Научная статья на тему 'ОНЛАЙН-КУРС "РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ" ПРИ ОБУЧЕНИИ ШКОЛЬНИКОВ АЛГОРИТМИЗАЦИИ И ПРОГРАММИРОВАНИЮ'

ОНЛАЙН-КУРС "РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ" ПРИ ОБУЧЕНИИ ШКОЛЬНИКОВ АЛГОРИТМИЗАЦИИ И ПРОГРАММИРОВАНИЮ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
370
50
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ОБУЧЕНИЕ ПРОГРАММИРОВАНИЮ / ОНЛАЙН-КУРС / ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ОНЛАЙН-ПЛАТФОРМА / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ВИЗУАЛЬНЫЕ СРЕДЫ РАЗРАБОТКИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Куликова Наталья Юрьевна, Данильчук Елена Валерьевна, Малова Анастасия Ивановна

Обсуждаются вопросы обучения школьников алгоритмизации и программированию в школьном курсе информатики. Предлагается вариант онлайн-обучения. Онлайн-курс направлен на разработку школьниками компьютерных игр для мобильных устройств в визуальной среде.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Куликова Наталья Юрьевна, Данильчук Елена Валерьевна, Малова Анастасия Ивановна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE ONLINE COURSE “DEVELOPMENT OF COMPUTER GAMES FOR MOBILE DEVICE” IN THE PROCESS OF TEACHING SCHOOLCHILDREN OF ALGORITHMIZATION AND PROGRAMMING

The article deals with the issues of teaching schoolchildren of algorithmization and programming in the school course of computer studies. There is suggested the variant of e-learning. The online course is directed to the development of the computer games for mobile devices by schoolchildren in the visual environment.

Текст научной работы на тему «ОНЛАЙН-КУРС "РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ" ПРИ ОБУЧЕНИИ ШКОЛЬНИКОВ АЛГОРИТМИЗАЦИИ И ПРОГРАММИРОВАНИЮ»

4. Мищенко О.Ю. Педагогические условия реализации модели сетевого профильного обучения в муниципальном образовании // Концепт. 2016. № 3. С. 61-65.

5. Фундаментальное ядро содержания общего образования / под ред. В.В. Козлова, А.М. Кондакова. 4-е изд., дораб. М., 2011.

* * *

1. Asmolov A.G., Burmenskaya G.V., Volodar-skaya I.V. [i dr.]. Formirovanie universal'nyh ucheb-nyh dejstvij v osnovnoj shkole: ot dejstviya k mysli. Sistema zadanij: posobie dlya uchitelya. 2-e izd. M., 2011.

2. Goryunova M.A., Lebedeva M.B. Mobil'noe obuchenie v usloviyah realizacii FGOS // Chelovek i obrazovanie. 2016. № 4 (49). S. 91-95.

3. Gushchina T.I., Makarova L.N., Kurin A.Yu. Setevoj pedagogicheskij klass kak forma profes-sional'noj orientacii starsheklassnikov // Vestn. Tamb. un-ta. Ser.: Gumanitarnye nauki. 2018. T. 23. № 174. S. 27-34.

4. Mishchenko O.Yu. Pedagogicheskie usloviya realizacii modeli setevogo profil'nogo obucheniya v municipal'nom obrazovanii // Koncept. 2016. № 3. S. 61-65.

5. Fundamental'noe yadro soderzhaniya obshche-go obrazovaniya / pod red. V.V. Kozlova, A.M. Kon-dakova. 4-e izd., dorab. M., 2011.

Development of communicative universal learning skills of schoolchildren during the online learning in the system of pre-profile training

The article deals with the teaching methods of the development of communicative universal learning skills of the students during the implementation of online learning in the system of pre-profile training. There is presented the experience of the implementation of the direction at the example of the website, there are emphasized the peculiarities of the development of the learning content and the choice of the learning forms in the context of the virtual environment.

Key words: online learning, teaching methods, universal learning skills, pre-profile training.

Н.Ю. КУЛИКОВА, Е.В. ДАНИЛЬ ЧУК,

А.И. МАЛОВА

(Волгоград)

онлайн-курс «разработка компьютерных игр для мобильных устройств» при обучении школьников алгоритмизации и программированию*

Обсуждаются вопросы обучения школьников алгоритмизации и программированию в школьном курсе информатики. Предлагается вариант онлайн-обучения. Онлайн-курс направлен на разработку школьниками компьютерных игр для мобильных устройств в визуальной среде.

Ключевые слова: обучение программированию, онлайн-курс, образовательная онлайн-плат-форма, компьютерные игры, визуальные среды разработки компьютерных игр.

В современном информационном обществе возникло множество профессий, которые напрямую связаны с разделом алгоритмизации и программирования науки информатики: это не только программист, но и системный администратор, специалист по информационной безопасности, разработчик веб-сайтов, создатель компьютерных игр, разработчик робототехники и др. Содержательная линия «Алгоритмизация и программирование» в курсе информатики школы, согласно ФГОС, характеризуется большим количеством часов для изучения, приоритетным представлением в заданиях ОГЭ и ЕГЭ, но в то же время вызывает множество трудностей, связанных с изучением абстрактного и сложного для усвоения учебного материала - формального описания алгоритма, «сухого программирования» и др., что определяет низкую мотивацию учащихся, желание учителя побыстрее пройти эти темы.

На сегодняшний день существует большое количество исследований, обосновывающих важность обучения алгоритмизации и программированию в курсе информатики в школе как формирующего алгоритмическое, структурное, системное мышление учащихся (А.П. Ершов, С.А. Бешенков, А.Г. Гейн, Д.Г. Жемчуж-

* Исследование выполнено при поддержке РФФИ в рамках научного проекта N° 19-29-14064 «Теоретико-методологические основы и технологическое обеспечение реализации образовательной деятельности в он-лайн-сообществах учащихся школ».

О Куликова Н.Ю., Данильчук Е.В., Малова А.И., 2021

(Статья поступила в редакцию 28.04.2021)

ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ

ников, В.Е. Жужжалов, Г.А. Звенигородский, Л.А. Кириленко, А.А. Кузнецов, А.Г. Кушни-ренко, П.В. Никитин и др.) [5]. Анализ исследований по обучению данной содержательной линии в курсе информатики, учебных рабочих программ и учебников (Л.Л. Босова; К.Ю. Поляков и Е.А. Еремин; Н.Д. Угринович и Н.Н Са-мылкина) показывает, что в целом этапность обучения традиционно строится через работу с программными продуктами для изучения основ алгоритмики в пропедевтическом курсе информатики в 1-6-х классах («Алгоритми-ка», «КуМир», «Лого», «ПервоЛого» и др.); далее в базовом курсе информатики в 7-9-х классах изучение основ алгоритмизации и программирования строится через школьный алгоритмический язык, VBA, Pascal, Python; и в завершение в профильном курсе информатики в 1011-х классах для углубленного уровня предполагается изучение одного из языков программирования по выбору учителя, в частности допускается изучение, например, языков Java, C, C++, С#, объектно-ориентированных языков.

В процессе изучения алгоритмизации и программирования первостепенной задачей для учителя становится формирование у учащегося представлений о структуре и построении алгоритма действий (кода программы), что в школьной программе чаще всего реализуется с помощью блок-схем, и затем наступает резкий переход на язык программирования, где рассматривается синтаксис программы на сложном для восприятия учащимися языке. В данном исследовании предлагается разрешать эту сложную ситуацию в обучении алгоритмизации и программированию в курсе информатики в школе с применением, с одной стороны, разнообразных визуальных сред программирования на основе использования социальных сервисов Интернета, а с другой - игровых технологий.

Компьютерные игры сегодня вызывают огромный интерес у школьников и, конечно, обладают несомненным дидактическим потенциалом в обучении учащихся разделу алгоритмизации и программирования. Анализ существующей образовательной практики показывает, что учителя информатики все больше используют в организации учебной деятельности компьютерные игры, которые, как и образовательные игры, являются одной из форм традиционной игровой деятельности, описанной в классических психолого-педагогических исследованиях (Л.С. Выготский, Г. Крайг, Д.Б. Эльконин и др.) [4; 8; 14]. В отличие от традиционного использования игры как метода обучения, компьютерная игра моделирует игровую ситуацию на основе использования

компьютерных и информационных технологий в построении учебного сюжета; реализации выбора маршрута, стратегии игры; управлении учебными объектами; организации различных видов учебной деятельности [7].

Выделяется два основных подхода в использовании компьютерных игр в обучении алгоритмизации и программированию [5; 6; 12]: применение готовых компьютерных игр как средства обучения (А.М. Бершадский, O.P. Ельмикеев, А.В. Катаев, А.Л. Каткова, П.В. Никитин и др.) и создание компьютерных игр учащимися в процессе обучения (Д.Г. Жемчужников, О.Ю. Заславская, М.С. Хоменков, А.Ю. Федосов и др.). Последний подход представляется более эффективным, т. к. очень важно помещать учащихся в такую ситуацию, где им нужно действовать, а не говорить про действие, не просто играть в компьютерную игру, а самостоятельно ставить цели, реализовывать свои замыслы, вступать во взаимодействие с другими учащимися и др. отметим и то обстоятельство, что особо привлекательным для учащихся сегодня становится создавать компьютерные игры для мобильных гаджетов и устройств, таких как собственные планшеты и телефоны, что также является важной идеей в данном исследовании.

Как упоминалось выше, вторым направлением в обучении алгоритмизации и программированию выступает использование специальных визуальных сред, бесплатно предоставляемых сервисами сети Интернет, для создания учащимися собственных игр для мобильных устройств. Под визуальной средой разработки компьютерных игр понимают игровые движки (центральные программные компоненты игры для обеспечения основных технологий по запуску игры, взаимодействия с операционной системой и др.) и конструкторы игр (игровые движки с визуальным программным интерфейсом) [10]. В визуальных средах можно использовать меню визуального редактора для создания различных по сложности компьютерных игр, при этом текст программы, который при необходимости можно просмотреть и править вручную, автоматически создается конструктором игры в визуальном редакторе, его не пишет пользователь на языке программирования. К примерам визуальных сред, позволяющих разрабатывать игры для мобильных устройств, можно отнести Stencyl, AppInventor и Blockly. В табл. 1 представлена сравнительная характеристика данных сред.

Использование данных визуальных сред нацелено на изучение основ алгоритмизации в наглядной форме с отработкой первоначаль-

Таблица 1

сравнительная характеристика популярных визуальных сред программирования

критерии визуальная среда

App Inventor Stencyl Blockly Games

Режим использования Онлайн / версия с установкой Установка приложения Онлайн

Регистрация Требуется Требуется Не требуется

Перевод интерфейса на русский язык Выполнен (но не всех слов) Выполнен (но не всех слов) Выполнен

Поддержка платформ - Android; - IOS - IOS; - Android; - Windows; - Mac; - Linux - IOS; - Android; - Mac; - Windows; - Linux

Бесплатная версия Бесплатная версия Бесплатно, но в наличии есть платные расширенные версии Бесплатная версия

Создание игры С нуля или использование шаблона С нуля или использование готовых продуктов Готовые игры предо ставляются программой

Разработка программного кода Блочное программирование конкретного объекта, события или создание дополнительных функций. Работа со свойствами Блочное программирование конкретного объекта, события или создание дополнительных функций. Работа со свойствами Блочное программирование с параллельным открытым кодом на языке JavaScript

Тестирование игры тестирование на телефоне или планшете Тестирование на компьютере через специальное дополнение Тестирование игры на том же устройстве, где происходило кодирование

Дополнительные возможности для педагогов Учебные пособия, инструкции Встроенный учебный план (комплект для педагогов) Отсутствуют

ных навыков построения алгоритмических конструкций. Многие учителя для раннего обучения программированию, как правило, используют среды Scratch (scratch.mit.edu), Kodu Game Lab (kodugamelab.com), Code.org (code. org) и др., а в старших классах часто применяют визуальную среду Game Maker (yoyogames. com/gamemaker) [2; 3; 6; 11 и др.]. Популярностью в основной школе при изучении программирования пользуются сервисы JavaRush, Ruby Warrior, Codecombat и др., в которых делается акцент на изучении конкретного языка программирования [11].

Анализ практики использования визуальных сред при обучении учащихся программированию показывает, что такие визуальные среды программирования, как Game Maker, для полноценного обучения требуют работы с собственным встроенным скриптовым Си-

подобным языком GML [9; 10]. Этот фактор может лишь усложнить процесс обучения, несмотря на привлекательность интерфейса и разнообразие инструментов для игровых действий. Напротив, такие среды, как Scratch, Kodu Game Lab, Code.org и др., подходят в большей степени для начального обучения благодаря своей возможности изучать основы алгоритмизации на основе блочного программирования без привязки к конкретным языкам программирования и особенностям его синтаксиса. Но тогда возникает сложность перехода от блочного визуального программирования к современным языкам программирования. Эти факторы приводят к необходимости использования учителем визуальной среды как промежуточного звена между блочным программированием и современными языками программирования при разработке компьютерных

игр учащимися, к которым относятся рассмотренные нами App Inventor, Stensyl и Blockly Games, позволяющие наглядно представлять синтаксис объектно-ориентированных языков через блочное построение программ.

Особо выделим визуальную среду App Inventor (http://appinventor.mit.edu), которая позволяет создавать приложения для мобильных устройств на платформе Android с использованием минимального количества строчек кода, выполняемого после некоторых действий над элементами интерфейса. Действие основано на визуальном построении интерфейса игры, добавлении компонентов на экран телефона с последующим составлением команд для конкретных объектов посредством блоков. Тестировать игру можно с помощью мобильных телефонов, используя сгенерированный QR-код, или путем загрузки проекта в специальное приложение, установленное на компьютер. такая организация позволяет учителю использовать этот сервис в процессе обучения программированию, т. к. предоставляет возможность создавать благоприятную среду для учащихся благодаря игровой тематике, а также обеспечивает концентрацию их внимания путем смены деятельности и тестирования игры в конце занятия (отсутствует моментальный запуск проекта). Благодаря блочному построению программы основные понятия алгоритмизации и программирования уже не становятся для школьников такими абстрактными, т. к. осуществляется плавный переход от блок-схем к сложному программированию.

отличительной особенностью App Inventor от набирающих популярность в образовательном пространстве программ Scratch, Kodu, Blockly и др. является характер синтаксиса блочной системы, максимально приближенного к структуре современных языков программирования. Кодирование определенных действий происходит по следующей схеме: «действие <Компонент>.<Свойство> значение». Подобное построение соблюдается во многих объектно-ориентированных языках программирования, что помогает учащимся привыкать к логике построении программ [9]. Кроме того, стоит отметить наличие консоли ошибок, что позволит не только готовить учащихся к работе в серьезных средах программирования, но и мгновенно прослеживать правильность написания программы. Среда App Inventor во время написания скриптов пользователем выводит предупреждения, если где-то пропущено значение или отсутствует блок, или указывает на ошибку, если какие-либо блоки дублируются или неверно написана программа.

Реальная апробация такого обучения алгоритмизации и программированию в курсе информатики в школе, построенного на основе создания учащимися компьютерных игр для мобильных устройств в визуальной среде, позволила сделать вывод, что такое обучение достаточно сложно вписывается в рамки традиционной классно-урочной системы. Его можно вынести в специально разработанный онлайн-курс на основе образовательной онлайн-платформы как совокупности программных решений, сервисов сети Интернет и интерактивных технологий, обеспечивающих для учащихся доступ к образовательному контенту (текстовые, аудио-, видеозаписи, различные кейсы, интерактивные задания, тестовые материалы и др.), а также обратную связь с ними в процессе интерактивного взаимодействия и контроль (отправка отчета по заданиям, тестирование, оценивание, составление рейтингов и др.). Это, например, платформы Tilda Publishing, CMS WordPress и др.

Онлайн-курс «Разработка компьютерных игр для мобильных устройств» (http://lms.vspu. ru/courses/razrabotka-kompyuternyih-igr-dlya-mobilnyih-ustroystv) при обучении школьников программированию разрабатывался студентами - будущими учителями информатики в Волгоградском государственном социально-педагогическом университете на основе Content Management System (CMS) WordPress, позволяющей обеспечивать и организовать совместный процесс создания, редактирования контента и управления им и системой управления веб-содержимым.

CMS WordPress позволяет предоставлять учителю инструменты для создания и публикации собственного контента, дающего возможность организовывать совместную работу; управлять контентом: хранение, контроль версий, соблюдение режима доступа и др.; представлять информацию в удобном виде.

Отметим возможности CMS WordPress с использованием простых и удобных для учителя инструментов интегрировать в онлайн-курс [1; 13]:

- интерактивные ресурсы с различных сервисов сети Интернет, подготовку которых можно проводить в режиме как индивидуальной, так и совместной деятельности, а сами ресурсы использовать в виде встроенных элементов интернет-страниц на онлайн-курсе (например, сетевые презентации, ленты времени, интерактивные постеры, карты знаний, мультфильмы, облака слов, диаграммы, логотипы, чертежи и др.);

Учебный курс

рис. 1. Страница онлайн-курса с первым уроком для учащихся

Дополнительная инструкция по pafore б App Inventor: Памятка

рис. 2. Интерфейс главной страницы первого задания

рис. 3. Пример интерактивных заданий и видео для учащихся на онлайн-курсе

рис. 4. Пример памятки для обучающихся с заданиями для проектирования игры

- интерактивные учебные презентации, созданные в традиционных презентационных пакетах (например, MS PowerPoint с использованием триггеров и прозрачных объектов для создания «активных зон» на слайдах; настройки действия; встроенных макросов для переноса, поворота объектов и изменения их размеров на слайде; гиперссылок для внутренней навигации или для перехода к ресурсам сети Интернет и др.);

- библиотеки интерактивных образовательных ресурсов, появившиеся в сети, которые можно с помощью кода добавлять в свои веб-платформы, например российский сервис УДОБА (https://udoba.org), позволяющий создавать и скачивать на компьютер интерактивные ресурсы и бесплатно использовать популярную среди учителей библиотеку ресурсов H5P (https://h5p.org);

- сервисы для разработки различных видов интерактивного образовательного контента (интерактивные рабочие листы, задания, тренажеры, тесты, викторины и др.), например Classkick (classkick.com), Plickers (get. plickers.com), Wizer.Me (app.wizer.me), Learn-ingApps.org (learningapps.org), H5P (h5p.org) и Liveworksheets (liveworksheets.com) и др.

На рис. 1 представлен пример первого урока онлайн-курса по теме «Разработка игры "Поймай меня" для мобильных устройств с использованием линейных алгоритмов» (http:// lms.vspu.ru/lessons/urok-1-razrabotka-igryi-poy may-menya-dlya-mobilnyih-ustroystv-s-ispolzova niem-lineynyih-algoritmov).

На рис. 2-3 представлены примеры заданий по разработке учащимися игры для мобильных устройств на первом уроке в процессе обучения их программированию. Игра заключается в том, что на экране появляются объекты в виде бабочек, которых нужно поймать касанием.

При разработке игры учащиеся в процессе работы с интерактивным ресурсом (созданного в сервисе УДОБА и интегрированного с помощью HTML-кода на курс) и интерактивного видео (созданного в bandicam.com - бесплатной программе записи игр для геймеров с добавлением интерактивного контента в него с сервиса H5P) знакомятся с линейными алгоритмами, учатся составлять блок-схемы, выполняют по ходу работы предложенные для закрепления теоретической информации интерактивные задания, составляют блок-схему своей будущей игры, знакомятся с интерфейсом визуальной среды App Inventor, загружают себе на устройство заготовки для игры и

в процессе совместной деятельности создают первую часть игры «Поймай меня».

обучающиеся могут использовать при работе как интерактивный ресурс с интерактивными заданиями и видео, так и приложенные красочные инструкции и памятки, которые они могут скачать к себе на устройство.

На рис. 4 представлены примеры заданий в памятке для школьников по созданию компьютерной игры с использованием визуальной среды App Inventor.

Все разработанные материалы на онлайн-платформе учащиеся отправляют на проверку учителю либо в файлах, либо в одном архиве, также могут написать ответ в текстовом окне или вставить в него ссылку на разработанные игры и материалы, находящиеся в Интернете. Школьники для обратной связи могут воспользоваться личными сообщениями на портале или областью для совместных комментариев и др.

таким образом, данный онлайн-курс на основе использования инструментов визуальных сред для разработки школьниками компьютерных игр для мобильных устройств позволяет повысить мотивацию и интерес школьников к изучению программирования; развивать их аналитическое и алгоритмическое мышление, логику; формировать у школьников навыки проектирования и создания авторских ресурсов; проявлять в процессе деятельности свои творческие способности, воображение. Вместе с тем онлайн-курс способствует реализации сетевого педагогического взаимодействия участников образовательного процесса на основе использования дистанционных образовательных технологий, которые сегодня особенно актуальны и востребованы в современном образовании.

список литературы

1. Бобровская Л.Н., Куликова Н.Ю. Создание электронных образовательных ресурсов средствами PowerPoint // Педагогическая информатика. 2012. № 1. С. 17-27.

2. Босова Л.Л., Сорокина Т.Е. Методика применения интерактивных сред для обучения младших школьников программированию // Информатика и образование. 2014. № 7(256). С. 61-68.

3. Брыксина О.Ф., Михеева О.П., Останин Я.Е. [и др.]. Визуальное программирование в Microsoft Kodu Game Lab: первый шаг к ИТ-образованию // Информатика и образование. 2014. № 1(250). С. 3339.

4. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопр. психологии. 1966. № 6. С. 65-79.

5. Данильчук Е.В., Куликова Н.Ю., Герма-шев И.В. Методические особенности формирования

готовности будущего учителя информатики к разработке и использованию компьютерных игр в обучении алгоритмизации и программированию // Изв. Волгогр. гос. нед. ун-та. 2018. № 5(128). С. 42-49.

6. Жемчужников Д.Г. Создание компьютерных игр как средство обучения школьников программированию // Информатика и образование. 2012. № 8. С. 49-51.

7. Иванов M.C, Aвилов RM. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности // Сибирская психология сегодня: c6. науч. тр. Кемерово, 2002. С. 41-55.

8. Крайг Г., Бокум Д. Психология развития. 9-е изд. СПб., 2005.

9. Mалова A.K Обучение основам алгоритмизации и программирования в процессе создания школьниками игр для мобильных устройств // Студенческий электронный журнал СтРИЖ. 2021. № 2-1(37). С. 142-145.

10. Mалова A.R, Куликова Н.Ю. Использование визуальных сред разработки компьютерных игр при обучении алгоритмизации и программированию // Образование и проблемы развития общества: сб. науч. ст. Mеждунар. науч.-методич. конф. (г. Курск, 3 окт. 2019 г.). Курск, 2019. С. 18-21.

11. Mnrnra A.B., Старостин B.A. Использование онлайн-игр при изучении программирования [Электронный ресурс] // M^ науки. 2018. № 4. Т. 6. URL: https://mir-nauki.com/PDF/62PDMN418. pdf (дата обращения: 14.04.2021).

12. Никитин П.В., Горохова Р.И., Зайков A.C Применение компьютерных игр как фактор повышения качества обучения информатике // Образо-ват. технологии и общество. 2015. № 3. С. 397-409.

13. Сергеев A.K, Ульченко Е.Н. Использование сервисов Веб 2.0 нри разработке интерактивных образовательных ресурсов Интернета [Электронный ресурс] // Грани познания. 2013. № 5(25). URL: http://grani.vspu.ru/files/publics/1379914235. pdf (дата обращения: 14.04.2021).

14. Эльконин Д.Б. Психология игры. M., 1999.

* * *

1. Bobrovskaya L.N., Kulikova N.Yu. Sozdanie elektronnyh obrazovatel'nyh resursov sredstvami PowerPoint // Pedagogicheskaya informatika. 2012. № 1. S. 17-27.

2. Bosova L.L., Sorokina T.E. Metodika prime-neniya interaktivnyh sred dlya obucheniya mladshih shkol'nikov programmirovaniyu // Informatika i ob-razovanie. 2014. № 7(256). S. 61-68.

3. Bryksina O.F., Miheeva O.P., Ostanin Ya.E. [i dr.]. Vizual'noe programmirovanie v Microsoft Kodu Game Lab: pervyj shag k IT-obrazovaniyu // Informati-ka i obrazovanie. 2014. № 1(250). S. 33-39.

4. Vygotskij L.S. Igra i ee rol' v psihicheskom raz-vitii rebenka // Vopr. psihologii. 1966. № 6. S. 65-79.

5. Danil'chuk E.V., Kulikova N.Yu., Germa-shev I.V. Metodicheskie osobennosti formirovaniya

gotovnosti budushchego uchitelya informatiki k raz-rabotke i ispol'zovaniyu komp'yuternyh igr v obuche-nii algoritmizacii i programmirovaniyu // Izv. Volgogr. gos. ped. un-ta. 2018. № 5(128). S. 42-49.

6. Zhemchuzhnikov D.G. Sozdanie komp'yuter-nyh igr kak sredstvo obucheniya shkol'nikov program-mirovaniyu // Informatika i obrazovanie. 2012. № 8. S. 49-51.

7. Ivanov M.S., Avilov G.M. Rolevaya komp'yu-ternaya igra kak osobyj vid deyatel'nosti // Sibirskaya psihologiya segodnya: cb. nauch. tr. Kemerovo, 2002. S. 41-55.

8. Krajg G., Bokum D. Psihologiya razvitiya. 9-e izd. SPb., 2005.

9. Malova A.I. Obuchenie osnovam algoritmizacii i programmirovaniya v processe sozdaniya shkol'ni-kami igr dlya mobil'nyh ustrojstv // Studencheskij elek-tronnyj zhurnal StRIZH. 2021. № 2-1(37). S. 142-145.

10. Malova A.I., Kulikova N.Yu. Ispol'zovanie vizual'nyh sred razrabotki komp'yuternyh igr pri ob-uchenii algoritmizacii i programmirovaniyu // Obra-zovanie i problemy razvitiya obshchestva: sb. nauch. st. Mezhdunar. nauch.-metodich. konf. (g. Kursk, 3 okt. 2019 g.). Kursk, 2019. S. 18-21.

11. Minkin A.V., Starostin V.A. Ispol'zovanie on-lajn-igr pri izuchenii programmirovaniya [Elektron-nyj resurs] // Mir nauki. 2018. № 4. T. 6. URL: https:// mir-nauki.com/PDF/62PDMN418.pdf (data obrashche-niya: 14.04.2021).

12. Nikitin P.V., Gorohova R.I., Zajkov A.S. Pri-menenie komp'yuternyh igr kak faktor povysheniya kachestva obucheniya informatike // Obrazovat. tekh-nologii i obshchestvo. 2015. № 3. S. 397-409.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

13. Sergeev A.N., Ul'chenko E.N. Ispol'zovanie servisov Veb 2.0 pri razrabotke interaktivnyh obra-zovatel'nyh resursov Interneta [Elektronnyj resurs] // Grani poznaniya. 2013. № 5(25). URL: http://grani. vspu.ru/files/publics/1379914235.pdf (data obrashche-niya: 14.04.2021).

14. El'konin D.B. Psihologiya igry. M., 1999.

The online course "Development of computer games for mobile device" in the process of teaching schoolchildren of algorithmization and programming

The article deals with the issues of teaching schoolchildren of algorithmization and programming in the school course of computer studies. There is suggested the variant of e-learning. The online course is directed to the development of the computer games for mobile devices by schoolchildren in the visual environment.

Key words: teaching to programme, online course, educational online platform, computer games, visual environment, development of computer games.

(Статья поступила в редакцию 28.04.2021)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.