Научная статья на тему 'Визуально-семантическое кодирование информации в мультимедийных учебных изданиях'

Визуально-семантическое кодирование информации в мультимедийных учебных изданиях Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
481
84
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОДИРОВАНИЕ / МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ УЧЕБНОЕ ИЗДАНИЕ / ЗНАК / ПИКТОГРАММА / ТЕЗАУРУС / ВИЗУАЛЬНОЕ ВОСПРИЯТИЕ / ТРЕХМЕРНАЯ ГРАФИКА

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Белоусов Михаил Геннадьевич

Статья посвящена актуальной теме организации и адаптации учебного материала в электронных учебных изданиях для более удобного восприятия. В статье определяется роль и значение визуально-семантического кодирования информации для удобства ее восприятия. Доказывается, что необходимо сформировать метод такого кодирования информации для использования в образовательном процессе.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The article is devoted to up-to-date problems of organisation and adaptation of the scientific data in electronic educational editions to make it more understandable. In the article the author determines the role and the importance of visual-semantic data encoding for easement of its perception. The necessity of formulating this method of data encoding for the educational process is proved.

Текст научной работы на тему «Визуально-семантическое кодирование информации в мультимедийных учебных изданиях»

з. м.: ъильямс, 2004. 772 с. программным путем манипулирование конечностями персонажа и в то же время исключить осложнения, характерные для прямой кинематики

Окончание табл. 1

Е

§

ооъектов, в результате чего они выглядят как единый объект с изменяющейся во времени формой

параметрическую модель со свойствами, имеющими много общего с редактируемым многоугольником и каркасом, но в то же время он обладает рядом преимуществ в отношении органического моделирования

16. Приписное Д. Ю. Моделирование в 3D Studio Мах 3.0. СПб.: БХВ, 1999. 342 с. Рендеринг — построение компьютером проекций, отсечение невидимых граней, просчет источников освещения, перевод огромных массивов числовых данных в форму, доступную для восприятия человеческим глазом Определение отсутствует NURBS поверхность — создается по технологии NURBS - особой технологии, предназначенной для создания плавных органических форм и моделей, основанной на сложном математическом аппарате Морфинг -процесс, связанный с анимацией Определение отсутствует

17. Тилл С., О'Коннелл Дж. Разработка трехмерных моделей в 3ds шах 7. М.: Вильяме, 2006. 332 с. Визуализация - процесс, выполняемый ЗёБ Мах для вычисления окончательного вида сцены Определение отсутствует Определение отсутствует Определение отсутствует Лоскут — плоская сетка, состоящая из ряда фрагментов

емому термину пиктограмму интерфейса изучаемого программного продукта, отказавшись от нее, если, по мнению автора и разработчика МУМК, эта метафора по каким-то причинам (культурологическим, лингвистическим или иным) не подходит. В таком случае целесообразно найти новую метафору, опираясь на профессиональный опыт и дизайнерское чутье. Например, термину «Rendering» («визуализация», «рендеринг») в интерфейсе программы 3ds max соответствует пиктограмма с изображением чайника. Это понятный символ для профессионала в области трехмерной графики (такой чайник часто используют разработчики компании Autodesk для демонстрации возможностей своего продукта и авторы многочисленных учебных изданий в качестве наглядной модели), но он непонятен человеку, который только начал знакомиться с предметной областью. Исходя из этих соображений, стоит заменить изображение чайника на другое, которое в данном случае более подходит по смыслу — например, изображение кисти и холста со стилизованным силуэтом изображения, которое однозначно ассоциируется в массовом сознании с гениальным произведением художественного искусства («Джоконда» Леонардо да Винчи). Такой ход подчеркнет, что данный термин означает не что иное, как построение готового изображения. Похожая процедура производится с терминами «Inversed Kinematics» («обратная кинематика», «инверсная кинематика») и «Morphing» («морфинг», «морфирование»): первому термину в интерфейсе программы 3ds max соответствует не очень понятная конструкция, которая может быть заменена метафорой человечка с привязанными к рукам ниточками, так как механизм обратной кинематики реализует подобный принцип управления персонажем; второму термину соответствует более подходящее изображение в том же интерфейсе — синий круг, красный кубик и некая промежуточная фигура между ними. Такая метафора более точно отображает суть вещей, но все-таки читается недостаточно хорошо. Поэтому ее можно усилить, заменив абсолютно абстрактные фигуры на стилизованные лица: квадратное, с грустным выражением лица, и круглое, с веселым, а также

промежуточный вариант. Тем самым удастся не только усилить визуальную читаемость термина, но и добавить новый смысл, дополнительно раскрывающий назначение данного инструмента в трехмерной графике: с его помощью в основном делают анимацию лиц персонажей. Оставшиеся два термина довольно трудны для такого кодирования, поскольку обозначают базовые объекты, с помощью которых строятся трехмерные объекты, лучшей метафорой для этих терминов являются изображения самих этих объектов с их характерными особенностями, так поступили создатели интерфейса 3ds max, и есть смысл сохранить эту концепцию, оставив имеющиеся метафоры, но стилизовав изображения под общий стиль иконок МУМК.

В результате получен ряд изображений для визуального наполнения МУМК. С целью упорядочивания процедуры визуально-семантического кодирования терминов составляется таблица, в которой содержится сам термин, перевод и обобщенная интерпретация, наиболее адекватно отражающая суть обозначаемого этим термином явления, связанная с этим термином пиктограмма из пользовательского интерфейса изучаемой программы (если есть), а также предлагаемый вариант статичной пиктограммы для МУМК, соответствующей каждому термину (табл. 2).

Таких таблиц может быть несколько — по одной на каждый предлагаемый вариант пиктограмм для выделенной группы терминов, из которых потом можно выбрать наиболее оптимальный либо составить новый вариант, скомбинировав пиктограммы уже предложенных вариантов.

Воздействие знака, его выразительность и активность можно усилить, добавив к нему динамический компонент, например, какие-либо действия, совершаемые пользователем в процессе выполнения задачи создания трехмерной сцены, могут обозначаться анимиро-ванными пиктограммами. Так как всякое действие есть процесс, совершающийся в определенном временном отрезке, визуально-семантическое кодирование этого процесса также уместно выполнять с применением средств, работающих в определенном временном отрез-

Визуально-семантическое кодирование информации в мультимедийных учебных изданиях

Из полученных изображений создаются анимированные пиктограммы, которые и будут использованы в МУМК. При этом каждая пиктограмма в МУМК должна сопровождаться текстом с наименованием и интерпретацией термина.

Использование визуально-семантического кодирования информации с применением

динамики — это дополнительное преимущество технологий мультимедиа, применяющихся при разработке ЭУИ, и МУМК в частности. Оно позволит упростить освоение новых терминов и улучшить их запоминание в ходе работы обучающегося с МУМК, что должно способствовать повышению эффективности обучения.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Андресен Б. Мультимедиа в образовании: специализированный учебный курс. М.: Институт ЮНЕСКО по информационным технологиям в образовании: Обучение-сервис, 2005. 215 с.

2. Анисимова Н. С. Мультимедиа-технологии в образовании: понятия, методы, средства / Рос. гос. пед. ун-т им. А. И. Герцена. СПб.: Изд-во РГПУ, 2002. 89 с.

3. Баррет Ф. Анимация в 3DS MAX 6: от замысла до создания мультфильма. М.: Вильямс, 2005. 498 с.

4. Бордман Т. 3ds max 7: учебный курс / Пер. с англ. И. Рузмайкина. СПб.: Питер, 2006. 447 с.

5. Валгина Н. С. Теория текста: Учеб. пособие для студентов вузов по спец. 021500 «Изд. Дело и редактирование», 021600 «Книгораспространение» и напр-ю 520700 «Кн. дело». М.: Логос, 2003. 278 с.

6. ЗНАК // Кругосвет: универсальная электронная энциклопедия на русском языке [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.krugosvet.ru/articles/82/1008271/1008271a1.htm.

7. Зубов В. Е. Опыт разработки и применения средств мультимедиа в учебном процессе: Методическое пособие. Новосибирск: СибАГС, 2005. 136 с.

8. Караулов Ю. Н. Лингвистическое конструирование и тезаурус литературного языка. М.: Наука, 1981. 366 с.

9. Каптерев А. И. Мультимедиа как социокультурный феномен: Учеб. пособие. М.: Профиздат, 2002. 223 с.

10. Кирсанов Д. Веб-дизайн: книга Дмитрия Кирсанова. СПб.: Символ-Плюс, 2001. 376 с.

11. Крейденко В. С. Библиотечные исследования: Учеб.-метод. пособие. М.: Русская школьная библиотечная ассоциация, 2007. 352 с.

12. Кречетов А. А., Кречетова И. В. Человеко-машинное взаимодействие: Учеб. пособие. Федеральное агентство по образованию, Марийский гос. технический ун-т. Йошкар-Ола: МарГТУ, 2006. 55 с.

13. Кулагин Б. Ю, Морозов Д. Е. 3ds max 6 и character studio 4. Анимация персонажей. СПб.: БХВ-Петербург, 2005. 224 с.

14. Логунова О. С., Ильина Е. А. Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика: Учеб. пособие для студентов вузов, обучающихся по направлению 654600 «Информатика и вычислительная техника» и специальности 220400 «Программное обеспечение вычислительных техники и автоматизированных систем». М-во образования и науки Рос. Федерации, Федер. агентство по образованию, Гос. образоват. учреждение высш. проф. образования «Магнитогор. гос. техн. ун-т им. Г. И. Носова». Магнитогорск: МГТУ, 2006. 191 с.

15. Малахина С. А. Комплексное использование средств визуальной наглядности в УМК как путь повышения эффективности обучения иностранному языку: Англ. яз. сред. шк.: Дис. ... канд. пед. наук. М., 1995. 324 с.

16. Мак-Фарланд И., Полевой Р. 3ds max 4 для профессионалов (+CD). СПб.: Питер, 2003. 736 с.

17. Маров М. Н. 3ds max. Моделирование трехмерных сцен (+CD). СПб.: Питер, 2005. 560 с.

18. Матоссян М. 3DS MAX 6 для Windows. М.: ДМК Пресс, 2004. 616 с.

19. Мортье Ш. 3ds max 5 «для чайников». М. и др.: Диалектика: Вильямс, 2003. 333 с.

20. Мэрдок К.. 3ds Max 8: библия пользователя. М.: Вильямс, 2006. 1293 с.

21. Пекарев Л. Д. 3ds Max 8: Самоучитель. СПб.: БХВ-Петербург, 2006. 424 с.

22. Петерсон М. Т. Эффективная работа с 3D Studio MAX 3. СПб.: Питер, 2000. 651 с.

23. Приписнов Д. Ю. Моделирование в 3D Studio Max 3.0. СПб.: БХВ, 1999. 342 с.

24. Ратнер П. Трехмерное моделирование и анимация человека. 2-е изд. / Пер. с англ. М.: Издательский дом «Вильямс», 2005. 272 с.

25. Росс Э, Баусквит М. Освоение 3ds max 5. М.: Вильямс, 2004. 772 с.

26. Семикин В. А. Семаническая модель контента образовательных электронных изданий: Автореф. дис. ... канд. техн. наук. Тюмень: Тюмен. гос. ун-т, 2004. 21 с.

27. Сидельникова Т. Т., Темников Д. А. Методологические и методические вопросы разработки и применения мультимедийных обучающих программ в системе высшей школы. Казань: Казанский государственный университет, 2006. 186 с.

28. Соловьев М. М. Трехмерный мир 3D Studio Max 5. М.: Солон-пресс, 2003. 216 с.

29. Темин Г. 3D Studio MAX 5: Эффектив. самоучитель. М.: DiaSoft, 2002. 454 с.

30. Тидвелл Дж. Разработка пользовательских интерфейсов. СПб.: Питер, 2008. 416 с.

31. Тилл С., О'Коннелл Дж. Разработка трехмерных моделей в 3ds max 7. М.: Вильямс, 2006. 332 с.

32. Тозик В. Т. 3ds max 7: трехмерное моделирование и анимация. СПб.: БХВ-Петербург, 2005. 974 с.

33. Филиппович Ю. Н, Прохоров А. В. Семантика информационных технологий: Опыты словарно-тезаурусного описания. М.: Моск. гос. ун-т печати, 2002. 364 с.

34. Шелов С. Д. Термин. Терминологичность. Терминологические определения. СПб.: фил. фак. СПбГУ, 2003. 277 с.

35. Шлыкова О. В. Культура мультимедиа: Учеб. пособие: Для студентов вузов: Моск. гос. ун-т культуры и искусств. М.: ФАИР-ПРЕСС, 2004. 414 с.

36. Horton W. The Icon Book. London: John Wiley & Sons, 1994. 417 p.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.