УДК 372.862 DOI: 10.31862/2218-8711-2023-6-249-262
ББК 74.263.2
ВИЗУАЛЬНЫЙ ЯЗЫК 3D-ПРОГРАММИРОВАНИЯ KODU GAME LAB КАК СРЕДСТВО ФОРМИРОВАНИЯ ОСНОВ
АЛГОРИТМИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ В 5 КЛАССЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ШКОЛЫ
THE VISUAL LANGUAGE OF THE 3D-PROGRAMMING KODU GAME LAB
AS A MEANS OF FORMING THE FUNDAMENTALS OF ALGORITHMIC THINKING
IN THE 5TH GRADE OF GENERAL EDUCATION SCHOOL
Колодезникова Анжелика Арсентиевна
Студент Института математики и информатики, Северо-Восточный федеральный университет им. М. К. Аммосова, г. Якутск E-mail: kolodeznikova0301@gmail.com
Kolodeznikova Anzhelika A.
Student, Institute of Mathematics and Information Science, M. K. Ammosov North-Eastern Federal University, Yakutsk E-mail: kolodeznikova0301@gmail.com
Курилкина Валентина Николаевна
Преподаватель кафедры теории и методики обучения информатике Института математики и информатики, Северо-Восточный федеральный университет им. М. К. Аммосова, кандидат философских наук E-mail: kuril_vn@mail.ru
Kurilkina Valentina N.
Lecturer at the Department of Teaching Methods in Information Science, Institute of Mathematics and Information Science, M. K. Ammosov North-Eastern Federal University, PhD in Philosophy E-mail: kuril_vn@mail.ru
Аннотация. Целью данной статьи является
Abstract. The purpose of this work is to
выяснение особенностей развития алгоритмического мышления в 5-м классе общеобразовательной школы на внеурочных занятиях по информатике с помощью программы classes in computer science using KODU. В статье разработан план занятий the KODU program. The article develops
clarify the features of the development of algorithmic thinking in the 5th grade of a general education school in extracurricular
Ф 1 Контент доступен по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License The content is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
© Колодезникова А. А., Курилкина В. Н., 2023
и технологическая карта урока для внеурочных занятий обучения основам программирования и алгоритмического мышления с использованием языка визуального программирования Kodu Game Lab.
Научной новизной исследования является изучение особенностей формирования алгоритмического мышления школьников 5-х классов на внеурочных занятиях по информатике в среде программирования Kodu Game Lab.
В результате проведенных занятий и педагогического эксперимента выявлено, что простота и доступность интерфейса языка визуального программирования KODU позволяют учащимся 5-го класса получать начальные навыки планирования, строить алгоритм программы, структурировать решение задачи, развивать творческие способности, пространственное мышление, позитивные эмоции, которые ученик испытывает после своей собственной игры, повышают мотивацию к овладению более сложными средами и языками программирования.
Ключевые слова: алгоритмическое мышление, визуальный язык SD-программирования KODU, универсальные учебные действия, личностные УУД, регулятивные УУД, коммуникативные УУД, познавательные УУД, когнитивные способности, умение учиться, мотивация к обучению.
Для цитирования: Колодезникова А. А., Курилкина В.Н. Визуальный язык SD-программирования Kodu Game Lab как средство формирования основ алгоритмического мышления в 5 классе общеобразовательной школы // Проблемы современного образования. 2023. № 6. С. 249-262. DOI: 10.31862/2218-8711-2023-6-249-262.
a Lesson plan and a Lesson flow chart for extracurricular activities when teaching the basics of programming and algorithmic thinking using the Kodu Game Lab visual programming Language. The scientific novelty of the research is the study of the features of the formation of algorithmic thinking in schoolchildren of the 5th grade in extracurricular classes in computer science in the Kodu Game Lab programming environment. As the result of the classes and the pedagogical experiment, it was revealed that the simplicity and accessibility of the KODU visual programming language interface allow the 5th grade students to acquire initial planning skills, to build a program algorithm, to structure the solution of a problem, to develop creative abilities, spatial thinking, positive emotions that a student experiences after their own game; these emotions increase motivation to master more complex environments and programming languages.
Keywords: algorithmic thinking, the visual 3D-programming language KODU, universal learning activities, personal ULA, regulatory ULA, communicative ULA, cognitive ULA, cognitive abilities, ability to learn, motivation for learning.
Cite as: Kolodeznikova A. A., Kurilkina V. N. The visual language of the 3d-programming Kodu Game Lab as a means of forming the fundamentals of algorithmic thinking in the 5th grade of general education school. Problemy sovremennogo obrazovaniya. 2023, No. 6, pp. 249-262. DOI: 10.31862/2218-87112023-6-249-262.
Введение
На сегодняшний день умение программировать стало востребованным не только в сферах IT, но и в других сферах. Обладание умением программировать и владение основами алгоритмизации для современного молодого специалиста предоставляет широкие возможности в выборе профессии и области деятельности. Имеется высокая конкуренция в сфере программистов-разработчиков, что обуславливает необходимость раннего обучения основам программирования и алгоритмизации. С этой точки зрения полезными могут быть технологии обучения основам программирования и алгоритмизации в 5-м классе общеобразовательной школы.
Согласно теории Ж. Пиаже, когнитивное развитие детей предполагает наличие определенных стадий. После 12 лет в когнитивном развитии детей начинается стадия формальных операций, ребенок приобретает гибкость мышления, начинает разбираться в причинах и следствиях, происходящих явлений. В этом возрасте он уже может думать логично, связно и последовательно. Ребенок может думать абстрактно, может устанавливать формальные отношения между объектами действительности. Учащийся учится выделять переменные, существенные для решения задачи. Поэтому возраст 12-14 лет является самым перспективным для развития алгоритмического мышления и обучения основам программирования.
В статье Н. В. Перегинец и И. А. Теплицкого сформулированы требования к начальному языку программирования: логическая и синтаксическая простота, наглядность, привлекательность в обучении, простота, дружественный интерфейс [1]. Этим требованиям в полной мере удовлетворяет визуальный язык SD-программирования Kodu Game Lab [2]. Это визуальный язык, который позволяет маленьким детям создавать трехмерные игры, без знания основных языков программирования, и он доступен на игровых приставках Xbox360 и на персональных компьютерах. Kodu Game Lab знакомит детей с логикой программирования и способами решения проблем, обходясь без сложного синтаксиса, что является оптимальным вариантом для начинающих программистов.
В процессе обучения программированию Kodu ребенок научится основам программирования, начнет создавать свои виртуальные миры, разовьет творческие способности, навыки планирования, алгоритмическое и пространственное мышление, научится глубоко анализировать проблему и структурировать ее решение. Обучение даст множество позитивных эмоций, что повысит мотивацию к совершенствованию и появится решение дальше развивать навыки программирования и алгоритмизации. А практические результаты обучения в виде созданных игровых объектов и миров приведут к повышению уверенности в себе у учащихся.
Теоретической базой исследования явились исследования по вопросам формирования и развития алгоритмического мышления рассматриваемые в работах [1-15]. Д. А. Казакова определяет алгоритмическое мышление, как «систему мыслительных приемов, направленных на решение задач», а А. М. Костюк и С. С. Ярова определяют формирование алгоритмического мышления - как одну из важных составляющих интеллектуального развития ребенка [3-4]. Р. Р. Ахаева и З. М. Муцурова выделяют черты алгоритмического
мышления: умение находить последовательность действий, выделение в общей задаче ряда более простых подзадач, решение которых приведет к решению исходной задачи [5].
Анализ способов развития алгоритмического мышления проведен в статье С. И. Сейдаметовой [6] Методические приемы, средства для усвоения и понимания темы алгоритмизации и программирования приведены в работе Е. А. Кокшаровой [7]. В статье Т. А. Степановой уточняется понятие алгоритмического мышления с точки зрения информационного подхода, понятие алгоритмического мышления приводится к основным, неделимым понятиям [14]. В статье Ф. Ф. Шарипова также приведена теоретическая модель обучения объектно-ориентированному программирования в вузах [15].
Методы исследования: тест Липмана для измерения уровня развития алгоритмического мышления, метод наблюдения, игровой метод.
Особенностью алгоритмического мышления является то, что программист на компьютерном языке, языке программирования составляет программу, которая будет правильно исполняться, и выводит результат на компьютере. В этом схожесть изучения языков программирования с естественными языками в том, что ученику приходится переходить на новый язык общения, на котором компьютер его понимает и исполняет команды ученика. Основная цель работы программиста - эффективность, то есть ему надо добиться того, чтобы компьютер наиболее быстро, без затрат решил задачу. Решение задач на компьютере предполагает несколько этапов:
• Постановка задачи;
• Определение методов решения поставленной задачи;
• Составление алгоритмов решения поставленной задачи;
• Написание программ для ЭВМ;
• Отладка программ для ЭВМ;
• Получение результатов на ЭВМ.
Суть алгоритмического мышления заключается в осуществлении когнитивных операций в процессе моделирования внутреннего образа мира. Реализация данного вида мышления находит свое отражение в умениях построения логических утверждений, умениях мыслить индуктивно либо дедуктивно, формализовать собственные намерения.
В структуре алгоритмического мышления выделяют операциональные и содержательные составляющие. К содержательным относят образы, представления и понятия; к операциональным - систему мыслительных операций (сравнение, анализ, синтез, абстрагирование, обобщение, конкретизация, категоризация и классификация).
Процесс алгоритмического мышления имеет двойственную, диалектическую природу: с одной стороны, является социально обусловленным, с другой - носит ярко выраженный индивидуальный характер.
Структурными компонентами алгоритмической формы мышления выступают следующие:
• способность оперирования образами;
• способность оперирования категориями и понятиями;
• способность оперирования предметными суждениями;
• способность формирования индуктивных/дедуктивных умозаключений;
• способность формирования продуктивных/репродуктивных навыков;
• способности анализа, декомпозиции условий ситуации.
Успешное овладение алгоритмической формой мышления позволяет сформировать ряд актуальных умений и навыков личности:
• навыки планирования структуры действий, необходимых для достижения поставленных целей;
• умения конструировать информационные модели для описания систем и объектов;
• навыки организации поиска актуальных и информационных данных, необходимых для решения поставленных задач;
• навыки структурирования языковых коммуникативных инструментов.
Алгоритмическое мышление определяется как имеющее следующие признаки:
целесообразность или рациональность, оптимизация логических блоков при разработке алгоритма. Выделяются компоненты алгоритмического мышления: умение формализовать задачу; умение разбивать задачу на отдельные составные логические блоки; умение определять взаимосвязи этих блоков; умение построить решение задачи на основе блоков с помощью приема проектирования «снизу вверх» или «сверху вниз»; умение провести анализ каждого блока решения задачи и предложить пути их оптимизации.
Программу изучения визуального языка программирования Kodu Game Lab стоит начать со знакомства среды программирования со всеми имеющимися возможностями. Для этого сначала учащемуся рекомендуется активизировать свое воображение, придумать свой мир и персонаж. Персонажем может выступать герой народной сказки или мультипликационного фильма. Первое ознакомительное занятие позволяет заинтересовать и замотивировать ученика. А последующие занятия помогут воплотить в жизнь воображаемых героев и мир, изучить способы их создания, и в итоге получить игру, созданную своими руками. Это дает стимул к изучению программированию, поскольку Kodu предоставляет возможность изучения программирования весело и занимательно.
Язык Kodu дает возможность познакомиться с программированием с самого раннего возраста, предоставляет возможность решать задачи с творческим подходом, без сложных алгоритмов, что дает детям возможность решения проблемы с использованием игрового метода.
Занятие 1. Знакомство с визуальной средой программирования Kodu. Создание мира, персонажа в среде визуального программирования Kodu Game Lab (готовые пер -сонажи и миры имеются в библиотеке программирования Kodu Game Lab). Ознакомле -ние с командами КОДУ. 2 часа.
Во время первого занятия у учащихся происходит первоначальное знакомство со средой КОДУ. При создании мира, персонажа-героя игры в среде визуального программирования Kodu Game Lab развивается творческое воображение. Происходит
конкретизация, категоризация команд и операций языка КОДУ при первоначальном знакомстве со средой. Ученик начинает совершать мыслительные операции абстрагирования, обобщения, связывать конкретные команды с конкретными операциями, совершаемыми программой. При коллективной совместной работе учащихся происходит развитие коммуникативных компетенций учеников, интенсивно развивается индивидуальное мышление и способности к познанию.
Занятие 2. Изучить возможности перемещения объектов и персонажей в среде Kodu Game Lab. Создать первоначальную игру в KODU с помощью учителя. Научиться владеть базовым алгоритмом создания мира, персонажей, игры. Учитель показывает свою программу, создающую игру в среде Kodu Game Lab. Ученики повторяют действия и команды в Kodu для создания игры за учителем. 2 часа.
Ученик научается сравнивать, связывать команды, управляющие движением объектов и персонажей, с действием, происходящим в игре. Построение алгоритма программы развивает абстрактное мышление, умение анализировать код программы, совершать мыслительные операции синтезирования, связывать функционирование игры с командами программного кода.
Занятие 3. Разработка и создание мира и персонажа в среде Kodu Game Lab. Придумывают как будет выглядеть мир, созданный в KODU. 2 часа.
На этом занятии происходит активное развитие творческих способностей и воображения. Обучение основам программирования в KODU индивидуализируется, ученик начинает осознавать себя творческой единицей, способной создавать свои собственные миры и персонажи. Развивается способность управления образами в виде миров и персонажей. Ученик работает с командами как категориями и понятиями, которые начинают действовать в игре.
Занятие 4. Создать план игры ученика. Изучить алгоритм решения задачи создания игры. Ученики начинают придумывать, как будет выглядеть их мир и игра. Какие команды программы Kodu Game Lab нужно знать для создания своего мира. 2 часа.
На четвертом занятии ученик учится формализации задачи, учится разбивать задачу на отдельные составные логические блоки. Ученик начинает анализировать алгоритм программы создания игры. Развиваются индуктивное и дедуктивное мышление.
Занятие 5. Сделать основу для программы создания игры в среде Kodu Game Lab. Создать игру. Делают программы, управляющие поведением персонажей. 5 часов.
На занятии 5 происходит дальнейшее развитие операций абстрагирования, обобщения, анализа, синтеза, рефлексии своих действий.
Занятие 6. Защита работы. 2 часа. При защите работы ученик развивает свои коммуникативные навыки, умение выступать, умение доносить информацию до слушателей, представлять информацию в удобной для восприятия форме. После того, как ученик научился создавать игры в среде Kodu Game Lab, у него появляется уверенность в своих силах, мотивация к обучению. Положительные эмоции, которые испытывает учащийся после завершения создания собственной игры, приводят к желанию обучаться дальше, научиться решать более сложные задачи.
Технологическая карта второго занятия по обучению перемещению объектов
и персонажей в среде Kodu Game Lab
Предмет: Информатика
Класс: 5
Тема занятия: Занятие 2. Изучить возможности перемещения объектов и персонажей (табл. 1).
Тип занятия: усвоения новых знаний и их применение при выполнении учебных заданий.
Цель занятия: Развить алгоритмическое мышление, познакомить учащихся элементам KODU.
Планируемые результаты:
Личностные: Формирование готовности и способности учащихся к саморазвитию; формирование готовности и способности учащихся к постановке конкретной цели и ее решению.
Предметные: овладение системой теоретических знаний по теме.
Метапредметные:
Регулятивные УУД: Формирование способности учащихся к целеполаганию, планированию, контролю и оценке; освоение способов решения проблем поискового и творческого характера.
Познавательные УУД: Формирование умений применения полученной информации; осуществление структурирования знаний; реализация рефлексии деятельности; умение выбирать наиболее подходящий способ решения проблемы, исходя из ситуации, анализировать ход и способ действий.
Коммуникативные УУД: умение выражать свои мысли, строить высказывания; умение решать учебные проблемы, возникающие в ходе выполнения практической работы.
Таблица 1
План второго занятия - изучение возможности перемещения объектов и персонажей
в среде Kodu Game Lab
Этап Деятельность учителя Деятельность
ознакомления ученика
Вводная часть - Здравствуйте, ребята. Что мы начали изучать на прошлом
занятии?
- Здравствуйте.
В прошлом занятии
впервые ознакомились
со средой KODU Game
Lab
- Молодцы! Сегодня мы продолжим наше знакомство с миром
KODU
Продолжение табл. 1
Этап ознакомления Деятельность учителя Деятельность ученика
Основная часть - Давайте все откроем свои компьютеры и запустим наше приложение. - Запустили? Итак, начнем наше занятие. Открываем первоначальное окно среды программирования Kodu Game Lab (рис. 1). ------v¿^р fffif p v • Рис. 1. Открытие первоначального окна среды программирования Kodu Game Lab Смотрят, повторяют за учителем
Создаем свой мир - нажимаем на инструмент «Кисточка» (рис. 2). Рис. 2. Создание своего мира с помощью инструмента «Кисточка»
Создаем деревья с помощью встроенных инструментов среды программирования Kodu Game Lab (рис. 3). Рис. 3. Создание деревьев
Создаем персонажи «деревья» и «осьминог» (встроенные персонажи из библиотеки персонажей среды программирования Kodu Game Lab). Создаем команды для управления персонажем «осьминог» (рис. 4). Рис. 4. Создание команды для управления персонажем «осьминог»
Окончание табл. 1
Этап ознакомления Деятельность учителя Деятельность ученика
Основная часть (продолжение) Затем создаем новый персонаж - «мотоцикл» (рис. 5) ^^^ - - Ии-енитъ рэгмер Рис. 5. Создание персонажа «мотоцикл» Смотрят, повторяют за учителем
Создаем команды для управления персонажем «мотоцикл» (рис. 6). „ М! Рис. 6. Создание команды для управления персонажем «мотоцикл»
Добавляем команды для персонажа «осьминог» (рис. 7). Рис. 7. Добавление команд для персонажа «осьминог»
Итак, мы видим конечный результат нашей игры с двумя персонажами: «осьминог» и «мотоцикл» (рис. 8). Рис. 8. Конечный результат - игра с двумя персонажами: «осьминог» и «мотоцикл»
Рефлексия - Ну, что, ребята, все справились? Какие были трудности при выполнении задания? Вам понравилось работать? Дети делятся своими успехами и трудностями, но в итоге всем понравилось создание игры, персонажей, своего мира
Экспериментальное исследование измерения уровня развития алгоритмического мышления по методу Липмана «Логические закономерности» было проведено в МБОУ Мегино-Алданской СОШ им. Е. П. Неймохова в Томпонском районе. Исследование было реализовано в период с 5 сентября по 14 октября 2022 г. В эксперименте приняли участие ученики 5-го класса. Ход эксперимента: испытуемым предъявляют ряды чисел. Ученикам необходимо проанализировать ряд чисел и установить закономерность его построения. Тест выявляет три уровня развития алгоритмического мышления - низкий, средний, высокий. Испытуемый должен определить два числа, которые продолжили бы ряд. Время решения заданий фиксируется.
Общее количество учащихся, обучившихся и прошедших тест, составлял 14 учеников; из них 8 мальчиков и 6 девочек. До проведения занятий было проведено тестирование по тесту Липмана на выявление уровня развития алгоритмического мышления. До обучения на занятиях по Kodu Game Lab у 21% учащихся был обнаружен высокий уровень алгоритмического мышления, у 36% - средний, у 43% - низкий уровень (рис. 9). После занятий у 50% учащихся наблюдался высокий уровень развития алгоритмического мышления, у 36% - средний, у 14% - низкий уровень (рис. 10).
□ высокий
□ средний
□ низкий
Рис. 9. Уровень сформированности алгоритмического мышления у учащихся до проведения эксперимента, %
высокий средний низкий
Рис. 10. Уровень сформированности алгоритмического мышления у учащихся после проведения эксперимента, %
Выводы
Изучение литературы показало сложность структуры алгоритмического мышления и имеющуюся трудность в обучении основам алгоритмизации и программирования из-за малого количества часов в школьном курсе информатики и имеющихся методических сложностей в обучении основам программирования. Но использование таких доступных сред программирования, как язык визуального программирования KODU (в том числе Рапира, Черепашка, Scratch), позволяет ученикам 5-го класса получать знания и навыки по основам программирования и алгоритмизации в средней школе.
Результаты проведенного педагогического эксперимента с использованием теста Липмана показывают явное повышение успешности в развитии алгоритмического мышления у учеников (см. рис. 9, рис. 10). Количество учащихся с высоким уровнем алгоритмического мышления увеличилось с 21% до 50%, со средним уровнем осталось прежним - 36%, с низким уровнем уменьшилось с 43% до 14%.
Наблюдение за работой учащихся во время внеурочных занятий и осмысление результатов эксперимента позволяют сделать выводы:
1. Язык визуального программирования KODU является удобным и эффективным средством для развития первоначальных навыков программирования и может служить основой непрерывного обучения основам алгоритмизации и программирования для учеников 5-го класса.
2. Простота и доступность интерфейса языка визуального программирования KODU позволяют учащимся 5-го класса получать начальные навыки планирования, строить алгоритм программы, структурировать решение задачи, развивать творческие способности, пространственное мышление.
3. Позитивные эмоции, которые ученик испытывает после создания своей собственной игры, повышают мотивацию к овладению более сложными средами и языками программирования.
В дальнейшем авторы планируют исследовать развитие алгоритмического мышления в более сложных средах визуального программирования игр (например Scratch, Roblox, Minecraft).
Список литературы
1. Перегинец Н. В., Теплицкий И. А. Развитие алгоритмического стиля мышления младших школьников средствами языка ЛОГО // Теория и методика обучения, математике, физике, информатике. 2003. Т. 3, № 3 (9). С. 264-270.
2. Мангина Ю. А., Рямов И. С., Старкова Л. Н. Формирование алгоритмического мышления у школьников посредством визуального языка программирования KODU // Актуальные вопросы преподавания математики, информатики и информационных технологий. Екатеринбург, 2016. С. 161-165.
3. Казакова Д. А. Развитие алгоритмического мышления у младших школьников на уроках информатики // Современные научные исследования и разработки. 2018. Т. 1. № 4 (21). С. 253-254.
4. Костюк А. М., Ярова С. С. Развитие алгоритмического мышления у дошкольников и учащихся начальной школы на занятиях по программированию и робототехнике // Информатика в школе. 2020. № 4 (157). С. 59-64.
5. Ахаева Р. Р., Муцурова З. М. Развитие логического и алгоритмического мышления учащихся на уроках информатики // Инновационные технологии в образовании. 2020. № 3 (5). С. 40-48.
6. Сейдаметова С., Халилова З. Э., Авдиль С. Л. Развитие алгоритмического мышления на уроках информатики // Информационно-компьютерные технологии в экономике, образовании и социальной сфере. 2018. № 2 (20). С. 165-171.
7. Кошкарова Е. А. Методические приемы и методы формирования алгоритмического мышления у учащихся на уроках информатики // Вопросы педагогики. 2020. № 9-2. С. 114-118.
8. Краснов А. Н., Маркушевич М. В., Низаметдинов И. А. Развитие алгоритмического мышления учащихся начальной школы с использованием свободного векторного графического редактора OpenOffice.org Draw // Герценовские чтения. Начальное образование. 2019. Т. 10, № 1. С. 49-58.
9. Бакулина Е. А., Кирсанова А. А. Логические задачи по информатике как средство формирования алгоритмического мышления учащихся // Учебный эксперимент в образовании. 2020. № 3 (95). С. 79-86.
10. Чебурина О. В. Формирование алгоритмического мышления при изучении программирования // Интернет-технологии в образовании: материалы Всерос. с междунар. участием науч.-практ. конф. Чебоксары, 2016. С. 150-154.
11. Ликсина Е. В., Калинин В. В. Формирование алгоритмического мышления учащихся на уроках информатики при изучении среды Логомиры // Человек, общество, образование: состояние, проблемы и пути их решения: междунар. науч.-практ. конф. Пенза: Пензенский гос. технол. ун-т, 2015. С. 46-50.
12. Сорокина Т. Е. Методические подходы к использованию программной среды Scratch для развития алгоритмического мышления школьников 5-х классов // Информационные и педагогические технологии в современном образовательном учреждении. Пенза, 2016. С. 61-64.
13. Гришаева А. Ю. Методические аспекты формирования алгоритмического и твор-ческого мышления учащихся начальной школы // Ratio et Natura. 2022. № 1 (5): Педагогика. URL: https://ratio-natura.ru/sites/default/files/2022-06/metodicheskie-aspekty-formirovaniya-algoritmicheskogo-i-tvorcheskogo-myshleniya-uchaschikhsya-nachalnoy-shkoly.pdf (дата обращения: 30.04.2023).
14. Степанова Т. А. Сущность алгоритмического мышления с позиций информационного подхода // Инновации в непрерывном образовании. 2012. № 4 (4). С. 95-99.
15. Шарипов Ф. Ф., Мараджабов С. И. Теоретическая модель формирования алгоритмического мышления студентов вузов в процессе обучения объектно-ориентированному программированию // Балтийский гуманитарный журнал. 2017. Т. 6, № 3 (20). С. 313-316.
References
1. Pereginets N. V., Teplitskiy I. A. Razvitie algoritmicheskogo stilya myshleniya mladshikh Shkolnikov sredstvami yazyka LOGO. Teoriya i metodika obucheniya, matematike, fizike, informatike. 2003, Vol. 3, No. 3 (9), pp. 264-270.
2. Mangina Yu. A., Ryamov I. S., Starkova L. N. Formirovanie algoritmicheskogo myshleniya u shkolnikov posredstvom vizualnogo yazyka programmirovaniya KODU. In: Aktualnye voprosy prepodavaniya matematiki, informatiki i informatsionnykh tekhnologiy. Ekaterinburg, 2016. Pp. 161-165.
3. Kazakova D. A. Razvitie algoritmicheskogo myshleniya u mladshikh shkolnikov na urokakh informatiki. Sovremennye nauchnye issledovaniya i razrabotki. 2018, Vol. 1, No. 4 (21), pp. 253-254.
4. Kostyuk A. M., Yarova S. S. Razvitie algoritmicheskogo myshleniya u doshkolnikov i uchashchikhsya nachalnoy shkoly na zanyatiyakh po programmirovaniyu i robototekhnike. Informatika vshkole. 2020, No. 4 (157), pp. 59-64.
5. Akhaeva R. R., Mutsurova Z. M. Razvitie logicheskogo i algoritmicheskogo myshleniya uchashchikhsya na urokakh informatiki. Innovatsionnye tekhnologii v obrazovanii. 2020, No. 3 (5), pp. 40-48.
6. Seydametova S., Khalilova Z. E., Avdil S. L. Razvitie algoritmicheskogo myshleniya na urokakh informatiki. Informatsionno-kompyuternye tekhnologii v ekonomike, obrazovanii i sotsialnoy sfere. 2018, No. 2 (20), pp. 165-171.
7. Koshkarova E. A. Metodicheskie priemy i metody formirovaniya algoritmicheskogo myshleniya u uchashchikhsya na urokakh informatiki. Voprosy pedagogiki. 2020, No. 9-2, pp. 114-118.
8. Krasnov A. N., Markushevich M. V., Nizametdinov I. A. Razvitie algoritmicheskogo myshleniya uchashchikhsya nachalnoy shkoly s ispolzovaniem svobodnogo vektornogo graficheskogo redaktora OpenOffice.org Draw. Gertsenovskie chteniya. Nachalnoe obrazovanie. 2019, Vol. 10, No. 1, pp. 49-58.
9. Bakulina E. A., Kirsanova A. A. Logicheskie zadachi po informatike kak sredstvo formirovaniya algoritmicheskogo myshleniya uchashchikhsya. Uchebnyy eksperiment v obrazovanii. 2020, No. 3 (95), pp. 79-86.
10. Cheburina O. V. Formirovanie algoritmicheskogo myshleniya pri izuchenii programmirovaniya. In: Internet-tekhnologii v obrazovanii. Proceedings of All-Russian with international participation scientific-practical conference. Cheboksary, 2016. Pp. 150-154.
11. Liksina E. V., Kalinin V. V. Formirovanie algoritmicheskogo myshleniya uchashchikhsya na urokakh informatiki pri izuchenii sredy Logomiry. In: Chelovek, obshchestvo, obrazovanie: sostoyanie, problemy i puti ikh resheniya. Proceedings of scientific-practical conference. Penza: Penzenskiy gos. tekhnol. un-t, 2015. Pp. 46-50.
12. Sorokina T. E. Metodicheskie podkhody k ispolzovaniyu programmnoy sredy Scratch dlya razvitiya algoritmicheskogo myshleniya shkolnikov 5-kh klassov. In: Informatsionnye i pedagogicheskie tekhnologii v sovremennom obrazovatelnom uchrezhdenii. Penza, 2016. Pp. 61-64.
13. Grishaeva A. Yu. Metodicheskie aspekty formirovaniya algoritmicheskogo i tvorcheskogo myshleniya uchashchikhsya nachalnoy shkoly. Ratio etNatura. 2022, No. 1 (5): Pedagogika. Available at: https://ratio-natura.ru/sites/default/files/2022-06/metodicheskie-aspekty-formirovaniya-algoritmicheskogo-i-tvorcheskogo-myshleniya-uchaschikhsya-nachalnoy-shkoly.pdf (accessed: 30.04.2023).
14. Stepanova T. A. Sushchnost algoritmicheskogo myshleniya s pozitsiy informatsionnogo podkhoda. Innovatsii v nepreryvnom obrazovanii. 2012, No. 4 (4), pp. 95-99.
15. Sharipov F. F., Maradzhabov S. I. Teoreticheskaya model formirovaniya algoritmicheskogo myshleniya studentov vuzov v protsesse obucheniya obyektno-orientirovannomu programmirovaniyu. Baltiyskiygumanitarnyy zhurnal. 2017, Vol. 6, No. 3 (20), pp. 313-316.
Интернет-журнал «Проблемы современного образования» 2023, № 6
Статья поступила в редакцию 05.05.2023 The article was received on 05.05.2023