Научная статья на тему 'Виртуализация музейного пространства'

Виртуализация музейного пространства Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
1713
224
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Виртуализация музейного пространства»

Основной задачей художественно-конструкторских разработок является создание одежды с высокими эргономическими, эксплуатационными и главное эстетическими свойствами в единстве с функциональными, конструкторскими и технологическими факторами, отвечающими современным направлениям конструирования одежды, требованиям дизайна и тенденциям моды. Решение этой сложной задачи требует необычного подхода и специальных технологий.

С. Г. Дедов, А. А. Фокин Виртуализация музейного пространства

Современные технологии с каждым днем все больше входят в нашу жизнь, вытесняя и заменяя собой старые привычные всем формы работы, отдыха, быта. Уже мало кого сегодня можно удивить тем, что посредством электронных интерактивных систем можно учиться, работать, оплачивать счета, подавать запросы в различные государственные структуры, общаться с друзьями, иметь доступ к различным областям знаний, культуры.

Сегодня на наших глазах происходит изменение музея как культурного института. Совершенствование технологий, развитие законодательства в области искусства и культуры, изменение психологии посетителя меняет облик музея как внешне, так и внутренне.

Виртуальные экспозиции существовали с начала века во многих музеях, особенно за рубежом. Различают несколько видов интерактивных экспонатов, представляющих собой вещи, с которыми посетитель может вступать во взаимодействие (прикасаться,

включать/выключать, перемещать и т. п.): подлинные предметы (например, боевые машины) или предметы, демонстрирующие различные физические явления. Такие экспонаты сегодня уступают место новым виртуальным объектам, представляющим собой чаще всего инсталляции или проекции (например, шар, на котором программа демонстрирует динамичные явления - цунами, ураганы и т. д.). В силу обширного применения современных информационных технологий, которые обладают универсальностью и широким спектром сервисов и возможностей (к примеру, программы позволяющие работать с графическими изображениями, 3D объектами, базы данных и т. д.), в музее сегодня существует не только пространство физических объектов (коллекции, оборудование, сотрудники), но специфическое виртуальное пространство, содержащее как информационновизуальную, так и программно-сервисную компоненту.

322

Современное состояние музея, имеющего виртуальные копии своих экспонатов в Интернете, еще в 60-х гг. XX в. предсказал Андре Мальро. Он полагал, что произведения искусства выходят за рамки эпохи их создания. Для него значимы только присущие им стилистические особенности. Шедевры мирового искусства рассматриваются им вне исторического контекста, так как становятся музейными предметами, экспонатами или «музеями сами по себе». Именно музей, по мнению Мальро, заново наделяет художественные творения сакральным началом. Более высокую стадию сакрального, нежели музей реальный, в эстетике Мальро занимает музей воображаемый - коллекция репродукций произведений искусства всех времен и народов. Именно в репродукциях, в том числе виртуальных, шедевры обретают свою новую жизнь. Утрачивая «качество предметности», произведения искусства «интеллектуализу-ются», обретая свой «высший смысл» и становясь недосягаемыми для забвения. Репродуцирование позволило каждому человеку иметь свой музей, соответствующий индивидуальным интересам и вкусам.

Виртуализация музейного пространства происходила в несколько этапов: структурная виртуализация (виртуализация экспонатов) и виртуализация самого пространства музея. Эти этапы условны и выделяются на основании усложнения и количественного присутствия информационных технологий в музее, а следовательно и степени его виртуализации.

На первом этапе ИТ затронули только внутреннюю работу музея. Первоначально виртуальное пространство в музее было пред -ставлено электронными каталогами фондов и не выходило за пределы внутримузейной работы, то есть экспонирование и сами музеи оставались традиционными. Это значит, что сохранялась уже устоявшаяся логика построения экспозиции и организации коллекций.

В России этот процесс виртуализации начался в 1975 г. Идею использования компьютера в музеях СССР впервые озвучил дирек -тор Государственного Эрмитажа Б. Б. Пиотровский. Тогда были созданы каталоги по двум коллекциям: античной художественной бронзе и петроглифам Центральной Азии. Параллельно с этим подобная работа велась в Русском музее, где создавалась база данных коллекции русской живописи. Развитие информационных технологий позволило усовершенствовать подобные базы. На смену программам для обработки текстов пришли мультимедиатехнологии, которые позволяют обработать и представить в электронном виде не только текст, но и изображение, звук, анимацию.

Следующим этапом стало появление сайтов музеев, виртуальных представительств в Интернете реально существующих музеев. Изначально они разрабатывалась как инструмент общения внутри-

323

музейного сообщества, но потом были адаптированы для культурных и образовательных нужд посетителей. Со временем к исключительно текстовой информации добавляется графическая. Сегодня существуют два типа музейных сайтов: представительства реально существующих музеев и виртуальные музеи.

Одним из лучших и технологичных отечественных сайтов счита -ется сайт Государственного Эрмитажа (www.hermitagemuseum.org), который включен в список образовательных и культурных источников на сайте приоритетного национального проекта «Информатизация системы образования». Интернет-портал музея открывает доступ к коллекциям Западно-Европейского искусства, культуры и искусства античного мира, Арсенала, искусства Востока и т. д. На сайте реализовано несколько интересных и инновационных проектов, позволивших перевести множество произведений искусства в виртуальное пространство.

Наряду с крупными музеями можно выделить и меньшие структуры, например, виртуальный музей региональной литературы и литературного краеведения Ставропольского государственного университета, литературный музей имени Ильи Дмитриевича Сургучева в МОУ СОШ с углубленным изучением отдельных предметов № 4 г. Ставрополя.

Постепенно виртуальные экспонаты с сайтов музеев перемещаются в залы экспозиции. Этот процесс начался с дополнения экспонатов визуальной информацией на компьютерах и экранах в залах. Эта информация в разных случаях играет разную роль. Иногда она, предваряя экспозицию, помогает воссоздать контекст, иногда дает добавочные сведения, иногда расширяет экспозицию за счет приложений и интерактивных программ, установленных в информационных киосках. Благодаря внедрению различных панелей, киосков и т. д. появляется возможность создать контекст к каждому предмету, помогающий раскрыть его сущность.

Виртуализация радикально меняет способ организации музейного пространства и его внутренней логики. Происходит усиление функций музея - исследовательской, идеологической, культурной, образовательной - благодаря виртуальной платформе. Виртуализация интенсифицируется настолько, что иногда является доминантой для музея, а иногда вообще только благодаря ей и существует (появляется) тот или иной музей.

Помимо этого расширился потенциал музея. У посетителя появилась возможность изучать фонды музея, а значит и получать необходимую информацию, не приходя в музей. Сегодня можно не только познакомиться с коллекцией, находящейся в музее на другом континенте, но и увидеть те предметы, которые хранятся в фондах, и, следовательно, вообще не доступны зрителю.

324

Виртуальные формы значительно расширяют рамки традиционного музея, и могут представлять собой синтетическую конструкцию, объединяющую экспозицию, мастерскую, театр, игровое пространство, досуговый центр, креативную лабораторию, литературную гостиную, литературный источник, образовательную среду и т. д.

Информационные системы виртуальной реальности обеспечивают пользователю возможность стать участником действий в абстрактных пространствах, в которых можно задать как виртуальные условия информационного взаимодействия, так и виртуальные объекты, подчиняющиеся этим условиям. При этом может быть создана сколь угодно информационно емкая инфраструктура виртуального мира и вполне реально ощутимое тактильное взаимодействие, ограниченное уровнем периферийных устройств. Человек, попадающий в виртуальный мир, оказывается в пространстве более широких возможностей по сравнению с тем, что предлагает не только плоский экран монитора, но и реальный окружающий мир. Средства технологии виртуальной реальности воспроизводят реальный мир столь точно, что можно прикоснуться к объектам виртуального мира и переместить их, ощутить реакцию, увидеть изменения. Впечатление присутствия в виртуальном мире создается специальными аппаратными и программными средствами: «информационной

перчатки», «информационного костюма», «информационных очков».

Постоянное изменение и наращивание потенциала информационных технологий оставляет открытым вопрос для инноваций как в области информатики, так и в области педагогики и методики преподавания.

М. И. Измайлова

Роль Веры Мухиной в развитии российского дизайна

Вера Игнатьевна Мухина (1889-1953) широко известна как выдающийся скульптор, оставивший неизгладимый след в искусстве ХХ в. Меньше знакомы ее работы в области дизайна, хотя достижения Мухиной в этой сфере не менее значимы для отечественной культуры.

Интерес Мухиной к дизайну начал проявляться еще в годы учебы в студиях К.Ф. Юона и И.И. Машкова, а также стажировки в парижской Академии изящных искусств, где она брала уроки у знаменитого скульптора А. Бурделя. В начале ХХ в. дизайн, прежде имевший сугубо прикладное значение, начал привлекать внимание мастеров искусства, стремившихся воплотить свои творческие принципы в доступных для массового восприятия формах -

325

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.