Научная статья на тему 'Ценностное содержание феномена игры'

Ценностное содержание феномена игры Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
201
78
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Ценностное содержание феномена игры»

Т. А. Мотина

Ценностное содержание феномена игры

Многие философы утверждают, что люди практичны и серьезны, и если мы хотим вернуться к естественному, свободному и достойному существованию, нам придется восстановить в себе игровой инстинкт. Некоторые видят в игре способ общения, который получит распространение в будущем. В истории человечества было немало игр, смысл которых в наши дни непонятен и таинственен. Непонятен из-за практичного, серьезного подхода к жизни и к игре. Сможет ли человек создавать не только новые технологии, но и новые общества, новые культуры, сумеет ли он, как прежде, спонтанно предаваться игре? Говоря словами Ницше, «стать зрелым мужем - это значит снова обрести ту серьезность, которою обладал в детстве, во время игр» (Ф. Ницше. По ту сторону добра и зла. С. 85). Не взрослую серьезность, а серьезность дитя: «Век - дитя играющее, кости бросающее, дитя на престоле!» (Фрагменты ранних греческих философов. Гераклит. С. 242). Такая серьезность - более гибкая, более творчески способная.

Заявляет о себе еще одна проблема, связанная с игрой и педагогикой. Игровая деятельность выступает как возможность познания мира, это уже есть учение. «Здесь кстати отметить, что игры детей -вовсе не игры и что правильнее смотреть на них как на самое значительное и глубокомысленное занятие этого возраста...» (Мишель Монтень. Опыты. М.; Л., 1958). Ребенок органично существует в пространстве игры. Может быть, потому дети легче вступают в игру, чем взрослые, им проще отказаться от повседневности, и их не пугает хаос и пустота. Для ребенка игра - это жизнь, что неотделимо. Игра - деятельность свободная, и возникает вопрос: можно ли научить игре и преподать знания в игре? Если так, то это уже не свободная деятельность и, следовательно, не игра. Но и лишать ребенка игры, запрещать играть, мотивируя это необходимостью серьезной деятельности, нельзя. К.Д. Ушинский говорил, что учить играючи вредно, чем больше будем оберегать ребенка от серьезных занятий, тем труднее будет переход к ним. Вопрос в другом: как сделать серьезные занятия занимательными? «Занимается ли он или забавляется, и то, и другое равнозначно для него; его игры - его занятия, он не чувствует разницы между ними» (Руссо. Ж.-Ж. Эмиль, или о воспитании. М. 1961. Т. 1).

Игровые технологии относятся к педагогическим технологиям, основанным на активизации и интенсификации деятельности уча-

89

щихся. Игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

Использование игровых технологий - один из способов достижения сознательного и активного участия обучаемых в самом процессе обучения. Деловая игра, как бы сжимая время, сближает время, сближает события, далеко разнесенные в практике, и тем самым отчетливо демонстрирует участникам возможности долгосрочных стратегий и их влияния на эффективность деятельности. Кроме того, игра обеспечивает максимальное эмоциональное вовлечение участников в события, приучает к коллективным действиям, принятию как самостоятельных, так и скоординированных решений, повышает способность руководить и подчиняться, стимулирует практические навыки, развивает воображение и интуицию. При игре меняется мотивация обучения, знания усваиваются не про запас, не для будущего времени, а для обеспечения непосредственных игровых успехов обучающихся в реальном для них процессе. Помимо этого, достоинством деловых игр является радикальное сокращение времени накопления опыта. Опыт, который в обычных условиях накапливается в течение многих лет, может быть получен с помощью деловых игр в течение недели или месяца.

Качество игры тем выше, чем ближе модель к изучаемому или исследуемому механизму. Наибольшей активности позволяют достичь компьютерные модели и компьютерные игровые технологии. Если деловая игра как имитационная модель действительно отражает основные закономерности изучаемых явлений, то она может с успехом применяться как в учебных, так и в исследовательских целях. Исследование многочисленной литературы по самым различным отраслям знания позволяет сделать заключение, что так и не удалось, по-видимому, выработать единую теорию происхождения игры, которая смогла бы объяснить все её феноменологические характеристики, подойти ко всем играм вообще: как биологическим, так и социальным.

Лорд Кеймс, английский философ, предложил следующее объяснение игре: игра необходима организму, чтобы отдохнуть и набрать силы после выполнения напряженной трудовой деятельности. Его теория предполагает, что после труда человеку необходим отдых, но прямой переход от труда к отдыху в силу определенных причин затруднен, поэтому игра выступает как некое промежуточное звено между чистой активностью и чистым расслаблением как фактор более полезный и значимый для восстановления сил, чем просто праздность.

90

Карл Гроос предложил связывать факт игры, исходя из предположения, что игра есть средство подготовки молодого в возрастном отношении организма к самостоятельной взрослой жизни. Ребенок не просто играет, а целенаправленно упражняется в будущем сценарии жизни.

Э. Митчелл и Б. Мэйсон предложили теорию самовыражения. В игре и только в игре человек может себя выразить полностью, проявить свой собственный субъектный потенциал. В игре человек реализует самого себя и, реализовавшись, получает радость свершения.

Нидерландский культуролог Йохан Хейзинга предложил теорию происхождения культуры из игры и в игре, о формировании социального человека, прежде всего как человека играющего. Игра - явление историческое, каждому уровню материального и духовного производства человеческой общности соответствует типичный набор игр. Игра как родовое понятие рассыпается на бесконечное множество видов, подвидов, вариантов. Каждая социальная группа и этническая общность формирует пёстрый спектр разноуровневых игр. В игре можно быть в качестве самого играющего (игрока), зрителя, наблюдателя, арбитра, причем роль зрителя не менее ответственна, чем роль собственно играющего. Многие игры играются собственно не для самих себя, а для зрителя, который еще платит за то, что может быть в игре лишь зрителем. Так, И.Л. Арончик, исследуя спорт как явление культуры, отмечает, что теперь спорт занял такое положение, которого ранее не занимал никогда в жизни человечества. Результаты игр приравниваются к величайшим завоеваниям нации, государства и даже целой цивилизации. Спорт стал видом социальной деятельности, являясь не только средством, но и целью, что позволяет говорить о самоценности спорта.

Всё мироздание или, во всяком случае, её мыслящая часть пребывает в созданных им перекрещивающихся игровых мирах. И в мире биологическом начало новой жизни есть проявление и сама игра, оплодотворение может быть рассмотрено как играние половых клеток друг с другом. Биологическая игра в равной степени присуща как человеку, так и любому живому органическому существу, играют, видимо, все организмы.

Мир есть тогда и только тогда, когда в нём перекатываются игровые шарики, выбрасывая всё новые и новые комбинации: гигантские планеты участвуют в фантастическом игровом танце, рождая ежесекундно новые позиции. Стоит элементу выйти из игровой системы, как это божественная игровая машина даст сбой с самыми непредсказуемыми последствиями.

91

Вымирание каждого отдельного вида есть выбывание очередного игрока из вселенской игры. Человек формирует обособленную, оплачиваемую инфраструктуру игры, вкладывая в неё значительные психологические, материальные, духовные средства. Он делает сферу игры более социально значимой, чем сферу трудовой деятельности, сферу науки, здравоохранения, образования, управления. Играть сегодня намного престижнее, чем трудиться. Игра подчиняет себе труд и заставляет трудиться на самого себя.

По мнению И. Хейзинга, игра - понятие с чрезвычайно большим объёмом, сравнимым с такими понятиями, как материя, бытие, дух. Подход к решению данной проблемы представляется важным не только теоретически, но и практически. От того, какие существенные признаки мы внесем в понятие «игра», зависит во многом и будущее социального устройства общества. Культура - продукт «играющего человека». Именно игровой характер культуры позволяет человеку вырабатывать стратегии своего будущего поведения, чтобы выжить в мире.

92

Культурный герой: от античности до современности

А. М. Воронов

«Безвинен, но виновен»

(парадоксы трагического героя в отечественном и мировом искусстве)

С незапамятных времён в литературной критике принято разделять героев на «положительных» и «отрицательных». При этом подразумевается, что положительный герой обязан совершать лишь высоконравственные поступки, дабы воспитывать читателей своим примером (такой подход, в частности, был широко распространён в Западной Европе «эпохи классицизма», в течение семнадцатого и восемнадцатого столетий). Однако подобно тому, как в жизни Добро и Зло часто оказываются намертво сплетены в единый узел, так и в искусстве душа человека нередко становится непрекращающимся «полем битвы» между Гармонией и Хаосом. Отчётливее всего это проявляется в трагедии - древнейшем жанре мировой драматургии.

Согласно определению Аристотеля, «трагедия есть подражание действию важному и законченному, имеющему определённый объём, производимое речью, услащённой по-разному в разных её частях, производимое в действии, а не в повествовании и совершающее посредством сострадания и страха очищение (katharsis) подобных страстей» (Аристотель. Поэтика // Соч. М., 1983. Т. 4. С. 651). Речь идёт не только об очищении зрителя через испытываемое им сострадание. В той же «Поэтике» Аристотель говорит и о «спасении посредством очищения» самих героев трагедии. При этом катарсис понимается как определённая форма «нравственной терапии».

Герой трагедии приходит в этот мир для того, чтобы «очистить» его от жестокости, лжи и лицемерия (впервые эту «сверхзадачу» формулирует Орест в пьесе Софокла «Электра»). Однако этот акт «очищения» трагический герой начинает с себя. Он не перекладывает на чужие плечи ответственность за царящий вокруг хаос, он прямо и открыто заявляет: «В том, что на земле правят зло и беззаконие - прежде всего, моя вина»! При этом герой трагедии, субъективно честный человек, искренне желающий людям добра, объективно зачастую оказывается виновником страшных злодеяний - иными словами, он и «виновен» и «невиновен» одновременно. Аристотель называл это «большой ошибкой» героя; Гегель впоследствии ввёл определение «трагическая вина».

93

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.