Научная статья на тему 'Мультимедийные учебно-методические комплексы: лингвистический аспект создания'

Мультимедийные учебно-методические комплексы: лингвистический аспект создания Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
445
101
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Мультимедийные учебно-методические комплексы: лингвистический аспект создания»

М.Г.Белоусов

Мультимедийные учебно-методические комплексы: лингвистический аспект создания

Любой мультимедийный учебно-методический комплекс (МУМК), можно и следует рассматривать и как информационно-поисковую систему (ИПС) и как базу знаний, лежащую в основе этой ИПС.

При построении ИПС естественный язык используется на уровне слов и .

эффективным и реализуется в форме дескрипторных языков и тезаурусов.

Тезаурус — это не просто набор слов, но, согласно Ю.Н. Караулову, «сло-, -

ставляющими его единицами... [где] центральное место ... составляет его

,

перечень дескрипторов и ключевых слов»[8], то очевидным представляется факт, что тезаурус подобен своего рода «дереву зависимостей» — похожий способ организации информации используется в математике и объектно-

( ). -му тезаурусная модель является одной из оптимальных моделей для построения базы знаний учебного курса благодаря своей гибкости и высокой степени систематизации, что позволяет отражать все взаимосвязи терминов, состав.

При создании МУМК по таким учебным дисциплинам, как компьютерная графика, возникает ряд проблем и противоречий, нуждающихся в разреше-.

дисциплин информатики и при освоении предполагают наличие у обучающихся некоторой математической подготовки. С другой стороны учебные

(« -

», « », « -

пьютерная графика») являются неотъемлемой частью образовательной про, « »

реапизуемой во многих гуманитарных вузах РФ. Студенты, обучающиеся по , « - ». Проводимое исследование ориентировано именно на курс компьютерной трёхмерной графики для будущих информатиков-дизайнеров. Эти противоречия следует учитывать как в самом процессе преподавания, так и при соз-

- ( ), -

дятся они, в основном, к следующему:

1. Образцы инструментария компьютерной графики и трёхмерного моделирования являются примером объектно-ориентированной модели и относятся к классу достаточно сложных программных комплексов. Но в чем

© Белоусов М.Г., 2008

большей степени студенты овладевают внутренними механизмами функционирования программных средств, тем больше их возможности при работе над дизайном информационных ресурсов. Следовательно при разработке МУМК необходимо максимально доступными способами донести «просто» о «слож-

».

2. Понятийный аппарат учебных курсов по информационным технологиям изобилует англоязычными терминами, часто являющимися некой «каль-

», . нормативной лексике и отсутствует в соответствующих словарях. Такая ситуация обусловлена тем, что почти все области прикладной информатики сформировались и продолжают формироваться вне русскоязычного культурного пространства. Поэтому возникает проблема переноса терминов, использующихся в этих областях, в лексическое пространство другого языка. В соответствующих учебных пособиях один и тот же термин может описываться разными терминами. Например, англоязычный термин «Editable Patch» часто переводится как «Кусок Безье» и имеет дополнительно несколько вариантов : « », « », « ». рамках построчного перевода это более или менее точно. Но с точки зрения изучения трёхмерной компьютерной графики такой перевод не передаёт суть , . англоязычных учебников или терминов пользовательского интерфейса ком. , термины начинают дублировать друг друга, создавая явную избыточность .

Разрешение вышеперечисленных проблем, возникающих при освоении компьютерной графики, требует:

• Изучения взаимосвязей между терминами;

• Вычленения ключевых понятий из текста учебных, учебно-методических и иных материалов;

• Выявления смысла толко вания этих понятий;

• Построения структуры взаимосвязей между ключевыми понятиями;

• Формирования тезауруса по дисциплине.

Для изучения понятийного аппарата трёхмерного моделирования был использован терминологический анализ [11]. Главными задачами проводимого :

• Вычленение терминов, являющихся избыточными;

Унификация терминов и формирование тезауруса.

Предстояло проверить степень избыточности терминов в области прикладной компьютерной графики, для чего было взято несколько случайным образом выбранных терминов из современных книг по компьютерной графике и конкретно трёхмерному моделированию. Данные терминологического анализа представлены в виде сводной таблицы — Табл. 1.

Таблица 1

Терминологический анализ понятий и определений трёхмерной компьютерной графики (на примере 17 документов)

Термин Документ Rendering Inversed Kinematics NURBS surface МогрЫпд Editable Patch

1. Мак-Фарланд П., Полевой Р. ЗсЬ тах 4 для профессионалов (+СЭ) — СПб.: Питер, 2003, —736 с.: ил. Визуализация — получение растрового изображения или их последовательностей Метод обратной кинематики — передача преобразования вверх по цепочке от объектов-потомков к предкам NURBS-поверхность — сетка данных кривых, построенных на основе управляющих вершин Морфинг — процедура изменения внешнего вида объекта с течением времени путём перемещения вершин исходного объекта таким образом, чтобы они совпали с вершинами одного или нескольких целевых объектов Кусок Безье — экзотическая структура — гибрид сплайна и полигона (гибкий полигон)

2. Маров М. П. 3(1з тах. Моделирование трехмерных сцен (+СЭ) — СПб.: Питер, 2005, —560 е.: ил. Определение отсутствует Определение отсутствует NURBS-поверхность — поверхность, форма которой описывается математическими выражениями — неоднородными рациональными В-спл айнами Морфинг — процесс поэтапного, растянутого во времени и содержащего ряд промежуточных стадий превращения одного объекта в другой Кусок Безье — четырёхуголь^ ная или треугольная рамка, построенная из сплайнов Безье и поверхность, заключённая в пределы этой

Термин Документ Rendering Inversed Kinematics NURBS surface МогрЫпд Editable Patch

рамки и представляющая собой фрагмент обычной сетки

3. Кулагин Б. Ю., Морозов Д. Е. 3ds max 6 и character studio 4. Анимация персонажей. — СПб.: БХВ-Петербург, 2005. — 224 е.: ил. Рендеринг (визуализация) — процесс формирования изображения на основе геометрии объектов, параметров материалов, освещения и камеры Определение отсутствует Определение отсутствует Морфирование — создание ключевых объектов с заданными параметрами лица Лоскут — поверхность, построенная по тем же принципам, что кривая Безье

4. Бордман Т. 3ds max 7 : учебный курс / Тэд Бордман; [пер. с англ. И. Рузмайкина]. —Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2006 [т.е. 2005].—447 с. : ил. Определение отсутствует Обратная кинематика — метод управления движением иеарархически связанных объектов, при котором движение задаётся перемещением младшего объекта-потомка и распространяется на все родительские Определение отсутствует Определение отсутствует Определение отсутствует

Термин inversed Kinematics

Документ Rendering NURBS surface Morphing Editable Patch

объекты

5. Ратнер Питер. Трехмерное моделирование и анимация человека, 2-е издание. : пер. с англ. — М.: Издательский дом «Вильяме», 2005 — 272 е.: ил. Определение отсутствует Инверсная кинематика — возможность перемещать скелет с целевыми объектами НРБС — гибкие линии высокого математического порядка, форма которых определяется опорными вершинами Определение отсутствует Определение отсутствует

6. Мэрдок Келли Л. 3ds Мах 8: библия пользователя — М.: Вильяме, 2006. — 1293 с. Визуализация — следующий шаг после долгой и напряжённой работы над объектами сцены, который позволяет у видеть итоговый результат Обратная кинематика — трансформация элементарных связанных иерархий, при перемещении, повороте или масштабировании которых дочерние объекты следуют за родительскими (в то же время их можно изменять независимо от родительских) NURBS-поверхность — построена на основе NURBS-кривых, представленных в двух видах. Один из этих видов работает с точками, другой— с контрольными вершинами Объекты Morph (Морфинга) — используются для создания анимации морфинга с помощью интерполяции вершин одного объекта в вершины другого Лоскут/Кусок — нечто среднее между многоугольником в каркасном моделировании и объектом типа NURBS — многоугольник, натянутый на замкнутый сплайн

7. Соловьёв М. М. Rendering — итоговый Определение NURBS Surface — Морфинг — техника Определение

Термин Документ Rendering inversed Kinematics NURBS surface МогрЫпд Editable Patch

Трёхмерный мир 3D Studio Мах 5 — М.: Солон-пресс, 2003,— 216 с. этап подготовки трёхмерной сцены (отображение конечной картинки в виде статичного или видеофайла) отсутствует метод, при котором кривая [лежащая в основе такой поврхности] задаётся не точками, а полюсами анимации, комбинирует два или более объекта путём интерполяции вершин первого на позиции вершин второго отсутствует

8. Петерсон М. Т. Эффективная работа с 3D Studio МАХ 3, —СПб.: Питер, 2000, —651 с. Визуализация — процесс, в ходе которого компьютер рассчитывает освещённость элементов всех объектов сцены с у чётом источников света и создаёт перспективную проекцию изображения сцены с заданной точки наблюдения. Итоговое изображение может быть как статическим портретом, так и кадром анимационной последовательности Обратная кинематика — метод управления движением иерархически связанных объектов, при котором движение задаётся перемещением самого младшего объекта-потомка, что заставляет всю остальную цепочку соответствующим образом сдвинуться NURBS Surface — поверхность, конролируемая управляющими точками, сформированная кривыми сплайнов данного типа. Морфинг — метод двумерной или трёхмерной анимации, обеспечивающий плавный переход одних изображений или моделей объектов в другие Кусок Безье — треугольный или четырёхугольный элемент поверхности, в сечении представляющий собой сплайн и снабжённый управляющими точками для коррекции формы

9. МатоссянМ. 3DS МАХ 6 Определение Определение Поверхность Трёхмерный Определение

Термин Документ Rendering inversed Kinematics NURBS surface Morphing Editable Patch

для Windows. — М.: ДМК отсутствует отсутствует NURBS — морфинг — метод отсутствует

Пресс, 2004, —616 с. поверхность, анимации, когда

построенная на некоторый объект,

основе NURBS — называемый

неоднородных затравочным (seed

рациональных В- object), изменяет

сплайнов, свою форму в

имеющих соответствии с тем,

улучшенные как выглядят

свойства объекты-цели

управления (target)

кривизной для

моделирования

сложных

органических

форм

10. Пекарев Л. Д. 3ds Мах 8: самоучитель. — СПб.: БХВ-Петербург, 2006 — 424 с. Определение отсутствует Метод обратной кинематики — при анимации связанной констру кции по методу обратной кинематики преобразования применяются к самому младшему объекту-потомку, Поверхность, основанная на NURBS-кривых — сплайнах, при построении которых применяют два типа кривых: Point Curve (точечная кривая), CV Curve (кривая с Определение отсутствует Определение отсутствует

Термин inversed Kinematics

Документ Rendering NURBS surface Morphing Editable Patch

и действия этого контрольными

преобразования вершинами)

распространяются

на всех предков в

иерархическои

цепочке данной

конструкции

11. Баррет Фокс. Анимация в Определение Инверсная Модель NURBS — Определение Лоскут/Сплай-

ЗЭ8 МАХ 6: от замысла до отсутствует кинематика — модель фактически отсутствует новыи

создания мультфильма. — вращение состоит из каркас —

М.: Вильяме, 2005. —498 с. объектов в иерархии происходит автоматически вслед за вспомогательным объектом цели ИК, находящимся на конце иерархической цепочки. При использовании ИК преобразования переносятся в обратном направлении трёхмерных кривых. Кривизна таких поверхностей не зависит от разрешения простая и удобная для моделирования криволинейная поверхность. Лоскуты позволяют создавать модели из кривых, не зависящих от разрешения

Термин Документ Rendering inversed Kinematics NURBS surface МогрЫпд Editable Patch

вверх по иерархической цепочке от порождённого к родительскому объекту

12. Тозик В. Т. 3ds max 7: трехмерное моделирование и анимация. — Спб.: БХВ-Петербург, 2005. — 974 с. Рендеринг — заключительный этап работы над моделируемой сценой, на котором компьютер превращает математическую модель сцены в форму, доступную для визуального восприятия Определение отсутствует NURBS-поверхность — создаётся на основе специального математического аппарата NURBS (неоднородные рациональные В-сплайны) Определение отсутствует Лоскутная сетка — криволинейная поверхность на основе сплайнов — кривых Безье... многоугольник, натянутый на замкнутый сплайн

13. Темин Г. 3D Studio МАХ 5: Эффектов, самоучитель. — M.:DiaSoft, 2002, —454 с. Визуализация — процесс формирования двумерного изображения с учётом материалов и таких параметров настройки окружающей среды, как фон и атмосфера Инверсная кинематика — движение системы костей в обратном направлении от порождённого объекта к родительскому. В этом случае Трёхмерная NURBS- поверхность — сложный трёхмерный объект, описываемый как трёхмерный сплайн. Для него характерно Превращение — превращение одного объекта в другой с использованием промежуточных фазовых объектов Лоскутная сетка — плоскостной объект, состоящий из Patch (поверхность лоскута)и Vertices (Решётки

Термин Документ Rendering inversed Kinematics NURBS surface МогрЫпд Editable Patch

движение руки вызывает движение плеча отсутствие резких («угловых») изменений формы и профиля, а также очень гибкая структура геометрии Управляющих Вершин). Вершины воздействуют на поверхность, как узлы деформаций и плавно изменяют форму

14. Мортье Ш. 3ds max 5 «для чайников». — М. и др.: Диалектика: Вильяме, 2003 — 333 с. Визуализация — действия, которые позволяют дру гим увидеть плоды вашей работы Определение отсутствует Поверхность NURBS — точечная плоскость нулевой толщины Морфинг — процесс изменения геометрической формы объекта, в результате которого он становится похожим на другой объект. Для этого процесса требуется исходный объект и, как минимум, один конечный объект Лоскуток — объект, состоящий из треугольных многоугольников

15. Росс Э., Баусквит М. Освоение 3ds max 5. — М.: Вильяме, 2004. — 772 с. Визуализация — выполнение процесса формирования Инверсная кинематика — специальный Определение отсутствует Морфинг — метод плавного смешения двух и более Редактируемый лоскут — представляет

Термин Документ Rendering inversed Kinematics NURBS surface МогрЫпд Editable Patch

изображения инструмент, объектов, в собой

программным путём позволяющий результате чего они полупараметри

упростить выглядят как ческую модель

манипулирование единый объект с со свойствами,

конечностями изменяющейся во имеющими

персонажа и в то времени формой много общего с

же время редактируемым

исключить многоуголь-

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

осложнения, ником и

характерные для каркасом, но в

прямой то же время он

кинематики обладает рядом

преимуществ в

отношении

органического

моделирования

16. Приписнов Д. Ю. Моделирование в 3D Studio Мах 3.0. — СПб: БХВ, 1999, — 342 с. Рендеринг — построение компьютером проекций, отсечение невидимых граней, просчёт источников освещения, перевод огромных Определение отсутствует NURBS поверхность — создаётся по технологии NURBS — особой технологии, предназначенной Морфинг — процесс, связанный с анимацией Определение отсутствует

Термин Документ Rendering inversed Kinematics NURBS surface Morphing Editable Patch

массивов числовых данных в форму, доступную для восприятия человеческим глазом для создания плавных органических форм и моделей, основанной на сложном математическом аппарате

17. Тилл С., О'Коннелл Дж. Разработка трехмерных моделей в ЗсЬ тах 7. — М.: Вильяме, 2006. — 332 с. Визуализация — процесс, выполняемый 3ds Мах для вычисления окончательного вида сцены Определение отсутствует Определение отсутствует Определение отсутствует Лоскут — плоская сетка, состоящая из ряда фрагментов

В результате проведённого анализа выявлено, что термин «Rendering»

встречается в 11 документах, при этом в большинстве случаев даётся перевод

, ;

сразу и перевод и калька, интерпретация различается, но имеет сходный смысл (пос^оение итогового изображения). Термин «Inversed Kinematics» встречается в 9 документах, примерно в половине случаев даётся перевод, в остальных — та же калька, с интерпретацией — ситуация аналогичная. Термин «NURBS surface» встречается в 13 документах, в подавляющем большинстве случаев — лишь аббревиатура, которая имеется в составе данного термина, при этом никак не переводится; интерпретация различается. Термин «Morphing» 11 ,

даётся, заменяясь калькой с английского языка; в одних случаях к этой кальке добавляется русское окончание, в других случаях делается попытка подобрать русскоязычный эквивалент; интерпретация различается от достаточно подробной и точной до лишь в общих чертах передающей суть явления. Термин «Editable Patch» встречается в 10 документах, имеется несколько различных вариантов перевода и интерпретаций, каждая из которых описывает

лишь часть характеристик объекта.

, ,

, , . наметилась тенденция к унификации переводных терминов, но до полной унификации и стандартизации предстоит провести долгую работу. Даже при

наблюдаемой избыточности терминов отказаться от какой-то их части невоз-

, , ,

,

обеспечения, появляющейся к нему документации, литературе о нём.

В таких условиях следует использовать альтернативные варианты унификации, сочетая их с традиционными лингвистическими методами, основанными на оперировании семантическими единицами и полями.

Речь идёт о других способах подачи и организации информации, использующих не только текстовые формы её представления, но и иные: графические, звуковые, тактильные и т. д. Использование этих способов подачи информации позволит не только обойти проблемы дублирования терминов, представленных исключительно в текстовом виде, но и повысить эффективность её обработки. Информация, поданная обучаемому в более наглядном виде, способствует, во-первых, выделению главного из обширного потока , - , . -более интересными представляются способы подачи информации, ориентированные на визуальное восприятие. Это обусловлено тем, что «средства визуальной наглядности ... выполняют мотивационно-развивающую роль в », «

мышления и памяти учащихся, организации наиболее продуктивного, твор-

ческого восприятия предъявляемой учебной информации, позволяет управлять вниманием учащихся...» [15].

В настоящее время известно, что около 90% всех сведений об окружающем мире человек получает с помощью зрения, только 9% — с помощью слуха и 1% с помощью осязания. Кроме того, у большинства людей лучше развита именно зрительная память [7], [27]. При организации визуального

способа подачи информации необходимо придерживаться определённых эс-, -

ции более комфортно и наглядно. Следует помнить, что с точки зрения поль— —

определяется удобством работы с ним. Поэтому представление информации должно ориентироваться «не на компьютер, а на человека» — это так называемая «система антропоцентрического типа» [1]. При этом используется так называемая иконическая память — сохранность зрительных впечатлений и

их кратковременная доступность для дальнейшей обработки. Эта память

« , , -

нию информации» [2]. Особенность такой памяти в том, что она ориентирована в первую очередь на восприятие образов. Создание визуальных обра— ,

МУМК по компьютерной графике.

При создании визуальных образов следует учитывать средства и методы подачи информации, используемые в информационном дизайне. В информационном дизайне или, иначе говоря, в медиадизайне, накоплен достаточный опыт подачи информации, где на первое место выходят вопросы визуально-эстетической привлекательности и эргономики.

При этом следует учитывать, что информационный дизайн и лингвистика имеют дело с таким понятием, как знак. Сами лингвисты определяют знак как формулу: X понимает и использует У в качестве представителя Z [6]. При этом важной характеристикой знака является то, что знак не есть то, что он изображает, то есть знак понимается как некий материальный носитель, представляющий другую сущность. Следовательно, имеет место процесс кодирования информации, при котором с целью ускорить запись информации, её содержание (семантику) скрывают за каким-либо визуальным .

, , -

ния этой семантической составляющей заключён внутри самого символа, когда его изображение своей формой, цветом или иными характеристиками

подсказывает, какой смысл в нём заключён (так называемая «ассоциативная

») — , -

готипы и графические знаки. Процесс закладывания смысла в знак при разработке его изображения можно назвать визуально-семантическим кодированием информации, именно этого определения предлагается придерживаться в дальнейшем.

, , -

, . , -

приятие образа тесно связано со словом, а «не зафиксированное словом и,

,

» [7], « -

ти определённых внешних черт предмета всегда связано с абстрагирующей

, » [7]. -

чит, нужно предусмотреть систему текстовых подсказок, которые будут служить как указатели, помогающие расшифровать смысл при первоначальном ознакомлении с графическим знаком термина.

При проведении процедуры визуально-семантического кодирования терминов из Таблицы 1 могут возникнуть проблемы следующего свойства:

1. , , -, -

, .

2. Необходимо обеспечить узнавание терминов при визуально-семантическом кодировании в виде графического знака.

Решить эту задачу, полностью отказавшись от какого-либо текста, вряд

ли удастся, но её решение можно облегчить, учитывая, что знаки (пикто-

), , -

терфейсе почти всех программ, так или иначе относящихся к трёхмерной . , , разработать такой набор знаков, который можно было бы использовать в интерфейсе любого МУМК, создаваемого для изучения трёхмерной компью-.

редактора трёхмерной графики, их стилистика может принципиально отли-

, ,

он соответствовал смыслу этого знака. Чтобы достичь этого, можно опереться на ассоциативный ряд того или иного термина (причём этот ассоциативный ряд может выходить за рамки тезауруса учебного курса и включать в се),

метафор реального мира [12], [14] в сочетании с методом «конс^уирования языка пиктограмм» [36]. При этом в качестве отправной точки для поиска подходящей метафоры можно использовать соответствующую рассматриваемому термину пиктограмму интерфейса изучаемого программного продукта, отказавшись от неё, если, по мнению автора и разработчика МУМК, эта метафора по каким-то причинам (культурологическим, лингвистическим ) . -ру, опираясь на профессиональный опыт и дизайнерское чутьё. Например, «Rendering» (« », « ») -

мы 3ds max соответствует пиктограмма с изображением чайника. Это понятный символ для профессионала в области трёхмерной графики (такой чайник

Autodesk -

можностей своего продукта и авторы многочисленных учебных изданий в качестве наглядной модели), но он непонятен человеку, который только начал знакомиться с предметной областью. Исходя из этих соображений, стоит заменить изображение чайника на другое, которое в данном случае более подходит по смыслу — например, изображение кисти и холста со стилизованным силуэтом изображения, которое однозначно ассоциируется в массовом сознании с гениальным произведением художественного искусства («^оконда» Леонардо да Винчи). Такой ход подчеркнёт, что данный термин означает не что иное, как построение готового изображения. Похожая процедура производится с терминами «Inversed Kinematics» («Обратная кинематика», «Инверсная кинематика») и «Morphing» («Морфинг», «Морфирование»):

первому термину в интерфейсе программы 3ds max соответствует не очень

,

привязанными к рукам ниточками, так как механизм обратной кинематики реализует подобный принцип управления персонажем; второму термину соответствует более подходящее изображение в том же интерфейсе — синий круг, красный кубик и некая промежуточная фигура между ними. Такая метафора более точно отображает суть вещей, но всё-таки читается недостаточ-. , -гуры на стилизованные лица: квадратное, с грустным выражением лица, и , , . только усилить визуальную читаемость термина, но и добавить новый смысл, дополнительно раскрывающий назначение данного инструмента в трёхмер-: . Оставшиеся два термина довольно трудны для такого кодирования, поскольку обозначают базовые объекты, с помощью которых строятся трёхмерные ,

этих объектов с их характерными особенностями, так поступили создатели

интерфейса 3ds max, и есть смысл сохранить эту концепцию, оставив имею,

.

В результате получен ряд изображений для визуального наполнения МУМК. С целью упорядочивания процедуры визуально-семантического кодирования терминов составляется таблица, в которой содержится сам тер, ,

суть обозначаемого этим термином явления, связанная с этим термином пиктограмма из пользовательского интерфейса изучаемой программы (если

), ,

соответствующей каждому термину (Табл. 2):

Таблица 2

Предлагаемый вариант статичных пиктограмм для МУМК по трёхмерной компьютерной графике

Термин (наиболее часто встречающийся перевод) Интерпретация Пиктограмма пользовательского интерфейса ПО Статичная пиктограмма МУМК

Rendering (Визуализация) Процесс построения изображения с учётом характеристик параметров сцены

Inversed Kinematics (обратная кинема) Метод управления движением иерархически связанных , - жение задаётся перемещением младшего объекта-потомка и распространяется на все родительские объекты ж ?

NURBS surface (NURBS) Поверхность, контролируемая управляющими точками и сформированная кривыми сплайнов данного тина на основе специального математического аппарата NURBS ( -циональные B-сплайны) н ф

Morphing (Морфинг) Процесс поэтапного, растянутого во времени и содержащего ряд промежуточных стадий превращения одного объекта в другой с номощыо интерполяции вершин одного объекта в вершины другого

Editable Patch (Кусок Безье) четырёхугольная или тре-, из сплайнов Безье, снабжённых управляющими точками для коррекции формы, , в пределы этой рамки, представляющая собой фрагмент обычной сетки ш *

Таких таблиц может быть несколько — по одной на каждый предлагаемый вариант пиктограмм для выделенной группы терминов, из которых потом можно выбрать наиболее оптимальный, либо составить новый вариант, скомбинировав пиктограммы уже предложенных вариантов.

, ,

добавив к нему динамический компонент, например, какие-либо действия, совершаемые пользователем в процессе выполнения задачи создания трёх, .

всякое действие есть процесс, совершающийся в определённом временном , - -

но выполнять с применением средств, работающих в определённом времен,

, ,

самым разгружая сознание для более важных вещей и снижая модальность

[30]. Некоторую несложную анимацию можно добавить ко всем пиктограм-

,

восприятия учебного материала.

Переход к стадии анимации производится тогда, когда статичный набор . . 2, -щий ей термин и его толкование, можно разложить по времени те или иные стадии процесса и изобразить их, основываясь на статичной иконке. Например, при визуализации происходит процесс, напоминающий написание кар: ( ), -

ние (пишется кистью картина). Таким образом, концепцию анимации для этой пиктограммы условно можно выразить следующей совокупностью действий: появляется чистый холст, появляется кисть, кистью рисуется изображение, далее кисть либо убирается, либо остаётся «сохнуть» рядом. Получается несколько ключевых кадров: чистый холст, чистый холст с кистью, несколько стадий рисования изображения на холсте, готовое изображение на .

, .

( ),

изображает появление этого объекта. Результат приведён в табл. 3.

Таблица 3

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Раскадровка анимированных пиктограмм для МУМК по трёхмерной компьютерной графике

Термин

Раскадровка пиктограммы

Яе^епп§

(Визуализация)

Inversed Kinematics

(обратная кинематика)

NURBS surface (NURBS

поверхность)

!Х.

t t t t t I f

Morphing

()

Editable Patch

(Кусок Безье)

Из полученных изображений создаются анимированные пиктофаммы, которые и будут использованы в МУМК. При этом каждая пиктограмма в МУМК должна сопровождаться текстом с наименованием и интерпретацией .

-

применением динамики — это дополнительное преимущество технологий , . Оно позволит упростить освоение новых терминов и улучшить их запоминание в ходе работы обучающегося с МУМК, что должно способствовать повышению эффективности обучения.

Литература

1. Андресен,Б. Мультимедиа в образовании : специализированный учебный курс / Б.Андресен. — М.: Институт ЮНЕСКО по информационным технологиям в образовании: Обучение-сервис, 2005. — 215 с. : ил.

2. Анисимова,Н.С. Мультимедиа-технологии в образовании : понятия, методы, средства / Н.С.Анисимова; Рос. гос. пед. ун-т им. А. И. Герцена. -СПб.: Изд-во РГПУ, 2002. — 89 с. : ил.

3. Баррет,Ф. Анимация в 3DS MAX 6: от замысла до создания мультфильма / Ф.Баррет. — М.: Вильяме, 2005. — 498 с.

4. Бордман,Т. 3ds max 7 : учебный курс / Т. Бордман; пер. с англ. И. Рузмай-кина. — СПб.: Питер, 2006. — 447 с. : ил.

5. Волгина,Н.С. Теория текста: учебное пособие для студентов ВУЗов по спец. 021500 «Изд. Дело и редактирование», 021600 «Книгораспростране-ние» и напр-ю 520700 «Кн. дело» / Н.С.Вадгина. — М.: Логос, 2003. — 278,[1] с.

6. ЗНАК [Элеетронный ресурс] // Кругосвет : универсальная электронная энциклопедия на русском языке. — Режим доступа: http://www.krugosvet.ru/articles/82/1008271/1008271a1.htm. — Загл. с экрана. — 14.04.2008.

7. Зубов,В.Е. Опыт разработки и применения средств мультимедиа в учебном процессе : методическое пособие / В. Е. Зубов; Рос. акад. гос. службы при Президенте Рос. Федерации, Сиб. акад. гос. службы. — Новосибирск : СибАГС, 2005. — 136, [2] с.

8. Караулов,Ю.Н. Лингвистическое конструирование и тезаурус литературного языка / Ю.Н.Караулов. — М.: Наука, 1981. — 366 с.

9. Каптерев,А.И. Мультимедиа как социокультурный феномен: учеб. посо-

/ . . ; . . - , . -. — . : , 2002. — 223,[2] .

10.Кирсанов,Д. Веб-дизайн: книга Дмитрия Кирсанова / Д.Кирсанов. — СПб: Символ-Плюс, 2001. — 376 с.

11.Крейденко,В.С. Библиотечные исследования: учеб.-метод. пособие / . . . — .: , 2007.

— 352 .

12.Кречетов,А.А. Человеко-машинное взаимодействие : учеб. пособие / А. А. Кречетов, И. В. Кречетова; Федеральное агентство по образованию,

. - . — - : , 2006. — 55

.

13.Кулагин,Б.Ю. 3ds max 6 и character studio 4. Анимация персонажей / Б. Ю. Кулагин, Д. Е. Морозов. — СПб.: БХВ-Петербург, 2005. — 224 е.:

.

14..Яог>'нова,О.С. Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика : учебное пособие для студентов вузов, обучающихся по направлению

654600 «Информатика и вычислительная техника» и специальности 220400 «Программное обеспечение вычислительных техники и автоматизированных систем» / О. С. Логунова, Е. А. Ильина; М-во образования и науки Рос. Федерации, Федер. агентство по образованию, Гос. образоват. учреждение высш. проф. образования «Магнитогор. гос. техн. ун-т им. Г.И. Носова». — Магнитогорск : МГТУ, 2006. — 191 с.

15.Мтахина, С. А. Комплексное использование средств визуальной наглядности в УМК как путь повышения эффективности обучения иностранному языку : Англ. яз. сред. шк. : дис. ... канд. пед. наук : 13.00.02 / С.А.Мадахина .-М., 1995. — 324 аил. — Библиогр.: с. 196-218.

16.Мак-Фарланд, И. 3ds max 4 для профессионалов (+CD) / И. Мак-Фарланд, Р. Полевой. — СПб.: Питер, 2003. — 736 е.: ил.

17.Маров, М. Н. 3ds max. Моделирование трехмерных сцен (+CD) / М.Е.Маров. — СПб.: Питер, 2005. — 560 е.: ил.

18.Матоссян, М. 3DS MAX 6 для Windows / М.Матоссян. — М.: ДМК Пресс, 2004. — 616 .

19.Мортъе, Ш. 3ds max 5 «для чайников» / Ш.Мортье. — М. [и др.]: Диалектика: Вильяме, 2003. — 333 с.

20.Мэрдок, К. 3ds Max 8: библия пользователя / К.Мэрдок. — М.: Вильяме, 2006. — 1293 .

21.Пекарев, Л. Д. 3ds Max 8: самоучитель / Л.Д.Пекарен. — СПб.: БХВ-

, 2006. — 424 .

22.Петере он, М. Т. Эффективная работа с 3D Studio MAX 3 / М.Т.Петерсон.

— СПб.: Питер, 2000. — 651 с.

23.Приписнов, Д. Ю. Моделирование в 3D Studio Max 3.0. / Д.Ю.Приписное.

— СПб: БХВ, 1999. — 342 с.

24.Раданер, П. Трехмерное моделирование и анимация человека, 2-е издание. : пер. с англ. / П.Ратнер. — М.: Издательский дом «Вильяме», 2005. — 272 .: .

25.Росс, Э. Освоение 3ds max 5 / Э. Росс, М. Баусквит. — М.: Вильяме, 2004.

— 772 .

26.Сшикин, В. А. Семаническая модель контента образовательных электронных изданий : автореф. дис. ... канд. техн. наук : 05.13.18 Тюмен. гос. ун-т / В.А.Семикин. — Тюмень, 2004. — 21 с.

27.Сидельникова, Т. Т. Методологические и методические вопросы разработки и применения мультимедийных обучающих программ в системе высшей школы / Т. Т. Сидельникова, Д. А. Темников. — Казань : Казанский государственный университет, 2006. — 186, [1] с.

28.Соловьёв, М. М. Трёхмерный мир 3D Studio Max 5 / М.М.Соловьев. — М.: Солон-пресс, 2003. — 216 с.

29.Тшин, Г. 3D Studio MAX 5: Эффектов. самоучитель / Г.Темин. — М.: DiaSoft, 2002. — 454 с.

30. Тидвелл, Дж. Разработка пользовательских интерфейсов / Дж.Тидвелл. — СПб: Питер, 2008. — 416 с.

31. Тшл, С. Разработка трехмерных моделей в 3ds max 7 / С. Тилл, Дж. О'Коннелл. — М.: Вильяме, 2006. — 332 с.

32. Гозшс, В. Т. 3ds max 7: трехмерное моделирование и анимация / В.Т.Тозик.

— СПб.: БХВ-Петербург, 2005. — 974 с.

33.Фшияяович, Ю. Н. Семантика информационных технологий : Опыты сло-варно-тезаурусного описания / Ю. Н. Филиппович, А. В. Прохоров; Моск. гос. ун-т печати. — М., 2002. — 364 с.

34.Шелл ов, С. Д. Тер мин. Терминологичность. Терминологические определения / С.Д.Шеплов. — СПб: фил. фак. СПбГУ, 2003. — 277,[2] с.

35.Шлыкова, О. В. Культура мультимедиа : учеб. пособие : для студентов вузов / О.В.Шлыкова; Моск. гос. ун-т культуры и искусств. — М.: ФАИР-

, 2004. — 414 .

36.Horton, W. The Icon Book / W.Horton. — London: John Wiley & Sons, 1994.

— 417 p.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.