УДК 347.2/.3
ББК 67.404.1
CO
■=5 ss
НУЖДИН ДМИТРИИ ВАДИМОВИЧ
Студент 2 курса бакалавриата Юридического факультета Финансового университета при Правительстве Российской Федерации e-mail: dnuzhdin.job@gmail.com
Научный руководитель: СВИРИДОВА ЕКАТЕРИНА АЛЕКСАНДРОВНА
к.ю.н., доцент, доцент Департамента правового регулирования экономической деятельности Юридического факультета Финансового университета при Правительстве Российской Федерации
DMITRIY V. NUZHDIN
2nd year bachelor's student of the Faculty of Law of the Financial University under the Government of the Russian Federation e-mail: dnuzhdin.job@gmail.com
Scientific supervisor: EKATERINA A. SVIRIDOVA
Ph.D. in Law science, Associate Professor, Department of the Legal Regulation of Economic Activity, Financial University under the Government of the Russian Federation
ВЕЩНЫЕ ПРАВА НА ВИРТУАЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ
REAL RIGHTS TO VIRTUAL OBJECTS
Аннотация. Актуальность. На данный момент российское законодательство не предусматривает регулирование правоотношений, связанных с оборотом виртуальных объектов, обладающих реальной материальной ценностью среди граждан, которые в практических ситуациях остаются незащищенными. В этой связи распространение правового режима вещных прав на данные объекты может стать одним из путей решения проблемы.
Основной целью исследования является доказательство целесообразности именно вещ-но-правового регулирования т.н. «виртуального оборота».
В статье раскрыты проблемы судебной практики и применения лицензионных договоров к рассматриваемой сфере общественных отношений.
Методы исследования. Основными методами исследования являются сравнительно-правовой, системный, формально-юридический и диалектический.
В заключении автор приходит к выводу о возможных перспективах осуществления законодателем предложенных методов решения поставленной проблемы, в том числе, и в сфере цифровой экономики.
Abstract. Relevance. At the present moment, Russian legislation does not provide for the regulation of legal relations related to the civil circulation of virtual objects that possess real material value among the citizens, who, in practice, remain being legally unprotected. In this regard, the extension of the legal regime of real rights to these objects can become one of the possible solutions to the problem.
The primary purpose of the study is to prove particularly the appropriateness of the proprietary-legal regulation of the so-called "virtual civil circulation".
The article reveals the problems of judicial practice and the application of licensing agreements to the sphere of public relations in question.
Research methods. The main methods of research are comparative-legal, systemic-structural, formal legal and dialectic.
In the conclusion, the author points out the possible prospects of implementation by the legislator of the proposed methods of solving the problem presented, including the sphere of digital economy.
Ключевые слова: гражданское право, вещные права, собственность, владение, виртуальное имущество, иное имущество, лицензионный-договор, цифровые платформы, Интернет.
Keywords: civil law, real rights, property, ownership, virtual property, other property, license contract, digital platforms, Internet.
ВВЕДЕНИЕ
Не является откровением тот факт, что общественные отношения в виртуальных пространствах, давно ставшие частью повседневной жизни социума, уже не могут обойтись без законодательного обрамления.
По состоянию на конец 2022 года состояние отечественного гражданского законодательства в сфере информационно-технологического взаимодействия между различными субъектами права посредством пользования услугами существующего в сети Интернет множества виртуальных площадок и цифровых платформ представляется устаревшим, неактуальным и далеким от реальных потребностей общества.
Активное вовлечение объектов виртуального мира с самого момента их возникновения привело к созданию одного из крупнейших секторов мировой экономики, «правила игры» на котором в подавляющем числе случаев определяются компаниями-правообладателями указанных объектов. Сами же эти «правила» закрепляются в лицензионных соглашениях, условия которых могут быть самыми разнообразными, в том числе, устанавливающие такие права и обязанности лицензиата, которые в мире материальном являются отношениями, возникающими из права собственности.
Вопрос о неоднозначности законодательства о лицензионных договорах уже давно стал «классическим» и для отечественной доктрины. Еще В.А. Дозорцев высказывался о необходимости выработки особого подхода к регулированию отно-
шений, возникающих при использовании ЭВМ [1]. Б. Т. Дюранске описывал особенности соотношения интеллектуальных прав и т.н. «виртуальных миров», однако вопрос так и остался неразрешенным. [2, с. 130]. А. В. Лисаченко отмечал об особенной природе виртуальных объектов как части гражданского оборота [3]. А. И. Савельев продолжил дискуссию о товарной ценности отдельных предметов, используемых в виртуальных пространствах [4]. О. Н. Горохова определяет природу цифрового имущества через призму правоприменительной практики [5]. А. В. Гапанович и Ю. Анисимова в своих работах рассматривают вопросы возможности наследования виртуальных объектов [6, 7].
Традиционно российский законодатель и правоприменитель ссылаются на положения ст. 1235-1236 Гражданского кодекса Российской Федерации (далее — ГК РФ) о лицензионных договорах и, в частности, неисключительных лицензиях1.
Между тем, зарубежная практика уже давно демонстрирует пусть не законодательное, но прецедентное разрешение споров между лицами-пользователями и компаниями-правообладателями в рассматриваемых отношениях.
В связи с этим, крайне актуальным является вопрос о пересмотре российским законодателем своего отношения к регулированию цифрового пространства в сфере
1 «Гражданский кодекс Российской Федерации
(часть четвертая)» от 18.12.2006 N 230-ФЗ (ред. от 07.10.2022) // СПС «Консультант-Плюс». (Дата обращения: 12.02.2023).
со
■=5 SS
частных правоотношений, в том числе, путем принятия к рассмотрению как законотворческого, так и правоприменительного опыта иностранных государств.
МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
В статье использованы: сравнительно-правовой метод для обнаружения параллелей между отечественным и зарубежным законодательством и правоприменением,системный с целью обнаружения фактических пробелов в российском законодательстве, формально-юридический для сопоставления вещных и интеллектуальных правомочий. Применение диалектического метода позволило выявить закономерности развития категории виртуального имущества за последние два десятилетия.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
Наиболее близкими к вещественным в виртуальном пространстве представляются отношения, связанные с установлением правового режима т.н. «внутриигрового имущества» внутри платформ, предоставляющих доступ к многопользовательским видеоиграм.
Правообладатели (лицензиары) за определенную плату открывают игрокам (лицензиатам) доступ к внутриигровым объектам (заблокированной для конкретного пользователя части кода базы данных, т.е. игры), что, как правило, должно расширить либо облегчить пользование (игровой процесс) для приобретающего услугу, что, на первый взгляд, соответствует п. 5 ст. 1235 ГК РФ о возмездном лицензионном договоре2.
Однако в действительности в рамках онлайн-игр данные отношения этим не исчерпываются. Дело в том, что на некоторых платформах существует возможность передачи внутриигровых предметов другим пользователям без дополнительного согласия со стороны правообладателя (согласие выражено в договоре в абсолютном харак-
тере на все «внутриигровые сделки»). При этом, в случае неправомерного завладения одним игроком предметом, предоставленным другому (например, при введении в заблуждение), правообладатель не гарантирует свое вмешательство и возвращение украденного. Так, например, правилами пользования крупнейшей в мире онлайн-службы (как она сама себя именует в лицензионном соглашении) Steam, которая среди прочего предоставляет пользователям указанную выше возможность, прямо указана невозможность вернуть переданный в результате мошеннических действий предмет, что правообладатель обосновывает внутренней ценностью данного предмета, «которая частично определяется его редкостью. Добавление дополнительных копий предметов в экономику Steam с помощью откатов инвентаря снижает ценность всех остальных существующих копий этого предмета» (в рамках платформы «выпуск» новых копий предметов может быть инициирован также и лицензиатами)3.
Так, лицензиар сам признает экономическое (пусть, по его словам, и внутреннее) значение предоставляемого в пользование внутриигрового предмета, но не признает при этом права пользователя на его защиту, что, в свою очередь, противоположно еще и другой ситуации — в случае, если учетную запись, через которую осуществляются права пользователя, взламывают и «изымают» находящийся в его владении предмет, Steam не отказывается от передает такой объект законному владельцу.
Получается, что, если регулирование виртуальных квази-вещных отношений осуществляется лицензионным договором, правообладатель фактически получает монополию на установление правового
Там же. (Дата обращения: 12.02.2023).
3 Поддержка Steam: Частые вопросы об обманах на доверии и при обмане [Электронный ресурс]// Valve Corporation.—URL: https://help.steampowered.com/ ru/faqs/view/70E6-991B-233B-A37B#fallenscam (Дата обращения: 12.02.2023).
2
CO
■=5 ss
режима в отношениях между пользователями в рамках своей платформы.
В российской судебной практике, в свою очередь, сформировался в корне неправильный взгляд правоприменителя в целом на рассматриваемые отношения. Как правило, судьи ссылаются на нормы ст. 1062 ГК РФ об организации игр или пари4 [8, с. 95-96]. Действительно, существуют виртуальные отношения, при осуществлении которых конечный итог каждой сделки неизвестен (например, при открытии т.н. «лутбоксов» — виртуальных коробок, которые предоставляют пользователю предметы с определенным шансом «выпадения», фактически — виртуальное казино). Но то, что рассматривается нами имеет природу сделок по передаче вещей, исход которых при соблюдении условий договора — достоверно известен, поэтому данные отношения не могут рассматриваться по статье 1062 ГК РФ.
При попытке дать иное потенциально-легальное определение большинством ученых и исследователей данной темы предлагается, на наш взгляд, неправильное толкование существа описываемых отношений, — считается, что данное имущество — объект сугубо виртуального, нематериального мира [9, с. 49-51]. Такой подход возник исходя из положения об «ином имуществе» ст. 128 ГК РФ5. В действительности фактическое «овеществление» в целом всего «виртуального мира» всегда обнаруживалось на материальных носителях — серверах, жестких дисках и иных взаимодействующих, позволяющих реализовывать права на виртуальные объекты материальные носители
4 «Гражданский кодекс Российской Федерации (часть вторая)» от 26.01.1996 № 14-ФЗ (ред. от 01.07.2021, с изм. от 08.07.2021) (с изм. и доп., вступ. в силу с 01.01.2022) // СПС «Консультант-Плюс». (Дата обращения: 12.02.2023).
5 «Гражданский кодекс Российской Федерации
(часть первая)» от 30.11.1994 № 51-ФЗ (ред.
от 25.02.2022) (с изм. и доп., вступ. в силу с 01.09.2022) // СПС «Консультант-Плюс». (Дата обращения: 12.02.2023).
и устройства6. При уравнении отношений виртуального имущества и интеллектуальной собственности (в рамках лицензионного договора), тем не менее, каждый пользователь самостоятельно (насколько это не ограничено договором и техническими возможностями, спецификой платформы) вносить изменения в сам объект виртуальной собственности, например, создавая новые предметы, объединять их с существующими, уничтожать и т.п., — фактически вносить изменения в серверные записи, саму базу данных, равно как и собственник, владелец, либо пользователь объекта материального мира.
Следующим, скорее экономическим аргументом в поддержку признания вещного права на виртуальное имущество является существование оборотоспособных торговых площадок, осуществляющих самостоятельно, либо в качестве посредника, реализацию виртуальных объектов. Их деятельность практически никогда не согласуется с компанией-правообладателем интеллектуальной собственности (которым фактически дается молчаливое согласие на её осуществление), поэтому они формируют свои собственные рынки виртуальных объектов, сделки на которых осуществляются с использованием реальных денег. Внутри же самой виртуальной платформы сделка осуществляется, как правило, путем безвозмездной передачи (заранее оплаченного на площадке) объекта. Поскольку такие сделки никак не связывают лицензиара и конечного пользователя, а сама же площадка, в силу отсутствия легального регулирования, также остается «юридически чистой» перед заключающим на ней сделку, фактическое полное отсутствие защиты пользователя способствует распространению кибер-
6 Где вещное право у виртуальных объектов в компьютерных играх? [Электронный ресурс] // Издательская группа «Закон». — URL: https://zakon. ru/blog/2022/3/9/gde veschnoe pravo u virtualnyh obektov v kompyuternyh igrah (Дата обращения: 12.02.2023).
CO
■=5 ss
мошенничества. Более того, установление правового регулирования данных рынков само по себе привело бы и к установлению регулирования налогового — на данный момент отчисления производит только сама платформа, получая доход с комиссий, взимаемый с «продавцов», выручка которых, в свою очередь, ничем не облагается (вследствие отсутствия обязательной регистрации юридических лиц или индивидуальных предпринимателей для торговли на платформе). Как характерный пример можно привести Plati.ru — платформу, не связывающую «продавцов» с собой напрямую, предлагая покупателям виртуальное пространство для заключения сделок между собой, взимая за это комиссию с платежей, проходящих между физическими лицами, скрывая данный рынок от налогового мониторинга7.
ОБСУЖДЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ ИССЛЕДОВАНИЯ.
Даже беглый взгляд на текущее состояние рынков виртуальных объектов с уверенностью позволяет судить об их, порой даже сверх переоценённой, значимости — стоимость некоторых строк программного кода достигает миллионов долларов США, что уже не может не приниматься во внимание, например, при обращении взыскания по долговым или алиментным обязательствам на имущество граждан. Сейчас же, с помощью тех же приведенных выше рынков виртуальных объектов существует возможность временного утаения имущества от кредиторов путем покупки особо ценных ликвидных объектов, впоследствии вновь обмениваемых на реальные деньги.
Другой немаловажной составляющей вопроса является установление возмож-
ности наследования данных объектов. С учетом их ценности и фактической стоимости на сторонних (торговые площадки) и внутренних (в рамках информационной платформы, принадлежащей правообладателю) рынках, а также фактически потраченного для их создания, приобретения, сохранения времени, произведенных во исполнение этого дополнительных платежей, считать данные действия с виртуальными объектами «оказанием услуги по лицензионному договору» также не представляется возможным, поскольку услуга по сути своей предполагает однократность и моментальную исчерпаемость (не её результата, а самого процесса), а виртуальные объекты сохраняются на учетных записях пользователей зачастую бессрочно.
Отсутствие возможности наследования и передачи учетных записей пользователей третьим лицам по договору на данный момент лицензиарами не допускается практически никогда. В исключительных случаях некоторыми лицензиарами (например, той же Valve — с санкции компании возможна передача, но не отчуждение акка-унта Steam) допускается правопреемство в отношении виртуального имущества с согласия правообладателя платформы, но как такового перечня конкретных оснований не существует, что никак не гарантирует, например, возможности близких родственников реализовать оставшиеся после смерти пользователя на его учетной записи ценные предметы8. С учетом того, что правообладатели признают экономическую (а также эстетическую и «количественную») ценность таких предметов, не препятствуют их внешнему обороту на сторонних торговых площадках, в некоторых случаях допускают их возвращение закон-
7 Правила покупки товаров на торговой площадке Plati [Электронный ресурс] // Fincom Teh Ltd. — URL: https://plati.market/buyerterms/ (Дата обращения: 12.02.2023).
8 Соглашение подписчика Steam [Электронный ресурс] // Valve Corporation. — URL: https://
sto re.steampowe red.co m/subscriber agree ment/ russian/ (Дата обращения: 12.02.2023).
CO
■=5 ss
ному приобретателю-пользователю и распоряжение, — отсутствие общей гарантированной возможности отчуждения виртуального имущества приводит к дискриминации «рядового», массового пользователя, а также к появлению ситуаций, когда остаются в «подвешенном» состоянии аккаунты, на которых числятся дорогостоящие предметы, с которыми, в силу лицензионного соглашения, заинтересованные лица не могут совершать никаких сделок.
Стоит упомянуть и о том, что, правообладатель оставляет за собой право блокировки аккаунта за нарушение внутренних правил платформы, вместе с тем и перекрывая доступ пользователю к распоряжению имеющимися на его учетной записи предметами, что, на наш взгляд, является в корне неправомерным, ведь ограничение доступа к прямому назначению платформы и такая «конфискация» виртуальных предметов являются разными правоотношениями (сравнимая разница отношений обнаруживается между правом собственности гражданина на жилое помещение и его обязанность предоставить право проживания в нем бывшему супругу — п. 4 ст. 31 Жилищного кодекса Российской Федерации)9.
В свою очередь, если предполагаемые «наследники», в сокрытие от правообладателя платформы получают доступ к виртуальному имуществу, их рациональное распоряжение им также подвержено мошенничеству. «Правопреемники» могут просто не знать о реальной рыночной стоимости данных объектов, их действительной ценности. Схожие ситуации обыкновенны для материального мира — когда родственники, получая ценности от наследодателя (коллекционные предметы, оригиналы рукописей и т.п.) отчуждают их за бесценок. Легализация же вещных прав на виртуальное иму-
щество позволила бы законно, не требуя согласия правообладателя, привлекать доверительных управляющих (ст. 1026, 1173 ГК РФ) с целью сохранения, либо реализации по действительной стоимости данного имущества10,11.
Далее, монополия правообладателя на внутреннее регулирование виртуального имущества приводит к одностороннему ограничению его ответственности (что в целом является проблемой лицензионного регулирования отношений в виртуальной среде). Так, например, по условиям п. 8.22 раздела «Гарантии и ответственность» платформы ВКонтакте ограничивает ответственность лицензиара в пределах 3.000 рублей без возмещения упущенной выгоды12. И хотя там же присутствует ссылка на применимость текущего законодательства в случаях, если таковое имеется, на данный момент эта оговорка не имеет силы в отношении виртуальных объектов.
Переходя к рассмотрению судебной практики, которая содержит признание правоприменителем вещных прав на виртуальное имущество, стоит начать с прецедента, произошедшего непосредственно в Российской Федерации. Судебной коллегией по гражданским делам Верховного Суда по иску Жулева Ю. А. о взыскании задолженности в виде виртуальных платежных знаков по договору цессии было установлено, что титульные знаки системы WebMoney могут быть предметом гражданских отношений в силу обеспечения их реальной стоимости гарантом (правообладателем системы),
9 «Жилищный кодекс Российской Федерации» от 29.12.2004 № 188-ФЗ (ред. от 21.11.2022) //
СПС «Консультант-Плюс». 12.02.2023).
(Дата обращения:
10 «Гражданский кодекс Российской Федерации (часть вторая)» от 26.01.1996 № 14-ФЗ (ред. от 01.07.2021, с изм. от 08.07.2021) (с изм. и доп., вступ. в силу с 01.01.2022) // СПС «Консультант-Плюс». (Дата обращения: 12.02.2023).
11 «Гражданский кодекс Российской Федерации (часть третья)» от 26.11.2001 № 146-ФЗ (ред. от 01.07.2021) // СПС «Консультант-Плюс». (Дата обращения: 12.02.2023).
12 Лицензионное соглашение [Электронный ресурс]// VK.COM. - URL: https://vk.com/licence (Дата обращения: 12.02.2023).
CO
■=5 ss
а также возможности их свободной моментальной конвертации в денежные знаки, зачисляемые гарантом на банковские счета пользователей системы. Исходя из этого, а также из существа положений п. 2 ст. 6 и пп. 2 ст. 9 Федерального Закона от 06.04.2011 № 63-Ф3 «Об электронной подписи» (в системе WebMoney при регистрации пользователями предоставляется простая электронная подпись, используемая, в т. ч., для заключения сделок внутри платформы), иск, который судами предыдущих инстанций был отклонен, был отправлен коллегией на новое рассмотрение13, 14.
Один из наиболее показательных случаев защиты вещно-правовой защиты произошел в Сычуани (Китай). Истец, потратив порядка полутора миллиона долларов США на «развитие» своего персонажа, передал его другу. Тот, в свою очередь, обязался выставить со своего аккаунта, на котором находился весь «прогресс» персонажа, на свободную продажу по цене 55,138 тыс. долларов, но, ошибившись, указал цену в 552 доллара. Предмет (которым является персонаж) по такой «выгодной» цене вскоре был приобретен. Впоследствии истец, обращаясь как к приобретателю, так и к издателю игры — NetEase, потребовал возвращения ему выбывшего из владения имущества. По решению суда правообладатель должен был вернуть персонажа истцу, но последнего также обязали выплатить компенсацию приобретшему объект лицу в размере 12 тыс. долларов15. По сути, в судебном порядке был рассмотрен и раз-
13 Федеральный закон от 06.04.2011 N 63-Ф3 (ред. от 14.07.2022) «Об электронной подписи» // СПС «Консультант-Плюс». (Датаобращения: 12.02.2023).
14 Определение Судебной коллегии по гражданским делам Верховного Суда Российской Федерации от 21.09.2021 N 29-КГ21-5-К1 // СПС «Консультант-Плюс». (Дата обращения: 12.02.2023).
15 $1.4m video game character sold by man for $500 because he was "dizzy" [Электронный ресурс] //
SPH Media Ltd. — URL: https://www.hardwarezone. com.sg/tech-news-14-million-video-game-character-
sold-for-500-dollars (Дата обращения: 12.02.2023)
решен спор по виндикационному иску к добросовестному приобретателю.
Далее, в 2019 г. Кассационный суд Франции (Tribunal de grande Instance de Paris) разрешил спор между Valve и Федеральным союзом потребителей. Суд счёл, что Valve через свою платформу Steam осуществляет фактическую продажу копий игр, а не подписок на них (услугу по лицензионному договору), и постановил уравнять приобретение цифровой версии игры с покупкой любого иного материального товара исходя из того, что разницы в конечном приобретаемом праве (возможности запускать одну и ту же версию игры) между физической и виртуальной копией нет, следовательно, и возникающие правоотношения должны регулироваться одинаково. Данные правила суд в своем решении счел нужным распространить не только в отношении Steam, но и всех подобных платформ. В резолюции суда было указано, что часть условий пользовательского соглашения противоречат законодательству ЕС, в связи с чем он обязал Valve возвращать деньги из кошелька Steam (списания с которого возможны только в рамках платформы) по обращению пользователей по их платежным реквизитам, а также возложил на компанию ответственность по возмещению причиняемого распространяемыми внутри Steam программами вреда пользователям платформы16.
В США получил огласку иск юриста Марка Брэга, который занимался виртуальной недвижимостью в игре Second Life. Так, в результате игрового процесса, он приобрел несколько земельных участков за внутреннюю валюту, используемую исключительно в данной платформе. Стоимость «имущества» истца на его учетной записи состави-
16 French court rules that Steam's ban on reselling used games is contrary to European law [Электронный ресурс] // Vox Media, LLC. — URL: https://www. polygon.com/2019/9/19/20874384/french-court-steam-valve-used-games-eu-law (Дата обращения: 12.02.2023).
CO
■=5 ss
ла порядка 2 тыс. долларов. Один из таких участков был получен истцом недобросовестно, с использованием уязвимости программного кода платформы, что позволило ему приобрести его по относительно низкой цене. Такие действия традиционно расцениваются не только как нарушение условий лицензионного соглашения, но и как деликт. В связи с этим Linden Research (правообладатель) заблокировала учетную запись Брэга и исключила его из «реестра прав» на вообще все земельные участки, в т.ч. и на те, которые истец приобрел добросовестно. Впоследствии данные участки были отчуждены лицензиаром третьим пользователям без выплаты какой-либо компенсации истцу. Суду не представилось возможности рассмотрения спора по существу, поскольку сторонами было заключено мировое соглашение, что само по себе свидетельствует о том, что правообладатель не хотел рисковать и ожидать решения суда, который, с высокой долей вероятности, встал бы на защиту истца17.
Еще одно дело из Китая: Кассационным судом Пекина был рассмотрено дело о хищении аккаунта. Третье лицо получило доступ к аккаунту истца путем взлома и заблокировало к нему доступ. Суд обязал компанию-лицензиара передать аккаунт истцу, восстановив предшествующие данные для входа. На данный момент для судов Китая существуют специальные «методички» для квалификации отношений кражи аккаунтов в целях установления размеров ответственности сторон лицензионного договора [10, с. 98-100].
Наконец, пример законодательного признания прав на виртуальное имущество — из Тайваня. Постановлением Министерства юстиции в 2011 году было установлено, что объекты виртуальной собственности в правовом поле приравниваются к вещной соб-
ственности, следовательно, могут быть относительно свободно отчуждаемы. Мотивировано это постановление было в том числе и тем, что «учетная запись и относящиеся к ней объекты хранятся в виде электромагнитных записей на сервере, владелец учетной записи имеет право контролировать учетную запись и электромагнитную запись ценностей, свободно продавать или передавать её, и, хотя вышеуказанные учетные записи и ценности являются виртуальными, они представляют собой материальную ценность в реальном мире»18.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Таким образом, очевидными остаются проблемы и пробелы законодательства в сфере регулирования виртуальных имущественных отношений. Зарубежная практика хоть и преуспевает, однако тоже ограничивается лишь предоставлением вещно-право-вых способов защиты прав на виртуальные объекты, но не распространяет на них иные институты гражданского законодательства (наследование, доверительное управление и т. п.). В связи с этим, если российский законодатель уделит данным отношениям достаточное внимание (что исключительно целесообразно в рамках всё еще активно расширяющихся виртуальных рынков), то перспектива занять мировую ведущую позицию в сфере регулирования «оцифрованных» прав видится вполне достижимой. Естественно, занятие такого положения не только окажет законодателю «честь», но и принесет весомую экономическую выгоду государству, создав потенциальное пространство для защищенных частных инвестиций в виртуальное имущество, позволив вести налоговый учет на внеплатформен-ных рынках виртуальных объектов.
17 Braggv.LindenResearchJnc.^eKTpoHHbmpecypc]// H2O Project. - URL: https://h2o.law.harvard.edu/ cases/4435 (Дата обращения 12.02.2023).
18 Где вещное право у виртуальных объектов в компьютерных играх? [Электронный ресурс] // Издательская группа «Закон». — URL: https://zakon. ru/blog/2022/3/9/gde veschnoe pravo u virtualnyh obektov v kompyuternyh igrah (Дата обращения: 12.02.2023).
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
со
■=5 SS
1. Дозорцев В. А. Интеллектуальные права: Понятие. Система. Задачи кодификации. Сборник статей / В. А. Дозорцев // Исследовательский центр частного права «Статут», — Москва: Статут, 2005. — 416 с.
2. Дюранске Б. Т. виртуальные миры, реальные проблемы / Б. Т. Дюранске, Ш. Ф. Кейн // Известия высших учебных заведений. Правоведение. — 2013. — № 2(307). — С. 115-134.
3. Лисаченко А. В. Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав / А. В. Лисаченко // Российский юридический журнал. — 2014. — № 2(95). — С. 104-110.
4. Савельев А. И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх / А.И. Савельев // Вестник гражданского права. — 2014. — Т. 14, № 1. — С. 127-150.
5. Горохова О. Н. «Игровое имущество» как разновидность «виртуального имущества» / О. Н. Горохова // E-commerce и взаимосвязанные области (правовое регулирование): Сборник статей / Руководитель авторского коллектива и отв. редактор М. А. Рожкова. — Москва: ООО «Издательство «СТАТУТ». — 2019. — С. 378-392.
6. Гапанович А.В. К вопросу о наследовании виртуального имущества в социальных сетях / А. В. Гапанович // Наследственное право. — 2020. — № 2. — С. 40-43. — DOI 10.18572/20724179-2020-2-40-43.
7. Анисимова Ю. К вопросу о цифровых правах в наследственных правоотношениях на примере наследования аккаунта/ Ю. Анисимова // Молодой ученый. — 2022. — № 38(433). — С. 82-85.
8. Торопцева А. Н. Правовое регулирование виртуальных объектов, связанных с компьютерными играми, и защита прав пользователей / А. Н. Торопцева // Экономика. Право. Общество. — 2020. — Т. 5. — № 3(23). — С. 89-98.
9. Перепелкина Я. А. Виртуальное игровое имущество: перспективы правового регулирования / Я. А. Перепелкина // Журнал Суда по интеллектуальным правам. — 2020. — № 3(29). — С. 45-59.
10. Peter Brown. Richard Raysman. Property rights in cyberspace games and other novel legal issues in virtual property // The industrial journal of law and technology. Volume 2, 2006, P. 87-105.
REFERENCES
1. Dozortsev V. A. Intellektual'nye prava: Poniatie. Sistema. Zadachi kodifikatsii. Sbornik statei [Intellectual rights: Definition, System, Problems of codification. Book of articles]. Moscow: Statut, 2005, 416 p.
2. Duranske B. T., Sean F. Kane. Virtual'nye miri, real'nye problemy [Virtual worlds, real issues]. Pravovedenie, 2013, no. 2, pp. 115-134.
3. Lisachenko A. V. Pravo virtual'nyh mirov: novye ob''ekty grazhdanskih prav [The law of virtual worlds: new objects of civil law]. Russian Juridical Journal, 2014, no. 2, pp. 104-110.
4. Savel'ev A. I. Pravovaja priroda virtual'nyh ob''ektov, priobretaemyh za real'nye den'gi v mnogopol'zovatel'skih igrah [Legal nature of the virtual objects purchased for real money in multiplayer games]. Civil law review, 2014, vol. 14, no. 1, pp. 127-150.
5. Gorohova O. N. "Igrovoe imushhestvo" kak raznovidnost' "virtual'nogo imushhestva" [In-game property as a form of virtual property]. E-commerce i vzaimosvjazannye oblasti (pravovoe regulirovanie). Moscow: Statut, 2019, pp. 378-392.
6. Gapanovich A. V. K voprosu o nasledovanii virtual'nogo imushhestva v social'nyh setjah [About inheritance of the virtual property in social networks]. Inheritance Law, 2020, no. 2, pp. 40-43. DOI 10.18572/2072-4179-2020-2-40-43.
7. Anisimova Ju. K voprosu o cifrovyh pravah v nasledstvennyh pravootnoshenijah na primere nasledovanija akkaunta [About digital rights in the legal relations of inheritance on the example of the inheritance of account]. Molodoj uchenyj, 2022, no. 38, pp. 82-85.
8. Toropceva A. N. Pravovoe regulirovanie virtual'nyh ob''ektov, svjazannyh s komp'juternymi igrami, i zashhita prav pol'zovatelej [Legal regulation of objects connected with computer games and the protection of the users' rights] Economy, Law, Society, 2020, vol. 5, no. 3, pp. 89-98.
CO
9. Perepelkina Ja. A. Virtual'noe igrovoe imushhestvo: perspektivy pravovogo regulirovanija [Virtual in-game property: prospects of legal regulation]. Zhurnal Suda po intellektual'nym pravam, 2020, No. 3, pp. 45-59.
g g 11. Peter Brown. Richard Raysman. Property rights in cyberspace games and other novel legal issues in = g virtual property. The industrial journal of law and technology, 2006, vol. 2, pp. 87-105.
Статья поступила в редакцию 12.02.2023; одобрена после рецензирования
05.03.2023; принята к публикации 10.03.2023.
Авторы прочитали и одобрили окончательный вариант рукописи.
The article was submitted 12.02.2023; approved after reviewing 05.03.2023 accepted for publication 10.03.2023.
The authors read and approved the final version of the manuscript.