Научная статья на тему 'Влияние инфернальных игровых традиций на формирование социальной идентичности современных детей'

Влияние инфернальных игровых традиций на формирование социальной идентичности современных детей Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
436
102
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРОВАЯ ПРАКТИКА / ИНФЕРНАЛЬНАЯ КУКЛА / СОЦИАЛЬНАЯ ИДЕНТИЧНОСТЬ / ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ РАБОТА / ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ / GAME PRACTICE / INFERNAL DOLL / SOCIAL IDENTITY / PSYCHOLOGICAL AND PEDAGOGICAL WORK / PSYCHOLOGICAL AND PEDAGOGICAL POTENTIAL

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — Конькина Евгения Владимировна

Статья посвящена анализу игровых практик современных детей. Рассматривается эволюция куклы как игрушки, потенциал куклы как средства воспитания. Приводятся результаты исследования роли куклы в формировании социальной и культурной идентичности современных детей.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Influence of infernal game traditions on the formation of social identity of modern children

This article analyzes the gaming practices of modern children. The evolution of dolls as toys, dolls' potential as means of education is presented. The results of studies on the role of dolls in formation of social and cultural identity of modern children are shown.

Текст научной работы на тему «Влияние инфернальных игровых традиций на формирование социальной идентичности современных детей»

Научно-практический журнал «Гуманизация образования» № 4/2014

Конькина Е.В.

ВЛИЯНИЕ ИНФЕРНАЛЬНЫХ ИГРОВЫХ ТРАДИЦИЙ НА ФОРМИРОВАНИЕ СОЦИАЛЬНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ СОВРЕМЕННЫХ ДЕТЕЙ

Традиционно воспитание выполняет особую социальную функцию подготовки подрастающих поколений к будущей жизни и в любой педагогической системе игра служит средством социализации и воспитания. Детская игра выполняет множество функций: развивает мышление и речь, наблюдательность и память, воображение и коммуникативные навыки; учит управлять эмоциями, контролировать и позитивно использовать агрессивность; позволяет усвоить социальный опыт взрослых, овладеть многими навыками этнического происхождения; приобщает к доступным формам трудовой деятельности; воспитывает дружелюбие и чувство справедливости, позволяет «примерить» на себя различные социальные роли.

На протяжении многих столетий русские народные игры готовили ребенка к взрослой жизни, которая осознавалась как серьезный, сложный путь с множеством трудностей, испытаний. И пройти его надо было достойно - такой была установка [5].

Современные юные россияне в большинстве своем уже далеки от традиций русской народной игры. Педагогическая общественность сегодня серьезно озабочена содержанием игр, в которые играют наши дети, и анализирует те риски и деформации, которые несет современное игровое пространство. Игра многое рассказывает ребенку о жизни, обществе, его ценностях и ориентирах. Игра стереоскопична, она никогда не исчерпывается одной функцией: как в цепной реакции, одно здесь провоцирует другое. Играя в «кого-то» или во «что-то», ребенок не только осваивает какую-то сферу деятельности, приобретает сумму умений и навыков, новые знания о мире; одновременно он вырастает в познании самого себя и человеческой природы в целом. Разные проявления чувств у людей начинают вызывать острый познавательный интерес ребенка [9].

Интерес современной педагогики к игровой практике обусловлен изменением поворота педагогической науки от фрагментарного «запаздывающего» изучения локальных педагогических явлений и процессов к осознанию педагогической реальности в её целостности, далее - к увеличению доли опережающей рефлексии и целевому проектированию. По мнению И.А. Колесниковой, как и любое другое педагогическое явление, игровую практику следует рассматривать: в непрерывности влияния на человека; во всем многообразии типов и моделей воспитания (народная, православная, виртуальная педагогика); с точки зрения возможности изменения ценностно-смысловых акцентов; с учетом вариантов интеграции со смежными областями знания [цит. по 5] .

Целостное видение и осознание традиций современного игрового пространства невозможно без обращения к прошлому. Развитие педагогической науки эпохи глобальных перемен (в производстве, научной картине мира, механизмах культурного наследования, системе жизненных ценностей) требует от научной мысли выхода на уровень мета- и мегарефлексии. Одной из причин этого является игнорирование многовекового педагогического опыта человечества и своей страны.

Игровые практики существуют в непосредственной связи с той педагогической ситуацией, которая сложилась в определенной культуре, они демонстрируют определенный опыт выживания, являются алгоритмом построения «матрицы выживания» [1].

61

ISSN 1029-3388

Внедрение новых способов развития и воспитания ребенка, организации досуга и игрового пространства не может обходиться без учета историко-педагогической преемственности. Появление инноваций в пространстве жизни ребенка не должно становиться «черным ящиком», влияние которого на психику ребенка непредсказуемо. Деформация коммуникативного пространства детей, изменение способов их взаимодействия - все это происходит настолько стремительно, что осмысление этих влияний, психолого-педагогический анализ происходящего чаще всего не поспевает за ними.

Предпринимаемая нами попытка анализа современных феноменов игровой практики связана еще и с тем, что педагогическое знание веками формировалось на пересечении психологии, философии, религии, искусства, мифологии. Интегративный характер сопряжён с привлечением категорий, подходов, принципов из других областей знания и социальной практики.

Однако категорией сравнения выступает не только междисциплинарный характер игры, но и формат жизни, в котором она протекает. С сожалением мы констатируем переход игры из реального пространства движения, взаимодействия, коммуникации в виртуальную среду, созданную новыми коммуникационными технологиями. Произошло изменение жизненного пространства, в которое сегодня вступает ребенок, начиная с младенческого возраста, следовательно, изменилось пространство, в котором происходит восприятие себя через реальное общество сверстников.

Так, новый формат игры в куклы пришел к нам в последнее время из интернета, автором новинки является компания Mattel. При запросе «кукла Монстр Хай» (Школа монстров), поисковая система выдает более 300 тысяч источников, которые не только знакомят с коллекциями, но и подробно инструктируют об особенностях игры с такой куклой.

По мнению Е. Зиборовой, на протяжении последних лет мы наблюдаем любопытную тенденцию развития игровой практики детей. К ее появлению причастно не только «раннее взросление» западных детей, которые быстро забывают об игрушках и переходят на гаджеты, спорт и недетский консьюмеризм. Тенденция эта — переход Барби к младшей возрастной категории потребителей. Школьницы предпочитают Bratz или даже Winx, а Барби начинает казаться пресной и неинтересной. И такая компания, как Mattel, не могла себе позволить упустить этот рынок. В 2010 году была запущена линейка кукол Monster High для детей постарше, сочетающая в себе fashion-элемент, гротескные формы, улучшенную подвижность, отличную детализацию и смелую монструозную концепцию.

Подробное описание новой игровой практики мы встречаем на сайте Планета Барби. Они учат девочек одеваться как стриптизерши и верить, что они должны казаться сексуальными всем вокруг», — утверждает Патрик Уэйнис. Ему вторит психолог Сари Шепфирд: «Девочкам не нужны куклы, которые будут указывать им на их физические недостатки или заставлять их уделять излишнее внимание своему телу в младшем школьном возрасте. Куклы всегда были синонимом детской невинности, но некоторые современные куклы - противоположность невинности». Тем не менее, Bratz или Monster High становятся хитом продаж, а голосование рублем/долларом/евро — лучший индикатор того, что на самом деле нравится детям [4].

Нами уже было отмечено, что социализация и воспитание современных детей протекают в совершенно иной реальности. Компьютерный мир переходит из времени персонального компьютера в эпоху всепроникающей компьютеризации, где происходит

62

Научно-практический журнал «Гуманизация образования» № 4/2014

слияние виртуального и реального миров, при котором физические и цифровые объекты сосуществуют и взаимодействуют в режиме реального времени. К сожалению, сегодня недостаточно фундаментальных исследований в области «киберпедагогики» (Плешаков В.А.), а исследовать влияние виртуальной игры и виртуальной реальности на социализацию ребенка следует с учетом взаимозависимости этих влияний [3].

Сразу отметим, что ролевая игра с куклой Monster High - это конструирование новой социальной идентичности, а не просто средство общения в Интернете. Игра утрачивает свою интимность и кулуарность, в такой игровой среде сложно проигрывать социальные роли, происходит проживание «напоказ». Партнерами по игре в виртуальном мире становятся стихийные пользователи. Анализ интернет-роликов, отображающих играющих в куклы детей показывает быструю включаемость в игру, богатый репертуар поведения и множество идентификационных маркеров. В результате этого идентичность в Сети становится преимущественно фрагментированной и ситуативной по причине чрезвычайной динамичности обновления информационного потока. Индивид сталкивается с проблемой персонального выбора и противостояния информационной стихии, в которой бывает невероятно сложно сохранить собственную исключительность [10].

Само участие в интернет-игре делит детскую аудиторию на тех, кто принимает участие в подобных играх, и тех, кто в силу разных причин этого не делает. Данный факт участия и принадлежности миру интернет-игр является маркером принадлежности к определенной детской субкультуре, значение и смысл которого еще предстоит изучить педагогам-психологам. В этой связи угрозой может являться утрата целостности личности ребенка при множественности сфер и видов социализации (отметим угрозу культурной, этнической, возрастной идентичности).

Основные угрозы и риски новых игровых практик можно условно сгруппировать следующим образом. Во-первых, появляется новая детская игровая интернет-культура, ориентирующая ребенка на индивидуализацию игрового процесса, способствующая социальному отчуждению и виртуализации сознания. Исследователи отмечают, что переход в виртуальное пространство имеет массу преимуществ по сравнению с общепринятыми способами организации игры. Вместе с тем, интернет-коммуникация вовлекает в новые формы общения, ставит в зависимость от них, заставляя считаться с законами нового мира. В последнее время даже появился термин «игроизация», как свидетельство проникновения игры во все сферы человеческого бытия. По мнению автора, последствием активного распространения этого явления становится выхолащивание социально-ценностных смыслов бытия человека и обесценивание смыслового содержания традиционной культуры. Примитивизация игровых форм ослабляет их культурный и морально-нравственный потенциал [5].

Наблюдаемые нами в ходе эксперимента игровые репертуары показывают, что в игре с современными куклами у девочек появляются совершенно недетские игровые паттерны поведения. Так, атрибутом игры становится демонстрация нарядов, взрослых стилей поведения, участие в досуговых мероприятиях и праздниках, где ярко представлено твое превосходство перед остальными, сияние нарядов и украшений и т.п. Игра носит примитивный характер, цель жизни главных героев - получение простых удовольствий от упрощенных игровых форм. Самым тревожным в подобной организации игровой деятельности является отсутствие такой важной ее функции, как форма, метод и способ обучения основным жизненным навыкам: девочка не играет в дочки-матери, не учится в игре вести хозяйство и осваивать все виды взрослой деятельности, а маль-

63

ISSN 1029-3388

чик приобретает опасный опыт всепоглощающей агрессивности и деструктивности.

Во-вторых, процесс игры (особенно ярко это мы наблюдаем в игре с куклой Monster High) отчетливо демонстрирует трансформацию отношения к труду как общественной ценности. Если народная кукла во всем многообразии ее смыслов ориентирует на выполнение огромного количества трудовых обязанностей женщины (куклы «десятиручка», «зернушка»), да и сам процесс изготовления - сложный и кропотливый труд, эталон рукоделия девушки и показатель социальной и трудовой готовности к вступлению в брак, то игра с Barbie, Winx, Monster High ориентирует на «рекламный вариант жизни» [5]. Эти игровые персонажи не несут экзистенциальной ответственности за происходящее в жизни: благополучие семьи, здоровье, счастье и др. Процесс изготовления куклы и игра с ней были призваны подготовить ребенка к взрослой жизни.

З.П. Васильцова отмечает, что русские крестьянские дети только по дому были заняты в 85 видах работ. И это не считая общего труда в поле, в огороде, в саду, в который дети втягивались с 5-6 лет [2].

В-третьих, появление новых игр влечет за собой потребность в постоянном пополнении их коллекции, обновлении нарядов, покупке новых аксессуаров. Производители предлагают огромный ассортимент всего, что, на их взгляд, необходимо в организации новых вариантов игры.

В-четвертых, предметом новой игры становится кукла-монстр, т.е. инфернальная кукла. Проанализировав образ кукол «Монстр-Хай», можно сказать, что данная игрушка относится к инфернальным персонажам детской субкультуры. Тема инфернальности в детском игровом пространстве не нова, в народной традиции она была представлена, к примеру, фигурой Бабы-Яги, при этом данный персонаж воспринимался в славянской культуре дуально: с одной стороны, негативно - в современном смысле, с другой - по необходимости позитивно: как жрицы в обрядах инициации.

В-пятых, особенностью современной социализации детей является изменение природы социального наследования и изменение межпоколенных связей. От линейной, однонаправленной передачи опыта старшими младшим мир переходит к типу отношений, свойственных кофигуративной и префигуративной культурам (М. Мид, 1983). Происходит все больший разрыв культурной преемственности между поколениями. Часто родители сами не в курсе, к какой социальной среде адаптировать своих детей, порой значительно опережающих взрослых в адаптации к новым техническим и социальным условиям, к убыстряющемуся ритму жизни. Новые игровые практики - типичный пример однопоколенной культуры. В игру вовлечены дети не только одного возраста, одной системы ценностей, но и одного уровня материального достатка, т.к. не сложно представить себе, кто из детей может позволить себе коллекцию кукол по стоимости среднего автомобиля...

Вместе с тем колоссальный объём традиций российской культуры остаётся за рамками интересов подрастающего поколения. Рукотворная игрушка служила для наших предков своеобразным родовым этническим кодом, который указывал ориентиры жизненного пути. Рассматривая старые куклы, можно наблюдать, как проступает в них цепочка скрытых символов, характерных для мифологического сознания крестьянина, для русской народной культуры. И.А. Морозов отмечает, что одним из материальных отражений пространства личности могут быть способы оформления и заполнения домашних интерьеров, присутствие в них личностно значимых и индивидуально маркированных предметов, в том числе таких игровых предметов, как куклы. Выставляемые в

64

Научно-практический журнал «Гуманизация образования» № 4/2014

интерьерах куклы связаны как с эмоционально-личностным игровым опытом их хозяев, так и с историей взаимоотношений с близкими людьми [8].

В-шестых, новая игровая культура разрушает традиции российской идентичности, коллективизма. Чтобы жить хорошо, надо быть вместе. Для россиян важно понятие себя как частицы общего. Коллективное сопереживание, общая радость и забота не подавляют индивидуальность человека, наоборот, являются общим достоянием.

Рассмотрение специфики современной информационной базы во всей сложности ее организации, раскрытие воздействия слова, книги, экрана, характера и специфики их использования в игровом и образовательном процессе позволят снизить угрозу психолого-педагогических рисков, создать условия для успешной социальной адаптации ребенка в обществе. Формирование социальной идентичности будет идти успешно при учете возрастосообазности предъявляемых идентификаторов.

Таким образом, считая задачу формирования социальной идентичности ребенка актуальной для современного воспитательного пространства, необходимо адекватно оценивать объективную сложность ее решения: критичный анализ игровых практик и игровых пространств с точки зрения сохранения традиционных ценностей; выстраивание ценностного взаимодействия образовательного учреждения, СМИ, религии и семьи в целях успешной социализации детей; обусловленность процесса формирования данного вида идентичности предпочтениями и выбором ребенком значимых агентов и идентификаторов.

Литература:

1. Бондырева, С.К. Выживание (факторы и механизмы): учеб. пособие. / С.К. Бон-дырева, Д.В. Колесов - М.: Изд-во МПСИ; Воронеж: МОДЭК, 2005. - 368 с.

2. Васильцова, З.П. Мудрые заповеди народной педагогики: Заметки журналиста. - М.: Педагогика, 1983, - 144 с.

3. Воропаев, М.В. Социализация и воспитание в виртуальной и смешанной реальностях. - Вестник РГНФ, № 3, 2011, с. 131-138.

4. Зиборова Е. Куклы Monster High от Mattel - модные монстры http://barbieplanet. ru/articles/monster-high (дата обращения: 20.08.2013).

5. Конькина, Е.В. Психолого-педагогические риски современного игрового пространства (на примере куклы monsterhigh). // Мир психологии. № 1, 2014, С. 219-230.

6. Mark Weiser Weiser M. Some Computer Science Issues in Ubiquitous Computing. March 23, 1993 [to appear in CACM, July 1993] Communications of the ACM, July 1993 (дата обращения: 22.05.2014).

7. Мид М. Культура и мир детства. - М., 1988, 429 с.

8. Морозов, И.А., Слепцова И.С. Игра как фактор формирования личности и определения жизненных стратегий в этнографических и этнокультурных контекстах. - Вестник РГНФ, 2011, № 1.

9. Сафонова, Н.К. Эхо детских игр. www.google.com/search. (дата обращения: 22.06.2014).

10. Семененко, И.С. Идентичность как предмет политического анализа. Сборник статей по итогам Всероссийской научно-теоретической конференции М., ИМЭМО РАН, 2011. - 299 с.

65

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.