwood, Essex, UK: Multi-Science Publishing. Huggett J. (2020). Virtually real or really virtual: Towards a heritage Metaverse. Studies in Digital Heritage, vol. 4, no. 1, pp. 1-15.

https://doi.org/10.14434/sdh.v4i1.26218 Jaynes C., Seales W.B., Kalvert C., Fei Z. (2003). The Metaverse: A networked collection of inexpensive, self-configuring, immersive environments. Proceedings of the workshop on Virtual environments. Kanematsu H., Ogawa N., Shimizu A., Shirai T., Kawaguchi M., Kobayashi T., Nakahira K., Barry D. (2017). Skype discussion for PBL between two laboratories and students biological/psychological responses. Procedia Computer Science, vol. 112, pp. 1730-1736. DOI: 10.1016/j.procs.2017.08.200 Kemp J., Daniel L. (2006). Putting a Second Life "Metaverse" skin on learning management systems. Proceedings of the Second Life education workshop at the Second Life community convention. Vol. 20. CA, San Francisco: The University of Paisley.

CM

z Kim S.K., Joo Y.S., Shin M., Han S. (2013). Virtual world control system using sensed information and adaptation engine. Signal 3 Processing: Image Communication, vol. 28, no. 2, pp. 87-96. DOI: 10.1016/J.Image.2012.10.006

J! Kraus S., Kanbach D.K., Krysta P.M., Steinhoff M.M., Tomini N. (2022). Facebook and the creation of the metaverse: Radical busi-S ness model innovation or incremental transformation? International Journal of Entrepreneurial Behaviour & Research, vol. 28, | no. 9, pp. 52-77. DOI: 10.1108/IJEBR-12-2021-0984

£ Lanier J., Biocca F. (1992). An insider's view of the future of virtual reality. Journal of Communication, vol. 42, no. 4, pp. 150-172. < https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00816.x

| Lee K., Kang M. (2012). I became an attractive person in the virtual world: Users' identification with virtual communities and avatars. Computers in Human Behavior, vol. 28, no. 5, pp. 1663-1669. Luse A., Brian M., Janea T. (2013). The changing nature of user attitudes toward virtual world technology: A longitudinal study.

Computers in Human Behavior, vol. 29, no. 3, pp. 1122-1132. DOI: 10.1016/j.chb.2012.10.004 Martin R., Sunley P. (2007). Complexity thinking and evolutionary economic geography. Journal of Economic Geography, vol. 7,

no. 5, pp. 573-601. DOI: 10.1093/jeg/lbm019 Moazed A., Johnson N.L. (2016). Modern monopolies: What it takes to dominate the 21st century economy. N.Y.: St. Martin's Press. Moldoveanu A., Gradinaru A., Ferche O-M., §tefan L. (2014). The 3D UPB mixed reality campus: Challenges of mixing the real

and the virtual. The 18th Int. Conf. on System Theory, Control and Computing (ICSTCC). IEEE. Mowshowitz A. (1997). Virtual organization. Communications of the ACM, vol. 40, no. 9, pp. 30-37. https://doi. org/10.1145/260750.260759

Owens D., Mitchell A., Khazanchi D., Zigurs I. (2011). An empirical investigation of virtual world projects and Metaverse technology capabilities. ACM SIGMIS Database: the DATABASE for Advances in Information Systems, vol. 42, no. 1, pp. 74-101. DOI: 10.1145/1952712.1952717

Papagiannidis S., Bourlakis M.A. (2010). Staging the New Retail Drama: At a Metaverse near you! Journal of Virtual Worlds

Research, vol. 2, no. 5, pp. 425-446. https://doi.org/10.4101/jvwr.v2i5.808 Park S.-M., Kim Y.-G. (2022). A Metaverse: taxonomy, components, applications, and open challenges. IEEE Access PP, vol. 99, 1-1

DOI: 10.1109/ACCESS.2021.3140175 Parker G.G., Van Alstyne M.W., Choudary S.P. (2017). Platform revolution: Now networked markets are transforming the economy -

And now to make them work for you. N.Y.: W.W. Norton & Company Inc. Preda M., Francisco M., Timmerer C. (2013). Introduction to the special issue on MPEG-V. Signal Processing Image Communication, vol. 28, no. 2, pp. 85-86. DOI: 10.1016/j.image.2012.12.002 Prisco G. (2009). A virtual world space agency. Futures, vol. 41, no. 8, pp. 569-571.

Rochet J.C., Tirole J. (2003). Platform competition in two-sided markets. Journal of the European Economic Association, no. 4, pp. 990-1029.

Rymaszewski M., Au W.J., Wallace M., Winters C., Ondrejka C., Batstone-Cunningham B., Rosedaleet P. (2007). Second life: The

official guide. John Wiley & Sons. Schneider V. (2012). Governance and complexity. The Oxford handbook of governance. Oxford: Oxford University Press. Pp. 129-142. Schroeder R., Huxor A., Hudson-Smith A. (2001). Activeworlds: Geography and social interaction in virtual reality. Futures, vol. 33,

no. 7, pp. 569-587. DOI: 10.1016/S0016-3287(01)00002-7 Stephenson N. (1992). Snow crash. London: Bantam Books.

Wright M., Ekeus H., Coyne R., Stewart J.K. (2008). Augmented duality: Overlapping a Metaverse with the real world. Proc.

of the 2008 Int. Conf. on Advances in Computer Entertainment Technology. Xi N., Chen J., Gama F., Riar M., Hamari J. (2022). The challenges of entering the metaverse: An experiment on the effect of extended reality on workload. Information Systems Frontiers, vol. 25, pp. 659-680. https://doi.org/10.1007/s10796-022-10244-x Zackery A., Shariatpanahi P., Zolfagharzadeh M.M., Pourezzat A.A. (2016). Toward a simulated replica of futures: Classification

and possible trajectories of simulation in futures studies. Futures, vol. 81, pp. 40-53. Zhao S. (2003). Toward a taxonomy of copresence. Presence Teleoperators & Virtual Environments, vol. 12, no. 5, pp. 445-455. DOI: 10.1162/105474603322761261

References

Arthur W.B. (2015). Complexity economics: A different framework for economic thought. Terra Economicus, vol. 13, no. 2, pp. 15-37. (in Russ.)

McConnell C.R., Brue S.L. (1996). Economics: Principles, Problems, & Policies. In 2 vols. Vol. 1. Moscow: Respublika. (in Russ.) Orekhova S.V. (2022). Network economics. Ekaterinburg: Ural State University of Economics Publ. (in Russ.) Orekhova S.V., Evseeva M.V. (2020). Technological systems and economy: A heterodox approach and institutional framework. Zhurnal institutsionalnykh issledovaniy / Journal of Institutional Studies, vol. 12, no. 4, pp. 34-53. DOI: 10.17835/20766297.2020.12.4.034-053. (in Russ.) Orekhova S.V., Misyura A.V. (2020). Business model's transformation and increasing results of a high-tech company. Vestnik Chely-abinskogo gosudarstvennogo universiteta / Bulletin of Chelyabinsk State University, no. 6(440), pp. 75-85. DOI: 10.47475/19942796-2020-10609. (in Russ.)

Amorim T., Tapparo L., Marranghello N., Silva A. (2014). A multiple intelligences theory-based 3D virtual lab environment for digital systems teaching. Procedia Computer Science, vol. 29, pp. 1413-1422. https://doi.org/10.10167j.procs.2014.05.128

Arik K., Gezer M., Tolun Tayali S. (2022). Predictive models for customer churn analysis in MMORPG games. Upravlenets / The

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Manager, vol. 13, no. 6, pp. 70-85. DOI: 10.29141/2218-5003-2022-13-6-6. EDN: KBZBMO. 3

Bailenson J.N., Swinth K., Hoyt C., Persky S., Dimov A., Blascovich J. (2005). The independent and interactive effects of embodied- § agent appearance and behavior on self-report, cognitive, and behavioral markers of copresence in immersive virtual en- 8 vironments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, vol. 14, no. 4, pp. 379-393. DOI: 10.1162/105474605774785235 £ Barry D.M., Ogawa N., Dharmawansa A.D., Kanematsu H., Fukumura Y., Shirai T., Yajima K., Kobayashi T. (2015). Evaluation for stu- g dents' learning manner using eye blinking system in Metaverse. Procedia Computer Science, vol. 60, pp. 1195-1204. https:// | doi.org/10.1016/j.procs.2015.08.181 ■

Bourlakis M., Papagiannidis S., Li F. (2009). Retail spatial evolution: Paving the way from traditional to metaverse retailing. Elec- S tronic Commerce Research, vol. 9, pp. 135-148. DOI: 10.1007/s10660-009-9030-8 £

Cameron A. (2012). Splendid isolation: 'Philosopher's islands' and the reimagination of space. Geoforum, vol. 43, issue 4, 5 pp. 741-749. https://doi.org/10.10167j.geoforum.2011.12.008 |

Collins C. (2008). Looking to the future: Higher education in the Metaverse. EDUCAUSE Review, vol. 43, no. 5, pp. 51-63. S

Connolly T.M., Mark S., Hainey H.T. (2011). An alternate reality game for language learning: ARGuing for multilingual motivation.

Computers & Education, vol. 57, no. 1, pp. 1389-1415. DOI: 10.1016/j.compedu.2011.01.009 Davis A., Murphy J., Owens D., Khazanchi D., Zigurs I. (2009) Avatars, people, and virtual worlds: Foundations for research

in Metaverses. Journal of the Association for Information Systems, vol. 10, no. 2, pp. 90-117. DOI: 10.17705/1jais.00183 DeSanctis G., Poole M.S. (1994). Capturing the complexity in advanced technology use: Adaptive structuration theory. Organization Science, vol. 5, no. 2, pp. 121-147. Dionisio J., Gilbert R. (2011). 3D virtual worlds and the Metaverse: Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys, no. 5, pp. 1-43. DOI: 10.1145/2480741.2480751 Dowling M. (2021). Fertile LAND: Pricing non-fungible tokens. Finance Research Letters, vol. 44, 102096, pp. 1-11. https://doi. org/10.1016/j.frl.2021.102096

Evans D.S., Schmalensee R. (2007). The industrial organizations of markets with two-sided platforms. Competition Policy International, vol. 3, no. 1, pp. 151-179. Forte M., Lercari N., Galeazzi F., Borra D. (2010). Metaverse communities and archaeology: The case of Teramo. Proceedings

of EuroMed: The 3rd Int. Conf. dedicated on Digital Heritage, pp. 79-84. Gawer A., Cusumano M.A. (2002). Platform leadership: How Intel, Microsoft, and Cisco drive industry innovation. Boston: Harvard Business Review Press.

Germonprez M., Hovorka D., Collopy F. (2007). A theory of tailorable technology design. Journal of the Association for Information Systems, vol. 8, issue 6, pp. 351-367. DOI: 10.17705/1jais.00131 Goertzel B. (2007). Human-level artificial general intelligence and the possibility of a technological singularity: A reaction to Ray Kurzweil's The Singularity Is Near, and McDermott's critique of Kurzweil. Artificial Intelligence, vol. 171, issue 18, pp. 1161-1173. https://doi.org/10.1016/j.artint.2007.10.011 Guadagno R.E., Blascovich J., Bailenson J.N., McCall C. (2007). Virtual humans and persuasion: The effects of agency and behavioral realism. Media Psychology, vol. 10, no. 1, pp. 1-22. Guo J., Angelina C., Rolf W.T. (2011). Virtual wealth protection through virtual money exchange. Electronic Commerce Research

and Applications, vol. 10, no. 3, pp. 313-330. DOI: 10.1016/j.elerap.2010.10.003 Hazan S. (2010). Musing the Metaverse. Heritage in the digital era. Brentwood, Essex, UK: Multi-Science Publishing. Huggett J. (2020). Virtually real or really virtual: Towards a heritage Metaverse. Studies in Digital Heritage, vol. 4, no. 1, pp. 1-15.

https://doi.org/10.14434/sdh.v4i1.26218 Jaynes C., Seales W.B., Kalvert C., Fei Z. (2003). The Metaverse: A networked collection of inexpensive, self-configuring, immersive environments. Proceedings of the workshop on Virtual environments. Kanematsu H., Ogawa N., Shimizu A., Shirai T., Kawaguchi M., Kobayashi T., Nakahira K., Barry D. (2017). Skype discussion for PBL between two laboratories and students biological/psychological responses. Procedia Computer Science, vol. 112, pp. 1730-1736. DOI: 10.1016/j.procs.2017.08.200 Kemp J., Daniel L. (2006). Putting a Second Life "Metaverse" skin on learning management systems. Proceedings of the Second

Life education workshop at the Second Life community convention. Vol. 20. CA, San Francisco: The University of Paisley. Kim S.K., Joo Y.S., Shin M., Han S. (2013). Virtual world control system using sensed information and adaptation engine. Signal

Processing: Image Communication, vol. 28, no. 2, pp. 87-96. DOI: 10.1016/J.Image.2012.10.006 Kraus S., Kanbach D.K., Krysta P.M., Steinhoff M.M., Tomini N. (2022). Facebook and the creation of the metaverse: Radical business model innovation or incremental transformation? International Journal of Entrepreneurial Behaviour & Research, vol. 28, no. 9, pp. 52-77. DOI: 10.1108/IJEBR-12-2021-0984 Lanier J., Biocca F. (1992). An insider's view of the future of virtual reality. Journal of Communication, vol. 42, no. 4, pp. 150-172.

https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00816.x Lee K., Kang M. (2012). I became an attractive person in the virtual world: Users' identification with virtual communities and

avatars. Computers in Human Behavior, vol. 28, no. 5, pp. 1663-1669. Luse A., Brian M., Janea T. (2013). The changing nature of user attitudes toward virtual world technology: A longitudinal study.

Computers in Human Behavior, vol. 29, no. 3, pp. 1122-1132. DOI: 10.1016/j.chb.2012.10.004 Martin R., Sunley P. (2007). Complexity thinking and evolutionary economic geography. Journal of Economic Geography, vol. 7, no. 5, pp. 573-601. DOI: 10.1093/jeg/lbm019

2 Moazed A., Johnson N.L. (2016). Modern monopolies: What it takes to dominate the 21st century economy. N.Y.: St. Martin's Press.

3 Moldoveanu A., Gradinaru A., Ferche O-M., §tefan L. (2014). The 3D UPB mixed reality campus: Challenges of mixing the real

J and the virtual. The 18th Int. Conf. on System Theory, Control and Computing (ICSTCC). IEEE.

« Mowshowitz A. (1997). Virtual organization. Communications of the ACM, vol. 40, no. 9, pp. 30-37. https://doi.

8 org/10.1145/260750.260759

g Owens D., Mitchell A., Khazanchi D., Zigurs I. (2011). An empirical investigation of virtual world projects and Metaverse technol-

< ogy capabilities. ACM SIGMIS Database: the DATABASE for Advances in Information Systems, vol. 42, no. 1, pp. 74-101. DOI:

2 10.1145/1952712.1952717

^ Papagiannidis S., Bourlakis M.A. (2010). Staging the New Retail Drama: At a Metaverse near you! Journal of Virtual Worlds Research, vol. 2, no. 5, pp. 425-446. https://doi.org/10.4101/jvwr.v2i5.808 Park S.-M., Kim Y.-G. (2022). A Metaverse: taxonomy, components, applications, and open challenges. IEEE Access PP, vol. 99, 1-1

DOI: 10.1109/ACCESS.2021.3140175 Parker G.G., Van Alstyne M.W., Choudary S.P. (2017). Platform revolution: Now networked markets are transforming the economy -

And now to make them work for you. N.Y.: W.W. Norton & Company Inc. Preda M., Francisco M., Timmerer C. (2013). Introduction to the special issue on MPEG-V. Signal Processing Image Communication, vol. 28, no. 2, pp. 85-86. DOI: 10.1016/j.image.2012.12.002 Prisco G. (2009). A virtual world space agency. Futures, vol. 41, no. 8, pp. 569-571.

Rochet J.C., Tirole J. (2003). Platform competition in two-sided markets. Journal of the European Economic Association, no. 4, pp. 990-1029.

Rymaszewski M., Au W.J., Wallace M., Winters C., Ondrejka C., Batstone-Cunningham B., Rosedaleet P. (2007). Second life: The

official guide. John Wiley & Sons. Schneider V. (2012). Governance and complexity. The Oxford handbook of governance. Oxford: Oxford University Press. Pp. 129-142. Schroeder R., Huxor A., Hudson-Smith A. (2001). Activeworlds: Geography and social interaction in virtual reality. Futures, vol. 33,

no. 7, pp. 569-587. DOI: 10.1016/S0016-3287(01)00002-7 Stephenson N. (1992). Snow crash. London: Bantam Books.

Wright M., Ekeus H., Coyne R., Stewart J.K. (2008). Augmented duality: Overlapping a Metaverse with the real world. Proc.

of the 2008 Int. Conf. on Advances in Computer Entertainment Technology. Xi N., Chen J., Gama F., Riar M., Hamari J. (2022). The challenges of entering the metaverse: An experiment on the effect of extended reality on workload. Information Systems Frontiers, vol. 25, pp. 659-680. https://doi.org/10.1007/s10796-022-10244-x Zackery A., Shariatpanahi P., Zolfagharzadeh M.M., Pourezzat A.A. (2016). Toward a simulated replica of futures: Classification

and possible trajectories of simulation in futures studies. Futures, vol. 81, pp. 40-53. Zhao S. (2003). Toward a taxonomy of copresence. Presence Teleoperators & Virtual Environments, vol. 12, no. 5, pp. 445-455. DOI: 10.1162/105474603322761261

Информация об авторах Information about the authors

Орехова Светлана Владимировна

Доктор экономических наук, профессор кафедры информационных технологий и статистики. Уральский государственный экономический университет, г. Екатеринбург, РФ. E-mail: bentarask@ list.ru

Плахин Андрей Евгеньевич

Доктор экономических наук, заведующий кафедрой менеджмента и предпринимательства. Уральский государственный экономический университет, г. Екатеринбург, РФ. E-mail: apla@usue.ru

Svetlana V. Orekhova

Dr. Sc. (Econ.), Professor of Information Technologies and Statistics Dept. Ural State University of Economics, Ekaterinburg, Russia. E-mail: bentarask@list.ru

Andrey Ye. Plakhin

Dr. Sc. (Econ.), Head of Management and Entrepreneurship Dept. Ural State University of Economics, Ekaterinburg, Russia. E-mail: apla@

usue.ru

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.