Научная статья на тему 'Виртуальное пространство и виртуальный гештальт'

Виртуальное пространство и виртуальный гештальт Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
1941
229
Читать
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНОСТЬ / ВИРТУАЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО / ВИРТУАЛЬНЫЙ ГЕШТАЛЬТ / VIRTUALITY / VIRTUAL SPACE / GESTALT / THE VIRTUAL COGNITION CONFIGURATION

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Коновалова Мария Владимировна

Рассматривается функционирование гештальта в виртуальном пространстве, выявляется механизм и особенности его реализации. Дается авторское определение виртуальности и виртуального гештальта, устанавливаются его характерные черты.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
Предварительный просмотр
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Virtual Space and Virtual Gestalt

In the article gestalt is considered as a virtual cognition configuration in the virtuality, the mechanism and features of its realization, the author’s definitions of virtuality and virtual gestalt are given, its basic properties and characteristics are identified.

Текст научной работы на тему «Виртуальное пространство и виртуальный гештальт»

вторая раскрывает его смысл. В речи сехоуюй могут употребляться как в полной форме, так и в усеченной (только первая часть). При этом усеченная форма употребляется в том же значении, что и полная. Главной особенностью данной единицы является иносказание, выполняющее экспрессивную и коммуникативную функцию [6]. Сравните: —

М (букв. «подвесить мешок в поднебесье - собирать ветер») - прикидываться простаком; Й (букв. «мышь лижет кошке нос - смерти ищет») - лезть на рожон.

Фразеологические единицы, построенные по лексическим и грамматическим нормам древнекитайского языка, противопоставлены фразеологическим единицам, построенным в соответствии с лексическими и грамматическими нормами современного языка. В последнее время эти два полюса обычно именуются китайскими лингвистами соответственно как чэнъюй и гуаньюнъюй. [2. С. 19] Один из широко известных гуаньюнъюй ШЩМ (букв. «хлопать конский круп») ‘подлизываться, подхалимничать’ сходен по структуре с чэнъюй, однако соответствует нормам современного китайского языка.

Таким образом, в китайском языке национальный компонент получает яркое выражение в системе устойчивых языковых единиц. Фразеологическое богатство здесь проявляется в наличии таких единиц, как чэнъюй, яньюй, сехоуюй, гуаньюнъюй. Кроме того, существу-

ют более редкие и не рассмотренные в настоящей статье устойчивые единицы: суюй (^Ж) (досл. «прибаутка») и цзинцзюй (Щ^) - отточенные фразы, с разновидностями гэянь (|^Н) и цишо (т^Ш). Актуальной лингвистической задачей в связи с этим является установление единых стилистических и семантических оснований для их классификации.

Список литературы

1. Алефиренко, Н. Ф. Поэтическая энергия слова. Синергетика языка, сознания и культуры. М., 2002. 394 с.

2. Ветров, П. П. Текстообразующие функции китайских фразеологических единиц (на основе анализа экспериментального и текстового материала) // Лингвистика речи в теории и эксперименте. М., 2005. С. 45-73.

3. Касевич, В. Б. Языковые структуры и когнитивная деятельность // Язык и когнитивная деятельность. М., 1989.

4. Пермяков, Г. Л. От поговорки до сказки (заметки по общей теории клише). М., 1970. 240 с.

5. Телия, В. Н. Русская фразеология: семантический, прагматический и лингвокультурологический аспекты. М., 1996. 288 с.

6. (Мао Цзэдун. Избр. произв.) Т. 4. 1991. 342 с. [Электронный ресурс]. иЯЪ: http://www.qstheory.cn/zl/llzz/mzdxjd4j/200906/ t20090630 4399.htm.

Вестник Челябинского государственного университета. 2013. № 24 (315).

Филология. Искусствоведение. Вып. 82. С. 97-100.

М. В. Коновалова

ВИРТУАЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО И ВИРТУАЛЬНЫЙ ГЕШТАЛЬТ

Рассматривается функционирование гештальта в виртуальном пространстве, выявляется механизм и особенности его реализации. Дается авторское определение виртуальности и виртуального гештальта, устанавливаются его характерные черты.

Ключевые слова: виртуальность, виртуальное пространство, виртуальный гештальт.

Виртуальное пространство представля- на современном этапе выступает его продол-ет собой инвариант познаваемого человеком жением, обладающим большими возможностя-опосредованно реального мира. Поскольку со- ми и более широким набором инструментария. вместить возможности восприятия, передачи и В соответствии с этим подходом именно ресинтезирования импульсов может только чело- альность приобретает основную характеристи-веческое сознание, виртуальное пространство ку виртуальности и становится менее полной

картиной мира, в то время как виртуальность становится отражением всех знаний о мире, накопленных в процессе его освоения. Виртуальность воплощает многообразие мира в совокупности уже исследованных и категори-зованных сознанием человека предметов, ощущаемых по отдельным, доступным для восприятия характеристикам, а также свойствам, которые не воспринимаются, но свидетельства их существования обнаруживаются в их воздействии на другие, так или иначе доступные для восприятия предметы.

Необходимо отметить также, что в виртуальном пространстве одновременно могут находиться несколько пользователей, и, несмотря на различия в восприятии мира, они применяют общие для всех виртуальные инструменты и моделируют образы реального мира в соответствии с теми условиями, которые предоставляет виртуальная среда.

Если рассматривать этапы становления виртуального пространства, то вначале оно представляло собой сети соединенных между собой компьютеров, которые могли передавать данные, обрабатывать их. Но постепенно, с развитием технологий, появились возможности проецировать в виртуальной среде аудиальные и визуальные образы, моделировать реальность в комплексе, сочетая различные каналы восприятия пользователей и добиваясь все более полного соответствия ощущений, получаемых человеком в реальном и виртуальном мирах. Разница между воспринимаемыми объектами в реальности и моделируемыми образами этих объектов в виртуальной среде позволяет нам оценить правильность предположений Канта, утверждавшего их принципиальную непознаваемость. Изучение реальных вещей, по Канту, не дает нам полностью адекватного представления о них. Феномен (то, что мы знаем о вещи) и ноумен (то, что может существовать в действительности, но не поддаваться изучению полностью или частично) могут различаться в пределах познаваемости того или иного объекта.

В случае с виртуальным пространством эти пределы устанавливают не только степень чувствительности и способность передавать ощущения, но и характеристики среды, из которой они получены. Если это реальный мир, то возрастает роль априорного восприятия предмета

- имеется возможность многократно проверить и скорректировать образ, в виртуальной же среде, изменяющейся под воздействием

различных факторов и чаще всего целенаправленно, такой возможности нет.

Передача данных обнаруживает зависимость от внешних причин: если произойдет сбой оборудования или образ предмета в виртуальности будет изменен другим человеком

- у пользователя Интернета уже не будет возможности опереться на него. В этом случае бесполезным становится весь опыт, приобретенный человеком до момента правки информации или сбоя, поскольку скорректировать или восстановить образ предмета уже невозможно. В реальности изменения происходят с меньшей интенсивностью, подвижность среды намного ниже. Общим для обеих сред является отсутствие метакомпонента: ни реальность, ни виртуальность не обладает основным свойством человеческого сознания, позволяющим осознавать, конструировать и категоризовать доступные для понимания предметы, явления и образы. Если следовать представлениям Канта, то такой компонент вполне может быть в реальности, но не быть осознаваем. Виртуальность также сможет в будущем получить такой компонент в виде искусственного интеллекта.

В настоящее время предпринимается множество попыток создать искусственный интеллект, создаются программы, имитирующие мыслительные операции человека, копирующие и воспроизводящие речь, как устную, так и письменную. Существуют попытки создать реальных и виртуальных роботов, имеющих программы имитации определенных действий, разрабатываются самообучающиеся программы, корректирующие свои действия в зависимости от складывающейся коммуникативной ситуации.

Но открытым остается вопрос: способны ли созданные программы думать как человек? И является ли способность интеллектуальных программ к высокой скорости обработки данных, намного превышающей человеческую, а также их способность к самообучению по заданным алгоритмам полным эквивалентом человеческим способностям к размышлению? Различные интерактивные пульты управления, считывающие не только повороты головы, но и движения глазных яблок и автоматически совершающие целый ряд действий за доли секунды, и подобные им устройства являются всего лишь удобным дополнением к возможностям оператора, решающего основную задачу. Чат-боты, поддерживающие беседу при помощи ключевых слов, отрывков сообщений

и целых сообщений, напечатанных когда-то пользователями, чаще всего заставляют собеседника следовать своей логике, подстраиваться под алгоритм отбора ключевых слов, что неминуемо искажает ход беседы, который будет заметно отличаться от беседы по этой же теме между собеседниками-людьми. Поэтому наиболее успешными будут чат-боты, представляющиеся детьми, - их логика построения беседы часто отличается от логики взрослого человека, что позволит ввести собеседника-человека в заблуждение и не повлияет на его мотивацию. Он продолжит разговор, но будет общаться, подстраиваясь и избегая выражать свое истинное отношение к обсуждаемому предмету. Таким образом, можно ли считать метакомпонентом виртуального пространства интеллектуальную программу, обладающую высокой скоростью и способную к самообучению в зависимости от наполненности базы данных и близости алгоритмов к повторению мыслительных операций человека, зависит от того, насколько она ориентируется в самом виртуальном пространстве без участия оператора, а также при контакте с человеком и во взаимодействии с ним.

Однако принцип работы интеллектуальных программ пока остается прежним - имитация мыслительной деятельности человека и накопление баз данных, приобретающих иногда катастрофически большие размеры.

Открытым остается также вопрос качества обработки поступающей информации, синтеза целостных образов и оперирования ими как в виртуальной среде, так и в реальности. На современном этапе развития техники наиболее распространен способ фиксирования реальных объектов для взаимодействия с виртуальными через отражение какой-либо характеристики или совокупности физических характеристик

- датчики движения, теплового, радиационного излучения и т. п. Возможным становится «преобразование» установленных приборами характеристик в заложенные в программу параметры, создание виртуального образа реального предмета и помещение его в виртуальную среду для дальнейшей обработки и оперирования им в определенных целях. Но при этом возникают важные вопросы: насколько созданный виртуальный образ соответствует реальному и чем может обернуться использование некорректно созданного образа при взаимодействии с виртуальными и реальными предметами, не является ли подобная ограниченность взаимо-

действия виртуальных фигур свидетельством недостаточного контакта реальности и виртуального пространства?

Известно, что принцип создания виртуального образа реального предмета основан на создании фрейма и заполнении его слотов данными о характеристиках, зафиксированных различными приборами. Если на подобной основе создается база данных и одновременно задаются алгоритмы оперирования информацией, содержащейся в такой базе, то в итоге появляется необходимость предоставления больших объемов виртуальной памяти для хранения информации, возможностей для пополнения и обновления, а также для оперирования созданным образом на основе сходства характеристик. При этом наверняка не учитываются взаимозависимости характеристик и не создаются целостные образы предметов, поскольку это требует добавления дополнительных шагов в алгоритмы и может осложнить работу системы в целом.

Но если предположить, что сбор данных, осуществляемый посредством техники, превышающей возможности человека, дает картину мира, не соответствующую привычной, то сможет ли человеческий разум ориентироваться в созданных на такой основе образах и оперировать ими? Все зависит от формы подачи результирующего образа - в виде визуального или аудиального отчета, в сочетании названных форм или в каких-либо других сочетаниях, доступных для восприятия. Результирующий образ - это своеобразный отчет пользователю о проделанной работе, учитывающий принцип «черного ящика», оставляющего доступным для восприятия данные на входе и результат на выходе, но скрывающим все то, что может быть излишним и мешать расширению сознания человека при помощи виртуального образа реального предмета.

Продолжая мысль М. Маклюэна о расширении нервной системы человека [3], можно предположить, что при использовании виртуального пространства для различных целей психика человека адаптируется и впадает в так называемое виртуальное состояние, позволяющее оперировать виртуальными объектами и соотносить их с реальностью.

Н. Н. Болдырев отмечает, что «познание мира всегда предполагает его членение на конкретные образы, события, выделение различных характеристик, свойств, закономерностей» [1]. Применительно к виртуальности подобные

операции совершаются с использованием уже имеющихся маркеров, иконок, инструментов, что облегчает процесс познания. Существуют различные типологии концептов (см. работы

А. П. Бабушкина, Н. Н. Болдырева, С. Г. Вор-качева и др.). Н. Н. Болдырев среди прочих выделяет такую разновидность концепта, как гештальт.

Наиболее интересным представляется формирование виртуальных гештальтов - целостных фигур, позволяющих осмыслить виртуальное пространство и оперировать не столько отдельными характеристиками предмета, сколько завершенными образами, содержащими информацию в свернутом виде. Примером таких целостных образований могут служить ярлыки программ, иконки, логотипы и другие знаки подобного рода в виртуальном пространстве, категоризующие и маркирующие его в соответствии с потребностями пользователя с целью облегчения ориентации и работы в нем.

Ярким примером виртуального гештальта является сайт. Созданный с учетом различных деталей, дизайна, особым расположением и подачей информации, сайт содержит всю возможную информацию о реально существующем объекте, необходимую для представления его в виртуальном пространстве. Во время так называемого «серфинга» пользователь просматривает большое количество сайтов и успевает осмыслить необходимую ему информацию. Интересен механизм обработки поступающих сведений: можно предположить, что основным является алгоритм обработки визуальной информации - сайты сверстаны по определенному шаблону, имеют сходную структуру и принцип работы, что позволяет прогнозировать расположение информации и иногда получать сведения до того, как откроется сайт - по доменному имени. В нем может быть заложена информация о содержании сайта, его функциональной принадлежности, о сегменте, в котором находится сайт. «Шапка» сайта чаще всего содержит основные сведения о его основателе, логотип организации или предприятия и иную информацию. Чаще всего реципиент обрабатывает такую информацию неосознанно.

Рассмотрение выпадающих меню и ориентирование в расположении его пунктов происходит с учетом направленности всего сайта, взаимосвязи названий, набора ключевых слов и стандартных инструментов. Скорее всего, механизм ориентирования в обилии виртуаль-

ной информации совпадает с тем, который используется в реальности: наличие ориентиров и цели (поиск информации, а не провождение свободного времени) позволяет выстроить достаточно эффективную стратегию.

Более сложным представляется «серфинг» по интернет-страницам, регламентируемый интересами пользователей. В этом случае прежде всего рассматривается тематика сайта, его вербальное и невербальное содержание. Представляет ли сайт доступ к библио-, аудио- или видеоматериалам или дает пользователям возможность участвовать в онлайн-игре.

В качестве виртуальных гештальтов могут выступать также логотипы, дизайн сайта, отдельные блоки. Они представляют собой завершенный образ, заключающий в себе информацию в свернутом виде. Это могут быть символы, цвета, расположение элементов и прочее. Значение может быть понятным как обычному пользователю, так и профессионалам. Но в этом случае больше информации получит специалист, обычный пользователь -только выборочно и целесообразно.

Таким образом, главной характеристикой виртуальных гештальтов является визуальное кодирование необходимой информации в символах, принадлежащих к различным системам, но образующих законченный образ той программы или функции, которую они обозначают. Панели инструментов и меню функций имеют ту же задачу - облегчить и категоризовать для пользователя выполняемые программой задачи, сделать возможным управление ею.

Список литературы

1. Болдырев, Н. Н. О метаязыке когнитивной лингвистики: концепт как единица знания [Электронный ресурс]. иЯЬ: http://www.ralk. info/uploaddata/plenardocs/boldyrev.pdf .

2. Макаров, М. Л. Основы теории дискурса. М., 2003. 280 с.

3. Маклюэн, Г. М. Понимание Медиа: Внешние расширения человека / пер. с англ.

В. Николаева. М., 2003. 464 с.

4. Чувакин, А. А. Смешанная коммуникация в художественном тексте. Основы эвокацион-ного исследования. Барнаул, 1995. 125 с.

5. Ширяева, О. В. Информационно-аналитический дискурс как предмет коммуникативно-дискурсивного исследования [Электронный ресурс]. иЯЬ: http://www.mediascope.ru/ node/1218.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.