Научная статья на тему 'Трансформация концепта игры: от классики к постмодерну'

Трансформация концепта игры: от классики к постмодерну Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
3310
291
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Трансформация концепта игры: от классики к постмодерну»

21. Отчасти, подобную возможность допускает архимандрит Рафаил Карелин, рассматривая современные расколы как вариацию ранних христианских течений. См.: Карелин Рафаил, архимандрит. Раскол: падение гордых: Книга свя-щенномученика Киприана Карфагенского «О единстве Церкви» как обличение современных расколов. http://beseda.mscom.ru/library

Южно-Российский государственный университет 15 марта 2006 г.

© 2006 г. Н.А. Малишевская

ТРАНСФОРМАЦИЯ КОНЦЕПТА ИГРЫ: ОТ КЛАССИКИ К ПОСТМОДЕРНУ

Концепт игры привлекает сегодня все больше исследователей. Это понятие описывается и как феномен культуры у Й. Хейзинги, как способ коммуникации у Э. Берна, как способ эстетизации мира у Ф. Шеллинга, как бытие языка у Л. Витгенштейна. С середины XX в. игра стала объектом философской рефлексии. А сегодня она является одним из центральных концептов постмодернистского дискурса.

Точкой отсчета для нашего исследования является игровая концепция культуры, разработанная Й. Хейзингой, в рамках которой игра обретает свой онтологический статус.

Для Хейзинги основным условием существования культуры является равновесие между духовными и материальными ее составляющими. Соответственно, равновесие характеризует гармоничное развитие культуры и личности. В основе культурной деятельности лежат вечные ценности и идеалы, которые ощущаются как надличностные и выражают как потребности самой личности, так и интересы социальной группы и этноса в целом. Материальная культура представляет собой результат практического овладения миром, форму приспособления к окружающим условиям. Культура же в целом понимается как образ жизни, особый тип ментально-сти. Особую ценность для любой культуры, ее начало Хейзинга видит в личности, в индивидуалистическом начале.

В поисках индивидуалистического начала Хейзинга приходит к понятию игры как форме происхождения культуры, как движущей силе развития культуры, как некой форме деятельности, форме, наделенной смыслом, и как социальной функции [1]. Игра - это одна из основополагающих категорий культуры. Любой художественный текст так или иначе основывается на игре со словом и стремится вовлечь читателя в специфические игровые отношения. В своем сегодня уже классическом труде «Homo Ludens» (1937) ученый так формулирует основные черты игровой деятельности:

1. «Всякая игра есть прежде всего и в первую голову свободная деятельность».

2. Игра практически бесполезна и «лежит за пределами непосредственного удовлетворения нужд и страстей. Она прерывает этот процесс».

3. «Изолированность составляет третий и отличительный признак игры. Игра начинается и в определенный момент заканчивается. Она сыграна».

4. Игра обеспечивает порядок. «В несовершенном мире и сумбурной жизни она создает временное, ограниченное совершенство. Порядок, устанавливаемый игрой, имеет непреложный характер».

5. Игра продуцирует замкнутые сообщества посвященных, «предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой» [1, с. 17-24].

Он замечает, что в круг функциональных особенностей игры входят эмоциональная разрядка, подготовка к суровым жизненным условиям и компенсация неосуществленных желаний. Однако важнейшей составляющей игры оказывается ее шуточность, несерьезность. Игра предшествует культуре, в этом ее биологическая характеристика, с другой стороны, игра - это и некоторая форма поведения, отличного от обычной жизни. Важными характеристиками игры служат свобода, обособленность от обыденной жизни, отграниченность временем и местом, повторяемость, напряжение. Уникальным для игры является тот факт, что игровое сообщество стремится сохранить свой состав и после игры. Наконец, она выполняет две важнейшие функции - борьбы или состязания и представления, показа, демонстрации себя. Как мы увидим далее, эти качества игры в полной мере проявляются в казачьей культуре. Игра воспитывает человека общественного, способного сознательно участвовать в социальной жизни, подавлять собственные эгоистичные побуждения, руководствуясь понятиями солидарности, чести, самоотречения. Игра - это свободное творчество при соблюдении правил, способ организации деятельности и общения.

Наконец, игра - необходимый способ социальной жизни, так как поддерживает идеал, определяющий духовную сторону культуры. Из качества, ритма жизни игра превращается в сценарий реализации определенного социального сюжета, нравственно-социальной идеи.

Выделяют несколько типов игры. Алеаторные игры связаны со случаем, судьбой. Они азартны, вызывают эффект привыкания, подражательные обусловлены познавательной деятельностью человека, получением информации и овладением специфических навыков. Агональные игры направлены на установление взаимодействия с партнерами. В результате состязательных игр и происходит формирование групповых отношений, социальных форм. Для нас наибольший интерес представляют игры второго и третьего направления. Однако все игры роднит несколько основных аспектов. Во-первых, это состязательность, дух соперничества и конкуренции. Во-вторых, в любой игре действует система правил, и соблюдение их является важнейшим условием формирования определенных социальных навыков.

А. Данфельд и А. Ирецкий предложили иную типологию игры в зависимости от функционального значения. Выделяются:

1. Имитационные игры, предназначенные для освоения «отработанных» предшествующими поколениями механизмов поведения.

2. Конкурентные игры, в которых происходит освоение ролей социальной иерархии.

3. Креативные игры индивидуального обретения опыта [2].

В игре агонального типа, как замечает Й. Хейзинга, элемент напряжения, удачи, неопределенности достигает наивысшей точки. «Ради чего» -в этих словах и заключается сущность игры, это не материальная выгода, а успех, удача, удовлетворение [2, с. 62]. Выигрывается честь, почет. Но первичным в агоне является желание превзойти других, победить. Поэтому здесь требуется самоотдача, страсть. И игра требует беспрекословного выполнения правил при том, что борьба идет напоказ, ставя все на кон, прибегая к обману и хитрости.

Игру можно определить как деятельность, нацеленную на себя и осуществляющуюся в определенном пространственно-временном континууме, который в общем плане человеческого бытия формирует мировоззрение человека. Если в культурологическом анализе игра предстает как деятельность, то в психологии - это поведение. Поскольку игра замкнута, то она отделена от реального мира невидимой границей и представляет собой некий искусственный мир. Следующая важнейшая характеристика -прикладной характер игры, она всегда определена социальными потребностями. Игра, наконец, формируется в рамках игрового сознания. Например, Л.Т. Ретюнских в [3] указывает, что игровое сознание представляет собой совокупность чувственных, волевых и интеллектуальных компонентов, определяющих человеческое действование как игру. Игровое сознание «творит» игровой мир как особый феномен, сущностный момент человеческого бытия, как экзистенцию. Игра прорывается в реальный мир, окрашивая своими красками человеческую жизнь.

Игра непосредственно связана с процессами коммуникации. Большинство игр предполагает партнерство, борьбу двух противников, что, несомненно, является определяющим фактором при формировании особых отношений уже в пределах общества.

Л. Т. Ретюнских предлагает разграничивать коммуникацию в пределах игры и игроизацию, т.е. перенос игровых моментов в реальное функционирование общества.

Как отмечал Й. Хейзинга, «в процессе развития каждой цивилизации агональные функции и структуры уже в архаический период достигают своей самой явной и по большей части самой прекрасной формы. По мере того как культурный материал становится сложнее по составу, пестрее, обрастает деталями, а техника организации производственной и общественной жизни, индивидуальной и коллективной, становится все изощреннее, над фундаментом культуры мало-помалу надстраивается слой идей, систем, понятий, учений и норм, знаний, обычаев, которые, по видимости, совершенно теряют всякое касательство к игре. Культура становится все более и более серьезной и отводит игре только побочную роль. Агональ-ный период миновал. Или кажется, что миновал» [1, с. 87-92].

Как справедливо отметил Б. Гройс, «трудно найти сегодня теоретика, который не связывал бы с категорией игры наиболее существенные представления о постмодернистской поэтике» [4]. Можно сослаться на весьма известное и в то же время показательное суждение Р. Барта: «Слово „игра" здесь следует понимать во всей его многозначности. Играет сам текст... и читатель тоже играет, причем двояко: он играет в текст (как в игру), ищет такую форму практики, в которой бы он воспроизводился, но чтобы практика эта не свелась к пассивному внутреннему мимесису (а сопротивление подобной операции как раз и составляет существо текста)»

[5]. Следует также учитывать, что саму возможность игры текста и с текстом Р. Барт увязывает с попыткой преодоления власти механизмов языка: «Можно сказать, что третья сила литературы, ее собственно семиотическая сила, заключается не столько в том, чтобы разрушать знаки, сколько в том, чтобы их разыгрывать, вовлекать в работу такого языкового механизма, у которого отказали все стопоры и предохранительные клапаны, насаждать прямо в сердце раболепного языка самую настоящую гетерономию вещей» [5, с. 558].

Хотя любая литература так или иначе базируется на игре, «существу -ют произведения, в которых игра с читателем имеет осознанный и целенаправленный характер и задача мистифицировать, разыгрывать, запутывать и интриговать читателя является основной или одной из основных»

[6]. Выше уже отмечалось, что истоки данной традиции связаны с появлением «самосознающих» романов (или метапрозы), и анализ «Дон Кихота» и «Тристрама Шенда» это подтверждает. Как ни уникальны названные романы, глаз профессионального читателя обнаружит и другие экспериментальные тексты в мировой литературе ХУШ-Х1Х вв., связанные с заложенной ими традицией. Можно сослаться, например, на такие произведения, как «Жак-фаталист» Д. Дидро, «Записки с того света» М. де Асси-за, «Рукопись, найденная в Сарагосе» Я. Потоцкого и некоторые тексты Э.Т.А. Гофмана и Н.В. Гоголя. Однако очевидно, что до «эры Джойса» мы имеем дело с все же обозримым феноменом.

Имеет смысл попытаться установить, в чем специфика постмодернистской игры. М. Липовецкий шел к этому, отталкиваясь от приведенных чуть выше пяти признаков игровой деятельности, и его вывод, как ни странно, сводится к тому, что постмодернистская игра не вполне укладывается в названную модель: «Принцип интертекстуальности размывает изолированность и завершенность игрового акта. Антииерархическая направленность постмодернистской игры ставит под сомнение тезис Хей-зинга об игровом порядке. Наконец, группировки участников литературной игры, как-либо маркирующих себя, - скорее, отличительная часть модернистского или авангардистского литературного движения» [7].

Из якобы выявленного несоответствия проистекает попытка исследователя предложить принципиально иное видение проблемы, увязав постмодернистскую игру с бахтинским карнавалом. Постмодернизм, по его

словам, доказывает, «что и сама реальность - это всего лишь комбинация различных языков и языковых игр, пестрое сплетение интертекстов. В итоге поиск эквивалентов реальности отступает на задний план, зато вперед выдвигается обыгрывание языковых условностей. ...

Вполне можно утверждать, что в постмодернизме разыгрывается карнавал культурных языков со всеми присущими карнавалу особенностями. И расхождения постмодернистской игры с классическими характеристиками игры отражают именно специфику карнавальной игры. И, прежде всего, - универсальность карнавальной игры, неоднократно подчеркиваемую Бахтиным. В контексте постмодернистской поэтики эта универсальность преобразуется в невозможность изолировать игру, выделив „серьезное" измерение, хотя в „историческом" карнавале смех необходим для обновления серьезных, сакральных категорий. В постмодернистском тексте всё подвергается пародированию, выворачиванию наизнанку, снижению - в том числе и сами законы построения текста, сами правила игры, которые в результате этой трансформации теряют абсолютное значение, релятивизируются. Здесь источник „двойного кодирования" (Ч. Дженкс) постмодернистской поэтики, игровой амбивалентности как единственно устойчивой черты постмодернистской семантики. ... Деконструируя собственные правила, постмодернистская игра лишается эзотеричности, и потому не требует для своей реализации специальных форм организации литературного быта типа литературных групп или союзов „посвященных" в правила игры писателей и читателей» [7, с. 20-22].

Наши возражения М. Липовецкому, позволяющие прояснить ту систему взглядов, которая положена в основу настоящего исследования, направлены не столько конкретно против него, сколько против ряда стереотипов, получивших распространение в литературоведении и критике в последние годы. Прежде всего, приведенные им соображения вовсе не констатируют реальные противоречия с предложенной И. Хейзинга классификацией. «Принцип интертекстуальности, - утверждает М. Липовецкий, -размывает изолированность и завершенность игрового акта» [7]. Отнюдь. Ведь в пределах любого игрового текста существует своя система внутритекстовых связей, и, сколь сложным ни было бы устройство данного текста, исследователь принципиально в состоянии понять его и вычленить все его составляющие и охарактеризовать взаимоотношения между ними. Незавершенность игрового акта в постмодернистском тексте скорее внешнего свойства, ибо текст все-таки завершен, и, с точки зрения читателя, он имеет и зачин, и финал. «Антииерархическая направленность постмодернистской игры, - полагает исследователь, - ставит под сомнение тезис Хейзин-га об игровом порядке». Но мы уже отметили, что если есть своя игра, значит, есть и свой порядок. Даже в вызывающем беспорядке есть, разумеется, своя система, коль скоро беспорядок создается кем-то (автором, разумеется) по определенному плану. Наконец, хейзинговский пункт 5 нуждается, по-видимому, лишь в некотором уточнении, так как «общественной

группировкой», способной полноценно участвовать в специфических литературных играх постмодернистского текста, становятся «квалифицированные» читатели, читатели-сообщники, о которых писал У. Эко.

Кстати, подобный взгляд на проблему, хотя и имеет меньшее хождение, но вовсе не уникален. И жаль, что пока ему не уделено должное внимание. В частности, В. Халипов в статье «Постмодернизм в системе мировой культуры» обоснованно резюмировал его так: «. Прием игры и многоуровневая организация текста - признаки постмодернизма. Сущность их обоих (как, большей частью и переосмысления) - в логически обдуманной, изначально спланированной организации материала, рациональном расчете последовательно предпринимаемых ходов, аналитической детерминированности, неслучайности каждого употребляемого элемента. Систематическое обманывание читателя, зрителя, равно как и за-шифровывание, „упрятывание" целых смысловых пластов отнести к интуитивным импровизациям „дионисийства" было бы просто абсурдным. К тому же художник, создавая подобные построения, ориентируется в первую очередь на то, какую реакцию вызовут они у читателя, как будут воздействовать на него, что является еще одним важнейшим признаком „светлого" начала.» [8]. Искусственна и привязка проблемы игры в постмодернистской литературе к бахтинскому карнавалу, ибо речь здесь идет не о «народной смеховой культуре», игра ведется на уровне изощренного эрудитства, а место карнавальной спонтанности занимает основательный расчет. Многие идеи М.М. Бахтина весьма продуктивны для филологического поиска, но далеко не все они столь универсальны, как может показаться при знакомстве с рядом конкретных случаев их практического воплощения. Вот почему нам необходимо определить свое отношение к проблеме игры с учетом вполне очевидных факторов:

- пародирование определенных жанровых моделей и стереотипов в произведениях писателя - это форма литературной игры, причем подобная игра принципиальным образом влияет на жанровое своеобразие художественного текста;

- сознательное и целенаправленное игровое конструирование текста, как было показано выше, специфично для метапрозы и сформировалось именно в рамках данной традиции;

- в процессе становления указанной традиции, в связи с развитием постмодернистской метапрозы произошло окончательное оформление и обогащение ее игровых свойств; вот почему то, что у М. Липовецкого и ряда других авторов фигурирует под наименованием «постмодернистской игры», на самом деле должно было бы именоваться «метапрозаической игрой», т.е. игрой, характерной для метапрозы.

Опираясь на идеи, высказывавшиеся в связи со спецификой игровых текстов новейшего времени, можно утверждать, что «писатели-модернисты и постмодернисты: Дж. Джойс, В. Набоков, Х.Л. Борхес, X. Кортасар, А. Роб-Грийе, У. Эко, И. Кальвино и другие - создали своеобразный, нетрадицион-

ный комплекс художественных целей, задач, повествовательных стратегий и приемов, из которых складывается особая, игровая поэтика» [6, с. 70-75].

Представляется, что понятие «игровая поэтика» в основном эквивалентно понятию «поэтика метапрозы» и точнее часто используемого понятия «поэтика постмодернизма». Хотя круг проблем, возникающих в связи с понятием «игровая поэтика», рассматривается во множестве обобщающих трудов, посвященных постмодернизму и метапрозе, само оно до недавнего времени не формулировалось и в рамках цельной поэто-логической системы не изучалось. Далее мы изложим основные свойства игровой поэтики, опираясь на идеи А. М. Люксембурга, который ввел данное понятие в научный оборот. В числе этих свойств:

- амбивалентность, под которой понимается заложенная в тексте установка на двух- или поливариантное прочтение, на возможность одновременного видения альтернативных возможностей истолкования как всего текста, так и его отдельных элементов;

- принцип недостоверного повествования, согласно которому ни одно утверждение или сообщение не может восприниматься с безусловным доверием, а так называемая «реальность» (само это слово обычно берется авторами постмодернистской метапрозы в многозначительные кавычки) ускользает от читателя;

- использованная в игровых целях интертекстуальность, заключающаяся в создании изощренного аллюзивно-пародийного поля, в пределах которого читателю-эрудиту приходится напряженно искать культурологические и литературные отсылки, объекты пародирования и заимствования, без учета которых не создается адекватное восприятие текста;

- текстовый плюрализм, комбинирующийся с игрой повествовательных инстанций, предполагает сложный механизм использования «текста в тексте», состоящий в том, что «основной текст несет задачу описания или написания другого текста, что и является содержанием всего произведения: например, режиссер ставит фильм, который у него не получается; писатель пишет роман; литературовед или философ анализирует какое-то якобы уже написанное произведение»; при этом «происходит игра на границах прагматики внутреннего и внешнего текстов, конфликт между двумя текстами за обладание большей подлинностью» [9]; игра между текстами дополнительно осложняет оппозицию «реальность»/текст; читатель тщетно бьется в поисках взаимосвязи между борющимися за его повествованиями и повествователями;

- конструирование текста по принципу игрового лабиринта; от читателя требуется пройти сквозь всю сконструированную автором игровую систему, разобравшись в упрятанных в ней обманах, ловушках и хитросплетениях, причем движения читателя на разных уровнях игрового лабиринта, их прослеживание, изучение и систематизация становятся основными содержательными элементами обманчивой фабулы; в наиболее ярких случаях одной из главных задач метапрозаического постмодернист-

ского текста становится стремление передать муки преодоления игрового текста. «.Тексты Х.Л. Борхеса, В. Набокова, X. Кортасара и И. Кальви-но, - пишет A.M. Люксембург, - целенаправленно уподоблены игровым лабиринтам. Различны их задачи, неоднозначны свойства, хотя всегда в них совпадает главное: чувство наслаждения, сопровождающее познание лабиринта и всех многообразных структурных, мотивных, аллюзивных и интертекстуальных связей, концентрирующихся вокруг него» [6, с. 74];

- конструирование текста по принципу игрового калейдоскопа: читателя мистифицирует мозаика квазислучайных узоров, смысл которых ему необходимо разгадать.

Главное же свойство игровой поэтики - нацеленность текста на игровые взаимоотношении с читателем. В этом случае игра обнаруживается «в самих темах, сюжетах и образах <произведений>... изобилующих героями-игроками, сценариями, фиктивными текстами, фантазийными эпизодами, показом ритуалов»; при этом «размах игровых проявлений. <может быть> огромен: от кино- и театральной терминологии до тонкого анализа психологии игры, от героя-актера до Целой съемочной команды» [10].

Между тем игра и игровая поэтика переносятся из мира художественных текстов на социальные связи. Игра становится разновидностью симуляции. Так, Ги Дебор, рассматривая игру в качестве функциональной характеристики современного общества, указывает на общественную коммуникацию, как на спектакль: «Нельзя отвлеченно противопоставлять спектакль и производительную общественную деятельность, ибо это раздвоение само раздвоено. Спектакль, оборачивающий реальное, в действительности является произведенным. В то же время переживаемая действительность материально заполняется созерцанием спектакля и в себе самой воспроизводит зрительный порядок, придавая ему позитивное обоснование. Объективная реальность предстает с двух сторон. Каждое понятие, подобным образом закрепленное, основано лишь на переходе в противоположное, и, таким образом, действительность возникает в спектакле, а спектакль является действительностью. Это взаимное отчуждение есть сущность и опора существующего общества» [11]. Спектакль одновременно представляет собой и само общество, и часть общества, и инструмент унификации общества. Общество, базирующееся на современной индустрии, в самой своей основе является зрительским. В спектакле -этом образе господствующей экономики, цель есть ничто, развитие - все.

Концепт спектакля, а следовательно, в определенной степени и концепты игры вообще, по мнению Ги Дебора, это наследник всей слабости западного философского проекта, представлявшего собой понимание деятельности; подобно этому сегодня игра основывается на непрерывном развертывании точной технической рациональности. Спектакль не делает реальной философию - он философизирует реальность. Современный спектакль выражает то, что общество может осуществить, но в этом выражении дозволенное абсолютно противопоставляется возможному.

Спектакль - это сохранение бессознательности при практическом изменении условий существования. Он является собственным продуктом и сам учреждает собственные правила. Игра ради игры, игра со зрителем (читателем), игра между читателем и текстом, наконец, игра автора с самим собой. Отсюда - присутствующие в постмодерне «обыгрывание», «разыгрывание» и «проигрывание» реальной ситуации.

Постмодерн трансформирует представление об игре. Это понятие не меняет своего содержания, как можно заметить это при сравнительном анализе концепции Й. Хейзинги с позицией Р. Барта, Ги Дебора и т.д. Однако игра уточняет свои функциональные характеристики и собственные формы: перфоманс и хэппенинг. Перфоманс сближается с понятием спектакля со свойственным ему разделением ролей актеров, зрителей, автора, хэппенинг превращает случайность в сценарий и предполагает участие всех с бесконечной сменой ролей, все оказываются авторами.

В постмодерне игра становится концептом, включающим все другие. Невозможно представить постмодернистскую игру без пародии, иронии, пастиша, случайности, интертекстуальности.

Литература

1. Хейзинга Й. Homo Ludens. М., 1992. С. 23.

2. Гусева А.Ю. Типология игры: «поэзия» и этология // Игровое пространство культуры. СПб., 2002. С. 54.

3. РетюнскихЛ.Т. Философия игры. М., 2002.

4. Гройс Б. Вечное возвращение к новому // Искусство. 1989. № 10. С. 18.

5. Барт Р. Избранные работы. Семиотика. Поэтика / Пер. с фр.; сост., общ. ред. и вступит. ст. Г.К. Косикова. М., 1989. С. 421.

6. Люксембург A.M. Лабиринт как категория игровой поэтики // Изв. вузов. Сев.-Кавк. регион. Обществ. науки. 1998. № 1. С. 70-75.

7. Липовецкий М.Н. Русский постмодернизм: Очерки исторической поэтики. Екатеринбург, 1997. С. 20.

8. Халипов В. Постмодернизм в системе мировой культуры // Иностр. лит. 1994. № 1. С. 239-240.

9. РудневВ.Л. Словарь культуры XX века. М., 1997. С. 148.

10. Люксембург A.M., Рахимкулоеа Г.Ф. Магистр игры Вивиан Ван Бок. Ростов н/Д, 1996. С. 25.

11. Дебор Ги. Общество спектакля. М., 2000.

Ростовский государственный университет 15 марта 2006 г.

© 2006 г. А.В. Чистяков

САМОПРЕЗЕНТАЦИЯ ЛИЧНОСТИ В КУЛЬТУРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ ИНТЕРНЕТА

Одна из основных ценностей современной культуры - личность как уникальное качество, свойство человека, высшая цель его духовного и культурного развития. С эпохи Ренессанса проблема личности и положе-

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.