вторая раскрывает его смысл. В речи сехоуюй могут употребляться как в полной форме, так и в усеченной (только первая часть). При этом усеченная форма употребляется в том же значении, что и полная. Главной особенностью данной единицы является иносказание, выполняющее экспрессивную и коммуникативную функцию [6]. Сравните: —
М (букв. «подвесить мешок в поднебесье - собирать ветер») - прикидываться простаком; Й (букв. «мышь лижет кошке нос - смерти ищет») - лезть на рожон.
Фразеологические единицы, построенные по лексическим и грамматическим нормам древнекитайского языка, противопоставлены фразеологическим единицам, построенным в соответствии с лексическими и грамматическими нормами современного языка. В последнее время эти два полюса обычно именуются китайскими лингвистами соответственно как чэнъюй и гуаньюнъюй. [2. С. 19] Один из широко известных гуаньюнъюй ШЩМ (букв. «хлопать конский круп») ‘подлизываться, подхалимничать’ сходен по структуре с чэнъюй, однако соответствует нормам современного китайского языка.
Таким образом, в китайском языке национальный компонент получает яркое выражение в системе устойчивых языковых единиц. Фразеологическое богатство здесь проявляется в наличии таких единиц, как чэнъюй, яньюй, сехоуюй, гуаньюнъюй. Кроме того, существу-
ют более редкие и не рассмотренные в настоящей статье устойчивые единицы: суюй (^Ж) (досл. «прибаутка») и цзинцзюй (Щ^) - отточенные фразы, с разновидностями гэянь (|^Н) и цишо (т^Ш). Актуальной лингвистической задачей в связи с этим является установление единых стилистических и семантических оснований для их классификации.
Список литературы
1. Алефиренко, Н. Ф. Поэтическая энергия слова. Синергетика языка, сознания и культуры. М., 2002. 394 с.
2. Ветров, П. П. Текстообразующие функции китайских фразеологических единиц (на основе анализа экспериментального и текстового материала) // Лингвистика речи в теории и эксперименте. М., 2005. С. 45-73.
3. Касевич, В. Б. Языковые структуры и когнитивная деятельность // Язык и когнитивная деятельность. М., 1989.
4. Пермяков, Г. Л. От поговорки до сказки (заметки по общей теории клише). М., 1970. 240 с.
5. Телия, В. Н. Русская фразеология: семантический, прагматический и лингвокультурологический аспекты. М., 1996. 288 с.
6. (Мао Цзэдун. Избр. произв.) Т. 4. 1991. 342 с. [Электронный ресурс]. иЯЪ: http://www.qstheory.cn/zl/llzz/mzdxjd4j/200906/ t20090630 4399.htm.
Вестник Челябинского государственного университета. 2013. № 24 (315).
Филология. Искусствоведение. Вып. 82. С. 97-100.
М. В. Коновалова
ВИРТУАЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО И ВИРТУАЛЬНЫЙ ГЕШТАЛЬТ
Рассматривается функционирование гештальта в виртуальном пространстве, выявляется механизм и особенности его реализации. Дается авторское определение виртуальности и виртуального гештальта, устанавливаются его характерные черты.
Ключевые слова: виртуальность, виртуальное пространство, виртуальный гештальт.
Виртуальное пространство представля- на современном этапе выступает его продол-ет собой инвариант познаваемого человеком жением, обладающим большими возможностя-опосредованно реального мира. Поскольку со- ми и более широким набором инструментария. вместить возможности восприятия, передачи и В соответствии с этим подходом именно ресинтезирования импульсов может только чело- альность приобретает основную характеристи-веческое сознание, виртуальное пространство ку виртуальности и становится менее полной
картиной мира, в то время как виртуальность становится отражением всех знаний о мире, накопленных в процессе его освоения. Виртуальность воплощает многообразие мира в совокупности уже исследованных и категори-зованных сознанием человека предметов, ощущаемых по отдельным, доступным для восприятия характеристикам, а также свойствам, которые не воспринимаются, но свидетельства их существования обнаруживаются в их воздействии на другие, так или иначе доступные для восприятия предметы.
Необходимо отметить также, что в виртуальном пространстве одновременно могут находиться несколько пользователей, и, несмотря на различия в восприятии мира, они применяют общие для всех виртуальные инструменты и моделируют образы реального мира в соответствии с теми условиями, которые предоставляет виртуальная среда.
Если рассматривать этапы становления виртуального пространства, то вначале оно представляло собой сети соединенных между собой компьютеров, которые могли передавать данные, обрабатывать их. Но постепенно, с развитием технологий, появились возможности проецировать в виртуальной среде аудиальные и визуальные образы, моделировать реальность в комплексе, сочетая различные каналы восприятия пользователей и добиваясь все более полного соответствия ощущений, получаемых человеком в реальном и виртуальном мирах. Разница между воспринимаемыми объектами в реальности и моделируемыми образами этих объектов в виртуальной среде позволяет нам оценить правильность предположений Канта, утверждавшего их принципиальную непознаваемость. Изучение реальных вещей, по Канту, не дает нам полностью адекватного представления о них. Феномен (то, что мы знаем о вещи) и ноумен (то, что может существовать в действительности, но не поддаваться изучению полностью или частично) могут различаться в пределах познаваемости того или иного объекта.
В случае с виртуальным пространством эти пределы устанавливают не только степень чувствительности и способность передавать ощущения, но и характеристики среды, из которой они получены. Если это реальный мир, то возрастает роль априорного восприятия предмета
- имеется возможность многократно проверить и скорректировать образ, в виртуальной же среде, изменяющейся под воздействием
различных факторов и чаще всего целенаправленно, такой возможности нет.
Передача данных обнаруживает зависимость от внешних причин: если произойдет сбой оборудования или образ предмета в виртуальности будет изменен другим человеком
- у пользователя Интернета уже не будет возможности опереться на него. В этом случае бесполезным становится весь опыт, приобретенный человеком до момента правки информации или сбоя, поскольку скорректировать или восстановить образ предмета уже невозможно. В реальности изменения происходят с меньшей интенсивностью, подвижность среды намного ниже. Общим для обеих сред является отсутствие метакомпонента: ни реальность, ни виртуальность не обладает основным свойством человеческого сознания, позволяющим осознавать, конструировать и категоризовать доступные для понимания предметы, явления и образы. Если следовать представлениям Канта, то такой компонент вполне может быть в реальности, но не быть осознаваем. Виртуальность также сможет в будущем получить такой компонент в виде искусственного интеллекта.
В настоящее время предпринимается множество попыток создать искусственный интеллект, создаются программы, имитирующие мыслительные операции человека, копирующие и воспроизводящие речь, как устную, так и письменную. Существуют попытки создать реальных и виртуальных роботов, имеющих программы имитации определенных действий, разрабатываются самообучающиеся программы, корректирующие свои действия в зависимости от складывающейся коммуникативной ситуации.
Но открытым остается вопрос: способны ли созданные программы думать как человек? И является ли способность интеллектуальных программ к высокой скорости обработки данных, намного превышающей человеческую, а также их способность к самообучению по заданным алгоритмам полным эквивалентом человеческим способностям к размышлению? Различные интерактивные пульты управления, считывающие не только повороты головы, но и движения глазных яблок и автоматически совершающие целый ряд действий за доли секунды, и подобные им устройства являются всего лишь удобным дополнением к возможностям оператора, решающего основную задачу. Чат-боты, поддерживающие беседу при помощи ключевых слов, отрывков сообщений
и целых сообщений, напечатанных когда-то пользователями, чаще всего заставляют собеседника следовать своей логике, подстраиваться под алгоритм отбора ключевых слов, что неминуемо искажает ход беседы, который будет заметно отличаться от беседы по этой же теме между собеседниками-людьми. Поэтому наиболее успешными будут чат-боты, представляющиеся детьми, - их логика построения беседы часто отличается от логики взрослого человека, что позволит ввести собеседника-человека в заблуждение и не повлияет на его мотивацию. Он продолжит разговор, но будет общаться, подстраиваясь и избегая выражать свое истинное отношение к обсуждаемому предмету. Таким образом, можно ли считать метакомпонентом виртуального пространства интеллектуальную программу, обладающую высокой скоростью и способную к самообучению в зависимости от наполненности базы данных и близости алгоритмов к повторению мыслительных операций человека, зависит от того, насколько она ориентируется в самом виртуальном пространстве без участия оператора, а также при контакте с человеком и во взаимодействии с ним.
Однако принцип работы интеллектуальных программ пока остается прежним - имитация мыслительной деятельности человека и накопление баз данных, приобретающих иногда катастрофически большие размеры.
Открытым остается также вопрос качества обработки поступающей информации, синтеза целостных образов и оперирования ими как в виртуальной среде, так и в реальности. На современном этапе развития техники наиболее распространен способ фиксирования реальных объектов для взаимодействия с виртуальными через отражение какой-либо характеристики или совокупности физических характеристик
- датчики движения, теплового, радиационного излучения и т. п. Возможным становится «преобразование» установленных приборами характеристик в заложенные в программу параметры, создание виртуального образа реального предмета и помещение его в виртуальную среду для дальнейшей обработки и оперирования им в определенных целях. Но при этом возникают важные вопросы: насколько созданный виртуальный образ соответствует реальному и чем может обернуться использование некорректно созданного образа при взаимодействии с виртуальными и реальными предметами, не является ли подобная ограниченность взаимо-
действия виртуальных фигур свидетельством недостаточного контакта реальности и виртуального пространства?
Известно, что принцип создания виртуального образа реального предмета основан на создании фрейма и заполнении его слотов данными о характеристиках, зафиксированных различными приборами. Если на подобной основе создается база данных и одновременно задаются алгоритмы оперирования информацией, содержащейся в такой базе, то в итоге появляется необходимость предоставления больших объемов виртуальной памяти для хранения информации, возможностей для пополнения и обновления, а также для оперирования созданным образом на основе сходства характеристик. При этом наверняка не учитываются взаимозависимости характеристик и не создаются целостные образы предметов, поскольку это требует добавления дополнительных шагов в алгоритмы и может осложнить работу системы в целом.
Но если предположить, что сбор данных, осуществляемый посредством техники, превышающей возможности человека, дает картину мира, не соответствующую привычной, то сможет ли человеческий разум ориентироваться в созданных на такой основе образах и оперировать ими? Все зависит от формы подачи результирующего образа - в виде визуального или аудиального отчета, в сочетании названных форм или в каких-либо других сочетаниях, доступных для восприятия. Результирующий образ - это своеобразный отчет пользователю о проделанной работе, учитывающий принцип «черного ящика», оставляющего доступным для восприятия данные на входе и результат на выходе, но скрывающим все то, что может быть излишним и мешать расширению сознания человека при помощи виртуального образа реального предмета.
Продолжая мысль М. Маклюэна о расширении нервной системы человека [3], можно предположить, что при использовании виртуального пространства для различных целей психика человека адаптируется и впадает в так называемое виртуальное состояние, позволяющее оперировать виртуальными объектами и соотносить их с реальностью.
Н. Н. Болдырев отмечает, что «познание мира всегда предполагает его членение на конкретные образы, события, выделение различных характеристик, свойств, закономерностей» [1]. Применительно к виртуальности подобные
операции совершаются с использованием уже имеющихся маркеров, иконок, инструментов, что облегчает процесс познания. Существуют различные типологии концептов (см. работы
А. П. Бабушкина, Н. Н. Болдырева, С. Г. Вор-качева и др.). Н. Н. Болдырев среди прочих выделяет такую разновидность концепта, как гештальт.
Наиболее интересным представляется формирование виртуальных гештальтов - целостных фигур, позволяющих осмыслить виртуальное пространство и оперировать не столько отдельными характеристиками предмета, сколько завершенными образами, содержащими информацию в свернутом виде. Примером таких целостных образований могут служить ярлыки программ, иконки, логотипы и другие знаки подобного рода в виртуальном пространстве, категоризующие и маркирующие его в соответствии с потребностями пользователя с целью облегчения ориентации и работы в нем.
Ярким примером виртуального гештальта является сайт. Созданный с учетом различных деталей, дизайна, особым расположением и подачей информации, сайт содержит всю возможную информацию о реально существующем объекте, необходимую для представления его в виртуальном пространстве. Во время так называемого «серфинга» пользователь просматривает большое количество сайтов и успевает осмыслить необходимую ему информацию. Интересен механизм обработки поступающих сведений: можно предположить, что основным является алгоритм обработки визуальной информации - сайты сверстаны по определенному шаблону, имеют сходную структуру и принцип работы, что позволяет прогнозировать расположение информации и иногда получать сведения до того, как откроется сайт - по доменному имени. В нем может быть заложена информация о содержании сайта, его функциональной принадлежности, о сегменте, в котором находится сайт. «Шапка» сайта чаще всего содержит основные сведения о его основателе, логотип организации или предприятия и иную информацию. Чаще всего реципиент обрабатывает такую информацию неосознанно.
Рассмотрение выпадающих меню и ориентирование в расположении его пунктов происходит с учетом направленности всего сайта, взаимосвязи названий, набора ключевых слов и стандартных инструментов. Скорее всего, механизм ориентирования в обилии виртуаль-
ной информации совпадает с тем, который используется в реальности: наличие ориентиров и цели (поиск информации, а не провождение свободного времени) позволяет выстроить достаточно эффективную стратегию.
Более сложным представляется «серфинг» по интернет-страницам, регламентируемый интересами пользователей. В этом случае прежде всего рассматривается тематика сайта, его вербальное и невербальное содержание. Представляет ли сайт доступ к библио-, аудио- или видеоматериалам или дает пользователям возможность участвовать в онлайн-игре.
В качестве виртуальных гештальтов могут выступать также логотипы, дизайн сайта, отдельные блоки. Они представляют собой завершенный образ, заключающий в себе информацию в свернутом виде. Это могут быть символы, цвета, расположение элементов и прочее. Значение может быть понятным как обычному пользователю, так и профессионалам. Но в этом случае больше информации получит специалист, обычный пользователь -только выборочно и целесообразно.
Таким образом, главной характеристикой виртуальных гештальтов является визуальное кодирование необходимой информации в символах, принадлежащих к различным системам, но образующих законченный образ той программы или функции, которую они обозначают. Панели инструментов и меню функций имеют ту же задачу - облегчить и категоризовать для пользователя выполняемые программой задачи, сделать возможным управление ею.
Список литературы
1. Болдырев, Н. Н. О метаязыке когнитивной лингвистики: концепт как единица знания [Электронный ресурс]. иЯЬ: http://www.ralk. info/uploaddata/plenardocs/boldyrev.pdf .
2. Макаров, М. Л. Основы теории дискурса. М., 2003. 280 с.
3. Маклюэн, Г. М. Понимание Медиа: Внешние расширения человека / пер. с англ.
В. Николаева. М., 2003. 464 с.
4. Чувакин, А. А. Смешанная коммуникация в художественном тексте. Основы эвокацион-ного исследования. Барнаул, 1995. 125 с.
5. Ширяева, О. В. Информационно-аналитический дискурс как предмет коммуникативно-дискурсивного исследования [Электронный ресурс]. иЯЬ: http://www.mediascope.ru/ node/1218.