Научная статья на тему 'ВИРТУАЛЬНЫЙ СОЦИАЛЬНЫЙ КАПИТАЛ: ОСОБЕННОСТИ СЕТЕВЫХ И ИГРОВЫХ РЕСУРСОВ В РАЗВИТИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ И УЧЕБНОЙ АКТИВНОСТИ СТАРШЕКЛАССНИКОВ'

ВИРТУАЛЬНЫЙ СОЦИАЛЬНЫЙ КАПИТАЛ: ОСОБЕННОСТИ СЕТЕВЫХ И ИГРОВЫХ РЕСУРСОВ В РАЗВИТИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ И УЧЕБНОЙ АКТИВНОСТИ СТАРШЕКЛАССНИКОВ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
185
57
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНЫЙ СОЦИАЛЬНЫЙ КАПИТАЛ / ИНФОРМАЦИОННО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДА / СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ / ПОЗНАВАТЕЛЬНАЯ АКТИВНОСТЬ / КОММУНИКАЦИЯ / САМООБРАЗОВАНИЕ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Бушкова-Шиклина Эльвира Васильевна, Кушова Ирина Андреевна

Введение. В условиях цифровизации образования активно развивается информационно-образовательная среда, включающая как формальные корпоративные информационные ресурсы и сети коммуникаций, так и неформальные (некорпоративные) сети взаимодействия, роль которых выполняют популярные социальные сети и мессенджеры. Цифровизация образования становится важным фактором формирования виртуального взаимодействия основных субъектов учебного процесса - учащихся, их родителей и педагогов. Формируется виртуальный социальный капитал - один из способов поддержания, развития и структурирования социальных связей человека в условиях информационного общества. Целью данной статьи является исследование особенностей использования социальных сетевых ресурсов для решения познавательных и учебных задач старшеклассниками. Материалы и методы: 1) раздаточное анкетирование 358 учащихся 9-11 классов средних образовательных школ, лицеев и гимназий г. Кирова (Российская Федерация); 2) вторичный анализ данных эмпирических исследований по данной проблеме (дескрептивный анализ). Результаты. Показана высокая вовлеченность педагогов и старших школьников в популярные социальные сети - до 98% старшеклассников имеют аккаунты, каждый пятый педагог использует социальные сети для работы. Ежедневно подростки проводят в социальных сетях от 1-3 часов вне зависимости от класса обучения (χ2=3,5, df=6, р=0,74), 1-2 часа за онлайн-играми. 70% старшеклассников имеют подписки на паблики, помогающие выполнять домашнее задание, треть - на научно-популярные паблики. Старшеклассники отметили, что благодаря компьютерным играм у них совершенствуются навыки освоения иностранного языка, знания по базовым предметам, а также в каждом десятом случае - появилось стремление к самопознанию. Заключение. Исследование показало, что виртуальные социальные сети и сетевые игры выполняют важные вспомогательные функции, дополняя информационно-образовательную среду школьника: помимо коммуникативной и досуговой функций - организационную и поисково-информационную. Социальные сети становятся важной составной частью виртуального социального капитала современных школьников, а также иных субъектов образовательного процесса.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

VIRTUAL SOCIAL CAPITAL: FEATURES OF NETWORK AND GAMING RESOURCES IN THE DEVELOPMENT OF COGNITIVE AND EDUCATIONAL ACTIVITIES OF HIGH SCHOOL STUDENTS

Introduction. In the context of digitalization of education, the information and educational environment is actively developing, including formal corporate information resources and communication networks, as well as informal (non-corporate) interaction networks, whose function is performed by popular social networks and instant messengers. The digitalization of education is becoming an important factor in the formation of virtual interaction between the main parties of the educational process, namely, students, their parents and teachers. Virtual social capital is being formed as one of the ways to maintain, develop and structure human social ties in the information society. The purpose of this article is to study the features of the use of social network resources for solving cognitive and educational problems by high school students. Materials and methods: 1) handout survey for 358 students of grades 9-11 of secondary schools, lyceums and gymnasiums in the city of Kirov (Russian Federation); 2) secondary analysis of data from empirical studies on this issue (descriptive analysis). Results. The high involvement of teachers and high school students in popular social networks has been shown: up to 98% of high school students have their personal accounts, every fifth teacher uses social networks for work. Every day, teenagers spend 1 to 3 hours on social networks, regardless of their grade (χ2=3.5, df=6, р=0.74), 1 to 2 hours playing online games. 70% of high school students are subscribed to public pages that help to do homework, one third, to popular science public pages. High school students noted that thanks to computer games they improve their skills in mastering a foreign language, knowledge of basic subjects, and in every tenth case, they developed a desire for self-knowledge. Conclusion. The study showed that virtual social networks and online games perform important auxiliary functions, complementing the information and educational environment of the student: in addition to the communicative and leisure functions, they also perform organizational and information search functions. Social networks are becoming an important part of the virtual social capital of contemporary schoolchildren, as well as other parties to the educational process.

Текст научной работы на тему «ВИРТУАЛЬНЫЙ СОЦИАЛЬНЫЙ КАПИТАЛ: ОСОБЕННОСТИ СЕТЕВЫХ И ИГРОВЫХ РЕСУРСОВ В РАЗВИТИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ И УЧЕБНОЙ АКТИВНОСТИ СТАРШЕКЛАССНИКОВ»

Перспективы Науки и Образования

Международный электронный научный журнал ISSN 2307-2334 (Онлайн)

Адрес выпуска: https://pnojournal.wordpress.com/2022-2/22-01/ Дата публикации: 28.02.2022 УДК 37.061

Э. В. БушковА-ШиклинА, И. А. Кушовд

Виртуальный социальный капитал: особенности сетевых и игровых ресурсов в развитии познавательной и учебной активности старшеклассников

Введение. В условиях цифровизации образования активно развивается информационно-образовательная среда, включающая как формальные корпоративные информационные ресурсы и сети коммуникаций, так и неформальные (некорпоративные) сети взаимодействия, роль которых выполняют популярные социальные сети и мессенджеры. Цифровизация образования становится важным фактором формирования виртуального взаимодействия основных субъектов учебного процесса - учащихся, их родителей и педагогов. Формируется виртуальный социальный капитал -один из способов поддержания, развития и структурирования социальных связей человека в условиях информационного общества.

Целью данной статьи является исследование особенностей использования социальных сетевых ресурсов для решения познавательных и учебных задач старшеклассниками.

Материалы и методы: 1) раздаточное анкетирование 358 учащихся 9-11 классов средних образовательных школ, лицеев и гимназий г. Кирова (Российская Федерация); 2) вторичный анализ данных эмпирических исследований по данной проблеме (дескрептивный анализ).

Результаты. Показана высокая вовлеченность педагогов и старших школьников в популярные социальные сети - до 98% старшеклассников имеют аккаунты, каждый пятый педагог использует социальные сети для работы. Ежедневно подростки проводят в социальных сетях от 1-3 часов вне зависимости от класса обучения (х2=3,5, с^=6, р=0,74), 1-2 часа за онлайн-играми. 70% старшеклассников имеют подписки на паблики, помогающие выполнять домашнее задание, треть -на научно-популярные паблики. Старшеклассники отметили, что благодаря компьютерным играм у них совершенствуются навыки освоения иностранного языка, знания по базовым предметам, а также в каждом десятом случае - появилось стремление к самопознанию.

Заключение. Исследование показало, что виртуальные социальные сети и сетевые игры выполняют важные вспомогательные функции, дополняя информационно-образовательную среду школьника: помимо коммуникативной и досуговой функций - организационную и поисково-информационную. Социальные сети становятся важной составной частью виртуального социального капитала современных школьников, а также иных субъектов образовательного процесса.

Ключевые слова: виртуальный социальный капитал, информационно-образовательная среда, социальные сети, познавательная активность, коммуникация, самообразование

Ссылка для цитирования:

Бушкова-Шиклина Э. В., Кушова И. А. Виртуальный социальный капитал: особенности сетевых и игровых ресурсов в развитии познавательной и учебной активности старшеклассников // Перспективы науки и образования. 2022. № 1 (55). С. 577-593. 10.32744/р$е.2022.1.37

Perspectives of Science & Education

International Scientific Electronic Journal ISSN 2307-2334 (Online)

Available: https://pnojournal.wordpress.com/2022-2/22-01/ Accepted: 15 October 2021 Published: 28 February 2022

E. V. Bushkova-Shiklina, I. A. Kushova

Virtual social capital: features of network and gaming resources in the development of cognitive and educational activities of high school students

Introduction. In the context of digitalization of education, the information and educational environment is actively developing, including formal corporate information resources and communication networks, as well as informal (non-corporate) interaction networks, whose function is performed by popular social networks and instant messengers. The digitalization of education is becoming an important factor in the formation of virtual interaction between the main parties of the educational process, namely, students, their parents and teachers. Virtual social capital is being formed as one of the ways to maintain, develop and structure human social ties in the information society.

The purpose of this article is to study the features of the use of social network resources for solving cognitive and educational problems by high school students.

Materials and methods: 1) handout survey for 358 students of grades 9-11 of secondary schools, lyceums and gymnasiums in the city of Kirov (Russian Federation); 2) secondary analysis of data from empirical studies on this issue (descriptive analysis).

Results. The high involvement of teachers and high school students in popular social networks has been shown: up to 98% of high school students have their personal accounts, every fifth teacher uses social networks for work. Every day, teenagers spend 1 to 3 hours on social networks, regardless of their grade (X2=3.5, df=6, p=0.74), 1 to 2 hours playing online games. 70% of high school students are subscribed to public pages that help to do homework, one third, to popular science public pages. High school students noted that thanks to computer games they improve their skills in mastering a foreign language, knowledge of basic subjects, and in every tenth case, they developed a desire for self-knowledge.

Conclusion. The study showed that virtual social networks and online games perform important auxiliary functions, complementing the information and educational environment of the student: in addition to the communicative and leisure functions, they also perform organizational and information search functions. Social networks are becoming an important part of the virtual social capital of contemporary schoolchildren, as well as other parties to the educational process.

Keywords: virtual social capital, information and educational environment, social networks, cognitive activity, communication, self-education

For Reference:

Bushkova-Shiklina, E. V., & Kushova, I. A. (2022). Virtual social capital: features of network and gaming resources in the development of cognitive and educational activities of high school students. Perspektivy nauki i obrazovania - Perspectives of Science and Education, 55 (1), 577-593. doi: 10.32744/pse.2022.1.37

_Введение

е условиях информатизации общества, развития различных форм образования, в том числе дистанционного, с частичным применением электронных форм образования и пр. - сети Интернет отводится значительная роль в организации профессиональной, учебной и досуговой сферы населения. Наиболее востребован Интернет в качестве информационного ресурса и средства коммуникации в подростковой и молодёжной среде. Безусловно, электронная образовательная среда - важное условие обучения в сложившихся социальных (карантинных, пандемических) условиях, а также важнейший фактор семейного обучения и пр.

Для современных подростков Интернет-среда представляет собой пространство для удовлетворения самых разнообразных потребностей: самопрезентация и взаимодействие со сверстниками в виртуальном пространстве через онлайн игры и социальные сети, получение актуальной информации, решение информационных и учебных задач и многое другое.

Сетевые технологии позволяют развивать социальные связи. Развитые социальные связи (особенно связи влияния), а также нормы социального обмена и доверия формируют социальный капитал человека [1]. Социальный капитал - это институционализированные отношения взаимных обязательств и признаний [2], наследуемые и повышающие качество жизни социальных групп [3], и в целом, повышающие качество человеческого капитала [4]. Это ресурс, который позволяет человеку выживать в социуме посредством кооперации. Выделяются две основные формы социального капитала - традиционная и виртуальная. Традиционный социальный капитал образован силой коммуникативных связей между акторами в системах вербальной и печатной коммуникации; виртуальный социальный капитал образован коммуникативными связями в пространстве виртуальной коммуникации (в частности, в интернеткоммуника-ции) [5; С. 94]. Виртуальные социальные сети сегодня во многом становятся вариантом реализации, а иногда и способом компенсации традиционного социального капитала.

Таким образом, образовательный процесс в основной и профессиональной школе активно развивается в сторону цифровизации. В связи с этим, сетевое образовательное и коммуникативное взаимодействие субъектов обучения стимулируется объективными факторами и бурно развивается. Социальный капитал современного школьника в сети Интернет трансформируется, формируется виртуальный социальный капитал, который, в свою очередь, требует исследования.

_Обзор источников

В научной литературе появляются публикации, рассматривающие социальные сети как важнейший инструмент современной весьма результативной формы кооперации в социально-экономическом виде - краундфандинга [6; 7]. Кооперация основных субъектов образования - учащихся, их родителей и педагогов - важное условие результативности обучения. В связи с этим, появляются работы об использовании сетевых ресурсов как дополнительного, а иногда и основного условия образовательного процесса (будут рассмотрены ниже). Актуализируется роль социальных ресурсов в реальном и виртуальном взаимодействии [8]. Имеются исследования более широкого

родового понятия в условиях информационного общества - «сетевого человеческого капитала» [9], которое показывает возможности и риски развития различных капиталов человека, в том числе и социального, в сетевом мире.

Понятие виртуального социального капитала рассматривается как основа устойчивого существования системы виртуальной коммуникации, и, как следствие, условие существования, формирования и направленного конструирования основ современного информационного общества [10]. Данное понятие сегодня становится востребованным, его активно операционализируют и исследуют эмпирически [11].

Опираясь на немногочисленные работы, можно предложить такое определение виртуального социального капитала: это ресурс прочности коммуникативных связей в виртуальном социальном пространстве; сущность его - в нормативном регулировании (либо саморегуляции) социально-коммуникативной системы, в уровне общего доверия между коммуникантом и реципиентом [10; с. 98]. Действительно, подчеркивается, что традиционные социальный капитал имеет силу влияния в условиях отношений доверия и открытости между людьми. В связи с этим, основной функцией виртуального социального капитала становится, прежде всего, компенсация недостатка доверительных отношений подростков в реальном мире (со сверстниками, родителями) через формирование альтернативной коммуникации в социальных сетях [12].

В современном обществе наблюдается «перетекание» реального социального капитала в виртуальный за счет увеличения количества групп членства в социальных сетях - групп по интересам, учебе, профессиональных сообществ и пр. Отмечаются такие формы проявления виртуального социального капитала на уровне интернет-сообществ, как: групповая сплоченность, взаимопомощь, отзывчивость, возобновляе-мость контактов, перенос социальных связей в реальность [13; с. 98]. Более того, с социально-онтологической позиции, роль виртуального социального капитала велика: он регулирует конституирование социальной структуры в виртуальном пространстве, «выступает условием социальной демаркации, иерархизации и субординации, вносит силовые, властные отношения в коммуникацию» [там же, с. 99].

Виртуальный социальный капитал имеет ряд преимуществ и особенностей: 1) цифровая среда функционирования; 2) открытость, высокая скорость и максимизация сети контактов за счет ослабления барьеров коммуникации - возрастных, территориальных, социально-психологических и пр. [14]; 2) выход на экспертные и авторитетные группы для поиска идентичности и формирования альтернативной доверительной коммуникации; 3) формирование поля «слабых» (поверхностных, контактных) связей, способствующих получению большого объема новой информации за короткий период времени [15]; 4) формирование «виртуального бренда», который конвертирует социальный капитал в экономический [16]; 5) формирование открытого доверительного диалога между коммуникантами - базовое условие виртуального социального капитала. В противном случае, неизбежно формирование тотальных систем; фрагментации, локализации, жесткой иерархии виртуального социального пространства; развитие виртуальной разновидности шовинизма и ксенофобии [10].

Таким образом, виртуальный социальный капитал - это совокупность сетей коммуникации в пространстве Интернет, основанные на доверии к экспертности коммуникантов, позволяющие человеку расширять поле информационного поиска и обмена за счет вступления в виртуальные сообщества (группы членства, онлайн игры и пр.), декларации своих позиций, тем самым расширять зону своего влияния и ресурсности. Основными инструментами развития социального капитала в соци-

альных сетях являются 1) посты (блоги) [17], в которых задействуются инструменты презентации (в виде вопроса, приглашения, благодарности, комментария, гиперссылок и пр.) и ответной реакции (в виде перепоста, картинки, лайка, комментария и пр.), 2) переписка; 3) а также групповое взаимодействие посредством членства в сообществах и участия в играх.

В связи с указанным выше, актуализируется проблема формирования в учебных заведениях качественной информационно-образовательной среды. В настоящее время исследования по данной тематике проводятся в Центре комплексного формирования личности (ЦКФЛ РАО) и в Институте педагогических инноваций (ИПИ РАО) [18]. В свою очередь, «информационная среда» определяется как совокупность программно-аппаратных средств, информационных систем связи, организационно-методических элементов образовательной системы с прикладным характером информации, применяемой различными пользователями [19]. По мнению Ю. А. Шрейдер, ключевой характеристикой информационной среды является беспрепятственное получение информации, которая благодаря своему активному началу оказывает воздействие на всех ее участников [20].

Уже имеются исследования о результатах построения обучающих онлайн-систем в условиях пандемии, прежде всего, исследования мотивации учения у студентов (Иран) [21], повышения профессионального стресса у преподавателей (Китай) [22]. Публикуются работы об использовании социальных сетей, в частности сети Facebook в межэтническом образовательном процессе (Египет) [23]; а также о разработке сетевых образовательных порталов для школьников (Казахстан) [24]. Например, результаты использования дистанционных образовательных ресурсов показывают, что у младших школьников больше проблем во время дистанционного обучения, таких как: понимание нового материала, дефицит внимания, технические проблемы с компьютером, в то время как подростки и старшеклассники справляются с ним более эффективно [25].

Имеются работы, отражающие особый образовательный потенциал сетевых ресурсов в развитии иноязычных [26; 27], аналитико-информационных [28] компетенций, а также компетенций командного взаимодействия [29]. Особое значение в современных образовательных стандартах отводится коммуникативной компетенции. По мнению исследователей, освоение коммуникативной компетенции предполагает формирование у школьников способности к самопрезентации; составлению анкеты, заявления, резюме; написанию письма и эссе; презентации класса, школы; взаимодействия с окружающими людьми; выступления с научным докладом, или сообщением; ведения научного диалога и т.д. [30].

Рядом авторов Института образования ВШЭ представлен анализ рынка онлайн-ресурсов для самообразования российских школьников [31]. Данные ресурсы можно классифицировать по разным основаниям:

1) базовая классификация: учебный предмет (дисциплина), уровень образования, тип ресурса (анимация, онлайн-курс, симуляция, тест, презентация и др.);

2) по целям: исследовательские (агрегаторы, контентные сайты, приложения, электронные учебники, видео-лекции, онлайн-курсы), коммуникационные (социальные сети и социальные платформы для совместного обучения, вопросно-ответные сервисы, платформы для тьюторинга), интерактивные (интерактивные учебники и тренажеры, видеоигры и симуляторы);

3) по содержанию: предметные сервисы, сервисы для развития некогнитивных навыков и подготовки к экзаменам;

4) вспомогательные сервисы: карьера и стажировки, работа с текстами, создание текстов.

Школьники в основном используют следующие коммуникационные и документально-информационные ресурсы в сети Интернет: 1) коммуникационные (электронная почта, социальные сети, форумы, блоги, чаты, видеоконференции), посредством которых современные учащиеся поддерживают межличностное и деловое общение; 2) документально-информационные (веб-сайты, файловые архивы, библиографические и полнотекстовые базы данных и так далее), используемые как источники информации. По данным исследования Е. А. Шмелевой, П. А. Кислякова, Е. А. Ананьева, основными отечественными образовательными ресурсами, которыми пользуются школьники явились: «Школьные знания» и «Сдам ОГЭ»/ «Решу ЕГЭ» (по 52% опрошенных), «Яндекс ЕГЭ» (20%), «1^егпеШгок» (13%), а также «Лекторий Физтеха», «ПостНаука», «ЯКласс», «Newочём», «Смартия» и пр. (1-5% опрошенных) [30].

В то же время, многие из указанных Интернет-ресурсов имеют амбивалентные с точки зрения безопасности и качества образования характеристики: анонимность (отсутствие обязательного указания авторов); «зашумлённость» (реклама, баннеры с различной отвлекающей информацией); постоянные обновления отдельных фрагментов ресурса (динамичность); неочевидность признаков, которые гарантируют надёжности Интернет-ресурса, а также достоверность и актуальность размещённой на нём информации.

Исходя из указанных классификаций, современному школьнику недостаточно работы с источником информации напрямую, для развития требуемых компетенций необходима более широкая информационно-коммуникационная среда, позволяющая взаимодействовать с основными субъектами образовательного процесса. Таким образом, информационно-образовательная среда современного школьника значительно расширяется: она включает в себя не только официальные информационные ресурсы, формируемые и рекомендуемые педагогическим коллективом (корпоративные образовательные платформы, электронные библиотеки, сайты и пр.) и формальные сети коммуникации (электронная почта, классный журнал, платформы для проведения онлайн занятий и пр.), но и неформальные (некорпоративные) сети взаимодействия, роль которых выполняют популярные социальные сети и мессенджеры.

В связи с этим, целью данной статьи является исследование особенностей использования социальных сетевых ресурсов для решения познавательных и учебных задач старшеклассниками. В рамках статьи предлагается расширить понимание сетевых ресурсов как совокупности коммуникативных социальных сетей и различных форм игрового взаимодействия (ролевых, коллективных, сетевых и пр. игр), обладающих познавательным и развивающим потенциалом.

Это предполагает выяснение:

1. функциональной роли социальных сетей в организации образовательной и учебной деятельности старшеклассников;

2. оценку потенциала игровых форм интернет-взаимодействия в развитии познавательной активности старшеклассников.

Для теоретического осмысления первой задачи обратимся к результатам других исследований. Отмечается, что социальные сети по сути своей обладают образовательным ресурсом, так как могут использоваться для популяризации науки, культуры, для реализации образовательных проектов и обеспечения профессиональной ориентации учащихся всех уровней образования [32].

По результатам интернет-опроса 36 педагогов и 74 учащихся средних школ [30] сделан вывод о том, что социальные сети используются педагогами и учащимися, прежде всего, в целях коммуникации друг с другом, то есть, для организации педагогического процесса и внеклассной деятельности; а также в целях самообразования (дистанционные олимпиады, дистанционные курсы и пр.) и подготовки к ВПР, ОГЭ, ЕГЭ и урокам. Сами педагоги в основном задействованы в формальных сетях коммуникации

- работа с электронным журналом, корпоративная электронная почта. Популярные социальные сети активно используют в работе лишь пятая часть педагогов - в основном, с целью общения с обучающимися и их родителями, для обсуждения организационных вопросов учебной и внеучебной сфер.

В жизни современного подростка особую роль среди сетевых ресурсов играют компьютерные игры, которые, в свою очередь, при правильной организации обладают образовательным потенциалом. Компьютерная игра - это знаковая система, обладающая сюжетностью и внутренней логикой. Освоение современных игр, требует от пользователя постоянного стремления к развитию аналитических способностей и стратегического мышления. Многие образовательные ресурсы имеют игровую основу, совмещающую в себе тематическую информацию по предмету, тренажеры когнитивных, коммуникативных компетенций и компетенций командного взаимодействия, симуляторы изучаемых явлений и пр. В связи с этим, компьютерные и сетевые игры обладают прямым или косвенным развивающим потенциалом.

На сегодняшний день самыми популярными жанрами онлайн-игр являются: шутер

- игры-лабиринты, развивающие ориентацию в трёхмерном пространстве; гонки; логические игры и стратегии; симуляторы (игровые механизмы управления различными процессами, объектами); RPG (Role-Playing Game - управление одним или несколькими персонажами); MMORPG (Massive MultiPlayer Online Role Playing Game - многопользовательская ролевая онлайн-игра); квест (приключеские онлайн-игры с решением головоломок, применением знаний и логики); MMORTS (Massively multiplayer online real time strategy, массовая многопользовательская онлайновая стратегия в реальном времени) [33].

Таким образом, одним из перспективных направлений развития системы образования является внедрение Интернет-ресурсов в образовательный процесс, что закономерно ведет к необходимости теоретического и практического осмысления данного вопроса.

_Материалы и методы

Теоретический анализ данной работы базируется на материалах исследований зарубежных и отечественных ученых, занимающихся проблематикой заявленной темы. Для реализации непосредственной цели работы - выявления особенностей использования социальных сетевых ресурсов для решения коммуникативных и образовательных задач старшеклассниками весной 2020 г. проведено эмпирическое исследование. Цель исследования конкретизируется решением следующих задач:

1. Изучить, какие социальные сети и с какими целями старшеклассники используют чаще всего, а также, какой информацией из пабликов пользуются в образовательных целях.

2. Определить потенциал компьютерных игр в развитии познавательной активности старшеклассников.

В качестве целевой группы исследования выбраны учащиеся 9-11 классов средних образовательных школ г. Кирова (в том числе лицеев и гимназий). Выборка стратифицированная: равное количество учащихся от каждого типа школы, соотношение учащихся в зависимости от класса и пола сбалансировано. Объем выборки составил 358 чел.

Использовался метод раздаточного анкетирования; анкета структурированная, полуформализованная.

Для обработки полученных данных использовалась программа IBM SPSS Statistics 22.00. Для характеристики использования сетевых ресурсов старшеклассниками использовались методы описательных статистик, оценки пропорций (хи-квадрат Пирсона [34, с. 93] для оценки статистически значимых различий между подгруппами по полу, классу).

_Результаты исследования

Представим основные результаты в виде таблицы.

Чем занимаются учащиеся старших классов в свободное от учебного процесса время? Как видно из таблицы, чуть менее половины (41%) старшеклассников предпочитают реальное общение и прогулки с друзьями; практически в равной степени (18,819,5%) - играть в компьютерные игры и проводить время в социальных сетях; 13% старшеклассников предпочитают проводить свободное время за чтением. Таким образом, практически в 38,3% случаев старшие школьники проводят свободное от учебы время в сети Интернет. При этом наблюдаются статистически значимые различия в зависимости от класса обучения: 10-классники гораздо чаще позволяют себе прогулки и реальное общение с друзьями, в то время как учащиеся 9 и 11 классов чаще проводят внеучебное время в сети Интернет (х2=47,5, df=12, р=0,00).

В целом по выборке 214,4% старшеклассников имеют аккаунт в наиболее популярных социальных сетях, т.е. в среднем каждый опрошенный имеет два и более акка-унта. Наиболее популярными социальными сетями выступили ВКонтакте (посещают 98,5% опрошенных старшеклассников) и Instagram (63,8%). Распределение по полу статистически не значимо - популярность этих сетей относительно одинакова как среди девушек, так и юношей (х2=6,36, df=6, р=0,38).

В среднем ежедневно подростки проводят в социальных сетях от 1-3 часов (42,3%) вне зависимости от класса обучения (х2=3,5, df=6, р=0,74). Интересно заметить, что около трети старшеклассников (28,4%) не могут точно оценить свои временные затраты на социальные сети («не веду подсчет времени»). Это вполне объяснимо, т.к. зачастую школьники обращаются к социальным сетям «фоново», между делом, отвлекаясь от основных занятий, либо в перерывах между ними, совмещая времяпрепровождение в социальных сетях с другими видами активности - приемом пищи, прогулкой и пр.

Каково целевое назначение использования социальных сетей старшеклассниками? По результатам нашего исследования, анализ подписок старшеклассников в социальных сетях позволяет видеть, что ведущими становятся развлекательные паблики (77,7% старшеклассников имеют подписки на них), а также научно-популярные (34,5% опрошенных) и помогающие выполнению домашнего задания (70,5% опрошенных). Контент остальных групп пабликов ориентирован как на повышение общей эрудиции и развития мировоззрения (политика, история, финансы, религия), так и на получение прикладных знаний (красота, здоровье, кулинария и пр.). Таким образом видно,

что помимо досуговой функции социальные сети имеют значительный научно-познавательный потенциал для подростков. Более того, несмотря на усилия образовательных организаций в формировании корпоративных информационно-образовательных сред, многие социальные сети остаются удобными и востребованными сервисами для дополнительной организации учебного процесса школьников в условиях семейного, дистанционного образования.

В рамках данного исследования одна из задач предполагала оценку позитивного влияния сетевых игр на познавательные, когнитивные и коммуникативные качества старшеклассников. Как видно из таблицы, более половина опрошенных старшеклассников (56,6%) не играют в компьютерные игры; играющие старшеклассники в основном проводят за играми 1-2 часа либо до 3-х часов ежедневно (таковых 18,5% и 12,7% соответственно). При этом, больше времени за играми проводят юноши, нежели девушки (х2=21,8, df=4, р=0,0).

Наиболее популярными жанрами игр для старшеклассников становятся шутеры (игры-лабиринты - в 20,8% случаев), PGR (индивидуальные ролевые игры - 20,8%), а также MMORPG (многопользовательские ролевые игры - 14,8%) и симуляторы (13%). В каждом десятом случае - это гонки и коллективные игры-стратегии. Минимальную популярность отмечают когнитивно сложные (в основном, индивидуальные) игры -стратегии, логические игры и квесты. При этом, учащиеся 10 класса в большей степени предпочитают коллективные игры, в то время как учащиеся 9 и 11 классов - коллективные и индивидуальные, связанные с развитием логики и стратегии (х2=41, df=16, р=0,001); юноши чаще предпочитают коллективные и индивидуальные ролевые игры, игры-лабиринты и симуляторы, девушки - достаточно равномерно предпочитают все виды игр, включая когнитивно сложные (х2=21,9, df=8, р=0,005).

Важным с точки зрения поставленных задач явился вопрос о том, каково положительное влияние компьютерных игр на предметные знания. Так, в наибольшей степени благодаря компьютерным играм совершенствуются навыки в освоении иностранного языка (24,6% случаев), ОБЖ, истории (по 12,5%), а в 9,8% случаев отмечено повышение стремления к самопознанию. Также отмечается положительный эффект на знания по географии, информатике и ИКТ, математике, МКХ и пр. (5-10%). Действительно, большинство компьютерных игр производят иностранные компании и, зачастую, игра проходит на английском языке. Включив субтитры, игрок может ненавязчиво и с интересом запоминать слова, учиться выстраивать предложения и понимать иностранную речь.

Ответы старшеклассников на вопрос «Были ли в играх какие-то задания, которые затем помогли Вам в обучении в школе?» также дополняют полученные выше результаты: «подучил иностранный язык» (30%), «стал лучше считать», «благодаря играм с историческим сюжетом лучше стал знать историю», «подтянул географические знания», «в играх были знания, которые помогли мне на МХК» и пр. (по 1-12%), а также четверть ответивших указали, что игра вдохновила на самообразование в интересующей области.

Респондентам был предложен ряд причин, по которым они, скорее всего, играют в компьютерные игры. Среди популярных ответов: красивый виртуальный мир и возможность получения полезных качеств, таких как быстрота реакции, наблюдательность, внимательность, логическое мышление, умение просчитывать свои действия. Достаточно много ответов собрал вариант «Просто интересно», что говорит о том, что компьютерные игры достаточно комфортная среда для старших школьников.

Чем Вы предпочитаете заниматься в свободное время? Х2=47.5, р=0,0

Варианты 9 класс 10 ктасс 11 ктасс По выборке

Гулять и общаться с друзьями 41.3 58.3 С] 23 6 С 41

Играть в компьютерные игры 26.1 12.5 2 ОН 19,5

Проводить время в социальных сетях 19.6 16,7 2 0 18.8

Читать 1 10,8 8.3 2 оЩ 13

Спать 2,2 4,2 7 3 . 4.6

Смотреть сериалы 0 0 5 5 1.8

Смотреть художественные фильмы 0 0 3 6 1,2

Итого 100 100 10 0 100

Сколько времени в день Вы проводите в социальной сети? Х2=3.5, (№=6, р=0,74

Варианты 9 класс 10 класс 11 класс По выборке

До 1 часа 13 8 1 2 11

1-3 часа 45 42 4 0 42,3

Более 3 часов 19 П 1 9 18.3

Не веду подсчет 23 33 2 9 28.4

Итого 100 100 10 0 100

В каких социальных сетях у Вас есть аккаунт? х2=6.36, а^б, р=0,38

Варианты ] Оноши Девушки Г 1о выборке

Вконтакте В 1 99 98 1 98,5

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

51.1 76.5 | 63,8

Т1кТок 10.9 19.81 15.3

Одноклассники 13 12,3 [ 12,6

РасеЬоок 13 11Д| 12

Ттйег 8.7 12.3 || 10,5

ТшпЫг 2.2 1.2 1,7

Итого ■ 197,9 231,2 1 214,4

На какие паблики Вы подписаны в социальных сетях? Х2=40.2, р=0.0

Варианты ] Оноши Девушки I 1« выборке

Развлечения 73.9 81.5 77.7

Помощь в подготовке домашнего задания 73 68 70,5

Научная информация 39.1 29.6 34,5

Красота и здоровье 9.8 51.9 30,8

Политика, история 22.8 16 19,4

Финансы 17,4 4,91 11,2

Кулинария 4 11,4 | 7,7

Религиозные 1,1 1,2 1,1

Итого 241,1 264,5 252,9

Сколько Вы времени тратите на компьютерные игры в сутки? х2=21.8, <¡£=4, р-0.0

Варианты ] Оноши Девушки Г [о выборке

Я не играю вообще ■ 45,7 ■Г 1 69,1 | Г 56,6

Менее 1 часа 8.7 2.5 [ 5,8

1-2 часа 17,4 19.8 1 18.5

2-3 часа 16.2 8.6 [ 12,7

Болоее 3 часов 12 о| 6,4

Итого 100 1001 100

В какие компьютерные игры Вы играете (жанры игр)? Х2=41,<№=1б, р—0.001

Варианты 9 класс 10 класс 11 класс По выборке

МЮ 4Е 13.9 13.3 20.8

Шутер 6.8 0 1.2 20.8

ММОИРС 8.1 14 12 14.8

Симуляторы 13.5 Г 5.6 6 13.4

Гонки 13.5 11,1 14,5 10.1

ММОНТЗ 20.3 [ 30.6 20.5 8.1

Стратегии 5.4 0 9.6 6.7

Логические игры 12.2 16.7 13.3 3.4

К в ее ты 16.2 8.3 9.6 2

Итого 100 Е 100 100 100

В какие компьютерные игры Вы играете (жанры игр)? х2=21.9, с№=8, р=0,005

Варианты К □ ноши Девушки По выборке

Шутер 26.8 14.6 20.8

ЯРв 16.2 13.5 20.8

ММОЮЧЗ 14.1 11.2 14.8

Симуляторы 11.2 13.4

ГОНКИ 9.96 11.2 10.1

ММОИТЙ 4.2 2.2 8.1

Стратегии 14.1 5.61 6.7

Логические игры 4.2 20.21 3.4

К весты 3.5 10.1 2

Итого 100 100 [ 100

Знаннн в каких областях Вам удалось усовершенствовать благодаря компьютерным играм? х2=27.3. <){=9. р=0.001

Варианты Юноши Девушкн По выборке

1¡ностранный язык 26. 2 23 24.6

ОБЖ 8. 7 [ 16.2 12.5

История 16. 8 8.1 12.5

Стремление к самообразованию 3, 4 16.2 9.8

География 10. 7 8.1 9.4

Информатика и ИКТ 10. 7 5.4 8

Математика 10. 1 5.4 7,7

МХК 8. 7 5.4 7

Никакие 0. 7 9.5 5.1

Биология 4 2.7 3.3

Итого 10 0 100 100

Какие положительные аспекты в Вас paiBif.ni компьютерные игры?

Варианты I То выборке

Внимательность 20.6

Развитие логического мышления 16.4

Усидчивость 12.7

Уверенность в себе 12.7

Компьютерная грамотность 9.1

Спокойствие 7.3

Улучшение памяти 6.1

11нте.хлектуатьность 4.6

Взаимопомощь 3.6

Эруд] фовакность з.с

Доброта 1.8

Грамоствость (лингвистическая) 1.2

Итого 100

Таблица Результаты опроса, %

_Обсуждение результатов

Социальные сети позволяют подростку реализовывать разнообразные потребности: коммуникативные, самопрезентации, информационные, досуговые и даже учебно-познавательные. Действительно, исследования российских авторов демонстрирует, что спектр мотивов использования социальных сетей подростками достаточно широк и включает мотивы: коммуникативный, познавательный, аффилиации, рекреации, самоутверждения, самореализации, моды, игровой [26; с. 25] и пр. Данное исследование имело целью анализ роли сетевых и игровых ресурсов в организации учебной деятельности, а также развитии познавательной активности старших школьников. По данным исследований, 43% школьников отмечают, что «в социальных сетях можно быстро найти интересующую информацию, в том числе и по учебе» [там же, с. 25]. Эти данные логично дополняются анализом подписок старшеклассников в социальных сетях - помимо доминирующих развлекательных пабликов (77,7% старшеклассников имеют подписки на них), 70,5% опрошенных подписаны на паблики, помогающие выполнению домашнего задания, а также на научно-популярные (34,5% опрошенных)

Исследования роли социальных сетей в жизни школьников показывают амбивалентное влияние виртуального общения на успеваемость: с одной стороны, социальные сети помогают школьникам решать задачи, свойственные возрасту, способствуют приобретению новых знаний и навыков, с другой стороны, часто являются помехой при обучении в школе (38% родителей отмечают, что их ребенок стал уделять меньше времени урокам) и сказываются на предпочтениях в других досуговых практиках (стал меньше двигаться, заниматься спортом) [26]. Как показало наше исследование, подростки тратят достаточно много времени, используя компьютерные и сетевые технологии для обучения, добавляя к этому и свободное время (1-3 часа), проводимое в социальных сетях и играх. В то же время, радует факт, что чуть менее половины (41%) старшеклассников все же предпочитают проведение свободного времени посредством живого общения и прогулок.

Полученные в ходе данного исследования данные о наиболее популярных социальных сетях подтверждаются данными подобных исследований, что подчеркивает надежность исследования. Наиболее популярными социальными сетями выступили ВКонтакте (посещают 98,5% опрошенных старшеклассников) и Instagram (63,8%). По результатам упоминавшегося ранее интернет-опроса школьников показано, что 95% опрошенных имеют аккаунты в сети «ВКонтакте», 69% в Instagram, 51% в Одноклассниках [30, с. 17]. Также данные авторы указывают, что сегодня наблюдается «специализация» социальных сетей и формируется узнаваемый социальный портрет аудитории каждой сети: «Одноклассники» - для общения с родственниками, «Вконтакте» и Instagram - по большей мере для обозрения своей жизни. Более того, данные нашего исследования также показали, что старшеклассники в среднем имеют около двух активных аккаунтов социальных сетях, а педагоги стимулируют вовлечение не только школьников, но и их родителей в социальные сети - «для организации педагогического процесса и внеклассной деятельности; а также в целях самообразования (дистанционные олимпиады, дистанционные курсы и пр.) и подготовки к ВПР, ОГЭ, ЕГЭ и урокам» [там же]. Все это повышает ареал социальных связей старшеклассников и потенциально увеличивает их виртуальный социальный капитал для решения разных задач.

В ходе нашего исследования данные о положительном влиянии компьютерных игр на усвоение материала отдельных учебных дисциплин, прежде всего иностранного языка, истории, МХК, ОБЖ, географии, подтверждаются ранее проведенными исследованиями, например [35; с. 165]. Опрос студентов Шадринского университета показал, что грамотно организованные компьютерные игры развивают качества внимания, перцепции, увеличивают скорость реакции, способствуют гибкости и критичности мышления, формируют коммуникативные навыки, «способствуют быстрому накоплению знаний о технических устройствах, городах, исторических моментах» [там же; с. 166], развитию целедостижения.

Таким образом, полученные в ходе нашего исследования данные эмпирически иллюстрируют выводы либо дополняют данные подобных исследований по заявленной и смежной проблематике.

Заключение

Проведенный теоретический анализ работы показал, что развитие информационно-образовательной среды становится актуальной задачей любой образовательной организации в условиях цифровизации. Социальные сети и игровые виртуальные технологии становятся важным компонентом информационно-образовательной среды, способствуют расширению и структурированию социальных связей основных субъектов образовательного процесса. Можно говорить о формировании виртуального социального капитала, выполняющего функцию эффективной организации взаимодействия данных субъектов в вопросах учебной и внеучебной деятельности.

Проведенное эмпирическое исследование показало, что практически все старшеклассники и педагоги активно используют социальные сети в решении коммуникативных и организационных задач.

Практически все учащиеся и педагоги (до 98% случаев) имеют аккаунты в самых популярных социальных сетях, в среднем, каждый старшеклассник зарегистрирован в двух сетях, каждый пятый педагог использует социальные сети для работы. Чуть меньше половины свободного от учебы времени (38,3%) старшие школьники проводят в социальных сетях и онлайн-играх, причем чаще 10-классники, нежели учащиеся 9 и 11 классов. В среднем ежедневно подростки проводят в социальных сетях от 1-3 часов вне зависимости от класса обучения.

Исследование показало: несмотря на то, что социальные сети и сетевые игры школьники используют прежде всего с досуговой и коммуникативной целями, 70% старшеклассников имеют подписки на паблики, помогающие выполнять домашнее задание, треть - на научно-популярные паблики. Контент остальных пабликов ориентирован как на повышение общей эрудиции и развития мировоззрения, так и на получение прикладных знаний.

Проведена оценка влияния компьютерных игр на предметные знания. Результаты показали, что более половины опрошенных старшеклассников не играют в компьютерные игры; а играющие (в основном юноши) проводят за играми в среднем 1-2 ежедневно. Юноши чаще предпочитают коллективные и индивидуальные ролевые игры, игры-лабиринты и симуляторы, девушки - достаточно равномерно предпочитают все виды игр, включая когнитивно сложные. Старшеклассники отметили, что благодаря компьютерным играм у них совершенствуются навыки освоения иностранного языка,

ОБЖ, истории, в каждом десятом случае - появилось стремление к самопознанию. Также отмечается положительный эффект на знания по географии, информатике и ИКТ, математике, МКХ и пр.

Таким образом, исследование показало, что виртуальные социальные сети и сетевые игры выполняют важные вспомогательные функции, дополняя информационно-образовательную среду школьника: помимо коммуникативной и досуговой функций - организационную и поисково-информационную.

С учетом сказанного, актуальными направлениями в развитии виртуального социального капитала старшеклассника могут стать:

1. Рекомендация школьникам со стороны педагогов проверенных информационных ресурсов для подготовки к занятиям и дополнительного образования, а также саморазвития. Проведение мероприятий по повышению информационной грамотности школьников в выборе качественных образовательных ресурсов, включая архивы электронных библиотек, баз данных и пр.

2. Задействование в разработке информационно-образовательных ресурсов игровых приемов, способствующих развитию проблемного мышления, логики, эрудиции на примере онлайн-игр в виде квестов, лабиринтов, логических головоломок, командных игр.

3. Учет возможностей сетевых ресурсов в организации учебных и внеучебных мероприятий, принятия коллективных решений, дистанционных олимпиад и пр.

ЛИТЕРАТУРА

1. Putnam R. Tuning in, Tuning out: the Strange Disappearance of Social Capital in America. PS: Political Science and Politics. December 1995. Vol. XXVIII. N 4.

2. Бурдье П. Формы капитала // Экономическая социология. 2002. Т. 3. № 5. С. 60-74.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

3. Loury G. The economic of discrimination: Getting to the core of the problem // Harvard Journal for American Public Policy, 1992, vol. 1., pp. 91-110.

4. Со1етап J. Human and Social Capital // Social Capital: A Multifaceted Perspective. Partha Dasgupta, Ismail Serageldin. The World Bank. Washington, 2000.

5. Леушкин Р. В. Структура виртуального социального пространства. Коммуникации, конструкты, капитал. Ульяновск: УлГТУ, 2017. 157 с.

6. Tosatto J., Cox J., Nguyen T. With a little help from my friends: The role of online creator-fan communication channels in the success of creative crowdfunding campaigns // Computers in Human Behavior. Vol. 127. February 2022. Article 107005.

7. Zhang X., Liu X., Wang X., Zhao H., Zhang W. Exploring the effects of social capital on crowdfunding performance: A holistic analysis from the empirical and predictive views // Computers in Human Behavior. Vol. 126. January 2022. Article 107011.

8. Starratt V.G., Zambrano R. Healthy, wealthy, wise, and social: Defining and testing a comprehensive model of resources // Personality and Individual Differences. Volume 184. January 2022. Article 111211.

9. Кравченко С. А. Формирование сетевого человеческого капитала: методологические контуры концепции // Вестник МГИМО-Университета. 2010. № 6(15). С.15-25. DOI: 10.24833/2071-8160-2010-6-15-15-25.

10. Леушкин Р.В. Виртуальный социальный капитал как условие становления информационного общества // Философия и культура, 2017. № 3. С. 70-80.

11. Зверькова С.А. Реальный и виртуальный социальный капитал молодежи в информационном обществе // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. 2016. Вып. 3. С. 30-32.

12. Чебунина О.А. Виртуальный социальный капитал в процессе социализации молодежи // Гуманитарий юга России. 2019. Т. 8. № 1. С. 229-241.

13. Леушкин Р. В. Структура виртуального социального пространства. Коммуникации, конструкты, капитал. Ульяновск: УлГТУ, 2017. 157 с.

14. Ишмуратова Д.Ф. Развитие человеческого капитала в условиях формирования цифровой среды // Национальная безопасность / nota bene. 2019. № 6. С. 44-49.

15. Грановеттер М. Сила слабых связей // Экономическая социология. 2009. Т. 10, № 4. С. 31-50.

16. Харламов А.В., Безродная Л.В., Поддячая Е.А. Методы изучения социального капитала в интернет-среде // Теория и практика общественного развития. 2018. № 1. С. 42- 47.

17. Степанов В.Н. Пост как инструмент формирования социального капитала в социальной сети (на примере социальной сети Фейсбук) // Вестник ТвГУ, серия «Филология». 2014. № 1. С. 183-191.

18. Гусева В. Е. Интернет, как информационно-образовательная гуманитарного среда современного общества // Научный журнал КубГАУ. № 24 (8). 2006.

19. Башмаков М. И., Поздняков С. Н., Резник Н. А. Классификация обучающих сред // Школьные технологии. № 3. С. 135-146.

20. Шрейдер Ю. А. Информационные процессы и информационная среда // Научно-техническая информация, 1976. № 1. С. 3-6.

21. Haftador, A. M., Shirazi, F., Mohebbi, Z. Online class or flipped-jigsaw learning? Which one promotes academic motivation during the COVID-19 pandemic? // BMC Medical Education. Vol. 21, Issue 1. December 2021. Article 499.

22. Chou, H.-L., Chou, C. A multigroup analysis of factors underlying teachers' technostress and their continuance intention toward online teaching // Computers and education. 2021. December. Vol. 175. Article 104335.

23. Abdelaziz, A., Mansour, T., Alkhadragy, R., Nasser, A.A., Hasnain, M. Challenges to interprofessional education: Will e-learning be the magical stick? Advances in Medical Education and Practice. 2021. № 12, pp. 329-336.

24. Boranbayev, A., Boranbayev, S., Baimukhamedov, M., Sagidolda, B., Nurbekov, A.Technology of Creation and Functioning of a Multimedia Educational Portal for Distance Learning of School Children in the Republic of Kazakhstan Under Pandemic Conditions // Lecture Notes in Networks and Systems. 2022. № 296. С. 719-729.

25. Marchenko G., Murzina S., Timofeev S., Vodopyanova K. Digitalization of education: advantages and problems // Web conference E3S. 2021. Vol. 273. Article 12058.

26. Рыбакова М. В. Цифровая образовательная среда как фактор развития иноязычных компетенций // Перспективы науки и образования. 2021. № 1 (49). С. 232-248. DOI: 10.32744/pse.2021.1.1

27. Одарюк И. В., Войкина А. Ю., Одарюк А. А. Из опыта дистанционного обучения иностранному языку студентов неязыковых специальностей // Филологические науки. Вопросы теории и практики. Тамбов: Грамота, 2015 № 9 (51): в 2-х ч. Ч. II. C. 158-161.

28. Бушмелева Н. А., Разова Е. В. Формирование аналитической компетенции студентов вуза // Научно-методический электронный журнал «Концепт». 2016. №10. С. 174-179.

29. Васючкова Т.С., Каличкин А.О., Борзилова Ю.С. Инструментарий для организации командной учебной деятельности студентов с использованием web // Вестник Новосибирского гос. ун-та. Серия: Информационные технологии. 2016. Т. 14. № 4. С. 22-30.

30. Шмелева Е. А., Кисляков П. А., Ананьев Е. А. Социальные сети в коммуникационном взаимодействии педагога и обучающегося // Учебный эксперимент в образовании. 2020. №1 (93). С. 12-20.

31. Роль виртуальных социальных сетей в жизни современного школьника. Отчет по итогам НИР. / Аржаных Е. В., Задорин И. В., Колесникова Е. Ю., Гуркина О. А., Новикова Е. М., Мальцева Д. В. Москва, 2014. 107 с.

32. Браславец Л. А. Интернет-сервисы социальных сетей в современной системе средств массовой информации: автореф. дис. ... канд. филол. наук. Воронеж. 2010. 169 с.

33. Жанры онлайн-игр. URL: https://kulakgame.com/zhanry-onlajn-igr (дата обращения: 14.10.2021).

34. Лемешко Б. Ю., Лемешко С. Б., Постовалов С.Н., Чимитова Е.В. Статистический анализ данных, моделирование и исследование вероятностных закономерностей. Компьютерный подход: монография. Новосибирск: Изд-во НГТУ. 2011. 888 с.

35. Каткова А. Л. Категория цели в педагогической теории компьютерных игр // Вестник Вятского государственного гуманитарного университета. 2009. Т.3. Вып. 3. С. 163-167.

REFERENCES

1. Putnam R. Tuning in, Tuning out: the Strange Disappearance of Social Capital in America. PS: Political Science and Politics. December 1995, vol. XXVIII. No. 4.

2. Bourdieu P. Forms of Capital. Economic Sociology, 2002, vol. 3, no. 5, pp. 60-74.

3. Loury G. The economic of discrimination: Getting to the core of the problem. Harvard Journal for American Public Policy, 1992, vol. 1., pp. 91-110.

4. Soleman J. Human and Social Capital. Social Capital: A Multifaceted Perspective. Partha Dasgupta, Ismail Serageldin. The World Bank. Washington, 2000.

5. Leushkin R. V. The Structure of Virtual Social Space. Communications, constructs, capital. Ulyanovsk, UlGTU Publ., 2017. 157 p.

6. Tosatto J., Cox J., Nguyen T. With a little help from my friends: The role of online creator-fan communication channels in the success of creative crowdfunding campaigns. Computers in Human Behavior, 2022, vol. 127. February. Article 107005.

7. Zhang X., Liu X., Wang X., Zhao H., Zhang W. Exploring the effects of social capital on crowdfunding performance: A holistic analysis from the empirical and predictive views. Computers in Human Behavior, 2022, vol. 126, January. Article 107011.

8. Starratt V. G., Zambrano R. Healthy, wealthy, wise, and social: Defining and testing a comprehensive model of resources. Personality and Individual Differences, 2022, vol. 184. January. Article 111211.

9. Kravchenko S. A. The Formation of Network Human Capital: Methodological Contours of the Concept. Bulletin of MGIMO-University, 2010, no. 6(15), pp. 15-25. DOI: 10.24833/2071-8160-2010-6-15-15-25.

10. Leushkin R.V. Virtual social capital as a condition for the formation of information society. Philosophy and Culture, 2017, no. 3, pp. 70-80.

11. Zver'kova S.A. Real and virtual social capital of youth in the information society. Humanities, socio-economic and social sciences, 2016, vyp. 3, pp. 30-32.

12. Chebunina O.A. Virtual social capital in the process of youth socialization. Humanitarian of the South of Russia, 2019, vol. 8, no 1. pp. 229-241.

13. Leushkin R. V. Structure of virtual social space. Communications, constructs, capital. Ulyanovsk, UlGTU Publ., 2017. 157 p.

14. Ishmuratova D.F. The development of human capital in the formation of the digital environment. National Security /nota bene, 2019, no. 6, pp. 44-49.

15. Granovetter M. The power of weak ties. Economic Sociology, 2009, vol. 10, no. 4, pp. 31-50.

16. Kharlamov A.V., Bezrodnaya L.V., Poddyachaya E.A. Methods of studying social capital in the Internet environment. Theory and practice of social development, 2018, no. 1, pp. 42- 47.

17. Stepanov V. N. Post as a tool for the formation of social capital in the social network (on the example of the social network Facebook). Bulletin of TSU, series ""Philology", 2014, no. 1, pp. 183-191.

18. Guseva V. E. The Internet as information-educational humanitarian environment of modern society. Scientific Journal of KubGAU, 2006, no. 24 (8).

19. Bashmakov M. I., Pozdnyakov S. N., Reznik N. A. Classification of learning environments. School technology, 2000, no. 3, pp. 135-146.

20. Schrader J.A. Information processes and the information environment. Scientific and Technical Information, 1976, no. 1, pp. 3-6.

21. Haftador, A. M., Shirazi, F., Mohebbi, Z. Online class or flipped-jigsaw learning? Which one promotes academic motivation during the COVID-19 pandemic? BMC Medical Education, 2021, vol. 21, Issue 1. December 2021. Article 499.

22. Chou, H.-L., Chou, C. A multigroup analysis of factors underlying teachers' technostress and their continuance intention toward online teaching. Computers and education, 2021, December, vol. 175. Article 104335.

23. Abdelaziz, A., Mansour, T., Alkhadragy, R., Nasser, A.A., Hasnain, M. Challenges to interprofessional education: Will e-learning be the magical stick? Advances in Medical Education and Practice, 2021, no. 12, pp. 329-336.

24. Boranbayev, A., Boranbayev, S., Baimukhamedov, M., Sagidolda, B., Nurbekov, A. Technology of Creation and Functioning of a Multimedia Educational Portal for Distance Learning of School Children in the Republic of Kazakhstan Under Pandemic Conditions. Lecture Notes in Networks and Systems, 2022, no. 296, pp. 719-729.

25. Marchenko G., Murzina S., Timofeev S., Vodopyanova K. Digitalization of education: advantages and problems. Web conference E3S, 2021, vol. 273. Article 12058.

26. Boranbayev, A., Boranbayev, S., Baimukhamedov, M., Sagidolda, B., Nurbekov, A.Technology of Creation and Functioning of a Multimedia Educational Portal for Distance Learning of School Children in the Republic of Kazakhstan Under Pandemic Conditions. Lecture Notes in Networks and Systems, 2022, no. 296, pp. 719-729.

27. Marchenko G., Murzina S., Timofeev S., Vodopyanova K. Digitalization of education: advantages and problems. Web conference E3S, 2021, vol. 273. Article 12058.

28. Rybakova M. V. Digital educational environment as a factor in the development of foreign language competences. Perspectives of science and education, 2021, no. 1 (49), pp. 232-248. DOI: 10.32744/pse.2021.1.1.

29. Odaryuk I. V., Voykina A. Yu., Odaryuk A. A. From the experience of distance learning of a foreign language for students of non-language specialties. Philological Sciences. Problems of theory and practice. Tambov, Gramota, 2015, no. 9 (51): in 2 p. CH. II. P. pp. 158-161.

30. Bushmeleva N. A., Razova E. V. Formation of analytical competence of university students. Scientific-methodical electronic journal ""Concept"", 2016, no. 10, pp. 174-179.

31. Vasyuchkova T.S., Kalichkin A.O., Borzilova Y.S. Toolkit for organizing team learning activities of students using the web. Bulletin of Novosibirsk State University. Series: Information Technologies, 2016, vol. 14, no. 4, pp. 22-30.

32. Shmeleva E. A., Kislyakov P. A., Ananyev E. A. Social networks in the communication interaction of teacher and

student. Educational experiment in education, 2020, no. 1 (93), pp. 12-20.

33. Role of virtual social networks in the life of a modern schoolboy. Report on the results of research. / Arzhanykh E. V., Zadorin I. V., Kolesnikova E. Yu., Gurkina O. A., Novikova E. M., Maltseva D. V. Moscow, 2014. 107 p.

34. Braslavets L. A. Internet services of social networks in the modern system of mass media: PhD. in Philol. Sci., Voronezh. 2010. 169 p.

35. Genres of online games. Available at: https://kulakgame.com/zhanry-onlajn-igr (accessed 14 October 2021).

36. Lemeshko B.Y., Lemeshko S.B., Postovalov S.N., Chimitova E.V. Statistical Data Analysis, Modeling and Research of Probabilistic Regularities. A computer-based approach: a monograph. Novosibirsk, Publishing house of NSTU. 2011. 888 p.

37. Katkova A. L. Category aims in the pedagogical theory of computer games. Bulletin of Vyatka State University for the Humanities, 2009, vol. 3, no. 3, pp. 163-167.

Информация об авторах Бушкова-Шиклина Эльвира Васильевна

(Россия, Киров) Доцент, кандидат социологических наук, доцент кафедры культурологии, социологии и философии Вятский государственный университет E-mail: bushkova-shiklina@vyatsu.ru ORCID ID: 0000-0003-3929-5240

Information about the authors

Elvira V. Bushkova-Shiklina

(Russia, Kirov) Associate Professor, PhD in Sociological Sciences, Associate Professor of the Department of Cultural Studies, Sociology and Philosophy Vyatka State University E-mail: bushkova-shiklina@vyatsu.ru ORCID ID: 0000-0003-3929-5240

Кушова Ирина Андреевна

(Россия, Киров) Кандидат философских наук, доцент кафедры культурологии, социологии и философии Вятский государственный университет E-mail: ia_kushova@vyatsu.ru ORCID ID: 0000-0002-4591-5488

Irina A. Kushova

(Russia, Kirov) PhD in Philosophy, Associate Professor of the Department of Cultural Studies, Sociology and Philosophy Vyatka State University E-mail: ia_kushova@vyatsu.ru ORCID ID: 0000-0002-4591-5488

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.