з. м.: ъильямс, 2004. 772 с. программным путем манипулирование конечностями персонажа и в то же время исключить осложнения, характерные для прямой кинематики
Окончание табл. 1
Е
§
ооъектов, в результате чего они выглядят как единый объект с изменяющейся во времени формой
параметрическую модель со свойствами, имеющими много общего с редактируемым многоугольником и каркасом, но в то же время он обладает рядом преимуществ в отношении органического моделирования
16. Приписное Д. Ю. Моделирование в 3D Studio Мах 3.0. СПб.: БХВ, 1999. 342 с. Рендеринг — построение компьютером проекций, отсечение невидимых граней, просчет источников освещения, перевод огромных массивов числовых данных в форму, доступную для восприятия человеческим глазом Определение отсутствует NURBS поверхность — создается по технологии NURBS - особой технологии, предназначенной для создания плавных органических форм и моделей, основанной на сложном математическом аппарате Морфинг -процесс, связанный с анимацией Определение отсутствует
17. Тилл С., О'Коннелл Дж. Разработка трехмерных моделей в 3ds шах 7. М.: Вильяме, 2006. 332 с. Визуализация - процесс, выполняемый ЗёБ Мах для вычисления окончательного вида сцены Определение отсутствует Определение отсутствует Определение отсутствует Лоскут — плоская сетка, состоящая из ряда фрагментов
емому термину пиктограмму интерфейса изучаемого программного продукта, отказавшись от нее, если, по мнению автора и разработчика МУМК, эта метафора по каким-то причинам (культурологическим, лингвистическим или иным) не подходит. В таком случае целесообразно найти новую метафору, опираясь на профессиональный опыт и дизайнерское чутье. Например, термину «Rendering» («визуализация», «рендеринг») в интерфейсе программы 3ds max соответствует пиктограмма с изображением чайника. Это понятный символ для профессионала в области трехмерной графики (такой чайник часто используют разработчики компании Autodesk для демонстрации возможностей своего продукта и авторы многочисленных учебных изданий в качестве наглядной модели), но он непонятен человеку, который только начал знакомиться с предметной областью. Исходя из этих соображений, стоит заменить изображение чайника на другое, которое в данном случае более подходит по смыслу — например, изображение кисти и холста со стилизованным силуэтом изображения, которое однозначно ассоциируется в массовом сознании с гениальным произведением художественного искусства («Джоконда» Леонардо да Винчи). Такой ход подчеркнет, что данный термин означает не что иное, как построение готового изображения. Похожая процедура производится с терминами «Inversed Kinematics» («обратная кинематика», «инверсная кинематика») и «Morphing» («морфинг», «морфирование»): первому термину в интерфейсе программы 3ds max соответствует не очень понятная конструкция, которая может быть заменена метафорой человечка с привязанными к рукам ниточками, так как механизм обратной кинематики реализует подобный принцип управления персонажем; второму термину соответствует более подходящее изображение в том же интерфейсе — синий круг, красный кубик и некая промежуточная фигура между ними. Такая метафора более точно отображает суть вещей, но все-таки читается недостаточно хорошо. Поэтому ее можно усилить, заменив абсолютно абстрактные фигуры на стилизованные лица: квадратное, с грустным выражением лица, и круглое, с веселым, а также
промежуточный вариант. Тем самым удастся не только усилить визуальную читаемость термина, но и добавить новый смысл, дополнительно раскрывающий назначение данного инструмента в трехмерной графике: с его помощью в основном делают анимацию лиц персонажей. Оставшиеся два термина довольно трудны для такого кодирования, поскольку обозначают базовые объекты, с помощью которых строятся трехмерные объекты, лучшей метафорой для этих терминов являются изображения самих этих объектов с их характерными особенностями, так поступили создатели интерфейса 3ds max, и есть смысл сохранить эту концепцию, оставив имеющиеся метафоры, но стилизовав изображения под общий стиль иконок МУМК.
В результате получен ряд изображений для визуального наполнения МУМК. С целью упорядочивания процедуры визуально-семантического кодирования терминов составляется таблица, в которой содержится сам термин, перевод и обобщенная интерпретация, наиболее адекватно отражающая суть обозначаемого этим термином явления, связанная с этим термином пиктограмма из пользовательского интерфейса изучаемой программы (если есть), а также предлагаемый вариант статичной пиктограммы для МУМК, соответствующей каждому термину (табл. 2).
Таких таблиц может быть несколько — по одной на каждый предлагаемый вариант пиктограмм для выделенной группы терминов, из которых потом можно выбрать наиболее оптимальный либо составить новый вариант, скомбинировав пиктограммы уже предложенных вариантов.
Воздействие знака, его выразительность и активность можно усилить, добавив к нему динамический компонент, например, какие-либо действия, совершаемые пользователем в процессе выполнения задачи создания трехмерной сцены, могут обозначаться анимиро-ванными пиктограммами. Так как всякое действие есть процесс, совершающийся в определенном временном отрезке, визуально-семантическое кодирование этого процесса также уместно выполнять с применением средств, работающих в определенном временном отрез-
Визуально-семантическое кодирование информации в мультимедийных учебных изданиях
Из полученных изображений создаются анимированные пиктограммы, которые и будут использованы в МУМК. При этом каждая пиктограмма в МУМК должна сопровождаться текстом с наименованием и интерпретацией термина.
Использование визуально-семантического кодирования информации с применением
динамики — это дополнительное преимущество технологий мультимедиа, применяющихся при разработке ЭУИ, и МУМК в частности. Оно позволит упростить освоение новых терминов и улучшить их запоминание в ходе работы обучающегося с МУМК, что должно способствовать повышению эффективности обучения.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Андресен Б. Мультимедиа в образовании: специализированный учебный курс. М.: Институт ЮНЕСКО по информационным технологиям в образовании: Обучение-сервис, 2005. 215 с.
2. Анисимова Н. С. Мультимедиа-технологии в образовании: понятия, методы, средства / Рос. гос. пед. ун-т им. А. И. Герцена. СПб.: Изд-во РГПУ, 2002. 89 с.
3. Баррет Ф. Анимация в 3DS MAX 6: от замысла до создания мультфильма. М.: Вильямс, 2005. 498 с.
4. Бордман Т. 3ds max 7: учебный курс / Пер. с англ. И. Рузмайкина. СПб.: Питер, 2006. 447 с.
5. Валгина Н. С. Теория текста: Учеб. пособие для студентов вузов по спец. 021500 «Изд. Дело и редактирование», 021600 «Книгораспространение» и напр-ю 520700 «Кн. дело». М.: Логос, 2003. 278 с.
6. ЗНАК // Кругосвет: универсальная электронная энциклопедия на русском языке [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.krugosvet.ru/articles/82/1008271/1008271a1.htm.
7. Зубов В. Е. Опыт разработки и применения средств мультимедиа в учебном процессе: Методическое пособие. Новосибирск: СибАГС, 2005. 136 с.
8. Караулов Ю. Н. Лингвистическое конструирование и тезаурус литературного языка. М.: Наука, 1981. 366 с.
9. Каптерев А. И. Мультимедиа как социокультурный феномен: Учеб. пособие. М.: Профиздат, 2002. 223 с.
10. Кирсанов Д. Веб-дизайн: книга Дмитрия Кирсанова. СПб.: Символ-Плюс, 2001. 376 с.
11. Крейденко В. С. Библиотечные исследования: Учеб.-метод. пособие. М.: Русская школьная библиотечная ассоциация, 2007. 352 с.
12. Кречетов А. А., Кречетова И. В. Человеко-машинное взаимодействие: Учеб. пособие. Федеральное агентство по образованию, Марийский гос. технический ун-т. Йошкар-Ола: МарГТУ, 2006. 55 с.
13. Кулагин Б. Ю, Морозов Д. Е. 3ds max 6 и character studio 4. Анимация персонажей. СПб.: БХВ-Петербург, 2005. 224 с.
14. Логунова О. С., Ильина Е. А. Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика: Учеб. пособие для студентов вузов, обучающихся по направлению 654600 «Информатика и вычислительная техника» и специальности 220400 «Программное обеспечение вычислительных техники и автоматизированных систем». М-во образования и науки Рос. Федерации, Федер. агентство по образованию, Гос. образоват. учреждение высш. проф. образования «Магнитогор. гос. техн. ун-т им. Г. И. Носова». Магнитогорск: МГТУ, 2006. 191 с.
15. Малахина С. А. Комплексное использование средств визуальной наглядности в УМК как путь повышения эффективности обучения иностранному языку: Англ. яз. сред. шк.: Дис. ... канд. пед. наук. М., 1995. 324 с.
16. Мак-Фарланд И., Полевой Р. 3ds max 4 для профессионалов (+CD). СПб.: Питер, 2003. 736 с.
17. Маров М. Н. 3ds max. Моделирование трехмерных сцен (+CD). СПб.: Питер, 2005. 560 с.
18. Матоссян М. 3DS MAX 6 для Windows. М.: ДМК Пресс, 2004. 616 с.
19. Мортье Ш. 3ds max 5 «для чайников». М. и др.: Диалектика: Вильямс, 2003. 333 с.
20. Мэрдок К.. 3ds Max 8: библия пользователя. М.: Вильямс, 2006. 1293 с.
21. Пекарев Л. Д. 3ds Max 8: Самоучитель. СПб.: БХВ-Петербург, 2006. 424 с.
22. Петерсон М. Т. Эффективная работа с 3D Studio MAX 3. СПб.: Питер, 2000. 651 с.
23. Приписнов Д. Ю. Моделирование в 3D Studio Max 3.0. СПб.: БХВ, 1999. 342 с.
24. Ратнер П. Трехмерное моделирование и анимация человека. 2-е изд. / Пер. с англ. М.: Издательский дом «Вильямс», 2005. 272 с.
25. Росс Э, Баусквит М. Освоение 3ds max 5. М.: Вильямс, 2004. 772 с.
26. Семикин В. А. Семаническая модель контента образовательных электронных изданий: Автореф. дис. ... канд. техн. наук. Тюмень: Тюмен. гос. ун-т, 2004. 21 с.
27. Сидельникова Т. Т., Темников Д. А. Методологические и методические вопросы разработки и применения мультимедийных обучающих программ в системе высшей школы. Казань: Казанский государственный университет, 2006. 186 с.
28. Соловьев М. М. Трехмерный мир 3D Studio Max 5. М.: Солон-пресс, 2003. 216 с.
29. Темин Г. 3D Studio MAX 5: Эффектив. самоучитель. М.: DiaSoft, 2002. 454 с.
30. Тидвелл Дж. Разработка пользовательских интерфейсов. СПб.: Питер, 2008. 416 с.
31. Тилл С., О'Коннелл Дж. Разработка трехмерных моделей в 3ds max 7. М.: Вильямс, 2006. 332 с.
32. Тозик В. Т. 3ds max 7: трехмерное моделирование и анимация. СПб.: БХВ-Петербург, 2005. 974 с.
33. Филиппович Ю. Н, Прохоров А. В. Семантика информационных технологий: Опыты словарно-тезаурусного описания. М.: Моск. гос. ун-т печати, 2002. 364 с.
34. Шелов С. Д. Термин. Терминологичность. Терминологические определения. СПб.: фил. фак. СПбГУ, 2003. 277 с.
35. Шлыкова О. В. Культура мультимедиа: Учеб. пособие: Для студентов вузов: Моск. гос. ун-т культуры и искусств. М.: ФАИР-ПРЕСС, 2004. 414 с.
36. Horton W. The Icon Book. London: John Wiley & Sons, 1994. 417 p.